Расы в Скайриме. - Страница 4 - The Elder Scrolls - Strategium.ru Перейти к содержимому

Расы в Скайриме.

Расы.   

143 голоса

  1. 1. Какую расу предопочитаете?

    • Норды
      34
    • Бретонцы
      26
    • Орки
      7
    • Лесные эльфы
      9
    • Редгарды
      4
    • Каджиты
      13
    • Имперцы
      23
    • Высокие эльфы
      5
    • Темные эльфы
      16
    • Аргониане
      2


Рекомендованные сообщения

MaslovRG

Сабж.

+ Описания рас(взято Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ):

...Нажмите здесь!
 

races.jpg

Норды

Жители Скайрима, высокие светловолосые люди. Сильные и выносливые, норды знамениты воинскими талантами и слабой чувствительностью к холоду. Эти опытные воины особенно искусны в применении двуручного оружия. Кроме того, они могут использовать боевой клич, чтобы обратить противника в бегство.

Начальные прибавки к навыкам: двуручное оружие, одноручное оружие, блокирование, кузнечное дело, красноречие, легкая броня

Таланты:

Сопротивление холоду 50% - способность

Боевой клич - особая способность

Норд на некоторое время обращает противников в бегство.

Бретонцы

Кроме природного магического таланта, даже самые скромные из бретонцев могут похвастаться высокой сопротивляемостью магии. Они обладают способностью "Драконья кожа", позволяющей им поглощать заклинания, и особенно искусны в магии колдовства.

Начальные прибавки к навыкам: колдовство, иллюзия, восстановление, красноречие, алхимия, изменение.

Таланты:

Сопротивление магии 25% - способность

Драконья кожа - особая способность

Бретонец поглощает долю вражеских заклинаний в течение некоторого времени

Орки

Орки, жители Ротгарианских гор и Драконьего Хвоста, славятся своим кузнечным искусством. Воины-орки в тяжелой броне - одни из лучших солдат в Империи, а ярость берсерка делает их еще страшнее.

Начальные прибавки к навыкам: тяжелая броня, двуручное оружие, одноручное оружие, блокирование, кузнечное дело, зачарование.

Таланты:

Ярость берсерка - особая способность

В течение некоторого времени орк-берсерк получает половинный урон, а сам наносит двойной.

Лесные эльфы

Жители лесов Западного Валенвуда, также известные как босмеры. Лесные эльфы - отличные воры и разведчики, и никто во всем Тамриэле не сравнится с ними во владении луком. Они обладают врожденной сопротивляемостью ядам и болезням, кроме того, могут подчинять своей воле животных, заставляя их сражаться на своей стороне.

Начальные прибавки к навыкам: стрельба, скрытность, взлом, карманные кражи, легкая броня, алхимия.

Таланты:

Сопротивление ядам и болезням 50% - способность

Приказ животным - особая способность

Животное временно становится союзником лесного эльфа.

Редгарды

Лучшие воины Тамриэля, редгарды Хаммерфелла отличаются крепким телосложением и врожденной сопротивляемостью ядам. В битве им помогает способность "Ярость боя".

Начальные прибавки к навыкам: одноручное оружие, стрельба, блокирование, кузнечное дело, разрушение, изменение.

Таланты:

Сопротивление ядам 50% - способность

Ярость боя - особая способность

В течение некоторого времени запас сил редгарда восстанавливается в 10 раз быстрее.

Каджиты

Жители провинции Эльсвейр, умные, быстрые и ловкие. Благодаря природной скрытности они становятся отличными ворами. Все каджиты видят в темноте и могут наносить смертоносные удары когтями.

Начальные прибавки к навыкам: скрытность, взлом, карманные кражи, алхимия, стрельба.

Таланты:

Когти - способность

Когти каджита наносят дополнительный урон в схватке без оружия.

Ночное зрение - малая способность

Каджит способен видеть в темноте

Имперцы

Жители Сиродила, прирожденные дипломаты и торговцы. Они искусны в обращении с оружием и магией. Везде, где можно найти золото, имперцы как-то умудряются найти чуть больше. Способность "Голос императора" позволяет им успокаивать врагов.

Начальные прибавки к навыкам: восстановление, разрушение, зачарование, одноручное оружие, блокирование, тяжелая броня.

Таланты:

Имперская удача - способность

Везде, где можно найти золото, имперцы как-то умудряются найти чуть больше.

Голос императора - особая способность

Имперец успокаивает людей поблизости на некоторое время.

Высокие эльфы

Известные также как альтмеры на своем родном острове Саммерсет, высокие эльфы - самая магически одаренная из всех рас. Они могут воззвать к своей силе высокорожденных, чтобы быстро восполнить магию.

Начальные прибавки к навыкам: иллюзия, изменение, колдовство, разрушение, восстановление, зачарование.

Таланты:

Высокое происхождение - способность

Постоянная добавка 50 единиц магии

Регенерация магии - особая способность

Магия восстанавливается быстрее в течение некоторого времени.

Темные эльфы

Известные также как данмеры в своей родной провинции Морровинд, темные эльфы - хорошие маги, кроме того, они отличаются развитым навыком скрытности. Они обладают врожденной сопротивляемостью огню и могут использовать гнев предков, чтобы окружить себя огнем.

Начальные прибавки к навыкам: разрушение, иллюзия, изменение, скрытность, легкая броня, алхимия.

Таланты:

Сопротивление огню 50% - способность

Гнев предков - особая способность

Темный эльф окружает себя огненным плащом, наносящим урон противникам, подошедшим слишком близко.

Аргониане

Эти разумные рептилии, отлично приспособленные к жизни в опасных болотах своего родного Чернотопья, обладают врожденной сопротивляемостью болезням и способны дышать под водой. Они обладают способностью "Кора хиста", позволяющей быстро восстановить здоровье.

Начальные прибавки к навыкам: взлом, карманные кражи, скрытность, легкая броня, изменение, восстановление.

Сопротивление болезням 50% - способность

Водное дыхание - способность

Кора хиста - особая способность

Аргонианин взывает к Хисту, чтобы в течение минуты здоровье восстанавливалось в 10 раз быстрее.

[Cкрыть]

Лично я предпочитаю аргониан.

Изменено пользователем Maslov55
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Норды и Аргониане.Орки не нравятся,-выглядят плохо.

Орки шикарно выглядят, если их как следует напильником подработать)))

Ссылка на комментарий

kalistor
Норды и Аргониане
Тоже их обожаю
Ссылка на комментарий

Адмирал

Теме не хватает информативности.Добавлю немного информации:

Таблица расНажмите здесь!
 Раса

↓"/ Родная провинция

↓"/ Способности/Умение

↓"/ Первоночальный бонус

↓"/

Норд Скайрим

Пассивное умение - Сопротивление холоду 50%

Активируемая способность - Боевой клич. Враг бегает в страхе (эффект длится 30 секунд, действует один раз в сутки)

+10 Двуручное оружие

+5 Блокирование, Легкие доспехи, Одноручное оружие, Кузнечное дело, Красноречие

Каджит (Хаджит) Эльсвейр

Пассивное умение - Когти. Безоружные атаки хаджитов наносят 15 очков повреждений

Активируемая способность - Ночное видение. Способность видеть в темноте

+10 Скрытность

+5 Алхимия, Стрельба, Взлом, Карманная кража, Одноручное оружие

Орк Орсиниум

Активируемая способность - Берсерк. Получаемый героем урон уменьшается на 50%, а наносимый врагам урон удваивается (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки).

+10 Тяжелая броня

+5 Зачарование, Двуручное оружие, Блокирование, Кузнечное дело, Одноручное оружие

Имперец Сиродил

Пассивное умение - Имперская удача. Имперцы находят больше золота в сундуках и прочих местах

Активируемая способность - Голос Императора. Успокаивает людей в определённом радиусе (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки)

+10 Восстановление

+5 Блокирование, Разрушение, Зачарование, Тяжелая броня, Одноручное оружие

Редгард Хаммерфелл

Пассивное умение - Сопротивление ядам 50%

Активируемая способность - Выброс адреналина. восстановление запаса сил в 10 раз быстрее (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки).

+10 Одноручное оружие

+5 Стрельба, Блокирование, Кузнечное дело, Разрушение, Изменение.

Аргонианин Чернотопье

Пассивные умения - Сопротивление болезням 50%, водное дыхание

Активируемая способность - Кора Хиста. Увеличение регенерации здоровья в 10 раз (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки).

+10 Взлом

+5 Изменение, Легкие Доспехи, Карманная кража, Восстановление, Скрытность

Бретонец Хай Рок

Пассивное умение - Сопротивление магии 25%

Активируемая способность - Драконья кожа. Поглощение 50% магического урона (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки).

+10 Колдовство

+5 Алхимия, Изменение, Иллюзии, Восстановление, Красноречие

Высший Эльф (Альтмер) Саммерсет

Пассивное умение - Постоянная прибавка к магии 50 единиц

Активируемая способность - Высокорожденый. увеличение регенерации магии (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки).

+10 Иллюзии

+5 Изменение, Колдовство, Разрушение, Зачарование, Восстановление

Темный Эльф (Данмер) Морровинд

Пассивное умение - Сопротивление огню 50%

Активируемая способность - Гнев предков. Данмер окружает себя пламенем, наносящим 8 очков повреждений в секунду всем в определённом радиусе от себя в течение 60 секунд (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки).

+10 Разрушение

+5 Алхимия, Изменение, Иллюзия, Легкие доспехи, Скрытность

Лесной Эльф (Босмер) Валенвуд

Пассивные умения - Сопротивление ядам и болезням 50%

Активируемая способность - Приказ животным. Выбранное животное становится союзником (эффект длится 60 секунд, действует один раз в сутки).

+10 СтрельбаSpan-элемент

+5 Алхимия, Легкие доспехи, Взлом, Карманная Кража, Скрытность

[Cкрыть]

Внешность расНажмите здесь!
 

icon-nord-100.png

Норды

Жители Скайрима жестоки и бесстрашны на поле боя, предприимчивы в исследованиях и торге. Сильные, упрямые и дерзкие, Норды знамениты своей устойчивостью к холоду, и даже холоду магического происхождения. Насилие - принятый и распространенный аспект культуры у Нордов — чем бы Норд не занялся, он непременно будет знать многое о разного рода оружии и доспехах, и они всегда вступают в бой радостно, с безрассудством и отвагой, которые шокируют и лишают мужества их противников.

История

Глядя практически на любой пейзаж Скайрима, вашему взору предстанет былое поле битвы. Великие эйдрические катаклизмы, которые в первобытные времена создали Тамриэль, видимо, особо неистовствовали в этой северной стране. Гигантские, величественные горные хребты образуют причудливо искривленный остов провинции, а в свисте веющих в долинах ветров можно услышать боевые кличи древних недийских народов.

В преданиях говорится, что в древние времена первые люди пришли в Тамриэль с материка Атмора. Это был не единичным вторжением, а целой серией, длившейся на протяжении сотен лет, и породившей разнообразные недийские культуры, причем, вновь прибывшие жители Атморы вступали в столкновения с поколениями, уже обосновавшимися в этих местах. Высокогорная местность вокруг Саартала, что на северном побережье, множество раз переходила из рук в руки, преодолевая бедствия, становясь все крепче и сильнее, как и сами норды.

В дополнение к междоусобным войнам недийские народы выступали также и против своих новых врагов - альдмеров. Противостояние между первобытными людьми и первобытными эльфами - продолжается в той или иной форме и по сей день, хотя недийские народности стали к тому времени нордами, имперцами и бретонами, а альдмеры - айлейдами, альтмерами, двемерами, кимерами, данмерами и босмерами.

Расширяя свое влияние с севера, клан Исграмора постоянно доказывал своими действиями, что не было в те древние времена более грозной силы, чем норды. В 113-м году Первой Эры вся территория современного Скайрима была объединена под властью короля Гаральда, и тем не менее страна продолжала расширяться. Покинув свои заснеженные долины и горы, норды напали на двемеров соседнего Ресдайна, альтмеров и бретонов Хай Рока и оказали помощь поднимавшемуся восстанию рабов в Сиродииле, которое положило конец власти айлейдов на юге.

icon-imperial-100.png

Имперцы

Хорошо образованные и учтивые коренные жители Сиродиила известны своей дисциплинированностью и выучкой солдат. Хотя они не так впечатляют своими физическими данными, как другие расы, они очень прозорливы в дипломатии и искушены в торговле, и эти их достоинства, вместе с традиционно великолепной подготовкой легкой пехоты, позволили им подчинить все остальные расы и народы в эпоху третьей эры, тем самым дав возможность воздвигнуть монумент мира и процветания - Империю.

История

Первые альдмерские поселенцы на Тамриэле занимались постройкой цитаделей на Островах Саммерсет и вдоль побережий, но не рисковали продвигаться вглубь этих земель. Только устные предания да фрагменты баллады о Топале Мореходе дают смутное представление о древних зверорасах, населявших эти земли, но они представляют собой туманные образы, давно минувших темных дней. Только с приходом айлейдов история Сиродиила начинает свой отсчет.

Айлейды – это древние альдмеры, родичи всех эльфийских рас, которые существуют и по сей день. По прошествии времени они стали отдельной расой, создав цивилизацию, руины которой все еще озадачивают и очаровывают современных археологов и авантюристов. Древние недийские народы, пришедшие из южного Скайрима, были порабощены, а их труд стал использоваться для осуществления амбиций местных жителей, сосредоточенных вокруг Башни Белого Золота.

Восстание рабов под предводительством Алессии в 242 году Первой Эры стало поворотным моментом для истории Сиродиила и всего Тамриэля. В то время, как люди и эльфы боролись в Скайриме на протяжении нескольких лет, восстание Королевы Рабов нельзя назвать первой победой людей над мерами, но это являлось переломным моментом в расстановке сил на континенте. Отныне и навсегда Сиродиил стал принадлежать бывшим рабам, теперешним сиродильцам или имперцам.

Поддерживаемые нордами Скайрима, сиродильцы объединили власть, сформировав свободный союз между двумя не похожими и противоречивыми регионами: богатой Нибенайской Долиной и суровым Коловианским Нагорьем. В то время, как Алессианская Империя продолжала свое расширение на запад, к землям Диренни в Хай Роке, в культуре и религии произошли большие изменения. Учения пророка Маруха позволили создать единую религию в Сиродииле, сформировав пантеон, которому цивилизованные тамриэльцы поклоняются и по сей день, а также привнесли конфликт из-за серьезных и строгих ограничений, которые он поддерживал.

icon-argonian-100.png

Аргониане

Чувствующие себя как дома и на суше и в воде, Аргониане Чернотопья прекрасно приспособлены к обитанию в коварных болотах их родной страны, и естественный иммунитет неплохо предохраняет их от болезней. В фазе женской сущности они более интеллектуальны и одарены в магических искусствах. В более агрессивной мужской фазе они приобретают черты, более присущие охотникам: скрытность, скорость, и подвижность. Аргониане недолюбливают чужестранцев, но крайне преданы тем, кого они признают друзьями.

История

Каждая провинция Тамриэля имеет свои тайные истории, но ни одна из земель Империи не является столь же незадокументированной и неисследованной, как Чернотопье. Мы знаем, что Топал Мореход и прочие ранние альтмерские первопроходцы пробирались сквозь "зловонные, злые болотистые земли и их человекоящеров", предположительно, раннюю, примитивную разновидность, которая могла иметь отношение к современным аргонианам. Из слов поэта также ясно, что Чернотопье основало в тот момент традицию быть местом, где не захотел бы жить ни человек, ни мер, и поддерживают ее вплоть до сегодняшнего дня.

Происхождение видов, ассоциируемых с названием "аргониане" - достояние мифов, а не истории. Нам известно, что это было предметом для разговоров в различные времена среди ранних, не-рептилоидных жителей Чернотопья, их считали то любопытными существами, иногда забредающих из внутренних регионов страны, то благородными героями, спасающих невинных от ужасов болот, то неистовыми монстрами, терроризирующими общины.

Историк Бренден Постоянный пишет, «На всем протяжении истории Тамриэля, аргониане были, пожалуй, самыми недооцененными, критикуемыми и оскорбляемыми из всех разумных рас. Все же, кто не пожалел времени на изучение культуры аргониан, начинали высоко ценить этот благородный и прекрасный народ». Следует отметить, что этот историк исчез во время своей финальной экспедиции в более глубокие области Чернотопья.

Слухи и спекуляции также процветают вокруг тем касающихся хист, разновидности гигантских спороносных деревьев из глубочайших болот Аргонии. Некоторые придерживаются мнения, что аборигены поклоняются деревьям, другие же утверждают, что деревья являются, фактически, разумной расой, более древней, чем все остальные расы меров и людей. Однако нет никакой надежной информации от экспедиций в центральной Аргонии, дающей основания считать подобные заявления правдоподобными, а современные аргониане очень сдержанны, когда разговор касается загадочных деревьев.

icon-darkelf-100.png

Темные Эльфы

В Империи «Темные Эльфы» - довольно распространенное название, но на их родине, в Морроувинде, сами они называют себя «Данмерами». Темнокожие, красноглазые Темные Эльфы - сочетание могучего интеллекта с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и чародеи. На поле битвы Темные Эльфы прославлены четким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Характером они непреклонны, недоверчивы, и с подозрением относятся к чужакам и инородцам.

История

Наиболее ранняя цивилизация провинции Морровинд, о которой письменные свидетельства, принадлежала двемерам. Из-за неосведомленности иногда называемые “гномами”, двемеры принадлежали к числу ранних альдмеров, колонизировавших побережье и разработавших весьма сложную технологическую культуру.

Власть двемеров над Морровиндом оспаривалась другой группировкой меров, кимерами. Кимеры были, как и двемеры, потомками альдмеров, последовавших с запада через весь Тамриэль за Пророком Велотом. Вскоре они оставили кочевую жизнь и разделились на группы, политические объединения, известные как Великие Дома.

Территориальные споры определили первые контакты между двумя группами меров. Пламя битв разжигалось противоречивыми религиозными верованиями этих двух культур. В то время, как двемеры были народом агностиков, нуждающимся в веской причине для веры, кимеры были ревностными дэйдропоклонниками, видящими в недостаточной религиозности двемеров оскорбление своих богов.

Лишь при вторжении нордов в Первой Эре эти две группы меров смогли достичь мира. Союз во главе Неревара со стороны кимеров и Думака со стороны двемеров успешно достиг своей цели, направленной на изгнание нордов из страны, и в результате этого был сформирован Первый Совет. Тем не менее, в конечном счете, культурная пропасть между этими двумя группами была слишком огромной для продолжительного мира. Война Первого Совета достигла своей кульминации у двемерской крепости на Красной Горе, хоть разные источники и описывают по-разному последние часы этой войны.

Известно, что Неревар был убит во время сражения или после, и этот момент порождает множество домыслов. Думак и весь его братский народ двемеров исчез, но конкретные причины их исчезновения до сих пор являются предметом дискуссий. Но при этом и кимеры не остались после сражения при Красной Горе неизмененными: их кожа посерела, а глаза стали огненно-красными. Впредь они стали известны как данмеры Морровинда.

Орки

icon-orc-100.png

Этот мудрый варварский народ людей-монстров, обитающий в Ротгариане и на хребте Драконьего Хвоста, прославлены за непоколебимую храбрость в бою и стойкое сопротивление трудностям. Воины-орки облаченные в тяжелые доспехи, признаны одними из самых замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Большинство культур Империи признает общество Орков слишком грубыми и невежественными, но и у них есть чему поучиться, например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами.

История

В истории Орсиниума, родины орков, было отмечено немало горестей. По существу, последние две тысячи лет Орсиниум был по большей части лишь несбыточной мечтой народа орков. Нынешняя страна, которую иногда называют Новым Орсиниумом, представляет собой второе воплощение родины орков в Вротгарианских Горах, что в Хай Роке. Первое существовало в 10-м веке Второй Эры и было убежищем для обездоленных орков Хай Рока, Сиродиила и Скайрима в годы завоеваний империй людей и меров.

Высоко в горах, вдали от врагов, орки объединились под предводительством вождя Торуга гро-Игрона. Среди орков, обитавших на просторах Тамриэля, распространялись слухи о новой крепнущей цивилизации, которая с радостью примет их после долгих странствий, и бедная деревенька Орсиниум выросла в укрепленное поселение. Если верить мифу о Молохе, орки, или орсимеры, были лишены своей страны более двухсот лет; если же это не так, то их лишения длились куда дольше. Мечта об Орсиниуме была такой притягательной, что не могло не возникнуть желания воплотить ее в жизнь.

Достичь объективного взгляда на действительность первого Орисиниума невозможно. Хроники того времени рисуют нам картину крепости, управляемой жестокими законами и совершающей варварские набеги на соседей по реке Бджюлсе. Однако, согласно историкам народа орков, это была настоящая утопия, мирное государство, жившее за счет земледелия и торговли. Вероятно, истина находится где-то посередине, но все письменные и археологические свидетельства об этой стране были утеряны во время Осады Орсиниума. Более тридцати лет объединенные силы Даггерфолла, Сентинеля и ансеев Ордена Диагны пытались пробить брешь в казавшейся неприступной обороне крепости Торуга гро-Игрона. В 1Э 980 они добились успеха, убив все живое в стенах крепости и уничтожив крепость до основания.

Бретоны

icon-breton-100.png

Вспыльчивые и эксцентричные, поэтичные и импульсивные, умные и своенравные, Бретоны чувствуют врожденную, инстинктивную связь с подвижными силами магии и сверхъестественного. Множество великих чародеев произошли из родной провинции Бретонов, Хай Рока, и вдобавок к их быстрому и интуитивному пониманию магии, зачарования и алхимии, даже самые невзрачные и бесталанные Бретоны имеют сопротивляемость к разрушительным и подавляющим магическим энергиям.

История

При наличии плодородных земель и мягкого климата в области, теперь известной как Хай Рок, становится неудивительно что она привлекала к себе множество культур на протяжении всей истории. Боги были первыми из них. Адамантиновая Башня, расположенная на небольшом островке посередине Иллиакского Залива, по широко распространенному мнению, является самой старейшей постройкой в Тамриэле. Если верить древним сказаниям, она была построена непосредственно самими богами в Эру Рассвета, где они встречались чтобы решить судьбу Нирна. Возможно, это просто легенда, но известно то, что когда самые первые из альтмеров прибыли в эту область, Башня уже стояла там.

Есть свидетельства, что первобытные зверолюди одной или нескольких разновидностей, возможно, были коренными жителями Хай Рока, но прибывшие с Острова Саммерсет альтмеры, были первыми кто осели и создали постоянные поселения в этой области. Первобытные недийские народности, которые пришли следом, наткнулись на очень сложною культуру, и в результате были побеждены и ассимилированы. Одно из древнейших сказаний о Хоси, описывает диверсионную группу нордов, напавших на группу тех, кто по их мнению, являлся альтмерами, но при более детальном осмотре они оказались расой полукровок, порожденной кровосмешением эльфа и человека, остатками ранее потерянного недийского племени в этих краях. Их несколько неловко назвали манмерами, но на данный момент мы знаем их как бретонцев.

Много столетий потребовалось бретонам, чтобы стать главенствующей силой в Хай Роке. На протяжение большей части Первой Эры эльфы удерживали их земли, а норды, для поддержки своих грабительских набегов, строили укрепленные города вдоль побережья, такие как Даггерфолл, который впоследствии станет влиятельным королевством на территории Хай Рока.

Редгарды

icon-redguard-100.png

Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые Редгарды из Хаммерфелла как будто были специально придуманы для боя, но их гордость и независимый дух делают их гораздо более пригодными для разведки и устройства засад, или для свободного поиска приключений и героических деяний, нежели для солдатского бытия, где необходимо соблюдать дисциплину и субординацию. Вдобавок к их природной приспособленности к использованию практически любого типа доспехов и оружия, Редгарды к тому же наделены крепким сложением и умеют быстро передвигаться.

История

Последними прибывшими к берегам Тамриэля были редгарды Хаммерфелла. Они быстро адаптировались к жестким условиям пустынь своей новой родины и сделали былую пустошь силой, с которой нельзя не считаться. Хаммерфелл получил свое название с прибытием Редгардов. До этого он был известен как Хегате среди альтмеров, и как Дэдленды среди недийских народностей. Хегате укрепилось за названием первой столицы редгардов, но в Первой Эре недийской название употребляется всеми до единого, кто говорил о бесплодной земле, находящейся к северу от Коловии и к югу от Залива Иллиак. Нельзя сказать, что на это имеется много исторических источников. Это была пустошь, где горячие ветра обдували раскаленные скалы, а единственные ноги, ходившие по песку, принадлежали монстрам.

Йокуданцы, покинув свой континент после катаклизма, прибыли в Тамриэль во флоте вторжения, называемом Ра Гада. Неорганизованные орки быстро пали перед Вторжением, также, как и все монстры и животные внутри страны. Редгарды, как стали называть приехавших Ра Гада, не предоставляли бретонским колонистам, перебравшимся через Залив Иллиак, никаких концессий, и в нескольких решающих битвах утвердили свои права на область, ныне называемую Провинцией Хаммерфелл. На-Тотамбу, правительство йокуданцев, было полностью перемещено в Тамриэль, вместе с традиционной системой сельского хозяйства и религией, которые хорошо подходили для неумолимого климата нового дома редгардов.

Резня людей, устроенная редгардами на побережье, еще долгое время не оставалась забытой, и их презрительное отношение к соседям не способствовало улучшению отношений между новоприбывшими и бретонцами. Более чем столетие сильной вражды завершилось лишь с появлением общего врага - оркского королевства Орсиниум. После успешного союза города Хаммерфелла (как был назван Воленфелл после прибытия) наконец-то начали торговлю с Хай Роком и Коловианским Западом, присоединившись к битвам против новых противников - слоадов из Траса, благодаря союзу с Бенду Оло, королем Анвила.

Лесные Эльфы

icon-woodelf-100.png

К Лесным Эльфам или же Босмерам относят разнообразные варварские кланы эльфов, обитающие в лесах Западного Валенвуда. Эти сородичи Высших и Темных эльфов, живущие на природе, быстры и легки телом и разумом, из-за своей природной ловкости и любопытства они более всего подходят на роль разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - несомненно, во всем Тамриэле более искусных лучников просто нет.

История

История Валенвуда уходит в прошлое до самого начала документированных хроник: традиционно датой начала Первой Эры считается основание династии Каморан королем Валенвуда Эплиром. Когда альтмеры начали в новом окружающем мире менять свои способности к выживанию, приспосабливаясь к лесу телом и разумом, они стали известны как босмеры. Чтобы вернуться под покровительство Й'ффра, Лесного бога (который представляет собой то ли одного из древних духов предков, то ли аспект истинного пантеона), они поклялись никогда не убивать, не есть и не вредить ни одному растению их нового дома.

Успех Эплира в объединении диких по своей сути босмеров должен считаться одним из наиболее выдающихся военных достижений за всю Тамриэлю. Династия Каморан была куда более непохожей на людские империи, также возникшие в Первую Эру. Тем не менее, в лесах многообразие было законом, и босмеры радушно принимали сначала рабов, бежавших от айлейдов, потом айлейдов, спасавшихся от восстания Алессии, а под конец приветствовали и саму новую Империю, заключив в 1Э 340 торговый договор с только что сбросившими иго айлейдов людьми.

На протяжении веков босмеры были покорны, если и не лояльны, Империи Сиродиила. После падения Империи в 2Э 430 Камораны попытались восстановить свою власть над другими королевствами, но все они уже слишком разнились друг с другом в культурном плане, чтобы объединиться вновь. При отсутствии центральной силы, способной сдержать их, они начали междоусобные войны, а также войны с каджитами на востоке и коловианцами на западе. Валенвуд пожирал самое себя и не мог противостоять береговым вторжениям маормеров Пиандонеи. Страну объединила другая внешняя сила – родина древних босмеров, остров Саммерсет. Объединенное эльфийское королевство, Доминион Альдмери, было самой могучей силой в Тамриэле до прихода Тайбера Септима. Новое правительство Валенвуда стало называться Талмор и представляло собой собрание вождей босмеров и альтмерских дипломатов. Хотя Талмор не был очень популярен, он выглядел привлекательнее хаоса прошлых лет и правил, пока не был свергнут армиями Тайбера Септима.

Каджиты

icon-khajiit-100.png

Эльсвейрские Каджиты могут быть разнолики, от существ с почти эльфийскими чертами до катхай-рахтов, и от "людей-ягуаров" до Сенч-Тигров. Самая распространеннная их разновидность, обитающая в Морроувинде, сутай-рахты, умны, быстры, и подвижны. Каджиты всех разновидностей испытывают слабость к сладкому, особенно к наркотику, который называют скуума. Многие Каджиты презирают оружие, в бою полагаясь на свои когти. Из них выходят отличные воры, благодаря их врожденной подвижности и склонности к акробатике.

История

Каджитов обычно считают одним из немногочисленных звериных народов, которые являются потомками коренных обитателей Тамриэля, населявших его до прихода людей и меров. Эльсвейр - их родина. Впрочем, существует множество альтернативных теорий о прародине каджитов, основанных главным образом на том факте, что один из видов каджитов, ом-рахт, настолько похож внешне на представителей эльфийских народов, что они могут быть родственниками. Некоторые верят, что каджиты - просто-напросто потомки первых альдмерийских поселенцев в Тамриэле, которые, подобно альтмерам, босмерам, данмерам и орсимерам, переродились под влиянием обстоятельств и стали кошкообразной расой, населяющей дюны Эльсвейра.

В ранний период Первой Эры в Эльсвейре существовало шестнадцать независимых государств. В отличие от обычной для королевств людей и эльфов практики, они не сражались друг с другом за землю и власть. Осознав свои сильные стороны и особенности, каждый регион стал специализироваться в чем-то конкретном, щедро обмениваясь товарами со своими соседями. Не Квин-ал, где рождались и учились великие воины, и где находился Храм Танца Двух Лун, известный и по сей день, отправлял своих воинов в Торвал в обмен на рыбу и другие дары моря. Какой регион доминирует в то или иное время, определялось по лунам. Считалось, что, когда обе луны полные, среди прочих господствует Не Квин-ал, когда полные наполовину - Торвал, а когда они обе в новолунии - Сенчал. Свои дни влияния и силы были и у других регионов.

На протяжении тысячи лет этот искусный астрономический и политический танец позволял каджитам смело встречать любую опасность. Алессианская Империя предпочла не продвигать свои границы слишком далеко к югу, босмеры Валенвуда также знали, насколько они могут рисковать, расширяя в восточном направлении свое королевство. Но в конце концов этот баланс был окончательно разрушен ужасной Трасианской чумой 1Э 2260 года. Распространившись на юг от торговых маршрутов, в самое сердце Эльсвейра, чума опустошила страну, а выжившие были вынуждены играть по ролям, которые они не выбирали. Так эта провинция перешла от шестнадцати государств лишь к двум, Па'алатиин и Не Квин-ал, более известным по их сиродиильским названиям - Пеллитине и Анеквине.

Высшие Эльфы

icon-highelf-100.png

Высшие Эльфы или Альтмеры относят себя к наиболее высокоразвитой культуре Тамриэля; общий для Империи язык, Тамриэльский, основан на речи и письменности Альтмеров, и большинство искусств, ремесел, наук Империи происходят из культурной традиции Высших Эльфов. Ловкие, интеллигентные и волевые, Высшие Эльфы часто оказываются одарены в тайных искусствах, а также сами Высшие Эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа предохраняет их от болезней лучше, чем прочие "низшие" расы.

История

Альдмеры, раса, ставшая прародителем всех современных эльфов, прибыли в Тамриэль еще в древние времена из своей первоначальной родины Альдмериса или Старого Эльнофея. Мы не знаем того, что послужило причиной столь массовой иммиграции, мы даже не знаем местоположение Альдмериса, если он все еще существует в наши дни. Архипелаг Саммерсет стал одним из самых ранних центров цивилизации альдмеров, которые более чем за тысячу лет стали современными альтмерами. Раннее альдмерское общество было сельскохозяйственным и политически равноправным. Поклонение предкам было перенесено с Альдмериса, и это принесло с собой коллективный дух, который хорошо послужил ранним поселенцам Саммерсета. Когда альдмеры сплотились, чтобы создать Кристальную Башню, это не было памятником какому-нибудь королю или богу, а скорее духу всех эльфов, живых и мертвых.

Постепенно, в связи с развитием общества, увеличилось социальное расслоение. Стала формироваться иерархия классов, которая все еще оказывает значительное влияние на жизнь Саммерсета и по сей день. На самом верху иерархии стоят Мудрецы, учителя и священники, за ними следуют Художники, Принцы, Воины, Землевладельцы, Торговцы и Рабочие. Ниже рабочих находились животные, такие как порабощенные гоблины, которых альдмеры использовали в качестве рабочей силы в той области, где любой альдмер, даже из низшей ступени иерархии, считал трудиться ниже своего достоинства. Вслед за изменениями в обществе, изменилась и религия народа: альдмеры больше не поклонялись своим собственным предкам, а поклонялись “лучшим” из них. Группа старейшин, восставших против этой тенденции, называют Псиджиками, хранителями Старого Пути Альдмериса. С помощью своих мистических сил, они обосновались на Артеуме, далекого от коррупционного, по их мнению, общества. Они продолжали возвращаться на большую землю в качестве советников, но никогда больше они не назовут Саммерсет своим домом.

Согласно Саммерсетксим представлениям, альдмеры, что отправились на материк в поисках свободы, стали всеми известными эльфийскими разновидностями: кимерами, босмерами, айлейдами. Те, кто остался на острове, стали альтмерами.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Грюнвальд

Больше всего нравятся аргониане, потому что зеленые и, в отличие от остальных, под водой дышат :P ...

Ссылка на комментарий

Аркесс

Босмеры.

Потому что в любой игре, где есть луки, предпочитаю их. А в ТЕС еще в качестве бонуса босмеры - не вислоухие тощие снобы, а дикие каннибалы, которые рады не только снять с врага скальп, но и ним же закусить.

Ссылка на комментарий

Brenn

Внешне понравились норды и высокие эльфы. Наиболее полезными показались бретонцы и высокие эльфы.

Ссылка на комментарий

MrSaferyt

Само собой Данмеры (Тёмные эльфы) - дерзкие, наглые, высокомерные - отыгрывать такого персонажа одно удовольствие!

Ну и Каджиты с Имперцами иногда...

Изменено пользователем MrSaferyt
Ссылка на комментарий

KoDer666

Редгарды. Не знаю почему, но они ассоциируются у меня с хашишинами из Готики. Эдакий яростный в битве и хитрый и коварный в делах народец.

Ссылка на комментарий

Scald

Норды. (щя менее стали нравится, наверно просто подзадолбали из-за Скайрима)

Хотя так же симпатизируют и Имперцы, немного менее Орки, затем нормальны и все виды эльфов. И хотелось бы за Фалмеров сыграть, жаль что нет возможности (самые красавчики под запретом), а так же за снежных эльфов.

Интересно было бы узнать про Двемеров (выпустили бы Древние Свитки с событиями на тысячи лет назад, когда они ещё были живы. Ну перед самой ихней гибелью хотябы. Было бы интересно.)

Аргониане тоже норм, но только как и все виды, они лучше стали выглядить со Скайрима, до этого как мы знаем движок плохо передавал физиономии персонажей, а так же и сама их стилистика храмала.

Каджиты, мне что то менее всех понравились, точнее они мне вообще не понравились, глупая раса, но в тоже время самая оригинальная. Но конечно это дело вкуса. А так было бы интересно побывать в ихней пустыне.

p.s.

Кстати, знает кто мод на Скайрим который позволяет сыграть фалмером? при этом чтобы на него реально реагировали как на фалмера - нападали или пытались поговорить перед этим.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Вито Корлеоне

Данмеры.Из них получаются лучшие маги в начале игры. К тому же в Хелгене в клетке можно взять том заклинаний Искры и продать его.

Ссылка на комментарий

Орки по силе. Каджиты по визуалу.

Ссылка на комментарий

EugeneL

Зависит от того, кого я хочу отыгрывать.

Если играю за воина, то редгарды или орки. Первые умеют выдавать серию атак, не взирая на выносливость. Это очень здорово помогало в Морровинде и Обливионе, и по-прежнему актуально в Скайриме. Вторые выдают хороший альфа-страйк. Выбирал их в моде Skyrim Redone

Если за мага, то мой выбор между бретонцем и высоким эльфом. Обычно, выбираю бретонца, т.к. у них нет уязвимостей, в отличие от вторых.

Если за вора, то обычно беру лесного эльфа - босмера

Изменено пользователем EugeneL
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Альтмеры или Данмеры.

Геймплейно лучше Альтмеры (бонус к магии полезный), Данмеры для фана.

Босмеры низкорослые что не очень. Ещё мне лесные эльфы традиционно нравятся наименее, и в пластилиновой Обле босмеров наделили ликами особенно юродивыми

Спойлер

maxresdefault.jpg

 

Ссылка на комментарий

Жора

Когда хардкорные моды проходить стал понял что одна из самых сильных рас - имперцы. Отличие многих сюжетных модов: это старт нового персонажа которого просто некогда качать в полубога если следовать квесту. И тут "голос императора" очень выручает, это спасительный билет из самых жопных ситуаций. Напдает к примеру толпа наемников, по квесту - убежать нельзя, замахать всех даже орковский бонсус в х2 урона + х2 к выживучести не позволяет: просто завалят напором пиная со всех сторон. Врубаем "голос" и 60 сек в полной безопасности по одному самых опасных выносим. В отличие от похожей способности "запугивания" норда, враги остаются на своих местах, а не разбегаются, их проще окучивать. Работает в том числе против высокоуровневых вампиров. Скилл классно сочетается со стелс и пацифичными билдами.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
9 часов назад, Жора сказал:

Когда хардкорные моды проходить стал понял что одна из самых сильных рас - имперцы. Отличие многих сюжетных модов: это старт нового персонажа которого просто некогда качать в полубога если следовать квесту. И тут "голос императора" очень выручает, 

В TES`ах же если сложно - всегда можно просто снизить ползунок сложности в менюшке. 

Когда прокачался и накрафтил убер-оружие - наоборот поднять полунок сложности, чтоб с 1 удара всех не выносить.

А играть во всех играх где есть эльфы - предпочитаю исключительно за эльфов. людишки не нужны (если есть эльфы).

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 77
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 33540

Лучшие авторы в этой теме

  • Жора

    11

  • Комедиант

    7

  • Yankee

    3

  • Royce_59

    3

  • sccs

    3

  • йцукенгшщз

    3

  • FireFox

    2

  • Zom

    2

  • Cы́роводка

    2

  • Oven

    2

  • Gorthauerr

    2

  • Нимор

    1

  • Postal

    1

  • SCORE

    1

  • Воле Шойинка

    1

  • Slavker

    1

  • KoDer666

    1

  • Scald

    1

  • MrSaferyt

    1

  • ffb

    1

  • Trall

    1

  • Шео

    1

  • Brenn

    1

  • Вито Корлеоне

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...