Naval War: Arctic Circle - Дневники Разработчиков. - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Naval War: Arctic Circle - Дневники Разработчиков.

Рекомендованные сообщения

MaKaPoH

ценителям гугло-перевода посвящается...

да, кто-то переделывает Гарпун! "

Это было в значительной степени реакцией, мы получили от чтимых гостей в Соглашении Парадокса в Нью-Йорке это в прошлом январе. Мы были там для официального объявления о Военно-морской войне: Северный Полярный Круг, должный для выпуска огромный целый год в будущее. Хотя у нас был "playable " скрытый на наших ноутбуках, который был, хвастался только тем, кто попросил, подкупленный, или спросил приятно, он оставил несколько вещей, которые будут желаемы. Мы главным образом хвастались, модель единицы отдает и несколько сценических скрепок военных кораблей на закате (современное взятие на норвежском классике китча "Moose в закате ").

В маркетинге игры активы - король, и показ, что фактический геймплей - король королей. Два пижона, болтающие далеко, вряд ли привлекут большое внимание среди всех солнечных средневековых рыцарей и идиотских волшебников. Все же Военно-морская война действительно волновала много людей, и мы получили довольно мало внимания.

Почему?

Поскольку управление авианосцами, взрывая массивные военные корабли, и начиная армады могущественных военных самолетов является дерьмом.

И, начиная с уважаемого Гарпуна и не так уважаемая Быстроходная Команда, современный военно-морской бой точно не переполнил область стратегических игр в последние годы.

В развитии игры мы находимся в процессе обнаружения почему. Все те проблемы, которые, вероятно, заставили много других разработчиков пересмотреть свои планы и вместо этого создать еще одно оригинальное взятие на апокалипсисе зомби, являются, которым мы должны противостоять передней частью.

Во-первых, есть размер проклятой вещи. Таким образом, планета, на которую мы живем, существенный кусок которого собирается быть Вашей областью игры во время Военно-морской войны. Играемая область составляет 35 миллионов квадратных километров. В сравнении, 2007, стратегия в реальном времени (RTS), у Верховного главнокомандующего игры был охват карт как GameSpot, выразилась, "a избиение 81 km-by-81 км, ", который составляет примерно 6 500 квадратных километров. Так, очевидно, обычный механик игры для больших карт - быстро увеличивает и уменьшает масштаб - не будет просто работать. Если Вы, don't верят мне, пытаетесь изменить масштаб изображения в к минимальному возвышению в Земле Google, отступаете к мировоззрению снова, кастрюле к различному местоположению, и увеличению масштаба изображения в видеть измельченные детали в новом месте. Это просто не будет хорошее решение когда you're под тяжелым огнем в RTS.

Производитель игры Фредрик Сандт Бреин, обсуждающий пользовательский дизайн интерфейса с игрой нашей эры Залоговое удержание Øyvind.

Мы в настоящее время делаем полную модернизацию нашего первого пользовательского интерфейса. Мы знаем, что главная карта собирается быть интерфейсом игры по умолчанию независимо от того, что, учитывая природу игры, таким образом, мы концентрируемся на создании этого красивый, практичный, и информативный, хотя не обязательно в том заказе. "But, ", который я слышу, что Вы говорите, "we, хотят наблюдать взрываемые вещи! " Никакие заботы. Вещи будут взорваны в захватывающем, трехмерном красочном. Вы (и мы!) только должны ждать и видеть.

Во-вторых, есть реализм. Главная ничья Военно-морской войны - факт, что Вы будете играть с реальными судами, субмаринами, и самолетом. Естественно, это означает, что мы должны исследовать и осуществить скорость круиза все же незаконченного борца F-35, число CIWS Gatling оружие на Кировском линейном крейсере класса (партии!), диапазон Raduga KH-22M 'КАК 4 Кухни' ракета, и диапазоны обнаружения Гидролокатора Множества Фланга MGK-540 (мы можем только предположить).

Программист игры Андреас Йоханзен, работающий над кодексом сети.

Некоторые игроки потребуют чрезмерный реализм, который был бы забавой сделать и забава играть - примерно для двух дюжин человек. Например, в действительности, авианосцы должны маневрировать в ветер, чтобы запустить самолет. Это - просто не очень забавное осуществление в игре, мы думаем. Так во время Военно-морской войны, Вы можете запустить самолет в максимальном весе взлета с попутным ветром. Полностью нереалистичный, но мы забота о don't.

Когда мы будем видеть, что конфликт между реализмом и геймплеем, геймплей победит каждый раз.

К счастью эти конфликты не являются очень частыми. Реальный, современный военно-морской бой фактически предоставляет себя очень хорошо RTS. Да, у оружия есть смешной диапазон и власть. Да, когда вещи начинают происходить, они происходят чрезвычайно быстро. Один момент Вы смотрите на карту, показывая Вашим силам в полном контроле над battlespace; следующее, Вы находитесь на конце получения заканчивающего игру залпа быстрых ракет скользящих над поверхностью и отчаянно попытки зашифровать Вашего остающегося самолета.

What's, чтобы не любить?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
GameForGame

Хорошая тема жаль не про вторую мировую. Современность и фантастика мне не нравится...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2745

Лучшие авторы в этой теме

  • MaKaPoH

    1

  • GameForGame

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...