Обсуждение Total War: Rome 2 - Страница 64 - Total War: Rome 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение Total War: Rome 2

Рекомендованные сообщения

Comandante Raven
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Total War: Rome II | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
R2_LOGO_770.png
 
 
 
i
В данной теме можно обсудить Total War: Rome 2
 
 
 

Total War: Rome II

Релиз сиквела знаменитой игры Rome: Total War, завоевавшей признание критиков и поклонников жанра, состоится 3 Сентября 2013.  В России Total War: Rome II выйдет полностью на русском языке.
 
Total War: Rome II охватывает один из самых интересных периодов мировой истории. В игре масштабная пошаговая кампания сочетается с грандиозными баталиями в режиме реального времени. Вы с головой погрузитесь в опасные политические интриги, искусно плетущиеся в римском сенате, вам придется решать сложные династические дилеммы, подвергать сомнению лояльность друзей и союзников и, конечно же, командовать огромной армией.
Станете ли вы укреплять империю? Выступите ли поборником республики? А может быть, захватите всю власть в свои руки и превратитесь в кровавого тирана? Какие земли завоюете? Кто предаст вас, а кем из бывших соратников пожертвуете вы? Как далеко вы сможете зайти во славу Рима?
 
«Все наши игры отличаются масштабностью, — говорит Майк Симпсон, креативный директор The Creative Assembly. — Но теперь мы представляем двустороннюю концепцию, в которой есть место и колоссальной богатой возможностями кампании, и личной драме одного воина на поле брани — при этом обе проработаны до малейших деталей».
«В год нашего 25-летнего юбилея на поприще разработки компьютерных игр настало время вернуться к проекту, который был наиболее высоко оценен критиками, — отметил бренд-директор Total War Роб Бартоломью. — Со времени выхода оригинальной игры технологии шагнули далеко вперед, и мы готовы представить ее продолжение, соответствующее высочайшим современным стандартам».

 

Оформить предзаказ можно по следующим ссылкамНажмите здесь!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Новости об игре:

02.07.2012 - Total War: Rome II выйдет во второй половине 2013 годаНажмите здесь!

 

Студия Creative Assembly официально подтвердила слухи о том, что следующей игрой в военно-стратегической серии Total War станет Total War: Rome II. Второй «Рим» выйдет во второй половине 2013 года. Избранным журналистам уже демонстрируется альфа-версия, в частности — не совсем исторически корректная осада Карфагена. Римские легионеры высаживаются на тунисские пляжи с трирем, на месте собирают осадные башни и сразу идут на штурм. (Впрочем, CA обозначает суть Rome II как возможность хотя бы понарошку переписать историю.)

 

1jpg1341235.jpg

Creative Assembly обещает «самую обширную походовую кампанию и самые масштабные битвы в реальном времени» в серии; битвы, разумеется, будут «кинематографического качества». Обещаниям стоит верить не только потому, что CA — это качественная марка, но и потому, что издатель Sega дал на разработку беспрецедентно большой бюджет (на 40% больший, чем сёгунский).

2jpg1341235.jpg

В Rome II большое внимание будет уделяться «персональным сюжетным линиям», политическим интригам и «семейным дилеммам». Большое влияние на кампанию будут оказывать не только рациональные октавиановские решения игрока, но и прихоти управляемых AI деятелей — римских сенаторов-извращенцев, мегаломаниакальных царей Понта и самовлюбленных владычиц птолемейского Египта.

3jpg1341236.jpg

P.S.

Превью Eurogamer содержит не то что бы ответы на интересные вопросы, но намеки на ответы. В частности, стратегическая карта второго «Рима» будет охватывать гораздо больший участок поверхности Земли, чем территория от Шотландии до Ливии, на которой разворачивалась гранд-кампания первой Rome: Total War 2004 года. Насколько больший? Гораздо. Разработчики обещают сильно вылезти за пределы античного мира и поселить на карте множество различных культур. (В порядке отсебятины — нам кажется, что Китая на карте не будет, но будут, например, Аксум и Индия. И, возможно, орды диких протославян.) Что касается личностного элемента, то представители Creative Assembly говорят об «игре с человеческим лицом» и «мини-нарративах». Если CA удастся реализовать ситуацию «отвергнутый наследник поднимает бунт в легионах на границе и идет на Рим» — это будет потрясающе. CA оговаривается, что микроменеджмента больше не станет; упоминается система быстрого администрирования провинций. И еще — разработчики планируют реализовать что-то особенное в мультиплеере.

4jpg1341236.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

07.07.2012 - Total War: Rome II станет самой эпичной игрой серии Total WarНажмите здесь!

 

Total War: Rome II станет самой эпичной игрой серии Total War

 

rtwiiwallpaper2jpg1341651.jpg

Вчера на игровой выставке Rezzed проходящей в городе Брайтон (Великобритания), компания Creative Assembly поделилась с журналистами некоторыми подробностями своего нового проекта Total War: Rome II.

В частности Джеймс Рассел (James Russell) рассказал, что игра Total War: Rome II станет самой кровавой и брутальной игрой за всё время существования серии Total War.

Вот некоторые цитаты из вчерашнего выступления Джеймса Рассела:

• Мы хотим максимально реалистично показать простого солдата в игре. Нами будет реализована лицевая анимация. Бои будут максимально кровавыми и жестокими. Если например в какого-то воина попадёт стрела, то мы будем реагировать на это. Мы стремимся, чтобы игрок почувствовал всю мощь римской военной машины того периода, всю уникальность ведения боя римскими солдатами.

• Наша цель в Total War: Rome II показать такие батальные сцены, которых вы ещё не видели ни в одной компьютерной игре. И мы уверены, что нам это удастся сделать. Я не преувеличиваю. Это не маркетинговый ход с моей стороны.

• Мы хотим, чтобы игрок сам решал, что он хочет делать. Спасать Римскую Республику или же создать Римскую Империю.

• В игре вы увидите столкновение разных тактик ведения войны, разную культуру, совершенно разные архитектурные стили, и совершенно разные варианты окружающей вас природной среды.

• Карта кампании будет значительно больше оригинального Рима. Мы будет сражаться с дикими варварами, сокрушать эллинистические государства и сможем побывать в далёких и экзотичных восточных землях и пустынях.

• То что мы сейчас показали, это далеко не финальная версия игры. Нам ещё нужно будет добавить множество визуальных эффектов и улучшить общую детализацию всех компонентов игры. Финальная версия игры будет значительно лучше выглядеть по сравнению с тем, что вы увидели сегодня. [/i]

Так же Джеймс Рассел сообщил, что над проектом Рим 2 сейчас работает 20 дизайнеров, 36 программистов, и 40 художников.

В конце своего выступления Джеймс Рассел сказал: "Реализм - слуга игры, но не её хозяин." Продемонстрировав при этом изображение горящей свиньи.

qqsbsjpg1341656.jpg

Вот что на сегодняшний день известно о игре:

• Проект Total War: Rome II будет гораздо масштабнее оригинального Rome: Total War.

• Стратегическая карта будет включать в себя все земли оригинального Рима, но при этом значительно вытянется дальше на восток(Думаю, что будет Индия. Прим. автора). При этом сама карта станет более детальной по сранению с оригиналом.

• Кроме Рима, в игре будет множество других играбельных фракций. При этом каждая фракция будет очень детально проработана.

• У каждой фракции, генерала и агентов будет свое уникальное древо развития.

• Временные рамки игры. Начнётся кампания чуть ранее первой пунической войны, закончится либо правлением императора Траяна, либо императора Константина.

• В игре за Рим будут именные легионы.

• Каждый легион будет получать не только опыт, но и особые пожизненные перки, которые будут даваться за участие в боевых действиях. И качество перка будет зависеть от того как данный легион проявил себя во время сражения

• Нанимать можно будет как отдельные отряды, так и целые легионы(при игре за Рим).

• Во время битв у солдат появится лицевая анимация(страх, гнев, ухмылка, радость, удивление, спокойствие и т.д.) демонстрирующая их моральное состояние во время сражений на тактической карте.

• Полный стек теперь будет равняться 40 отрядам. Но и в самом отряде будет иногда больше одной войсковой единицы.

• Во время сражения нам на помощь может подойти армия союзников, или армия нашей фракции стоящая рядом(тоже в 40 отрядов). Точно такие же армии будут и у врагов. Т.е. выводя свой полный стек против стека врага, готовьтесь к тому, что к противнику во время битвы может подойти многочисленное подкрепление.

• Город можно будет штурмовать одновременно и с суши и с моря.

• В игре будут полноценные морские сражения.

• При штурме городов и крепостей штурмующая сторона будет использовать штурмовые лестницы, тараны, осадные башни и т.д.

• Римляне смогут со временем строить свою тяжелую пехоту в формацию Testudo(Черепаха). Так же римляне смогут со временем не нарушая строй поднимать щиты полностью закрываясь от обстрела стрелковых частей противника с фронтальной стороны.

• Римляне смогут во время сражения использовать тактику смены сражающихся легионеров на свежих содтат. Причём всё это будет происходить чётко и дисциплинировано, не нарушая при этом боевые порядки легиона.

• К городу, который находится на побережье можно будет подвести корабли и обстрелять город из дальнобойных орудий установленных на кораблях.

• Размер перевозимой морем армии будет напрямую зависеть от количества флота.

• В сражении одновременно будут участвовать десятки тысяч солдат.

• Можно будет десантировать войска с кораблей на берег прямо на тактической карте боя.

• В игру вернут пленение врагов во время битвы, а в статистику вернут количество выжиших солдат получивших незначительные ранения и вернувшихся после битвы в строй.

• В игре опять будут пафосные речи генералов перед сражением, и выглядеть теперь эти речи будут на уровне кинематографической зрелищности.

• Для игры создается абсолютно новый ИИ. По заявлениям СА он(новый ИИ) будет потрясать игрока своими грамотными действиями как на стратегической карте так и во время сражений на тактической карте.

• Движок игры не является абсолютно новым. Разработчики практически полностью переработали для создания игры нынешний Warscape. И изменили его настолько сильно, что это уже по сути действительно новый игровой движок, на котором теперь можно будет реализовать такой масштабный проект как Total War: Rome II.

• В одном из интервью разработчики признались, что в Shogun 2 и Shogun 2: Падение самураев они отрабатывали многие новшества, чтобы потом перенести их во второй Рим, и что по сути игры на японскую тематику стали своеобразным полигоном на котором отрабатывались самые разные нововведения в игровой процесс серии Total War.

• В игре будет абсолютно новая анимация рукопашных схваток. Солдаты научатся реализовывать численное преимущество в бою, и смогут наносить удары врагу в спину(наконец "балет", который был в рукопашных схватках ранее, начиная с Империи исчезнет).

• В игре конечно же будет мультиплеер, но при этом разработчики всё же заявили, что основное внимание при разработке игры акцентируют на одиночной кампании как за Рим, так и за другие играбельные фракции.

• Основной территориальной единицей в игре будет провинция. Суть этой системы в том, что одна провинция будет состоять из нескольких регионов, так, что игрок сможет захватывать разные регионы. Причём захват разных регионов провинции будет давать абсолютно разный стратегический эффект. В каждой провинции будет центральный управленческий регион. Игрок сможет рассширять свои границы в обход центрального региона провинции, но чтобы полностью взять под контроль всю провинцию необходимо будет захватить все регионы провинции. Как это будет выглядеть в самой игре пока не совсем понятно.

Самих провинций будет около 100, а регионов несколько сотен.

• Игра будет просто изобиловать кровавыми сценами во время сражений. Есть вероятность того, что СА впервые решиться перевести игру в категрию возратного ценза 18+ Так как маркетологи заметили, что интерес к игре начал бить рекорды.(оно и не удивительно, потому как Рим это Рим).

• Релиз игры должен состоятся предположительно осенью 2013 года.

• СА выпустик к игре множество дополнительного игрового контента, проще говоря DLC (кто бы сомневался).

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

[Cкрыть]

09.07.2012 - Превью gamersglobal.deНажмите здесь!

 

Мощь Карфагена.

 

Всю главу журналист сайта Ёрг Лангер, рассказывает свои впечатления о штурме Карфагена ( почему нам нельзя свои составить, не понимаю. - прим. автора), переводить все это нет смысла, так как, все это уже есть на нашем сайте. Но вот этот отрывок, думаю будет некоторым интересен:

"......как только мы высказали свое мнения, насчет силуэтов здании, которые были видны позади карты, что они мол всего лишь декорации, Al Bickham подвел камеру к ним, и показал нам огромный город, а корабли наоборот стали крошечными, еле видными на заднем плане "

Общий обзор карты и тактика.

Не беспокойтесь, нам как и раньше дадут крутить камерой, как хотим. Вы будете управлять каждым отрядом в армии, задавать им формации, приказывать и ставить солдат, где вы захотите.

Что касается красивых снимков с ближнего боя, мы все знаем, что на самом деле, интернетные генералы не управляют армией с близкого расстояние, а отдают приказы, держа поле боя перед глазами, возвышаясь над армией. Для улучшения и облегчения этого мы придумали новую систему: нажав tab камера автоматом перейдет в режим 2D, где ваши а рмии и армии врага будут представлены в виде ромбиков, квадратов и треугольников. Приказы отдавать в этом виде вы не сможете, для этого вам придеться вернуться в режим 3D.

Как сильно это вам поможет в битве, мы сказать не можем.

Мы так же придумали новую систему "засад". Некоторые отряды будут закрывать вам дорогу в городе/крепости или будут прятаться от вас на соседней улице, чтобы напасть сзади. (сооствественно вы не увидите их пока не подойдете близко. - прим. автора). На вопрос, когда же принцип " уничтожь или выгони врага" уберут на поле боя, Рассел уклонился сказав: "Придумать миссии на поле боя, вместо этого принципа очень сложно и это дало бы преимущества против ИИ." (имеется в виду, что игрок будет пользоваться этими хитростями, чтобы быстро выигрывать сражения у ИИ. - прим. автора). А когда мы конкретно предложили придумать второстепенную цель на поле битвы, ну например отрезать линии снабжения, для того, чтобы остановить подкрепления или замедлить армию, не смотря на поражение - Рассел среагировал: "Ради всего святого, не думайте, что, то что я сказал, это окончательный вариант, мы думаем о многих фичах, это еще не финал".

Нововведения на мировой карте.

Rome 2 будет покрывать промежуток между пуническими войнами и до 50 г. н. э. Возможно игра пойдет дальше, до эпохи Трояна (117 в.н.э) Но как 300, 400 лет переведут в ходы Рассел отказался открыть.

Как уже говорилось СА придумали новую систему провинции. Одна провинция будет иметь много регионов. Война за города канула в лета. Ресурсы будут распределены по карте. Например Цизальпийская Галлия (провинция) будет очень богата человеческими ресурсами и возможностями для строительства, как другие будут иметь перевес в другом. В таком случае будет иметь смысл завоевывать территории вокруг столицы провинции. Быть даже может, что одна провинция будет иметь двух, трех или более хозяев. ( например, одна фракция владеет одним регионом, в то время как другая четырьмя. - прим.автора). Также СA придумали систему "дорог". Она будет соединять соседние провинции. Благодаря этому возможна прокладка полноценных римских дорог.

Легионы имеют память.

Если мы правильно поняли Рассела, каждая армия будет иметь своего офицера/командующего, или же возможно будет постройка лишь определенного количества армии (это хорошо, тогда армии будут беречь, они будут армиями, а не стеками.- прим. автора). Но в людом случае СА хочет убрать микроменеджмент войск. Под этим подразумевается, что вам не придется набирать отряды, рыская по городам. Однако СА оставит выбор состава армии/легиона игроку. Но восполнять потери придется через генерала. (функция, которую мы имеем со времен Империи).

Но это еще не все вкусности, которые запланировали СА для армии. СА думает над "базовыми режимами", конечно это будет зависеть от нации, за которую вы играете, которые вы сможете указать для армии: "Усиленный марш", или "Засада", а также "Защитный". Все это будет делаться для того, чтобы армия была защищена от атак, во время привала. (возможно тут речь идет, о том, что вместо постройки "лагеря" нам предложат активировать режим для армии, и в зависимости от режима, армия/легион сами построят укрепления или будут двигаться с большей скоростью. - прим. автора)

Юлий Цезарь и Клеопатра.

Конечно СА не хочет пропустить шанс внедрить в игру исторические личности, таких как Цезарь, Клеопатра, Мариий, Сулла или Сципион Африканский. Но необязательно как военачальников, а как личности, которые будут встречатся в разных эвентах/событиях. Это мы уже видели в Сегуне 2. На этот раз правда, это будут не случайные эвенты/события, а целая серия из эвентов/событии, которые будут друг друга дополнять и следовать после решении игрока. События будут поддерживать ощущения историчности, но будут завязаны не на определенном годе, а будут следствиями выполненных обязательств. В общем в Rome 2 будет интегрирована политическая система, которая как бы ложится слоем на кампанию игрока. Римский Сенат будет иметь важную роль, и конечно он будет поднимать типичные античные темы на повестку дня, как например "рабство", "цирк", но главной особенностью конечно будут семейные интриги. В отличии от перового Рима, в новом не будет разделение на три семьи. Разделение будут происходить внутри семьи одной фракции в ходе игры. Например один из генералов захочет стать Императором Рима при поддержки легионов. Но а если они восстанут на самом деле, они не будут оставаться в провинции, а будут идти на Рим!

Больше чем один Рим.

До сих пор мы все описывали с точки зрения римской фракции. Но особенностью серии всегда оставалась возможность сыграть и за другие фракции, облачить на себя доспехи спартанцев и поднять честь Эллады. Или же осмелиться кинуть вызов Риму, приняв сторону его противников. (Карфаген, Понт или Сасаниды). Карта кампании расширится на восток, вся Парфия будет охвачена. И кампания будет насыщена фракциями, на вопрос а сколько же их будет всего, возможно сотня, Рассел ответил: "Точно не знаю, но больше 50." Конечно не все они будут гигантами ( тем паче интересней строить с нуля. - прим. автора). Все фракции будут иметь различные строения, древо развитии и даже звуковые различия (имеется в виду голоса фракции будут разными. - прим. автора). Будут встречаться также смешения стилей строительства. Но в принципе вы будете играть по таким же правилам как и за Рим. Имеется в виду, что и среди варваров будут политические интриги, межплеменные связи/заговоры и т.д. Не будут этим "салатом" обделены и сказочные восточные королевства. У всех фракции будут свои исторические личности (те что известны, если же не известны, их придумают).

"Ты скажи, ты скажи, че те надо, че те надо ИИ?...."

До сих пор не один игрок не высказался за ИИ в серии. И это вполне оправданно. В новой серии, получив отказ или вероломное нападение, ИИ будет посылать вам сообщение, объясняя свои действия. Например, вы посылаете каждый год золотые, для того чтобы умаслить или задобрить некоего соседа, а он в это время, беря ваши деньги будет копить и тренировать армию, а потом, в один прекрасный день скажет: "Мол, так и так, вы давеча посылали нам деньги, чтобы купить нас, а мы собирали войска на ваши барыши, пришло время стереть со страниц истории ваше имя". Далее Рассел объяснил сложность программирование ИИ обещал, что убийственных объявлении войн микроскопических государств большим не будет. Так же и генералы не будут искать "славной" смерти в начале боя. Раньше на миникарте вы всегда видели своего и вражеского генерала на поле боя. СА раздумывает о том, чтобы скрыть генерала на поле боя до решающего исхода.

Переводил Meteor

[Cкрыть]

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
14.07.2012 - Превью журнала PC GamerНажмите здесь!

 

Total War: Rome II (Rome 2) - превью журнала PC Gamer

 

Total-War-Rome-II_logo.jpg

Вечный город. Величайшая и кровавая империя снова возвышается.

С тех пор, как 13 лет назад появился Shogun, притяжение к Total War можно объяснить одним только словом как масштабность. Умение Creative Assembly моделировать войну по ходу игры, как на уровне индивидуального воина, так и на уровне побед и поражений в национальном масштабе, предопределила судьбу серий этих игр.

Если бы вы, 1999 году захотели бы показать кому-то, чем Total War крутая игра, вы бы сначала показали абстрактную карту кампании, затем увеличив изображение рядов очертаний маленьких управляемых самураев которые маршируют и сражаются в реальном времени.

Технология изменилась, но успех серий остался прежний.

Первый международный показ игры Total War: Rome II компанией Creative Assembly начинается с шума голосов доносящихся из клубков дыма: сенат Римской Республики приказывает полностью уничтожить своего вечно- враждебного соперника Карфаген. Затем слышится молодой голос , предлагая самому повести армию. Это – Сципион Эмилиан, усыновленный внук полководца, который победил Ганнибала. Озвучивание исторических личностей и драматизма на этом уровне всегда была присуще серии Total War, но увидеть самого Сципиона в ближнем ракурсе, на палубе биремы, разговаривающим с подчиненными было сюрпризом.

Total War: Rome 2, разработан на новом движке, который может показывать выражения лиц, и весьма необычно видеть генерала , который может поворачиваться, жестикулировать и говорить в игре Total War. Пока немного натянуто, но это уже большой шаг от почти неподвижного всадника, громогласно извергающего заготовленные фразы. Корабль Сципиона, с пехотой причалил к берегу. Солдаты на борту суетятся, толкаются и подпрыгивают в предвкушении скорой битвы.

Камера уходит назад, показывая кучу римских кораблей с войсками направляющихся к берегам северной Африки. Перед ними через короткую линию песка и несколько угрожающих баррикад, стоят стены Карфагена. В Рим 2 теперь нет ограничения между морскими и сухопутными сражениями, при определенных обстоятельствах можно будет использовать их одновременно в одном месте. Карфаген огромный и детально прорисованный город. Раньше таких огромных городов в играх не было. Поднимается дым, стрелы направлены на римскую флотилию. Множество защитников собрались на стенах этого города.

Римляне достигли берега и войска высыпаются из бирем, образуя линии и отряды. В этот момент камера поднимается до определенной высоты для контроля игры игроками, создавая знакомое чувство. Это первый знак что демонстрационный показ непосредственно вмонтирован в движок.

Однако, сама игра все еще далеко от альфы версии. И хотя камера управляема, сам демонстрационный показ заскриптирован. Увиденное является доказательство новой концепции анимации Creative Assembly который хочет внедрить в Total War: Rome II : грандиозные баталии, детально проработанные до мелочей сражения солдат, никогда раннее не встречавшиеся в серии Total War.

"Особенность Total War, масштаб", говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. Если посмотреть на битву вблизи, вы увидите невероятные детали сражения, а когда отдаляетесь, вы видите тысячи и тысячи солдат на поле боя. Мы очень хотим дальше развивать эти аспекты в обоих направлениях в Рим 2.

Как только римские войска достигли стен Карфагена, перегруппировались для штурма. Одна когорта, включая Сципиона Эмилиана, приготовив осадную башню, начала приближаться к наиболее плотной линии обороны. В то время другая когорта пытается прорваться через брешь в стене нанесенной катапультой.

Камера снова приблизилась. Мы видим внутреннею часть башни, с ракурса человека в подразделении. Сципион выкрикивает несколько приказов, момент тишины и посадочный трап с грохотом падает на стену. Римляне устремились в атаку под ослепляющим солнечным светом. Чрезвычайно драматичное сражение за зубчатые стены показывает понимание безотлагательности и опасности где другого варианта нет.

СА еще не решили, как подобные моменты будут происходить в регулярных схватках. Вполне вероятно, осада Карфагена, может в конечном итоге быть как отдельное историческое сражение. Но они хотят еще кое-что изучить. "Мы пытаемся создать игру в целом с человеческим лицом, с собственной историей и предпосылками", сказал мне главный дизайнер сражений Джимми Фергюсон. "Каждая часть, каждая деталь будет важным в игре. Вы осознаете важность ваших действий, слов и решений".

Стремление придать войне человеческий фактор проявляется снова и снова. И избавиться от так называемой Фергюсоном , «скучной рутины маленьких людей». Ощущения, что командуешь армией человекоподобных муравьев, есть одна из главных амбиций СА. На стенах города римские и карфагенские солдаты разделились на одиночные поединки, которые дольше и лучше анимированы, чем Shogun 2. Становиться ясно, почему смертельный удар поражает: несвоевременный или неправильный выпад ног следствие человеческой ошибки, а не из-за неумолимой боевой математики.

Total War: Rome II (Rome 2) - превью журнала PC Gamer - продолжение

SmXt3.png

Враги под укрытием.

Как только люди Сципиона взяли стены, фланговые силы прорвались через брешь в город ближе к гавани. Когда они образовали боевой строй, римские военные корабли с двумя катапультами на борту вошли в устье порта для огневой поддержки в то время как, войска Карфагена образовали оборонительную линию.

Расширенный масштаб работает в обоих направлениях. Хотя нам это не было показано в игре Total War: Rome II, но в данной игре будут новые особенности тактического обозрения. Нажатие кнопки уменьшит масштаб сражения до километровых площадей. Позиция различных юнитов будет обозначена баннерами. Это не дает возможности управлять целым сражением с этого ракурса, но должно сэкономить время игроку затрачиваемого на обзор всего происходящего. Судя по демонстрации это именно то, что разработчики собираются сделать.

Когорта Сципиона присоединяется к уличным сражениям и делает фланговый маневр, чтобы загнать защитников в ловушку. Дым от многочисленных пожаров в городе начинает густеть и незаметно меняет контур яркости. «Контур может улучшить или ухудшить обстановку», говорит главный художник Кевин МакДоул. «Каждый раз мы создаем установки яркости. Мы хотим иметь четкое представление, что мы хотим видеть с помощью яркости. Все должно быть проработано». Для осажденного города это означает: суровость, солнечный свет под углом, мрачнное предчувствие. Shogun 2 стоит особняком, потому что впервые все аспекты игр Total War от сражения до интерфейса согласованы в рамках одного художественного направления. Total War: Rome II показывает первые признаки продолжения этой тенденции.

Западная аудитория намного лучше знакома с античным искусством войны, чем с феодальной Японией. Таким образом, это придает Рим 2 Тотал Вар свою индивидуальность. С этой целью дизайн игры спроектирован по первичным принципам оригинальных археологических источников, отфильтрованный через процесс исследований и художественного допущения.

«Наша цель при создании локаций - это использовать соответствующие ссылочные материалы и понять, какие нужны виды иконографии для определенной культуры», говорит МакДоул. «Бывают моменты, где мы берем части различных строений и комбинируем в одно, это наглядный пример наших задумок».

Легче сказать, чем сделать для некоторых культур. Если для Рима можно найти огромное количество источников, то первоначальный Карфаген почти неизвестен. Карфаген был сожжен дотла и на прежнем месте захватчики построили другой город. Версия города, которую мы видим на экране, сделана на обоснованных гипотезах. Команда разработчиков пользуется материалами, которые есть на данный момент, и использует в предполагаемом месте. За основу взят греческий дизайн, повлиявший на сам город и его некоторые детали. Например, большая статуя карфагенской богини Танит. В дизайне специально используются естественные не отполированные контуры. «Все что вы видите, выглядит старым, но находится в использовании», говорит МакДоул «У всех наших бойцов имеются боевые шрамы, и боевые доспехи не особенно новые». В Карфагене здания частично разрушены и расписаны графити.

Creative Assembly изучает физиологию бойцов смешанных боевых искусств для создания войск похожие на них и при этом, чтобы они имели свои навыки ближнего боя. «Посмотрите на римские фрески, например в колоннах Траяна, особенно на воинов в полной экипировке», говорит МакДоулс. «Если вы посмотрите на их телосложения и на телосложение бойца из ММА (смешанных боевых искусств), то ваша первая мысль будет «О Господи, они похожи».

Войска Сципиона продолжают наступление на центр города. Будут несколько динамичных целей для больших осад подобных этому. Начиная от взятия стен до захвата ключевых локаций. Притащенная римлянами катапульта уничтожает оборонительную башню, камера показывает момент обрушение башни с летящими вниз людьми. В кадре появляется Сципион, он останавливается и что-то кричит своим людям. Постепенно, демонстрационный показ переходит в ролик. Наступает короткая тишина в битве, затем слышится рев командира держать линию. Из завеса дыма появляются боевые слоны в наступательном порядке, которые устремляются в сторону консула.

Внезапно, сражение прекращается. Сципион Эмилиан смотрит на горизонт горящего города и отдает знаменитый приказ сравнять Карфаген с землей. «Это великая победа», говорит он «Но я боюсь, что однажды кто-то другой может дать такой же приказ сравнять с землей Рим». Помпезная концовка демонстрационного показа, относящегося к фразам Сципиона, взята со слов историка Полибия. Слияние кино и истории является четким подведением итога амбиций Creative Assembly для Total War: Rome II.

Нам много чего не показали, например кампанию игры. Однако Creative Assembly охотно делится некоторыми деталями. «То что мы пытаемся это создать искусство введения войны более значимым», говорит Джеми Фергюсон. «Мы придаем больше значимости сражениям. Армия должна быть армией. Кампания игры не похожа на предыдущие».

Отдельные армии будут более значимыми, чем когда-либо. Сражения будут реже, но больше и значительнее. Мы надеемся, что такой подход покончит с бесполезной работой связанный с автобоем рассеянных горсткой юнитов в кампании Total War: Rome 2.

Малое количество армий облегчить контроль состава тех же армий. Римляне находчиво применяли иностранные технологии, и это будет отражено в игре. Игроки будут иметь некоторую возможность контроля экипировки армии. Фергюсон приводит пример спаты (римский кавалерийский меч). Впервые использованный германскими племенами этот меч не являлся оружием римской военной машины до позднего имперского периода. Но если игроки решат использовать его раньше, Creative Assembly с большим удовольствием даст возможность свободного выбора.

Сделано Марием.

«Целью игры Total War не является воссоздания истории», сказал мне Фергюсон. «Мы пытаемся создать гипотетическую (альтернативную) историю. Мы начинаем с исторической точки зрения, определенного её момента. Речь идет о взаимодействии игрока с ИИ (искусственным интеллектом) и со средой». Все еще остается спорным, как будут представлены определенные исторические факторы. Я спросил Фергюсона, будет ли реформа Гая Мария (республиканский государственный деятель) очень важным преобразованием для римской армии в профессиональную армию? И будет ли игрок иметь возможность внедрять что-то похожее по частям? Или же они будут только в определенные моменты?

«Мы рассматриваем это как часть геймплея (сюжета компьютерной игры)», говорит он. «Будь ли это принятие законов, или здание или просто опыт юнит. Всякий раз, когда мы делаем игру Total War, мы не придерживаемся фиксированных правил».

Creative Assembly занимается воссозданием истории систематически, устанавливая условия. А после игроку дается возможность определять все остальное. То как Фергюсон описывает кампанию игры, дает нам следующее предположение - в Рим 2 будет более гибкая политическая система, чем в предыдущих играх. «Оглядываясь назад, вы можете подумать, что история Римской республики была предрешена - но нет основания, так предполагать. Например, вместо того что бы развивать империю, они не смогли бы возвратиться к царствованию. Юлию Цезарю была предложена корона. Мы предоставим игроку право принимать эти решения и формировать историю».

Вот поэтому искусство войны ориентировано на человеческий фактор. Трейлер (видео-ролик) показывает это. Если вы цинично относитесь – то же неплохо. Что бы выполнить обещание на уровне макромасштабного исторического свободного решения, симуляция сражения должна начаться с индивидуального солдата. Рим построен людьми, и римской историей восхищаются благодаря им. Total War все еще одна из очень заманчивых серий. И наград за успешную работу будет больше чем когда либо.

Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

18.07.12. - Превью журнала ИгроманияНажмите здесь!

 Превью журнала Игромания

sLvoVGvr7Bc.jpg

S_rPKzwxjfg.jpg

OC0B41-G1Qg.jpg

dhBsUskY_ZY.jpg

[Cкрыть]

Интервью с Джеком Лестетом (гл. дизайнер юнитов СА)Нажмите здесь!

 

Вопрос: В предыдущих играх Total War один корабль мог перевозить целые армии. Почему это было так и будет ли это изменено в Rome 2?

 

Ответ: В предыдущих играх Total War это было всегда условностью. Оно никогда не рассматривалось как действительность, где все войска были на одном судне. На самом деле подразумевалось, что условный транспортный флот имеется, хотя и не показан. А показанные военные корабли были своего рода эскортом.

Что касается Rome 2, здесь будут несколько изменений в частности, каким образом армии будут перевозиться по морю. Об этом пока не будем говорить, но транспорт будет представлен в этот раз в игре.

Вопрос: В Rome 1, греческие и македонские фаланги не различались, будут ли они представлены в игре в этот раз?

Ответ: Да, как и греческая так и македонская фаланги будут представлены в игре и они будут отличаться.

Вопрос: В недавнем эпизоде Warcast вы говорили об историческом повороте для Египетской фракции, что вы имели в виду говоря о повороте?

Ответ: Фракция Египет не будет таким как Rome 1. Состав юнитов будет сильно отличаться, там будут как и греческие так и местные войска. Как часто бывает, мы планируем немного участить использование редких юнитов из истории.

Вопрос: Насколько будут разнообразия в облике солдат в одном подразделении? Будет ли это похоже на Medieval 2 или Shogun 2 или же будет больше разнообразия?

Ответ: Total War: Rome 2 будет иметь наибольшее количество разнообразий в одном подразделении которые когда либо были в серии Total War до настоящего момента. Там возможно будет больше различных шлемов каждый с различными гребнями, различные виды брони с различными туниками и щиты с различными узорами. Новые технологии также позволяют изменять цвет в одном подразделении гораздо больше, с возможностью оставить одну тунику, но с разными способами окраски.

Вопрос: Для всех фракций в Total War до настоящего времени были цветовые схемы, будет ли это продолжаться в Rome 2 ?

Ответ: Да. Цветовые схемы фракций помогает их более идентифицировать на поле боя и дает более единый вид для них. Там может быть больше разнообразия, при применении цвета в подразделениях. Яркость и разнообразие цветов будет зависеть от различных фракций и культур.

Но конечно же, юниты в Total War: Rome 2 не будут раскрашены в сумасшедшие радужные комбинации. они будут раскрашены тематически по фракциям, которые они представляют.

Джек Ластед, главный дизайнер юнитов из студии СА.

Перевод: Beibars

Источник : ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

[Cкрыть]

10.05.2013 Презентация фракций из Total War: Rome 2 - DLC Culture Pak. GREEK STATES - Афины, Эпир и Спарта!Нажмите здесь!

 

 

 

Презентация фракций из Total War: Rome 2 - DLC Culture Pak. GREEK STATES - Афины, Эпир и Спарта!

Все предзаказавшие игру получат Греческий Пак бесплатно.

Афины

post-56931-1368153644_thumb.jpg

"Знания, Мудрость, Процветание."

post-56931-1368154334.pngАфины, модель демократии, контролируют процветающий регион Аттику, а их флот продолжает доминировать в восточном Средиземноморье. Сановники этого культурного и философского центра идут в авангарде греческих наук и достижений.

Афины давно известны своими достижениями в таких отраслях культуры как зодчество, живопись, литература, вершинами которых стали храм Парфенон, посвящённый покровительнице города Афине, а также пьесы и труды Аристофана, Платона, Сократа и Софокла. Афины во многом определили развитие греческой культуры.

Во время Греко-Персидских и Пелопонесских войн этот город-государство жестко держался за свою независимость и лидерское положение в той эпохе, но все же стал частью Македонской Империи после решительной победы Филиппа II в Сражении при Херонее в 338 году до нашей эры. После смерти Александра Великого, его генералы воевали с Афинами, в частности с наследниками династий Антигонидов и Птолемеев.

post-56931-1368152494_thumb.jpg

С тех пор, как Дельфийский оракул посоветовал полагаться на деревянные стены города во время Персидских войн, Афины сконцентрировали свою военную силу на море. Но в соответствии с традициями классической эпохи граждане города-государства должны формировать и пехоту, и кавалерию, хотя наёмные воины существенно дополняют граждан в составе войска. Скелетом армии являются копьеносные Гоплиты, которых поддерживают лучники, а в целом армия Афин представляет собой внушительное зрелище и крепкий орешек, не всякому врагу по зубам.

Влиятельное, но всё ещё не полностью свободное от македонского влияния государство, Афины получают возможность освободиться и даже основать третью Афинскую Лигу, тем самым закрепив свой авторитет среди долгосрочных союзников и противников, таких как Спарта, Фивы и Коринф.

Столица государства, Афины могут похвастаться богатством, а богатое классическое наследство позволяет завоёванным территориям легче принять образ жизни афинян. Крепкие морские традиции дают Афинам морское преимущество, обратной стороной которого является слабое развитие наземных юнитов.

Эпир

post-56931-1368154264_thumb.jpg

"Рост, Наследие, Командование."

post-56931-1368154348.pngЭпир – греческое царство на берегу Адриатического моря, состоящее из множества мелких деревень и городков, а не из великих городов, как на юге. Общество существует за счёт сельского хозяйства и рыбной ловли, однако же содержит сбалансированную армию по модели Александра, которая включает кавалерию, стрелков, пельтастов, пикинеров и боевых слонов. Они также активно используют услуги наёмников со всех грекоговорящих земель.

Экономика Эпира – разнообразное и разрозненное сельское хозяйство, продукты которого через рыболовецкие порты на Адриатическом море поступает к торговцам. Это также служит основой для флота и возможностью зарубежных путешествий для сановников.

Правящая молосцкая династия Эакидов Эпирского царства якобы происходила от Ахилла и Деидамии. Благодаря тесным связям с Македонией через брак царевны Олимпии с Филиппом II, Эпир процветал во время правления их сына Александра Великого. Во время Войн Диадохов (322 – 275 до н.э.) Эпирский трон через политический манёвр перешёл к Царю Пирру, которого поддержал Египет Птолемеев. В 281 до н.э., опять же с египетской поддержкой, Пирр развязал войну с Римом из-за греческой колонии Тарент. «Пирровы победы» этого умелого тактика до сих пор остаются синонимичны успеху, доставшемуся чрезмерно высокой ценой.

post-56931-1368152592_thumb.jpg

У Эпира богатый выбор: за Адриатикой – Рим, на востоке – Македония, на юге – Спарта. Будут ли они потенциальными союзниками, или врагами, которых нужно завоевать.

Эпир – нация великих полководцев, поэтому генералы и адмиралы этого государства отмечены аурой великого командного умения. Эпир получает увеличенный доход от маленьких поселений, так как от них, а не от крупных городов, зависит его экономика. Однако пестрое прошлое Эпира и других греческих государств и колоний означает, что на дипломатические отношения с эллинистическими фракциями налагаются крупные штрафы.

Спарта

post-56931-1368154304_thumb.jpg

"Дисциплина, Слава, Завоевание."

post-56931-1368154363.pngКаждый аспект жизни спартанцев и их общества служил военному делу, и Спарта доминировала над всем греческим миром, потому как её воины были лучшими за весь эллинистический период. Воины и лидеры Спарты, которых закаляли и тренировали в духе спартанских Агогэ и Криптии, были воплощением воинской дисциплины и доблести.

Государство Лакедемония было эффективной военной машиной; социальное устройство включало в себя подразделение на Спартиатов (граждан), Периеков (класса свободных торговцев, не граждан) и Илотов (рабского класса тружеников сельского хозяйства). Рабы в Афинах давали своим хозяевам возможность развивать искусство и философию, а рабы и не-граждане Спарты позволяли её гражданам совершенствовать себя как солдат и чемпионов. Мало кто выжил в бою с Королевскими Спартанцами, чтобы рассказать об этом.

Сыграв значительную роль в Греко-Персидских Войнах, включая легендарное противостояние 300 спартанцев при Фермопилах и победы на Пелопоннесе, Спарта долго оставалась доминирующим государством, и её влияние стало ослабевать лишь после поражения в Битве при Левктрах в 371 до н.э. в последствии Коринфской войны. В конце концов Спарту вынудили сдаться и присоединиться к Коринфской Лиге под рукой Филиппа II Македонского, после резни во время осады Мегалополиса в 331 до н.э.

post-56931-1368152740_thumb.jpg

Каким путем пойдёт Спарта, было неясно. Исторически, она стала союзником Рима во время Пунических войн. Кто скажет, пойдёт ли она этим путём, или вернёт себе былую славу, завоевав бывшие владения Александра?

Спартанские войска состоят из отличных воинов, чьё мастерство редко для кого было достижимым. Из-за подавления свободы илотов их государство меньше страдает от публичного недовольства благодаря рабовладельческому строю, чем другие фракции. Однако из-за Лаконского аскетизма и фокусе на военное воспитание, Спарта получает меньше прибыли от природных ресурсов.

[Cкрыть]

15.05.13. - Локализация от 1СНажмите здесь!

 

1С-СофтКлаб о локализации Total War: Rome 2.

 

1С-СофтКлаб сообщила, что стратегия Total War Rome 2 выйдет в России полностью на русском языке. Уже сейчас можно оформить предварительный заказ на электронную версию Total War Rome 2 в цифровом магазине 1С-СофтКлаб по цене 1199 руб. Бонус предзаказа - DLC Культура полисов, которое добавляет 3 новых фракции: Афины, Эпир и Спарту. (Ролик мы уже с вами видели.)

1С-Софклаб заявляет что относятся к локализации игры крайне серьезно.

"Вообще в серии Total War команда набирается из людей, интересующихся темой помимо работы.

В случае Рима 2 редактор проекта – дипломированный филолог по латинскому и древнегреческому языку.

Один из переводчиков – историк со специализацией «античная археология»".

Подробности российских изданий Total War Rome 2 (включая коллекционные) 1С-СофтКлаб сообщит позднее. Игра выйдет 3 сентября этого года.

[Cкрыть]

Видео по темеНажмите здесь!
 
СкриншотыНажмите здесь!

ss_b4ea26bb6fbe4625119fdb1fa48fda313b700ss_ee35fcc92bddeacb5c0468f1a71c6054639a6ss_824f3ec4b9655db84e018ce065c62b33df58ess_820fd7a8aa2e58452ff8038f6c2569511858bss_80c2cc5aee4bddea38c7a6a95bb004c0a5553

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем Noobozadrot
Изменение оформления
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Митя
Да вы что?))). Будет и Германия и даже Британия. А на востоке граница не карпаты - а Индия.

Ну хоть приятная новость за сегодняшний день.

Ссылка на комментарий

Comandante Raven

Первые скриншоты страт карты!

 

Скрины.Нажмите здесь!
 post-56931-1370547514_thumb.jpgpost-56931-1370548285_thumb.jpg

[Cкрыть]

 

Это... восхитительно!

Ссылка на комментарий

belogvardeec
исторично запиленная Александрия, классноо!!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это что за фуфло?

Если такие города будут на такт. карте то это полная нюхня. Форт, а не город. Движок не позволяет делать нормальные города?

Александрия епт!

Первые скриншоты страт карты!
М-дааа... Рим на движке Сегуна это ужасно. Убедился в очередной раз. Из говна конфетку не сделаешь. Говнецо в красивой обертке. Изменено пользователем belogvardeec
Ссылка на комментарий

Zloprax

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это что за фуфло?

Так для сравнения tumblr_mj04l2pXCu1r2s3h9o1_1280.jpg

Изменено пользователем Zloprax
Ссылка на комментарий

Последний Консул
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это что за фуфло?

Если такие города будут на такт. карте то это полная нюхня. Форт, а не город. Движок не позволяет делать нормальные города?

Александрия епт!

М-дааа... Рим на движке Сегуна это ужасно. Убедился в очередной раз. Из говна конфетку не сделаешь. Говнецо в красивой обертке.

Я думаю это просто кинематографичный переход в трейлере ;) На самой же карте будут стандартные иконки скорее всего.

Ссылка на комментарий

belogvardeec
Странно зачем было все берега делать скалистыми,ибо не исторично и визуально смотрится не очень.
Чтобы не высаживали войска где попало))) Ooopp-pa Japan Style! :D

P.S. И разваливающиеся кораблики на 2 части при таране, сохранили свою анимацию с Сегуна 2. Вот что значит делать второпях.

Изменено пользователем belogvardeec
Ссылка на комментарий

Scald

belogvardeec

Это что за фуфло?

Как уже сказал Последний Консул это возможно простой "переход" в трейлере.

А вообще, города будут видоизменятся от уровня их развития.

Движок не позволяет делать нормальные города?

Ролик про Карфаген видали? Если Карфаген тянет, то и остальные потянут. ;)

Кстати,посмотрите картинку где Италия в кадре, там Рим почти по обе стороны морей, слишком большим его нарисовали. Если учитывать масштаб карты.

А в целом на страт карте города выглядят очень красиво.

Странно зачем было все берега делать скалистыми,

Аналогичный вопрос возник при просмотре.

p.s.

В целом, меня всё более чем устраивает, графика отличная, интерфейс приятный, не загромождает обзор.

Но вот берега и правда, скалистых много.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Scald

Весьма интересная статейка о
Total War: Rome II

Ещё одна статья про Total War: Rome IIНажмите здесь!
 В первой части нашего анализа эпической карты кампании, мы рассмотрели как вообще выглядит сама карта, какие настройки у фракций, а также несколько слов о новой политической системе и агентах. Во второй части мы рассмотрим аспекты менеджмента – от менеджмента армии, к управлению регионами и провинциями. Мы также немного поговорим о том, как работает система сражений на карте кампании, а также у нас есть немного дополнительной информации.

Итак, пропуская дальнейшие церемонии, пожалуйста, продолжайте читать всё, что вы когда-либо хотели знать о Total War: Rome II:

Pax Romana – армейский менеджмент и процесс роста

Пока команда СА пытается включить в Rome II различные инструменты, предлагающие игроку более мирные пути прохождения игры, в конечном счёте вам придётся сражаться – будь то за обладание одним из важнейших ресурсов, или же просто защищая себя, армии будут играть важнейшую роль в игре. Так что именно для них, команда пыталась сделать что-то особенное.

Гибридные битвы открывают новое измерение в обычном ходе битвы. Мало того, что вы должны заботиться о небольшом флоте, но теперь если они несут нас себе войска, вы должны будете озаботиться об их безопасной высадке.

Об этом уже говорилось ранее, набор в армию был изменён – вместо найма юнитов в городах, и накапливания их там для создания армии, вы сначала формируете армию, а потом напрямую набираете юниты прямо в неё. Насколько нам известно, вы должны будете иметь полководца (который также должен быть нанят), чтобы формировать армию. Армии могут менять своё название, а также состав по желанию игрока.

Расположение армии будет влиять на набор юнитов – в домашних провинциях вы сможете набирать ядро армии, но опять же это зависит от тех зданий, что построены в и от тех технологий, что вы имеете (не уверен, что вы должны двигать армию из провинции в провинцию, если вы хотите нанять особенный юнит, к которому ваша империя имеет доступ). Даже после того, как армия набрана, вы всё равно сможете набирать юнитов в неё, либо для пополнения потерь, либо для изменения её состава.

Где бы вы ни были, где вы не сможете набирать «родных» юнитов, вы сможете набрать наёмников, их вариация будет зависеть от той культуры где находится ваша армия. Ну и как и следовало ожидать, они будут существенно дороже, и поэтому являются временным решением.

Армии имеют несколько режимов, включая защитный режим, при нём армия будет укрепляться в дислоцируемой области, и армия будет получать различные защитные бонусы, а также ручное размещение войск перед битвой. В конкретном случае у римлян, они будут находиться в укреплённом лагере, что делает их достаточно сложной целью для атаки. Другим режимом будет форсированный марш (юниты идут дальше, но войска будут страдать от истощения), также будут засады и рейды.

Армии могут иметь до 40 отдельных юнитов, а также будет ограничение на количество армий, которое может выставить фракция. Этот лимит определяется значением «Империум» (подробнее ниже).

Полководцы, индивидуальные юниты и армии могут расти в опыте, а также могут быть проапргрейдены.

Полководцы и персонажи, в общем, очень похожи, но отличаются от прошлых игр серии. Они имеют 10 уровней, которые будут расти со временем, по трем атрибутам. Они также могут изучать навыки, им могут быть назначены анчи (аналогия со свитой) и приобретать различные черты.

Армии также имеют 10 уровней. Каждый раз они будут расти, и вы сможете выбрать «традицию» для них. Традиция, это по существу постоянный бонус, который применяется к каждому юниту в армии. Вы можете дать армии десять различных традиций, или сделать упор на какой-то одной. Инженерно-техническая традиция сделает из армии «специалистов по штурму городов», а также даст провинции строительный бонус, если она будет рядом с ней.

Если произойдёт худшее, и армия будет уничтожена, «традиции» останутся – если вы решите реформировать эту специализированную армию в другой сфере, то получите традиции автоматически, которые она имела до этого. «Идея в том, что известнейшие воинские формирования могут научить своих парней определённым навыкам. К примеру 101 воздушно-десантная дивизия, когда штурмовала немецкие укреплённые позиции в День Д. Этот манёвр до сих пор изучается и в наши дни. Это их традиция. Это размышления о том, как легионы могут учить своих новобранцев, их методология и т.д… они переживают солдат служащих в легионе.»

Отдельные юниты также могут расти в уровнях, таким же образом, как они в значительной степени всегда и росли. Хотя, в какой-то момент вы можете дать им специальное снаряжения, на уровне когорты/подразделения, но здесь пока немного информации. Резюмируя, вместо какого-то древа развития, полководцы, армии и юниты будут иметь определённый набор навыков, которые могут быть применены к подразделению, когда оно достигает определённого уровня.

The Eagle's Conquest – Тактическая и стратегическая карта

Хотя, возможно это не полный список, нам удалось получить краткое изложение различных типов сражений, которые игрок сможет отыграть в Rome 2.

Сухопутные это: городской бой, сражение на окраине посёлка, полевое сражение, комбинированное сражение суша/море, битва на реке (при атаке/защите речной переправы), сражение при засаде (которые, как нам сказали, будет отличаться от прошлых игр серии) и сражение - обоз, которое произойдёт, если вы атакуете армию, идущую форсированным маршем.

Морские это: осада порта, открытое морское сражение, и конечно комбинированное сражение море/суша.

Юниты транспортируются так: один юнит на одно судно, так что при смешанных битвах вы сможете использовать суда как амфибии, для доставки войск на берег, но они также могут попасть в засаду в море у уничтожены. На данный момент, этот момент чётко не представлен.

Что касается «гибридных» битв суша/море, они могут легко произойти, просто убедитесь, что в диапазоне присутствует флот, в остальном всё также, как с подкреплениями в прошлых играх серии.

Много работы было проделано на том, чтобы сделать бой уникальным, особенно в отношении штурмов городов и осад – известнейшие города, такие как, Александрия, Рим, Афины и т.д. были смоделированы и обработаны и выглядят так, как они выглядели в 1 в. до н.э. Ещё одна деталь, нам сказали о 30 различных вариантах городов.

What have the Romans ever done for us? - Провинции, постройка & менеджмент

Отдельные регионы сгруппированы в «провинции» - каждый регион имеет городок или поселение, в то время как провинциальные столицы – это большие города (примерно как это было в Napoleon: Total War). Каждый регион может развиваться индивидуально, с «поселениями» и «городами», имея различные опции построек.

Резюмируя, менеджмент и постройка зданий в Rome 2 (будь то региональный или провинциальный уровень) – всё аналогично Shogun 2. Ключевое различие в том, что когда поселения/города растут – население очень важно, и чтобы построить что-нибудь в вашем поселении вам необходимо довести популяцию до определённого уровня, что бы оно могло поддерживать дополнительные постройки.

Провинциальное население может быть перенаправлено для достижения определённых целей, так что вы сможете послать людей в любое поселение, для повышения там населения.

Есть также культурные различия того, как эта система работает, но в целом есть важные взаимодействия между различными регионами провинции – особенно отдалённый посёлок и столица провинции.

Малые поселения предоставляют «сырье» провинции – подобно тому, как в прошлых играх серии TW были разбросанные ресурсные «узлы», теперь же эти «узлы» были преобразованы в меньшие регионы внутри провинции, и теперь каждый регион будет иметь свою собственную специализацию и уклон. На богатство поселения можно повлиять решением игрока, к примеру, фермы могут быть построены везде, но фермы построенные в областях где, специализацией является зерно будут иметь более высокие урожаи.

Столицы провинций работают скорее как обработка или торговая точка области, предоставляя бонусы богатства для сырья: например, если вы построите рынок зерна, то это будет лучший выбор для сельскохозяйственного региона, в то время рынок мяса, будет целесообразно построить в том регионе, где много пастбищ.

В игре много таких «ресурсных цепочек», сейчас они разделены на сельскохозяйственные, промышленные, культурные, торговые.

Экономика вычисляется из уровня провинции, эта система имеет стратегический эффект. Если вы потеряете столицу провинции, то вашим малым городам в регионе будет очень нелегко.

Военные бонусы начисляются на уровне провинций, так что в игре присутствует определённая степень военного взаимодействия. Вы можете использовать малые поселения в провинции, чтобы построить здания, предоставляющие дополнительные слоты в столице провинции и с помощью этого увеличить возможности рекрутинга по всей провинции.

Культурная конверсия снова очень похожа. Культурные здания не ограничиваются локальным эффектом, но управляют культурой населения всего края, поэтому очень важно распределить в провинции «правильных» людей, сбалансировать вашу культуру и просто убедиться, что вы владеете провинцией и осуществляете контроль. Культурные бунты могут отбить ваши провинции, так что игрок должен следить, за соседними провинциями, которые распространяют культурное влияние через границы.

Эдикты – как только игрок контролирует всю провинцию целиком, он может выпускать «эдикты», распространяемые на всю провинцию. Эдикты, по существу «подсластители», которые можно непосредственно изменять: рост налогов, рост населения, культурная конверсия и т.д.

Последствия таких эдиктов увеличиваются вместе с постройкой определённых зданий, так что чем больше вы развиваете провинцию, тем более мощным будет эдикт, к примеру: путём инвестирования в обеспечение торжества в провинции, вы сделали их более счастливыми. Инвестируя в храм бога войны, и поддерживая праздник, вам представятся дополнительные слоты для найма. Постройка арен обеспечит население дополнительным счастьем, и плюс ко всему будет увеличен доход от местных развлечений.

Некоторые эдикты являются универсальными – каждая культура имеет к ним доступ, но также многие другие культуры являются особенными. Римляне могут активно «Романизировать» провинции, и делать набор ауксилиев в этих провинциях дешевле.

«Текущее» число эдиктов и число, которое может быть принято определяется «Империумом» - рейтингом, который похож на систему славы в Shogun 2. Ваша фракция получает больше власти для управления провинциями, по мере расширения вашей империи, но вы должны сделать тактический выбор, поскольку количество эдиктов будет ограничено. Провинция также может иметь только один активный указ.

Разное

Условия победы – каждая играбельная фракция имеет свой собственный набор экономических, военных, культурных условий победы, которые вы можете менять по ходу игры, в зависимости от обстановки, или от вашего желания. Военные цели больше всего похожи на старые режимы Доминирования из прошлых игр – при наличии определённого числа территорий, но теперь плюс к этому необходимо определённое количество армий и флотов. Экономические условия будут иметь меньшие региональные требования, но вы должны иметь требуемую сумму денег, требуемое количество партнёров, и построенные определённые здания. Про культурные условия победы нам пока не рассказали.

Экран дипломатических отношений – наведите указатель мыши на фракцию и вам будет предоставлен список в небольшом окне, на котором показаны факторы, которые влияют на их мнение о вас. Вспомните о любой игре от Paradox (кроме, HoI), а это в основном оно и есть, только мене подробно. Не всё будет показано в этом окне, будут скрыты модификаторы чтобы предотвратить эксплуатацию, но и все фракции AI будут действовать в своём собственном русле, исходя из своих факторов: исходное положение, культура и т.д.

Обучение – будет повествование в вводном прологе. Вам покажут всё, что нужно знать о Rome 2. После этого игроки начнут с очень ограниченным набором опций, которые по мере расширения вашей империи будут открывать новые возможности игры.

Кампания онлайн – кооперативныц режим рассчитан по-прежнему на двух игроков, хотя размеры кампании большие. Но и «drop-in/drop-out» кампания и сражения также по-прежнему присутствуют.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Scald
Много работы было проделано на том, чтобы сделать бой уникальным, особенно в отношении штурмов городов и осад – известнейшие города, такие как, Александрия, Рим, Афины и т.д. были смоделированы и обработаны и выглядят так, как они выглядели в 1 в. до н.э. Ещё одна деталь, нам сказали о 30 различных вариантах городов.

Так что не стоит боятся за маленькую "Александрию"

Ссылка на комментарий

belogvardeec
Ролик про Карфаген видали? Если Карфаген тянет, то и остальные потянут.
Карфаген хорош. Но Александрия выглядит уныло... И это с Александрийским маяком. Уж очень несет от такой Александрии унылым фортом Импайр или сегуновским замком.

Я лично после увиденного Карфагена ожидал большего от таких городов как Александрия, Афины, Спарта.

Кстати,посмотрите картинку где Италия в кадре, там Рим почти по обе стороны морей, слишком большим его нарисовали.
Да уж, Рим на карте слишком здоров. Мультяшность какая-то, Астерикс и Обеликс.... Нездоровая канитель.
Много работы было проделано на том, чтобы сделать бой уникальным, особенно в отношении штурмов городов и осад – известнейшие города, такие как, Александрия, Рим, Афины и т.д. были смоделированы и обработаны и выглядят так, как они выглядели в 1 в. до н.э. Ещё одна деталь, нам сказали о 30 различных вариантах городов.

Так что не стоит боятся за маленькую "Александрию"

Ну будем надеяться. Изменено пользователем belogvardeec
Ссылка на комментарий

Casus Belli

А как насчет битв с двумя и более армиями ? как в прошлых сериях будут строго по очереди сражаться и мы не увидим реально масштабных решающих битв ?

Изменено пользователем Casus Belli
Ссылка на комментарий

Scald

Продолжение статьи о Rome II. Анализ страт карты

Продолжение статьи о Rome II. Анализ страт карты.Нажмите здесь!
 Terra Notum - Карта кампании

Прежде всего, давайте начнём с самой карты кампании. Она огромна. Специально для вас мы разузнали сухую статистику, нам сказали о 173 (???) регионах, которые разделены на 57 провинций (каждая провинция состоит в среднем до 4 регионов). Кроме того, и это уже было подтверждено в прошлых интервью, «моря» также будут разделены на регионы, как это было в pre-Rome: Total War. В общем, будет 30 морских регионов, из которых три являются «Великими реками» - по таким рекам можно ходить флотам. Одной из таких рек, является, конечно, Нил, который был показан в египетской части карты кампании.

Карта кампании по их сообщениям «самая большая, самая богатая регионами», которую они когда-либо создавали, и она простирается от Пиренейского полуострова и верховьев Шотландии, до Бактрии (совр. Афганистан), и даже идёт вниз по Нилу до Красного и аравийского морей, и заканчивается только там, где Афганистан пересекается с Пакистаном и Индией. Технически карта продвинулась также и на север в Казахстан и Россию, и на юг в Африку, южнее Сахары. Но эти области не имеют регионов. Всё, что находится южнее сев. Африки и восточнее современной Польши и Украины пусто, хотя территорий там – хоть отбавляй.

Главной движущей силой этого расширения, особенно на восток в сторону Индии, было то, что основные восточные фракции имели больше геймплейных возможностей, и таким образом команда смогла включить их историю в игру. Например, Бактрия, которая находится в самой восточной части карты, была независимым царством, и имела много взаимоотношений с наиболее известной силой в этой части света, такой как Селевкиды, Парфия и т.д… большинство других независимых царств в регионе представляют собой массу земель для завоевания Парфянами или же другими наследниками империи Александра.

Тоже касается и аравийского полуострова и северо-восточных районов карты, где расположены Сарматия и Скифия. Как сказал нам James Russell: «Путём включения красного моря, Африканского рога, и Индийского океана игрок, хоть и играющий за восточные фракции далёкие от средиземноморья, сможет обогнуть Аравию и участвовать в некоторых конфликтах».

Улучшенный движок выдаёт очень красивую картинку карты кампании – очень много визуальных эффектов – от великих чудес света, таких как пирамиды, до различной и очень детализированной флоры и фауны, каждый регион на карте выглядит по-своему. Нам показали египетскую зону, которая была яркой, и довольно сухой, но во время презентации камера показала весь путь вплоть до Германии, где все цвета стали темнее, мрачнее и … климат стал более влажным. Каждая зона имеет собственную атмосферу, слегка уловимый эффект. Сами регионы также развиваются по мере того, как в них ведёт развитие игрок. Наиболее очевидным примером является демонстрация добавления нового слота для постройки и здания в столицу провинции, что заставило появиться новой секции города, прямо как в заставке сериала «Игра Престолов». Региональные города развиваются таким же образом, и ландшафт местности будет меняться в зависимости от того, что будет построено.

Присутствуют также визуальные подсказки относительно того, что можно встретить в разных местах – к примеру, если вы увидели группу верблюдов шастающих в пустыне, знайте это не просто для эстетики, - это значит, что специальные юниты с верблюдами могут быть набраны в этой области.

Немного о дорогах – дороги развиваются в зависимости от процветания двух точек (провинций, городов и т.д.), которые они соединяют. Они могут, как развиваться, так и загнивать в реальном времени (ну или от хода к ходу, мы точно пока не знаем), и также каждая часть дороги будет уникальной и индивидуальной.

Power Struggle – Мажоры vs. миноров & Рим vs. Весь мир…

После карты кампании, важным аспектом игры являются сами фракции. Просто для контроля, всего будет 117 различных фракций, которые будут разделены на различные «культурные» группы. На момент написания статьи, 12 из этих фракций были подтверждены как играбельные (включая DLC Понта, которое будет бесплатно загружаться на следующий день после релиза, а также DLC Греческих городов, которое доступно при предзаказе игры). Играете ли вы за Рим, Парфию или хотя бы Свевов, команда СА стремилась проработать всех в равной степени – теперь нет каких либо любимчиков.

Что касается взаимоотношений между «Мажорами» (играбельными) и «минорами» (неиграбельными) фракциями – если верить информации СА, между ними будет очень мало различий. Как было сказано, они будут иметь только небольшие бонусы, чтобы обеспечить шанс их выживания, особенно когда дело дойдёт взаимодействия с соседями.

Множество играбельных фракций, похоже, будут начинать на старте с одной провинцией, однако, мы уверены, что они смогут стать доминирующей силой, и мы уже можем представить себе, что эти бонусы помогут AI. Также не исключена возможность, что соседние территории, на которых будут располагаться «миноры», могут быть слишком быстро съедены превосходящими соседями.

Только Рим и Карфаген способны переходить от одной формы правительства к другой (от республики к империи/монархии). Все остальные фракции с самого начала по существу заблокированы в форме правления «монархия». Однако новая политическая система, действительно учитывает гражданские войны, которые могут быть вызваны различными путями, к примеру, при игре за фракцию, игрок может потерять слишком много авторитета, или же наоборот – получить его чересчур много.

В этот раз римские фракции не являются главным фокусом игры – теперь они не имеют больше видов войск, чем другие фракции. Их стартовая позиция является одной из лучших/крупной, хотя есть также держава Карфагена и других доминирующих сил в средиземноморье. Ну и мы уже говорили, что завоевание Галлии не будет просто прогулкой в парке. AI контролирующий Рим даёт достаточно, чтобы можно было убедиться, что он не будет уничтожен легко, но и не даст слишком много, чтобы можно было представить, что за Рим играет человек.

Варварские фракции одной и той же культурной группы имеют шанс объединиться в племенной союз «конфедерацию», которая предоставляет дипломатический путь к росту. Мы точно не знаем, есть ли у других групп такая возможность.

Lend me your ears – Политические игры и интриги

Это наиболее сильно переделанная часть игры. В оригинальном Риме, только у римлян присутствовала политическая игра, где велась борьба, но даже тогда это не было идеальным – Рим был разделён на три суб-фракции, с Сенатом в виде четвёртой фракции, выдающей задания. Это была некая абстракция, и я всегда утверждал, что она служила своей цели достаточно хорошо, но теперь СА, я думаю, могут сделать лучше.

Вообще говоря, каждая фракция в игре имеет такие же возможности для внутриполитической игры. У Рима и Карфагена просто проработка глубже, им доступны уникальные опции, когда дело доходит до консолидации власти и становления «империи», кроме этого есть небольшие различия между фракциями касательно этого аспекта игры.

По существу, когда вы возьмёте на себя роль «СЕО» фракции – вы получите контроль над всем происходящим. Мы точно не уверены, как дела обстроят у других фракций, насколько там все завязано на «семьях», как у Рима и Карфагена, но когда вы начинаете игру и будете выбирать из римских или карфагенских семей, вы, по сути, будете выбирать фракцию внутри фракции – поскольку все семьи будут иметь различия и определённые бонусы, которые будут влиять на многие аспекты игры. К примеру, играя за Рим, за Юниев и потом, играя за Корнелиев, вы получите два разных ощущения от прохождения игры.

В этом моменте и политическая составляющая и входит в игру – в виде двух семей-конкурентов (и в случае с Римом, третьей «семьей»-конкурентом будет Сенат). Персонажи, такие как военачальники, не всегда могут быть частью вашей семьи – Корнели могут иметь полководца в одной или двух ваших армиях, в то время как Юнии могут контролировать одну из провинции и т.д. Все эти персонажи на карте кампании будут генерировать влияние своей семьи, и вашей миссией будет поддержание лидерства вашей семьи над ними.

Вы должны быть осторожны – вы не сможете просто убрать персонажей с властных позиций у других фракций на карте кампании – это будет иметь последствия для вашей семьи и её положение. С другой стороны, если персонажи будут хороши, они будут давать слишком много влияния для своих семей и это станет проблемой.

Политический капитал был введён в качестве нового ресурса в политической игре. Из всего, что мы можем сказать, этот капитал генерируется от хода к ходу и зависит от состояния вашей семьи (возможно из-за отношения к вашей семье ваших конкурентов). Этот капитал может быть потрачен на женитьбу дочерей, принятие или рекрутинг персонажей в вашу семью, а также другие действия являющиеся частью политических интриг.

Время от времени, рандомные персонажи будут появляться в игре, и они не будут привязаны к какой-либо семье, но они будут по-прежнему зависеть от политической системы. Эти персонажи называются «Subjects», они могут быть как совершенно случайным образом сгенерированными, или же могут быть взятыми из истории. Они будут оставаться в этой политической системе, пока они не примкнут к какой либо семье, тем самым принося ей позитивные или же негативные эффекты.

Приведём пример, в нашем случае это было прибытие Марка Туллия Цицерона. Его базовый эффект был на сокращение политического капитала у семей, так что он можно сказать был негативной силой в игре. Игроки смогут использовать свои политический капитал, при взаимодействии с этим субъектом – в случае Цицерона, были опции, дискредитировать, убить, поддержать и т.д. И в зависимости от того, что вы выберете (если у вас на это хватит денег), будет зависеть то, что случится далее. На презентации был сделан выбор в пользу убийства, которое было успешно осуществлено, но если б оно не удалось, тогда негативный эффект от Цицерона существенно возрос бы.

События и дилеммы (аналогично как в Shogun 2) могут быть вызваны состоянием в внутренней политике – чем больше всего сбалансировано, тем меньше событий произойдёт. Единичные события не смогут «изменить вектор игры», но вы можете получить цепь событий, которые могут привести к резкому изменению результатов.

Согласно заявления команды, если ваша власть будет существенно низкой, или же наоборот, если вы будете централизировать власть в руках своей семьи (и в случае и Рима, и Карфагена, попытка создать империю будет встречена массовым сопротивлением), другие фракции сочтут вас слишком опасным противником и тогда начнётся гражданская война. Каждая фракция может пострадать от гражданской войны, поэтому ГВ не столько заскриптованный эвент, сколько результат цепи событий, произошедших в политической игре.

Не очень понятно как происходит ГВ – будет ли восстание провинций, регионов, армий против вас, или же силы мятежников просто будут «спавниться», но ясно одно, что вам будет необходимо победить в этой войне, а иначе мы думаем, игра будет окончена.

Не совсем понятно как можно будет наблюдать со стороны, как во фракции протекает ГВ, но может, будет возможно спровоцировать восстание в провинции и захватить мятежный кусок империи «под шумок».

Et Tu, CA? – Агенты

Агенты в Rome 2 базируются на той системе, что была в FoTS, в том смысле, что они очень универсальны, и их действия зависят от того, где они назначены – в дружественных городах или армиях они имеют позитивный эффект, во вражеских армиях и городах наоборот. Все агенты могут принимать попытки убить персонажей, или же манипулировать иностранными агентами, путём присоединения к ним.

В Риме 2 три типа агентов – Чемпион, Сановник, Шпион. Для баланса все агенты во всех культурах и фракциях имеют одинаковые функции, но опять же, у некоторых культур будет особый «культурный оттенок». Когда агент появляется, у него есть навык или «профессия», которая определяется определёнными факторами, включая, откуда он, его культура и т.д.

Агенты (вместе с полководцами, армиями, провинциями, и поселениями) имеют набор атрибутов. У каждого агента есть доминирующий атрибут, к примеру, у шпиона доминирующим атрибутом будет уловка.

Единственный агент, о котором мы хоть что-то знаем – это Чемпион рьяный воин-одиночка, но невероятно профессиональный. Даёт определённые плюсы некоторым типам юнитов, и помогает тренировать дружественную армию, когда находится в ней. Может сокращать мораль, устанавливать ловушки, может убивать полководцев, во вражеских армиях.

Агенты в настоящий момент не могут взаимодействовать с флотами (разве что , кроме перевозки), однако, когда флот стоит в порту, агент может повредить его путём поджога.

[Cкрыть]

 
Ссылка на комментарий

Интересно, хочется уже посмотреть, как это все будет реализовано

Думаю графика жрать железо сильно будет.В Сегуне как-то не очень было реализовано в оптимизации.Текстуры часто сами менялись при больших баталиях и вообще все криво смотрелось.

Ссылка на комментарий

Мой слабенький комп 2GB оперативки на 2 ядра врятле потянет такую игру :(

Ссылка на комментарий

Scald

Posuret

Мой слабенький комп 2GB оперативки на 2 ядра врятле потянет такую игру

Не ручаюсь, но думаю на низких должно пойти.

Смотря как CA выполнит обещания по поводу минимальных требований.

Casus Belli

А как насчет битв с двумя и более армиями ? как в прошлых сериях будут строго по очереди сражаться и мы не увидим реально масштабных решающих битв ?

Думаю стоит подождать 3\4 дня - на E3 2013 возможно подробно ответят на этот вопрос.

Ссылка на комментарий

Мой слабенький комп 2GB оперативки на 2 ядра врятле потянет такую игру :(

Если на низких пойдет,то будет убого смотреться и хуже,чем обычный Рим.

Ссылка на комментарий

belogvardeec
Если на низких пойдет,то будет убого смотреться и хуже,чем обычный Рим.

Это да. Комп надо обновлять. По моим подсчетам тридцатку придется выложить чтобы в Рим 2 поиграть более-менее...

Ссылка на комментарий

Олег Добрый
Это да. Комп надо обновлять. По моим подсчетам тридцатку придется выложить чтобы в Рим 2 поиграть более-менее...

Вот и какой ты после этого Западник? Вломить штуку шоб в Рим поиграть..Я хз типичный фино-угр. Згарэла хата хай гарыць и зарплата :D

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,952
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 378121

Лучшие авторы в этой теме

  • Scald

    171

  • UBooT

    144

  • belogvardeec

    103

  • Comandante Raven

    79

  • MaKaPoH

    61

  • Hram

    60

  • Последний Консул

    54

  • Жора

    50

  • Dramon

    45

  • Zloprax

    43

  • Ленивый бабай

    41

  • madwolf

    39

  • O-Ren

    39

  • 3arin2

    38

  • Олег Добрый

    33

  • electromagic

    32

  • Julien

    30

  • PROPRAETOR

    29

  • Apollo11

    25

  • Praetorian

    25

  • jasfat

    23

  • raloszet

    22

  • Кецаль

    22

  • Snickers

    20

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Comandante Raven

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Total War: Rome II | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | 29d31ad50d2a6819f5e40600de

Ниняревес

Парфия и затем по мере убывания восточного элемента.

UBooT

Да ну, не береди за живое... Они вроде намекали, что вернутся к старой системе, но как они это реализуют ?

Comandante Raven

Давайте взглянем для начала на Medieval II. 1 ход = полгода. Что за один ход может пересечь армия? Всю Францию. Однако для европейских стран совершенно нормально перебрасывать армии от одной границе к

UBooT

Чё ты такой умный, но одобряю, ёпт... Копите бабло, поцаны, а потом распоряжайтесь им как угодно...

Gorthauerr

А они тебя так и послушают  Разработчики же народ отзывчивый, только и ждут советов и рекомендаций как им игры лучше сделать

Shamilboroda

fragmentor

Две вещи в этой игре меня просто убивают: 1) Неотключаемые облака 2) Внезапный уход в минус по пище сразу на -80 или -150 на каком-то этапе игры

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...