Victoria 2: Heart of Darkness - Страница 47 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Victoria 2: Heart of Darkness

Рекомендованные сообщения

victoriaiiheartofdarkne.png

Victoria II: Сердце Тьмы

Познайте Victoria II, доскональный политический симулятор, где население будет реагировать на ваши решения, в зависимости от своей политической осведомленности, социального класса и готовности принять свое правительство или восстать против него.

Описание:

Victoria II: Сердце Тьмы это второе дополнение к великой стратегии/политическому симулятору, которое сфокусировано на Разделе Африки, в котором вы примете непосредственное участие, соревнуясь с другими колониальными державами и проходя через международные кризисы, требующие огромных дипломатических ухищрений во имя предотвращения мировых войн. Станьте настоящей великой силой на рассвете ХХ века в Виктории 2, созданной Paradox Development Studio – мастерами Великих Стратегий.

Особенности:

  • • Откройте для себя совершенно новую систему колонизации: используйте свой флот, чтобы расширить свою империю, соревноваться с другими колониальными державами и бороться за установление своего контроля заморских территорий. Колониальные конфликты могут выйти из-под контроля, и перерасти в международные кризисы, которые понадобиться решать с помощью дипломатических переговоров или рискованных ресурсозатратных войн.
    • Сражайтесь со своими врагами с помощью новой системы морского боя - вместе с новой системой колонизации ваш флот теперь приобретает небывалое значение. Мы целиком изменили систему морского боя, сделав её намного более детализированной и захватывающей, благодаря вводу радиуса поражения орудий и маневрирования кораблей в битве. Новые мощные боевые корабли добавлены в другие классы кораблей, чтобы заполнить брешь до дредноутов.
    • Приготовьтесь к Международным Кризисам – по всему миру Великие Державы находят компромиссы и дипломатические пути для решения конфликтов, ведь война всегда остается последним доводом. Будучи одной из меньших сил, используйте свое влияние, чтобы разжигать локальные источники конфликтов. Тогда вы сможете использовать дипломатию, чтобы привлечь на свою сторону Великие Державы, чтобы те исправили несправедливость, совершенную против вашей нации!
    • Следите за мировыми событиями с новой системой газет – вы будете получать доклады о локальных и мировых событиях, так же как и данные о меняющей в мире ситуации – это будет способствовать вашему постоянному нахождению в курсе мировых событий и полному погружению в атмосферу игры. Более 60 изданий, как исторических, так и периодических, предоставят вам все последние новости и репортажи о войнах, главных событиях, королевских слухах и других интересных вещах.

Дневники разработчиков:

1. ГазетыНажмите здесь!
 Дневник разработчиков №1 «Газеты!»

Здравствуйте и добро пожаловать в первый дневник разработчиков для последнего дополнения к игре Виктория 2: Сердце тьмы! Сегодня мы рассмотрим систему газет, которая будет, пожалуй, одной из самых интересных особенностей, какие будут в Сердце Тьмы.

У нас есть несколько различных заголовков газет для различных стран и регионов по всему миру, крупные страны также имеют некоторые специальные названия газеты, когда если в них у власти стоит одна из радикальных идеологий. Вот два примера (из 60 +):

Французский язык:

47d30d6d24fc.png

Русский язык:

0af239889fe8.png

Газеты собирают данные о событиях и прочем, а затем пытаются опубликовать документ каждые 6 месяцев (это значение приближенно), если у них есть достаточно статей. В приведенных выше примерах можно увидеть множество возможных типов статей; страны объявили войну друг другу, результаты боев вашей страны, последние изобретения, события игры, и т.д. Одним из примеров "Великобритания опасается нашей мощи", как может показаться – это очевидные факты в игре, но подобное предлагает немного понять мышление ИИ, и вызвано ощущением нацией ИИ возможной угрозы их интересам. Существует также сюжет, когда народ ИИ решает, что он хочет дружить с вами или другой нацией, которая может предупредить вас возможности нового альянса. Наконец, у нас есть различные сюжеты для заполнения пустого места, которые могут быть добавлены, когда не хватает игровых ситуаций, заслуживающих освещения в печати и готовым к публикации.

Некоторые истории типов также существуют в нескольких версиях, чтобы избежать повторений, в то время как другие могут быть изменены с учетом идеологии вашей правящей партии или законов вашей нации. Например, когда коммунистическая газета сообщает, что коммунистические повстанцы свергли правительство в другой стране, то они будут писать гораздо более позитивные статьи, чем газеты консервативной страны. Другим возможным примером является страна с цензурой печати, где газета не сообщит точное количество потерь в недавно проигранной битве.

Теперь, когда вы знаете о газетах, у меня есть еще один маленький лакомый кусочек для вас: Помните ползунок государственных запасов? Тот, который управляет вашими закупками и военной моралью? Ну, теперь мы разделили его на три: армия, флот, и строительный сектор. Теперь они независимы друг от друга, что позволяет гораздо большую гибкость и контроль бюджета.

8cdf0c83ced0.png

Вот и все на сегодня, но мы ждем вас на следующей неделе, чтобы рассказать о войне на море!

[Cкрыть]

2. Система кризисовНажмите здесь!
 Дневник Разработчиков №2 - "Система кризисов"

Именно, пришел четверг, а значит время для нового Дневника. Сегодня мы поговорим о системе кризисов и некоторых улучшениях ИИ.

С помощью системы кризисов, мы хотели отобразить в игре то, как Великие Державы Викторианской эпохи пытались вмешиваться в дела небольших стран, при этом, для достижения своих целей, используя дипломатию, а не банально идя на оппонентов войной. В то время, когда державы стали мощнее как в экономическом плане, так и во всех остальных аспектах, ставки в этих дипломатических играх возрастали до тех пор, когда в 1914 Европа была ввергнута в Первую Мировую Войну, начавшуюся, в общем-то, с небольшого конфликта между небольшой страной и затухающей империей, посредством системы союзов и гарантий, сложившейся во время предыдущих конфликтов. Собственно, как же это будет реализовано в игре?

Кризисы, в основном, начинаются из-за Очагов Напряженности - таких регионов на карте, в которых одна нация владеет родными провинциями другой (не обязательно существующей в данный момент) (есть еще кризисы из-за колониальных споров, но это мы оставим для другого дневника). Каждый Очаг Напряженности имеет уровень напряжения от 0 до 100, который может быть повышен или понижен различными событиями и действиями. Существующие не-великие державы могут использовать свои Национальные фокусы на приграничных странах, владеющих их родными провинциями, для усилениям напряженности в соответствующих регионах. Националистические движения действуют точно также, только если они ратуют за интересы непризнанных культур.

hoddd2flashpoints.png

Режим отображения Очагов Напряженности на карте. Синие - потенциальные очаги, остальные - очаги с возрастающим напряжением (чем ближе к красному, тем хуже).

Когда уровень напряженности в том или ином регионе поднимается достаточно высоко, напряжение выльется в потенциальный кризис. Вначале, Атакующий (нация, собирающаяся что-либо получить по итогам кризиса) и защищающийся (оппонент) будут искать поддержки у Великих Держав, если сами таковыми не являются. Если же ни одна из ВД не проявит интереса, то кризис сойдет на нет, и все напряжение улетучится. В том случае, если обе стороны получат поддержку, то начнется заветный Кризис. Когда это случится, все ВД на континенте получат "приглашения" (при отказе они потеряют некоторое количество престижа). ВД с других континентов тоже могут поучаствовать, если захотят, но штрафов при невмешательстве они не получат. В начале игры штрафы будут небольшими настолько, что пару-другую кризисов можно будет спокойно пропустить. Но со временем потери при невмешательстве (ровно как и награды за победу) будут только возрастать. В итоге они окажутся настолько велики, что вам придется не только принимать участие в кризисах, но и всеми силами добиваться победы своей стороны.

Также, ВД не может объявлять войну или быть атакована, пока не разрешен кризис, ровно как и не потеряет титула великой державы.

После начала, ВД, первая поддержавшая одну из сторон становится лидером лагеря нападающих\защищающихся. Еще не определившиеся державы, будут "В ожидании"\"У барьера" (в оригинале - On the fence). Не определившиеся страны могут сами выбрать ту или иную сторону, либо же, лидеры сторон могут "подкупить" их, то есть предложить потребовать от противника что-либо (добавить еще одну цель войны, в интересах подкупленного) если дело дойдет до войны, в обмен на поддержку. Недостаток в том, что страна, подкупившая другую, сама "выплатит" бесчестье за подкупленного (если потребуется).

Не определившиеся страны не обязаны выбирать сторону, но, как уже говорилось, когда кризис перерастет в войну, им придется расстаться с частью престижа.

У кризиса есть датчик "температуры" неуклонно повышающийся со временем, а также с помощью ивентов и действий со стороны ВД. Когда температура достигает 100 - начнется война. Чем больше ВД вмешались в кризис, тем быстрее растет температура. Каждый лидер, также, сможет предложить мирное разрешение конфликта, не доходя до точки кипения. Сдавшись, не достигнув своих целей, страна потеряет очень много престижа. Но, быть может, это даже лучше, если в случае проигрыша вы бы потеряли еще больше. С другой стороны, отклонение предложений о мире, только повысит градус, делая войну еще ближе.

hoddd2crisis.png

Как уже было сказано, при достижении ста "градусов" начнется война. Основной целью в войне будет то, из-за чего и начался конфликт (плюс могут быть добавлены "взятки", о которых говорилось выше). Войны из-за кризисов, несколько отличаются от обычных войн: вы не можете позвать на помощь союзников, пока не наступила эпоха Мировых Войн, до этого времени, можно позвать только тех союзников, которые непосредственно вовлечены в кризис.

И пара слов об ИИ. Мы потратили некоторое время на то, чтобы научить его более осмысленно подходить ко всевозможным предложениям (союза, просьбы о проходе и т.д.), а также целям в войне. Также игрок теперь может увидеть, что именно влияет на решение ИИ,

hoddd2ai.png

А на следующей неделе, мы поговорим о морских битвах.

[Cкрыть]

3. Морские битвыНажмите здесь!
 Victoria II: Heart of Darkness - Дневник разработчиков 3 - Новая система ведения боевых действий в море.

Добро пожаловать в третий дневник разработчиков Victoria 2: Heart of Darkness. Сегодня мы поговорим об изменениях в системе морских баталий. Они поистине велики, надеемся, что вам они понравятся.

Во-первых, вы теперь не сможете строить дредноуты в любом городе на побережье, вам нужно иметь некоторый уровень морской базы, чтобы построить корабль. Теперь обладание мощной морской инфраструктурой жизненно важно для постройки современного флота. Вы также не можете строить морские базы где попало, такая база может быть только одна в области(Если происходит ивент "Разделенное государство собирается в одно", в области будет сохранена база с самым высоким уровнем), что служит ограничением, мешающим вам строить много продвинутых кораблей в одно и то же время. Наконец, вы не можете строить большие корабли в заморских провинциях, вы сможете строить их только в провинциях, соединенных со столицей.

2cb06e3ada68.jpg

Здесь вы можете видеть новый режим карты-Морские базы. Провинции в зеленую полоску имеют морские базы, а цвет провинций показывает их уровень.

Еще одно большое изменение-это введение системы морского снабжения. Это значение, генерируемое морскими базами, отражает их способность снабжать припасами корабли. У каждого корабля есть своя "стоимость припасов"(supply cost), и если у вас больше кораблей, чем вы можете снабжать, им приходит меньше товаров и эффективность кораблей в бою падает.

Третье большое изменение-мы полностью изменили систему морских баталий. Сначала я хочу поговорить о новых механиках боя:

Уклонение(evasion) - у маленьких кораблей теперь есть значение уклонения, позволяющее им избегать попаданий вражеских снарядов.

Радиус обстрела(gun range) - у кораблей теперь есть радиус обстрела, то есть корабли с большей дистанцией обстрела могут стрелять по кораблям, которые ничем ответить не могут, поскольку их радиус обстрела меньше.

Торпедные атаки(torpedo attacks) - когда будут изобретены торпеды, крейсеры получают способность "торпедная атака". Торпеды наносят огромный урон против больших кораблей.

Штраф координации(coordination penalty) - об этом накапливающемся штрафе могут знать игроки HoI, но здесь он будет зависеть не от количества кораблей, а от того, насколько ваши силы превосходят по количеству силы противника. Штраф координации влияет на на шанс корабля получить цель(acquiring a target) и на шанс потерять цель, которую они уже имеют, так как не все корабли смогут стрелять по врагу, находясь позади своих союзников.

А теперь поговорим о самих битвах! Группа сепаратистских повстанцев дерется с другой группой, что послужит хорошим примером морской баталии:

Когда два враждебных флота встречаются, начинается морская баталия. Два флота знают друг о друге, но не могут начать битву, так как они вне досягаемости друг друга. Также они пока не знают, какие корабли будут сражаться, поэтому у них стоит статус поиска цели(Seeking Target). Корабли стараются найти цель среди противника со схожим размером, то есть ваши Маленькие корабли могут отвлекать вражеские Маленькие корабли от атаки Больших кораблей, однако есть шанс, что они избегут боя с ними и совершат торпедную атаку на ваш Большой корабль:

e035cf36ee3f.jpg

Когда корабли находят цель, они переходят к статусу приближения(Approach status), приближаясь к противнику.

ea49d1348b14.jpg

Вы также можете выбрать любой корабль, чтобы посмотреть, с кем он сражается в данный момент(Щелкнув еще раз, вы вернетесь к главному виду). Здесь мы можем видеть USS Constitution, атакующую HMS Sans Pereil, которая игнорирует ее. Однако, не меньше 5 британских кораблей пытаются вступить с ней в бой, что может плохо обернуться для американского судна:

31239fdaf54e.jpg

Когда корабли входят во вражеский радиус поражения, бой начинается. Сама стрельба проходит по большей части так же, как и раньше, но с добавлением механик, о которых я рассказал выше. Бой продолжается до тех пор, пока не выполнится одно из условий: либо корабль уничтожен, либо он отступает, либо один из кораблей теряет цель:

c4bf42aebca8.jpg

Если корабль пытается отступить, у него устанавливается статус отступления(Retreat status), но по нему все еще могут стрелять до тех пор,пока он не отплывет достаточно далеко, чтобы получить статус "отступивший" (Disengaged status).

3a4b15a574fb.jpg

Чтобы флот отступил, все выжившие корабли должны войти в статус "отступивший", после чего флот будет плыть к ближайшей дружеской морской базе. Следует отметить, что вы не можете отдать команду об отступлении, если большая часть вашего флота находится на достаточном для противника радиусе поражения, они должны отстоять честь флага(the honour of the flag demands no less)!

Встретимся на следующей неделе. Мы расскажем о том, как в целом изменилось ведение боевых действий, но хочу предупредить заранее, что наземные битвы не изменились так же сильно как морские.

[Cкрыть]

4. Войны и армииНажмите здесь!
 Victoria II: Heart of Darkness Дневник Разработчиков №4– Войны и армии

Приветствую вас, пришло время 4 дневника разработчиков Victoria II: Heart of Darkness. Сегодня я расскажу об изменениях, которые мы сделали с войнами и армией вообще. Мы не сделали нового интерфейса как в морских боях, но я надеюсь, что изменения придутся вам по вкусу. Итак, поехали!

Во-первых, мы добавили Динамическое Изменение Счета(Ticking War Score, далее ДИС) основанное на конкретных целях войны, цель которого-сделать возможным взятие регионов у стран без необходимости начинать тотальную войну и оккупировать 90% их территории. ДИС может быть вызвано двумя способами. В основном это захват земель, над контролем за которыми ведется война, но можно также изменять ДИС, выигрывая большинство битв(зависит от конкретных целей войны). Цели войны, которые имеют отношение к передаче земель относятся к первому случаю, а такие цели войны как унижение и гегемония-ко второму.

Принцип действия ДИС к цели войны, относящимся к захвату земель, очень прост: Если вы добавляете цель войны на захват земель, захватив хотя бы 75% того региона(или страны, если речь идет о цели войны Завоевание), ваш счет в войне будет немного повышаться каждый день. Напротив, если вы не смогли оккупировать регион в течение 2 лет, владелец региона будет получать счет в войне вместо вас. Если это единственная цель и счет в войне дойдет до 100, одна из сторон сможет принудить другую сдаться.

Ситуация усложняется, если вы добавляете дополнительные цели войны. Если атакующий добавляет новую цель, все заработанное ДИС уменьшается до значения военного счета, необходимого для выполнения вашей предыдущей цели, и впоследствии ДИС будет увеличиваться только до максимального количества счета в войне, необходимого для выполнения целей. То есть вы не сможете оккупировать один регион и довести счет в войне до 100, а потом добавить дополнительные цели войны и потребовать мир. Приведем пример. У вас есть цель войны на захват Региона А, Регион А стоит 25 очков военного счета. Вы оккупируете Регион А и ваш счет стал 100. Вместо того, чтобы мириться, вы добавляете еще одну цель:захват Региона Б, который стоит 30 очков счета. Ваш ДИС сразу же снижается до 25, так как он относится к региону А. Теперь, если вы захватите оба региона А и Б, ваш ДИС может максимально вырасти до 55.

Для защитника дела обстоят совершенно по-другому. Если он добавляет цель войны, все его очки, накопленные за счет ДИС убираются, так как он больше не ведет защитническую войну, и их ДИС теперь ограничивается стоимостью региона в очках войны, на который они теперь претендуют.

Мораль сей басни такова: ДИС-это ваш друг пока вы воюете ради выполнения одной цели войны, но потом он становится менее полезным по мере того как вы добавляете новые цели. Так что не жадничайте, иначе вам придется вести тотальную войну!

Для унижения и гегемонии ДИС дается стороне с наибольшим счетом за битвы после того, как "отвоеван" некий минимум очков битв(сейчас это 5). Также военный счет от битв теперь не ограничен, так что вам не придется оккупировать всю территорию противника для победы в войне с этими КБ.

Еще одно нововведение: фабриковать КБ против стран, с которыми вы уже воюете, нельзя, но с другой стороны-цели, на которые у вас имеется КБ, не требуют шовинизма для добавления.

Также мы добавили два новых КБ: освобождение нации, которое отличается от обычного освобождения тем, что освобождаются все регионы с щитками этой нации, и уничтожение укреплений, которое убирает все крепости и морские базы в выбранном регионе.

03084c970163.png

Но чтобы выполнить все эти новые цели в войне, вам нужно знать кое-что и об изменениях, которые мы сделали с армией в целом! Для начала, я расскажу об изменениях, сделанных с отдельными юнитами:

Иррегулярам улучшили навыки, и теперь они не такие бесполезные как раньше, хотя им никогда не заменить регулярную армию, и к середине игры они будут устаревшими.

Кавалерия-это иррегулярный эквивалент других родов кавалерии. Это дешевый, но слабый юнит, который пригодится для завоевания нецивилов и оккупации территорий.

Драгуны теперь являются "стандартным" родом кавалерии, хорошо приспособленным для войны с цивилизованными государствами и имеющим средние навыки.

Кирасиры-это танки раннего этапа игры с высоким навыком атаки, но низкой маневренностью и отсутствием навыков рекогносцировки.

Гуссары-это фланкеры и скауты с низким боевым навыком, но с прекрасной маневренностью и навыком рекогносцировки.

Инженеры-это основной осадный юнит, используемый для уменьшения вреда от вражеских фортов. В бою они выполняют роль поддержки.

Танки-это осадный юнит, громящий вражеские укрепления на поздней стадии игры вместе с инженерами. У них очень высокий навык атаки, но в защите они слабы.

Артиллерия теперь только вспомогательный юнит, используемый во вторую очередь.

Самолеты-это специальный юнит, который комбинирует в себе как навыки рекогносцировки, так и поддержку в битве.

Гвардейцы-это элитный юнит, который силен в атаке, но слаб в обороне. Армии, состоящие полностью из гвардии, теперь являются непрактичными.

Рекогносцировка/осада:

Новый навык: осада (заменяет атаку фортов).

Рекогносцировка и осада работают следующим образом: Используется наивысшее значение осады/рекогносцировки, но армия должна быть составлена хотя бы из 10% юнитов с самыми высокими навыками осады/рекогносцировки, чтобы бонус работал в полную силу.

Эффективность рекогносцировки и осады(процент от оптимального количества бригад с наивысшим навыком рекогносцировки/осады) теперь отображается в окне армии.

Рекогносцировка уменьшается вражеский бонус от окапывания и ускоряет оккупацию. Осада уменьшает эффективный уровень форта в провинции (форты уменьшают скорость оккупации и урон, получаемый юнитами в бою).

Оккупация и истощение:

Скорость оккупации меняется вместе с размером армии. Осаждать провинции отдельными бригадами будет долго, в то время как используя подходящую армию с высокими навыками рекогносцировки и осады вы добьетесь этого гораздо быстрее.

Лимиты снабжения были изменены, чтобы уменьшить различие между вашими и чужими провинциями, делая более целесообразным использование больших армий на вражеской территории. Однако, все юниты, занятые оккупацией, будут нести определенные потери от истощения, не зависящие от размера армии, чтобы показать дезертирство, болезни и отпор населения.

Но это еще не все! Была изменена и мобилизация: Если раньше юниты появлялись в один миг с нулевой организацией, то теперь они постепенно появляются маленькими группами, но с полной организацией. Скорость, с которой появляются юниты, зависит от уровня железнодорожной сети в регионе. Маленькие страны с развитой ЖД системой будут быстрее мобилизоваться, чем их более крупные соперники.

2f6121461458.jpg

Наконец, мы добавили кнопку, позволяющую расформировать бригады, которым не хватает населения для пополнения.

13b3ec6bb9ff.jpg

Также была добавлена забавная функция из HOI3: Their Finest Hour-военные планы!

13939e93c567.jpg

Эта возможность позволяет вам рисовать ваши планы на карте при помощи стрелочек и иконок для юнитов, баз и т.п. ради собственного удовольствия или для лучшей координации действий с союзниками в МП игре. Планы могут быть сохранены и позже редактированы, и вы можете включать и выключать их в определенный момент времени, чтобы посмотреть, как они работают.

А на следующей неделе будет колонизация!

Дополнительный скриншот:

XXWthguB.png

Прогресс мобилизации показан на карте рекрутов.

[Cкрыть]

5. КолонииНажмите здесь!
 

Дневник Разработчиков Victoria II Hearts of Darkness- Колонии

И снова приветствую вас в новом Дневнике Разработчиков HoD, сегодня мы поговорим о колонизации. Это то, что мы во многом изменили в этом дополнении, это один из наших главных приоритетов.

Во-первых, Национализм & Империализм и Пулеметы больше не влияют на колонизацию напрямую. Эффект минимального уровня жизни, позволяющего вам колонизировать провинции, был перемещен в изобретения, относящиеся к предыдущим технологиям, но эти открытия можно будет совершить только в том случае, если кто-то уже изучил Национализм & Империализм/Пулеметы. Теперь технологически развитые страны получат возможность колонизировать провинции примерно в одно время, и монополия на колонизацию больше не будет находиться в руках одной страны.

M2A6qQB.png

Во-вторых, колонизация больше не требует национального фокуса, вместо него у вас будут колониальные очки. Они генерируются комбинацией морских баз и ваших морских сил, плюс у вас будет бонус к очкам от ранней морской технологии. Это означает, что вам нужно будет иметь высокий уровень морской инфраструктуры, чтобы обеспечивать большую колониальную империю, а ваших соперников можно будет вывести из игры, уничтожив его флоты и базы. Вы тратите колониальные очки, чтобы объявить колонию своей и получить контроль над ней.

Теперь есть два уровня колонии. Первый носит название протекторат, а второй-полноценная колония. Колонии почти всегда появляются в качестве протектората, и вам нужно заплатить много колониальных очков, чтобы проапгрейдить их до полноценной колонии. Разница между колонией и протекторатом заключается в том, что на первую вы тратите больше очков, но она платит больше налогов, и вы можете формировать там бригады, даже если у вас не хватает человек в ПОПе солдат. Колонии также нужны для превращения их в полноценные регионы.

Но как же все это работает? Я рад, что вы спросили, перейдем к самому главному.

Когда у вас имеются необходимые открытия и морская дистанция достаточна для того, чтобы достигнуть неколонизированный регион, вы можете потратить несколько колониальных очков и послать экспедицию. На это понадобится время, и, естественно, много колониальных очков, но если никто кроме вас не послал экспедицию, регион окажется под вашим протекторатом с отсутствием необходимости инвестировать в него дополнительные очки, а колониальные очки вернутся в пул. Однако, если кто-то кроме вас тоже послал экспедицию, начинается колониальная гонка:

peiMlYJ.jpg

В колониальной гонке может участвовать до 4 наций, которые соревнуются в получении колониального влияния, отображаемого как строения с различным уровнем. Вы начинаете с экспедиции, потом вы посылаете колонистов, затем строите заставу, поселение, и, наконец, сторожевой пост (Если гонка все еще не окончена, вы можете улучшить сторожевой пост столько раз, сколько потребуется). Если вы решаете, что регион не стоит прикладываемых усилий, вы можете покинуть гонку и накопить колониальных очков на что-то другое, но, естественно, этот регион вы не получите. Колониальная гонка продолжается до тех пор, пока одна из наций не построит три уровня колонии, в этом случае ведущие две страны переходят во второй этап колониальной гонки, а остальные страны вынуждены отступить.

Во втором этапе колониальной гонки участвуют только две нации. Он очень похож на первый, но с одним большим отличием: Регион становится очагом напряженности, и чем дольше длится гонка, тем сильнее уровень напряжения в регионе. Либо одна из сторон отступает, либо страна обгоняет соперницу на два уровня поселения. Но если гонка затянется, она превратится в кризис за получение контроля над регионом и может окончиться войной.

Когда вы получаете колонии, у вас появляются несколько действий, которые вы можете с ними совершить. Как я уже говорил, вы можете проапгрейдить протекторат до полноценной колонии, чтобы получать больше прибыли от нее. Но все это стоит колониальных очков, которые так нужны для получения других пустых регионов, число которых очень ограничено. Так что же вы можете сделать? Первый вариант: сделать колонию полноценным регионом, если у вас имеется достаточно чиновников признанной культуры. Но тут есть подвох: на это вам тоже придется потратить колониальные очки, необходимое число которых увеличивается с дистанцией(расстояние от колонии до ближайшего региона, соединенного со столицей), зато платить за содержание колонии больше не придется. То есть, если Россия может без больших потерь превратить Сибирь в полноценный регион, а Франция проделать то же самое с Алжиром, Великобритании будет невыгодно делать это с Индией и Канадой.

Еще одно решение для наций с обширной колониальной империей-Доминионы. Вы можете превратить колонию в самостоятельное государство. Обратная сторона-вы не сможете напрямую получать налоги и товары, которые они производят, зато пока они находятся в вашей сфере влияния, у вас все еще есть доступ к их продукции(А у Доминионов есть модификаторы, которые позволяют удерживать их в своей власти без особых проблем), вы также не платите колониальные очки, чтобы удерживать колонии, в дополнении ко всему этому вы можете контролировать их армии во время войны. Если у территории уже есть "корки" какой-либо страны, вы можете создать эту страну в качестве Доминиона. А для других регионов мы добавили 50 динамических стран, которые возьмут свои имена от одной из страны образующей этот регион. К примеру, на этом скрине я создал Конфедерацию Западного Марокко:

NR5TNMn.png

В общем, вам придется сначала забрать те регионы, которые не требуют колониальной гонки с другими странами, и только потом тратить колониальные очки на гонку с другими нациями. Когда появится дефицит в колониальных очках, вам придется решать, достаточно ли вам уже имеющихся регионов или все же стоит освободить часть колоний в статусе Доминионов и на освободившиеся очки продолжить колониальную гонку ради получения новых земель. Стоит ли воевать за ключевые регионы или же просто брать те колонии, которые вы можете взять? Опять же, война можете исправить ситуацию, когда все доступные регионы уже колонизированы. Мы надеемся, что выбор будет интересен.

На следующей неделе мы расскажем об изменениях в промышленности!

[Cкрыть]

6. ПромышленностьНажмите здесь!
 

Victoria II: Heart of Darkness – дневник Разработчиков 6 – Изменения в Промышленности

И снова приветствую вас в 6 и последнем Дневнике Разработчиков HoD, сегодня я расскажу вам о изменениях, сделанных нами с Промышленностью и некоторых других особенностях дополнения, не упомянутых в предыдущих дневниках.

Давайте сперва взглянем на окно Промышленности. Главное нововведение здесь - у фабрик появился бонус к производительности, если они производят товар, сырье для которого есть в данном регионе. К примеру, если область производит железо и уголь, это идеальное место для сталелитейного завода, который в свою очередь обеспечит бонус к производству артиллерии и автомобилей. Те, в свою очередь, дадут бонус к производству танков. Максимальное значение бонуса - 25%. Оно может быть достигнуто в том случае, если все сырье производится в этой области. Для простых фабрик бонус случайно распределяется между различными видами сырья, но для более продвинутых заводов, которые одновременно используют искусственные товары и сырье, бонус перевешивает в сторону товаров(то есть, товары дают больше бонусов, чем сырье).

a13c5761d43c.jpg

Еще одно изменение - при убыточности фабрик, они сначала уменьшат выпуск товаров и только потом будут увольнять работников. Урезая продукцию, фабрики смогут пережить короткие периоды убыточности без массовых увольнений, что позволит рабочим перейти на другой завод или сменить работу.

Наконец, капиталистам улучшили приоритеты строительства заводов. Теперь они будут помнить недавно закрытые фабрики и избегут их повторного строительства. Они также зарезервируют несколько слотов для строительства фабрик, появляющихся в более позднее время.

Показав вам скриншоты, я не знаю, поняли ли вы, что железные дороги теперь показываются не только на карте железных дорог, но и на стандартных картах. Теперь они соединяются только с ближайшими провинциями, а не со всеми соседними. Мы не изменили бонусы от строительства железных дорог, но зато теперь они более заметны и красивы:

04ec6fb70516.jpg

Фабрики и города растут на карте по мере увеличения населения и уровня заводов, вот скриншот той же области чуть позже:

375404eb786f.jpg

Мы также изменили процесс вестернизации. Теперь, приняв любую военную реформу из четырех, вы получаете возможность накапливать очки исследования войнами(завоеванием государств или отдельных областей). Размер очков исследования зависит от количества принятых военных реформ и очков исследования, произведенных в захваченной области. Таким образом, захватывая продвинутые регионы, вы получаете лучший результат. Это означает, что вам больше не придется сидеть на месте и копить очки исследования, вы можете пойти и получить их силой! Мы также установили максимальное количество очков исследования, хранимое нецивилизованными государствами, до 25000. Таким образом, вы больше не сможете накопить много очков и одним махом принять все реформы. Последнее изменение, о котором я хочу рассказать, - вы получаете 100% бонус к росту очков влияния на ваших саттелитов и доминионов, что позволит гораздо легче удерживать их в сфере влияния:

dd492d965f55.png

На следующей недели мы выпустим для вас несколько бета-ААРов. А для тех, кто все пропустил - дата выхода аддона HoD назначена на 16 апреля!

[Cкрыть]

ВидеодневникНажмите здесь!
 

Видео.
[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дата выхода:16 апреля 2013.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

ТрейлерНажмите здесь!
 

Victoria II: Heart of Darkness Gameplay Trailer
[Cкрыть]
Изменено пользователем Bomborbia
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
skelet
Попробовал поиграть за Черногорию.

из техов прокачал только промку и экономку.

да отношения со всеми ВД +200.

к 1890 году у меня все так же одна прова, население 22к, одна закрытая фабрика вина(очень зря я ее открыл лучше бы подождал и открыл авто либо другой завод), образованность 85%.

на дворе сплошные кризисы которые рвут австрию и турков, но сколько я не ставил фокус на кризис возврата моих нац.пров он никогда не доходил до кризиса, всегда либо поляки,либо греки либо венгры и прочие лимитрофы быстрей вызывают кризис. турция не ВД.

в общем попа. :013:

честно говоря ещё со времён голой В2 я понял, что Черногория и Сербия - дохлые и бессмысленные страны.

После чего игнорю их полностью

Ссылка на комментарий

Проблема не проблема, но кажется нелогичным, что такие восстания серьезные, с сделать ничего не можешь. Да и проблема - не держать войска на фронте, а размазанными по матушке России.

Мои стоят как раз на фронте просто когда надо отбегают,железка по всей России крайне способствует борьбе с коммунизмом.А сколько вообще у вас войск? У меня 250 бригад и этого хватает чтобы восстания давились автоматом без моего участия.

Ссылка на комментарий

Fantastik
Мои стоят как раз на фронте просто когда надо отбегают,железка по всей России крайне способствует борьбе с коммунизмом.А сколько вообще у вас войск? У меня 250 бригад и этого хватает чтобы восстания давились автоматом без моего участия.

что-то около 400, но у меня напряженная ситуация на границе с Германией, которая задружилась с Великобританией.

Ссылка на комментарий

Степан
что-то около 400, но у меня напряженная ситуация на границе с Германией, которая задружилась с Великобританией.

Я в аддон ещё не играл, жду перевода, но я всегда в Доме Разделённом делаю 800-900 бригад и техи качаю и востания давятся как-то сами, без моего вмешательства :D

Ссылка на комментарий

Я в аддон ещё не играл, жду перевода, но я всегда в Доме Разделённом делаю 800-900 бригад и техи качаю и востания давятся как-то сами, без моего вмешательства :D

Неплохо иметь приграничных союзников, которые будут подавлять восстания :wink3:

Изменено пользователем Nekka
Ссылка на комментарий

Степан
Неплохо иметь приграничных союзников, которые будут подавлять восстания :wink3:

кстати да, Финляндия и Персия бегают от Калиша и до Владивостока, здорово помогают :)

Изменено пользователем Степан
Ссылка на комментарий

Я удалил файлы в коммон/каунтриес и хастори/каунтриес D1-D50 и вычистил из каунтриес.txt и усе. Никто не отделяет колонии. Чего бодаться когда разгадка рядом?

Изменено пользователем Frunz
Ссылка на комментарий

hulio703

А не чего не слышно о патче? Есть ли он в планах разработчиков или готовят ли уже? И если есть какие-то подробности, то какие?

Изменено пользователем hulio703
Ссылка на комментарий

Revolutionary

Народ, а русификатор к аддону то есть ?

Ссылка на комментарий

Мостовик
Народ, а русификатор к аддону то есть ?

Судя по этому сообщению Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. вот вот вылажат

Ссылка на комментарий

А не чего не слышно о патче? Есть ли он в планах разработчиков или готовят ли уже? И если есть какие-то подробности, то какие?

Да, разработчики создают патч. Помню, с недельку назад была создана тема одного комрада, в которой он изложил основные недостатки дополнения, упор естественно, делался на системе выпуска доминионов - что их слижком рано и много выпускают, и что следует немного изменить алгоритм этой системы. Было указано справедливое замечание, что невеликой державе вообще нет смысла выпускать доминионы, ведь она не имеет влияния, и она таким образом, теряет свой рынок. Так же многие признавали, что игроку трудно контролировать кологиальную гонку без подсказок, когда, например, в регион вступает 2-ая держава, и, вроде, когда проискогдит следующая ступень колонизации...

Ну и podcat сказал, что кое-что уже исправлено и будет добавлено в патче.

Поэтому, я надеюсь, что с игрушкой всё будет в порядке.

Ссылка на комментарий

Арканис
У меня в партии за Грецию, Япония ВД и она не воюет, но ее все ровно в кризис не позвали.
А Япония на другом континенте от кризиса, таких тоже не зовут принудительно (но они могут встрять по своему желанию)
Ссылка на комментарий

Новый аддон показался черезчур лёгким. Если раньше за РИ приходилось гонять повстанцев по Сибири. То теперь же вводишь рабство - всем насрать.

Ссылка на комментарий

Дагот Неревар

не пойму ничего в игре за РИ.

1.у меня куча сталилетейных заводов +технологии на выпуск стали. почему в меню торговли написано, что я произвожу стали меньше 30 единиц, даже не в топе лидеров?

2.как нарастить промышленны

Ссылка на комментарий

Дагот Неревар

не пойму ничего в игре за РИ.

1.у меня куча сталилетейных заводов +технологии на выпуск стали. почему в меню торговли написано, что я произвожу стали меньше 30 единиц, даже не в топе лидеров?

2.как нарастить промышленный потенциал? у меня куча заводов, почти все провинции застроены, некоторые заводы прокачаны до 2-5 уровня. между тем англия меня по-прежнему обгоняет в 3 раза.

3.я понимаю, много раз этот вопрос задавался, но как загнать рабочих на заводы? у меня написано, что 30% населения рабочие, но заводы ВСЕ пустые. обидно, если захватишь кусок австрии, а там заводы почти заполнены.

а я делал все, что мог: снижал налоги бедному населению, качал эффективность производства, ставил национальный фокус на рабочих.

4.как самому создавать точки напряжения?

ПС.прошу простить за мультипост, не ту кнопку нажал :(

Изменено пользователем Дагот Неревар
Ссылка на комментарий

skelet
не пойму ничего в игре за РИ.

1.у меня куча сталилетейных заводов +технологии на выпуск стали. почему в меню торговли написано, что я произвожу стали меньше 30 единиц, даже не в топе лидеров?

2.как нарастить промышленный потенциал? у меня куча заводов, почти все провинции застроены, некоторые заводы прокачаны до 2-5 уровня. между тем англия меня по-прежнему обгоняет в 3 раза.

3.я понимаю, много раз этот вопрос задавался, но как загнать рабочих на заводы? у меня написано, что 30% населения рабочие, но заводы ВСЕ пустые. обидно, если захватишь кусок австрии, а там заводы почти заполнены.

а я делал все, что мог: снижал налоги бедному населению, качал эффективность производства, ставил национальный фокус на рабочих.

4.как самому создавать точки напряжения?

ПС.прошу простить за мультипост, не ту кнопку нажал :(

1. а на них сколько работает то? дайте скрин

2. клепать заводы, конвертить народ в ремесленников

3. видимо у вас заводы убыточны - субсидируйте

4. за ВД никак :(

Ссылка на комментарий

Новый аддон показался черезчур лёгким. Если раньше за РИ приходилось гонять повстанцев по Сибири. То теперь же вводишь рабство - всем насрать.

С восстаниями вообще намудрили. Особенно с вкладкой движения - каким-то образом поменяли обозначение вероятности восстания, у меня все время 0-1%, однако все равно восстают. В АХД была обратная ситуация - вероятность 100%, но никто не лезет. Да и размах поубавили.

Заметил еще странность - ИИ, при нехватке солдат (например, у союзной Австрии осталась как-то всего одна бригада), начинает клепать войска во всех провинциях и... через некоторое время прекращает, так и не дождавшись результата, а потом начинает заново, и так далее по циклу. Проблема, видимо, в нехватке денег, но тогда почему бы ИИ не создавать армию маленькими пачками? В этом, судя по всему, кроется и причина огромного количества революций - защищать строй просто некому.

Ссылка на комментарий

Пост-дневникНажмите здесь!
  Heart of Darkness Bonus Dev Diary: Modding!

Hello everyone, I hope you are enjoying playing Heart of Darkness. I thought I should do a little dev diary for our modding community and to highlight new things. Naselus of Pop Demand Mod fame and all-around nice guy did a little modder review of the game already here if someone wants more reading after my diary.

The two biggest new areas that are moddable are the new battle plans and the newspaper system.

Battle plans

All you need to start modding this system is referenced from battleplans\bp_settings.txt. It lets you add new drawing tools and icons if you want to add more ways of drawing plans or add more colors.

Newspapers

The newspaper system has extensive support for modding. Its a bit too big to explain in detail here, so if you are interested check out this post where I uploaded documentation for it.

You can not add new article types except for the basic ones (AI likes/dislikes/fears, peace/war, battle, crisis, decisions, goods, inventions, rebels, events and "fakes"). The last two are the ones you can use if you want to add something like a new type. By using events you can set up complex triggers, and fake articles also let you set up triggers and make chains of articles so you can write a series with follow-up articles.

Adding new paper headlines is also pretty easy. You need to make a new picture, or edit one we included and then script in where it should be used. Here is an example for how the communist paper is selected for France (from news_layout.txt)

Code:

case = {

trigger = {

or = {

and = {

is_culture_group = french

ruling_party_ideology = communist

}

and = {

civilized = no

part_of_sphere = yes

sphere_owner = {

is_culture_group = french

ruling_party_ideology = communist

}

}

and = {

civilized = no

is_vassal = yes

overlord = {

is_culture_group = french

ruling_party_ideology = communist

}

}

}

}

picture = "news/FRA_communist_newspaper_title.dds"

}

AI control

We have added a ton of defines that let modders control the AI for things like peace deals and other stuff. To give you an idea here are most of the ones that affect the peace AI:

Code:

PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- AI base stubbornness to refuse peace (always applied)

PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- months of additional AI stubbornness in a war

PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- after months of stubbornness the effect of time passed is multiplied by this

PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- this extra time factor is applied after PEACE_TIME_FACTOR if we have no war goals

PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- AI willingness to peace based on war exhaustion

PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- AI willingness to peace based on who's making gains in the war

PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- Multiplies AI emphasis on war direction if it's the one making gains

PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- AI willingness to peace based on strength estimation of both sides

PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- Multiplies PEACE_BASE_RELUCTANCE for allies in a war

PEACE_ALLY_TIME_MULT = 1.0, -- Multiplies PEACE_TIME_FACTOR for allies in a war

PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- Multiplies PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR for allies in a war

PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- Multiplies PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR for allies in a war

PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- Multiplies PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR for allies in a war

Colonial system

The new colony system isn't as moddable as the rest but there are despite this a lot of values to tweak. Everything about point generation can be changed and buildings can be scripted for how they generate points. Naval bases for example have this, letting you set per-level gains:

Code:

colonial_points = { 30 50 70 90 110 130 } #points at levels 1-6

Factories

We have got two things here that are moddable. First of all the AI will now reserve slots for advanced factories for the end game, this is done through buildings.txt by marking factories with "advanced_factory = yes". In Heart of Darkness factories get local bonuses from being in areas where their input goods are available. This is fully scriptable like so:

Code:

liquor_distillery = {

template = cheap_factory_template

input_goods = {

grain = 5

glass = 4

}

output_goods = liquor

value = 5

# bonus if we have glass or grain!

bonus = {

trigger = { has_building = glass_factory }

value = 0.15

}

bonus = {

trigger = { trade_goods_in_state = grain }

value = 0.1

}

}

War

Units have new stats, particularly ships that can be tweaked. You will find all other values concerning combat easily modifiable in defines.lua as well such as NAVAL_COMBAT_SELF_DEFENCE_CHANCE which decides how ships select targets. The new ticking warscore system is also moddable and you can now tweak wargoals to gain ticks from combat by adding tws_battle_factor to them and there is a new peace option 'po_remove_cores' that works when conquering to remove core claims.

There is also a lot more new stuff in defines to mod: mobilization speed, colonies, more naval combat things, RGO hiring rate, AI fleet sizes, crises, siege and recon effect and ratios, so dig in and hopefully we'll see some cool mods in the future!

3.02 Patch

Since I know people will ask, patch development is going well and we will have a public beta out soon. 3.02 will also add a few more modding things, one which is the ability to base newspaper articles around major country decisions. We also have a whole bunch of new defines that let modders control stuff.

There will be a post-mortem diary in the future where I will be talking more patch details and general stuff about the project, so look forward to that!

ps.

Victoria II: Heart of Darkness Developer Diary Archive:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Victoria II: Heart of Darkness Interviews & Reviews

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Вышел новый дневник про моддинг. В котором так же сказано что скоро выйдет патч 3.02 beta. Изменено пользователем eugin88
Ссылка на комментарий

hulio703

Без правок игра не играбельна, слишком много багов.

П. С. За Сицилию бесят краснорубашечники, в AHD было реалистичнее в плане начальных временных рамок восстания, и отбиться можно было + задобрить прохождениями законов. Здесь же ни фига, 500к поддержка, очень быстро набираются полки, восстали, вырезал ихнию армаду(чуть более 100к), а они снова как ни бывало быстро набирают войска и восстают.

И как у них ещё язык поворачивается такое сказать/написать в своём Пост-дневнике: Hello everyone, I hope you are enjoying playing Heart of Darkness.

промт-перевод - Привет всем, я надеюсь, что вы наслаждаетесь играть Сердце тьмы.

Изменено пользователем hulio703
Ссылка на комментарий

ZloiHead
Без правок игра не играбельна, слишком много багов.

П. С. За Сицилию бесят краснорубашечники, в AHD было реалистичнее в плане начальных временных рамок восстания, и отбиться можно было + задобрить прохождениями законов. Здесь же ни фига, 500к поддержка, очень быстро набираются полки, восстали, вырезал ихнию армаду(чуть более 100к), а они снова как ни бывало быстро набирают войска и восстают.

ну так если у тебя абсолютная монархия и нет реформ, то чего жаловаться?
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 1,198
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 303356

Лучшие авторы в этой теме

  • skelet

    138

  • Diplomate

    101

  • Нимор

    75

  • Navy

    34

  • Compare

    32

  • eugin88

    31

  • ArtZem

    23

  • Kenzon

    21

  • Ленивый бабай

    20

  • had

    20

  • ELENAPEREKOPSKAYA

    18

  • Plesk

    18

  • CorruptedDisc

    18

  • malfred

    16

  • Степан

    14

  • amtelian

    12

  • 7NEPTUN7

    12

  • Bes

    11

  • Лось

    11

  • Kervan

    11

  • electromagic

    10

  • WalkerQ

    10

  • Mechannick

    10

  • Armun

    9

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...