Ваше видение глобальной стратегии - Страница 2 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Ваше видение глобальной стратегии

Какой должна быть глобальная онлайн стратегия?  

62 голоса

  1. 1. Временной режим

    • В реальном времени
      25
    • Пошаговый с одновременными ходами
      22
    • Пошаговый с поочередным обсчетом хода
      6
    • Все равно
      4
  2. 2. Основная административно-территориальная единица

    • Провинция (ЕУ, Виктория)
      24
    • Город/локация (Цивилизация)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      20
    • Все равно
      4
  3. 3. Деление моря на регионы (как в Риме2, у Парадоксов)

    • Да
      34
    • Нет
      13
    • Все равно
      10
  4. 4. Система персонажей

    • Есть
      42
    • Нет
      7
    • Все равно
      8
  5. 5. Открытие технологий

    • По выбору игрока (Цивилизация)
      14
    • Случайное (т е вследствие выполнения определенных условий + определенный шанс открытия)
      18
    • Смешанное (Виктория)
      22
    • Все равно
      3
  6. 6. Организация технологий

    • Дерево (Цивилизация)
      29
    • Линейная (Парадоксы)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      15
    • Все равно
      4
  7. 7. Основной фокус

    • На абстрактности
      15
    • На детализации
      36
    • Все равно
      6
  8. 8. Основной фокус

    • На историчности
      12
    • На реализме
      34
    • Все равно
      11
  9. 9. Разброс культур на карте

    • Случайный
      11
    • Историчный
      34
    • Все равно
      12


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Тут с товарищами посовещались и решили собрать команду активистов для создания глобальной онлайн стратегии.

Дабы не погрязнуть в спорах и разногласиях по ходу разработки, заполните опросник для выявления оптимальной модели, устраивающей большинство проголосовавших.

Если у вас возникнут свои варианты вопросов или комментарии к существующим, пишите их в комментах.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
А какие щас могут быть помидоры? Щас каждый высказывает, что он хочет.

Зато я наконец ответил - не ожидал что меня и на это хватит :), а ведь это только максимум процентов 20 концепта.

Хотя сингл и риалтайм удивили :)

Почему? Я уже давно только за это и выступаю, наверняка и в предыдущих разговорах с тобой и по ГоПу. Но это по максимальной хотелке - по реальной, для любительской реализации это конечно

- Пошаговый с одновременными ходами - режим e-civ, но со скрипт-приказами, которые дают на порядок больше свободы игробъектам между приказами

- мультиплеер - только потому, что написать любителями нормальный ИИ нереально, но какой-то ИИ низшего уровня нужен, чтоб между приказами не просто какие-то юниты походили на 1-несколько клеток, а прошло куча событий, и тут уже и сказалась стратегическая сила игрока: какие скрипты написал - такой результат получил.

- ОБЯЗАТЕЛЬНО! видимая инфраструктура - дороги, юниты, фермы, крепости и т.д. Именно ее нехватка категорически не дает многим заинтересоваться играми Парадокса - это ж как интересно, прокладывать дороги в нужном направлении, перерезать их, строить/бомбить аэродромы, захватывать чекпйонты на горных перевалах, пробивать тоннели в горах (ну как грузины решились/додумались/успели бы взорвать Рокский тоннель вместе с российской армией, которая "как бэ случайно" оказалась в тоннеле до конфликта?)

Кстати, похожая ситуация учитывалась в КтП2: в будущем если сухопутная армия шла подводным тоннелем в подводный город и этот тоннель взорвали - армия погибала. А еще там при экологическом загрязнении планеты теплел климат, поднимался океан и затапливал города-порты, а еще... А еще там куча всего, начнешь говорить не остановишься, далеко не все еще толковое смогли перетащить в Циву и подобные игры.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
ОБЯЗАТЕЛЬНО! видимая инфраструктура - дороги, юниты, фермы, крепости и т.д. Именно ее нехватка категорически не дает многим заинтересоваться играми Парадокса - это ж как интересно, прокладывать дороги в нужном направлении, перерезать их, строить/бомбить аэродромы, захватывать чекпйонты на горных перевалах, пробивать тоннели в горах (ну как грузины решились/додумались/успели бы взорвать Рокский тоннель вместе с российской армией, которая "как бэ случайно" оказалась в тоннеле до конфликта?)

В Империи Тотал Вар пытались ввести множество доп объектов на карту и выглядело это ужасно + управление всем этим добром отбивало охоту играть.

Ссылка на комментарий

В Империи Тотал Вар пытались ввести множество доп объектов на карту и выглядело это ужасно + управление всем этим добром отбивало охоту играть.

В Циве всю жизнь были эти "доп. объекты на карте", и наоборот - это было и есть одно из главных ее преимуществ, и насколько слышал, даже каличная Цив5 все равно обходит по популярности остальные стратегии вообще, а среди глобальных у нее практически нет конкурентов - ни Парадоксы, ни ТоталВары нельзя считать полностью глобальными - ни по времени, ни по пространству, ни по сферам управления.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
ни Парадоксы, ни ТоталВары нельзя считать полностью глобальными - ни по времени, ни по пространству, ни по сферам управления.
Глобальная стратегия (англ. grand strategy) — жанр компьютерных игр, в которых играющему предоставляется возможность управлять всем государством или цивилизацией

А цива твоя фекалии енота. И в неё я долго играл, пока не открыл игры парадкосов. После этого жалел, сколько же времени потерял на сидах.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Итак, проголосовало уже 14 человек, среди которых есть программисты.

По результатам опроса:

Временной режим

В реальном времени [ 4 ] [30.77%]

Пошаговый с одновременными ходами [ 7+1] [53.85%]

Пошаговый с поочередным обсчетом хода [ 2-1 ] [15.38%]

Большинство выбрало пошаговый режим с одновременными ходами. Кмк, это идеальный вариант для любой стратегии и игры Парадоксов это доказали. Уменьшив дискретность хода до 1 игрового дня, мы получим тот же риалтайм, но при этом не будут обделены любители пошага как в Циве или Тотал Вар за счет увеличения дискретности.

Основная административно-территориальная единица

Провинция (ЕУ, Виктория) [ 3 ] [23.08%]

Город/локация (Цивилизация) [ 4 ] [30.77%]

Смешанная (Тотал Вар) [ 6 ] [46.15%]

Основной административно-территориальной единицой выбрали смешанную, т е мир делится на локации, а уже в рамках стран эти локации группируются в провинции/регионы.

Деление моря на регионы (как в Риме2, у Парадоксов)

Да [ 6 ] [46.15%]

Нет [ 6 ] [38.46%]

По поводу деления моря на регионы мнения разделились. Дабы не отвлекаться на пока не столь важный вопрос, окончательное решение можно отложить до разработки этой части концепции. В любом случае море будет разделено на локации, как и суша, так что наличие или отсутствие деления на регионы теоретически не играет большой роли, хотя практически сильно упрощает разработку.

Система персонажей

Есть [ 11 ] [84.62%]

Нет [ 1 ] [7.69%]

Системе персонажей быть.

Открытие технологий

По выбору игрока (Цивилизация) [ 3 ] [23.08%]

Случайное (т е вследствие выполнения определенных условий + определенный шанс открытия) [ 2 ] [15.38%]

Смешанное (Виктория) [ 8 ] [61.54%]

Принцип открытия технологий большинство выбрало смешанным, т е какие-то технологии игрок будет выбирать сам, а какие-то будут открываться случайно, в зависимости от выбранных ранее игроком техов.

Организация технологий

Дерево (Цивилизация) [ 5 ] [38.46%]

Линейная (Парадоксы) [ 1 ] [7.69%]

Смешанная (Тотал Вар) [ 7 ] [46.15%]

По поводу организации технологий тоже мнения разделились. С небольшим отрывом победил вариант за смешанные, но по сути он не сильно отличается от древовидного, поэтому серьезных противоречий быть не должно (хотя к консенсусу прийти надо). Альтернативным вариантом могу предложить сетевую организацию технологий, как нейронная связь.

Основной фокус

На абстрактности [ 4 ] [30.77%]

На детализации [ 8 ] [61.54%]

Основной фокус при разработке игры делаем на детализации, хотя некоторая доля абстракции, безусловно, имеет право на существование.

Основной фокус

На историчности [ 2 ] [15.38%]

На реализме [ 8 ] [61.54%]

Второй основной фокус - на реализме.

Разброс культур на карте

Случайный [ 4 ] [30.77%]

Историчный [ 6 ] [38.46%]

Во вопросу разброса культур мнения так же разделились, хотя это явно не принципиальный вопрос, учитывая процент проголосовавших.

Итак, у нас выходит пошаговая реалистичная стратегия с упором на детализацию, миром, деленным на локации, системой персонажей, древовидной организацией технологий и частичным влиянием игрока на их открытие.

Опрос не закрываю, но общая картина, думаю, ясна.

Если есть какие-то дополнения или претензии по подведению итогов - прошу в комменты.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Итак, проголосовало уже 14 человек, среди которых есть программисты.

По результатам опроса:...

Большинство выбрало...

Ага, вот и алгоритм принятия решений вырисовался: сначала из головы одного юзера - я так понял, ведущего в данном разделе - формируется очень спорный опрос, и большинством голосов "мы решили". Ну что ж, посмотрим что будет дальше.

пошаговый режим с одновременными ходами.

Терпимо, при некоторых условиях.

Кмк, это идеальный вариант для любой стратегии и игры Парадоксов это доказали.

Чё-то я по-другому воспринимал временнОй режим в Парадоксах. Наверное, ошибался :)

Уменьшив дискретность хода до 1 игрового дня, мы получим тот же риалтайм,

А вот тут самая главная собака временнОго режима и зарыта: что значит "дискретность хода"? Если раздача приказов раз в день, и дальше моделируем строго по этим приказам, без возможности их менять - это e-civ, терпимо. Если в течение дня задроты могут управлять в игре и обыграть может и Стратега, но у которого в реале нет возможности это делать - то это уже тамагочи, совершенно неинтересно.

Основной административно-территориальной единицой выбрали смешанную, т е мир делится на локации, а уже в рамках стран эти локации группируются в провинции/регионы.
Терпимо - важно будет ли видна инфраструктура, особенно дороги и города.
Системе персонажей быть.

+1.

Принцип открытия технологий большинство выбрало смешанным, т е какие-то технологии игрок будет выбирать сам, а какие-то будут открываться случайно, в зависимости от выбранных ранее игроком техов.

+1.

Если есть какие-то дополнения или претензии по подведению итогов - прошу в комменты.

2 вопроса я раньше задал. Еще вопрос: как ты смотришь на то, что активничаем в основном мы с тобой, ну еще Бубога больше прикалывается?

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

Falcssonn
Бубога больше прикалывается?

Хто прекалаваица? Я правду говорю

Если раздача приказов раз в день,

То эта игра никому не будет нужна, десу.

Чё-то я по-другому воспринимал временнОй режим в Парадоксах

У них РЛ с паузой.

важно будет ли видна инфраструктура, особенно дороги и города.

Это совершенно не важно.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ага, вот и алгоритм принятия решений вырисовался: сначала из головы одного юзера - я так понял, ведущего в данном разделе - формируется очень спорный опрос, и большинством голосов "мы решили". Ну что ж, посмотрим что будет дальше.

Все варианты, которые предлагали для опроса, я включил. Никто не мешал предложить свои.

А вот тут самая главная собака временнОго режима и зарыта: что значит "дискретность хода"? Если раздача приказов раз в день, и дальше моделируем строго по этим приказам, без возможности их менять - это e-civ, терпимо. Если в течение дня задроты могут управлять в игре и обыграть может и Стратега, но у которого в реале нет возможности это делать - то это уже тамагочи, совершенно неинтересно.

Дискретность хода - игровое время, за которое ведется обсчет всех или части игровых показателей. Дискретность в 1 день - система каждую секунду просчитывает ежедневные показатели (время до окончания исследования, строительство и тд).

Но речь шла о том, что дискретность можно настраивать (можно сделать хоть 1000 лет как в ТГ) и даже делать динамичной (меняющейся в зависимости от заданных условий).

как ты смотришь на то, что активничаем в основном мы с тобой, ну еще Бубога больше прикалывается?

Ну почему же, еще человек 5 высказали свое мнение. Имхо, рано пока делать выводы.

Ссылка на комментарий

Все варианты, которые предлагали для опроса, я включил. Никто не мешал предложить свои.

Я предлагал, и не раз - ты не посчитал их существенными, напр. сингл/мультиплеер. Но я не в претензии - результат был известен заранее: мультиплеер. Я ж это проходил не раз, и с большой вероятностью догадываюсь, на каком повороте в какую сторону свернем :)

Дискретность хода - игровое время, за которое ведется обсчет всех или части игровых показателей. Дискретность в 1 день - система каждую секунду просчитывает ежедневные показатели (время до окончания исследования, строительство и тд).

Но речь шла о том, что дискретность можно настраивать (можно сделать хоть 1000 лет как в ТГ) и даже делать динамичной (меняющейся в зависимости от заданных условий).

А, так мы совсем о разном говорили. Я спрашивал - как часто и насколько одновременно с другими игрок будет получать возможность отдать приказы?

Т.е. вопрос №1, от которого ты постоянно уклоняешься :) : стратегия - или тамагочи?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А, так мы совсем о разном говорили. Я спрашивал - как часто и насколько одновременно с другими игрок будет получать возможность отдать приказы?

Т.е. вопрос №1, от которого ты постоянно уклоняешься :) : стратегия - или тамагочи?

Как настроим партию, так и будет. Другой вопрос, какая минимальная дискретность хода будет закладываться в модель?

Ссылка на комментарий

у меня вот вопрос. у инициаторов есть опыт создания игр ? и сколько народу не теоретиков а именно писать и рисовать ??

я встречал многих кто собирался, но наверно из 7-8 знаю только 1-го человека который довел игру до играбельности .

вы уж извените меня и прям сразу за критику :)

просто если группа людей или одни человек (далее разраб) собрался делать игру , то он уже в своей голове хотяб выстраивает общую картину(естественно на своих интересах и фантазиях ) будущего творения ,опираясь на свои возможности(программирование/рисование). т.е Разрабы уже должны были начинать например с этого :"Вот мы группа людей сгруппировались для создания браузер. глабальной стратегии" основная идея такая -такая, механизмы такие такие пишем игру на таких языках, рисуем в вот в таких редакторах. нужна помощь (например) в рисовании и описания элементов игры и формул".

и вот тут видно что основной "скилет" игры есть , разработчики знают что хотят и просто проще так.

еще раз прошу прощения если покажется критика необоснованной. что мол только начали , ни чего не создали чтоб критиковали а тут .....

Просто повторюсь не раз встречал тех кто задумывал игру делать .

теперь насчет идей.

посоветую посмотреть такие игры (ниже) из которых что то можно взять, какието элементы или механизмыподсмотреть и подобные перенести.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. -- глобальная браузерная стратегия. ссылка не реферальная не бойтесь :) сразу на мануал игры кинул. чем отличчается от других, тем что там карты на 31 человека максимум. т.е можете сами создать карту загнать 30 своих друзей и играть. хотите еще создайте новую или присоединитесь к другой и играйте параллельно .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. это сборник Империализма. можете скачать посмотреть поиграть. если ее взять перенести в браузер изменив правда карту на гексальную и свободное передвижение то игра готова и подходит к "Пошаговый с одновременными ходами" режиму. так же к такому режиму ходов вот отличный пример-

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. можете демо скачать поиграть или видео посмотреть. с этой игры однозначно что то возьмете.

что насчет

1В реальном времени

2Пошаговый с одновременными ходами

3Пошаговый с поочередным обсчетом хода

то у каждого варианта свои минусы.

если расчитываете чтоб играло более 50 чел то подойдет только первый вариант со всеми своими минусами.

второй вариант норм но при небольших компаниях игроков. до 10 человек, ды и тут нужно думать как часто делать "шаги" 2 раза в сутки - 5 раз ?? помню у немцев игра была в браузере вот у них 1 ход в сутки. поверте через неделю просто забываешь про игру :). а если слишком частые сделать то так уж выберать реальный режим просто замедлить все процесы, балансировать.

ну и третий вариант эт только 1 на 1 . ну максимум 3-4 ром. примеры есть тут на форуме человек делал , выкладывал игру (про Вторую мировую) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. можете ознакомится.

вообщем нужно определится со "скелетом" игры чтоб было от чего отталкиваться.

Ссылка на комментарий

Как настроим партию, так и будет.

Не думаю, что так просто решается - это совсем разные классы игр, наверняка внутренняя реализация совершенно разная. Ну то прогеры лучше бы сказали.

Другой вопрос, какая минимальная дискретность хода будет закладываться в модель?

Этот вопрос мне как раз кажется второстепенным - ну точность моделирования немного меняется, где-то можно вообще приблизительными статистическими методами наверное обойтись.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Не думаю, что так просто решается - это совсем разные классы игр, наверняка внутренняя реализация совершенно разная. Ну то прогеры лучше бы сказали.

Исходя из комментариев разработчика ГофПа - это просто. Вся сложность заключается в моделировании дискретности разных уровней, а когда они запрограммированы, то вопрос решается нажатием 2-х кнопок.

Этот вопрос мне как раз кажется второстепенным - ну точность моделирования немного меняется, где-то можно вообще приблизительными статистическими методами наверное обойтись.

Минимальная дискретность - это как раз самое важное.

Ссылка на комментарий

у меня вот вопрос. у инициаторов есть опыт создания игр ? и сколько народу не теоретиков а именно писать и рисовать ??

ПКМ я не раз говорил, что нет ни опыта создания, ни рисовать.

я встречал многих кто собирался, но наверно из 7-8 знаю только 1-го человека который довел игру до играбельности .

И я знаю только одного В ЭТОМ КЛАССЕ игр - Рашида Измайлова, сделал e-civ.

вы уж извените меня и прям сразу за критику :)

Да чё там, абсолютно логично. Именно это я и имел в виду, когда спрашивал: по каким критериям собираемся принимать решения?

Просто повторюсь не раз встречал тех кто задумывал игру делать .

Аналогично. Да, я забыл еще упомянуть группу Пернатого Змея - все же сделали "Броненосцы", пусть и далеко не стратегия - хотя поначалу звали меня делать именно стратегию.

теперь насчет идей.

посоветую посмотреть такие игры (ниже) из которых что то можно взять, какието элементы или механизмыподсмотреть и подобные перенести.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> -- глобальная браузерная стратегия.

Давно смотрел - не мое, не то.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> это сборник Империализма. можете скачать посмотреть поиграть. если ее взять перенести в браузер изменив правда карту на гексальную и свободное передвижение то игра готова и подходит к "Пошаговый с одновременными ходами" режиму.

Мне ее расхваливал один из самых сильных альтерщиков-практиков Deimon с Цивру. Но где он теперь...

так же к такому режиму ходов вот отличный пример-

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> можете демо скачать поиграть или видео посмотреть. с этой игры однозначно что то возьмете.

Ну та же e-civ, режим "we-go". Только e-civ - полноценная глобальная стратегия с уникальной прогрессивной моделью, а Empires of Steel - воргейм ограниченного исторического периода.

помню у немцев игра была в браузере вот у них 1 ход в сутки. поверте через неделю просто забываешь про игру :) .

Это одна из причин, почему загнулась e-civ, и почему я в нее тоже не заиграл. А в других режимах - либо тамагочи - что неинтересно; либо глобальный ИИ надо делать, что любителям нереально. Тупик :(

а если слишком частые сделать то так уж выберать реальный режим просто замедлить все процесы, балансировать.

Я ж говорю - тамагочи выйдет. "Задроты уделывают стратегов, у которых мало времени в реале на игру".

вообщем нужно определится со "скелетом" игры чтоб было от чего отталкиваться.

Да вроде этим и занимаемся.

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
у меня вот вопрос. у инициаторов есть опыт создания игр ? и сколько народу не теоретиков а именно писать и рисовать ??

я встречал многих кто собирался, но наверно из 7-8 знаю только 1-го человека который довел игру до играбельности .

вы уж извените меня и прям сразу за критику :)

просто если группа людей или одни человек (далее разраб) собрался делать игру , то он уже в своей голове хотяб выстраивает общую картину(естественно на своих интересах и фантазиях ) будущего творения ,опираясь на свои возможности(программирование/рисование). т.е Разрабы уже должны были начинать например с этого :"Вот мы группа людей сгруппировались для создания браузер. глабальной стратегии" основная идея такая -такая, механизмы такие такие пишем игру на таких языках, рисуем в вот в таких редакторах. нужна помощь (например) в рисовании и описания элементов игры и формул".

и вот тут видно что основной "скилет" игры есть , разработчики знают что хотят и просто проще так.

еще раз прошу прощения если покажется критика необоснованной. что мол только начали , ни чего не создали чтоб критиковали а тут .....

Просто повторюсь не раз встречал тех кто задумывал игру делать .

Критика вполне уместна. Мы с Ёриком уже не в одной такой инициативе участвовали, которые в итоге ни к чему не привели. Но это тоже опыт, поэтому не вижу причин еще раз пыпробовать.

Из программистов пока только один человек заявил о возможности участвовать в проекте. Сам же я, пока, только в экселе могу писать :)

теперь насчет идей.

посоветую посмотреть такие игры (ниже) из которых что то можно взять, какието элементы или механизмыподсмотреть и подобные перенести.

В идеях проблем нет, не в один десяток стратегий играл. Но за ссылки спасибо.

если расчитываете чтоб играло более 50 чел то подойдет только первый вариант со всеми своими минусами.

второй вариант норм но при небольших компаниях игроков. до 10 человек, ды и тут нужно думать как часто делать "шаги" 2 раза в сутки - 5 раз ?? помню у немцев игра была в браузере вот у них 1 ход в сутки. поверте через неделю просто забываешь про игру :). а если слишком частые сделать то так уж выберать реальный режим просто замедлить все процесы, балансировать.

А как же быть компании из 11-49 человек?) На самом деле в пошаг может сколько угодно играть (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. тому пример). Другое дело не каждый может придерживаться заданного темпа партии, но это частично исправляется автоприказами (когда один и тот же приказ действует несколько ходов без вмешательства игрока).

ну и третий вариант эт только 1 на 1 . ну максимум 3-4 ром. примеры есть тут на форуме человек делал , выкладывал игру (про Вторую мировую) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. можете ознакомится.

Под поочередным обсчетом я подразумевал, что ходы игроки отправляют одновременно, но обсчитываются они по очереди. Сам обсчет занимает минуты, если все автоматизировано.

Ссылка на комментарий

Другое дело не каждый может придерживаться заданного темпа партии, но это частично исправляется автоприказами (когда один и тот же приказ действует несколько ходов без вмешательства игрока).

У меня по этому поводу была идея-костыль, я назвал ее "асинхронный пошаг":

1. нет четкого времени одновременной раздачи приказов - каждый игрок может заказать стоп-условие (напр. напал враг)

2. ес-но, что все захотят почаще контролировать игру - тогда надо ввести штраф за остановы - напр. затраты из казны типа "на работу бюрократического аппарата", или еще какие.

Еще у меня было несколько костыликов по улучшению поочередного пошага ("I go - you go") - вдруг пригодится, или просто так скажу:

- нельзя ходить на часть ходов: хочешь послать из порта несколько транспортов в разных направлениях при одном крейсере в наличии - можешь послать транспорт только на всю длину хода, нельзя остановить его посредине, встретив врага, потом подвести крейсер и уничтожить пирата, и дальше вести транспорт;

- при встрече с врагом - автобой, как в e-civ: послал транспорт без связки с крейсером, транспорт встретил врага - хана транспорту

- ну там еще варианты по объединению в группы и групповому движению (в смысле с разных направлений).

Но конечно это все лепить из говна пулю, лучше сразу перейти к одновременному пошагу, а лучше - к реалтайму, и не выёживаться.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
У меня по этому поводу была идея-костыль, я назвал ее "асинхронный пошаг":

1. нет четкого времени одновременной раздачи приказов - каждый игрок может заказать стоп-условие (напр. напал враг)

2. ес-но, что все захотят почаще контролировать игру - тогда надо ввести штраф за остановы - напр. затраты из казны типа "на работу бюрократического аппарата", или еще какие.

Можно просто уведомления на почту/телефон сделать и все.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
реалтайму

Тамагочи задрот стратеги время уделывать.

Ссылка на комментарий

Можно просто уведомления на почту/телефон сделать и все.

Не, ты вроде не понял: проблема не в доставке сообщений, а в том, что если каждый из многих игроков наставит кучу стоп-условий - то игра будет непрерывно останавливаться.

А так в "асинхронном режиме": допустим, ты настроил экономику на развитие - и все идет своим чередом, без твоих приказов. Ну можно дать возможность игроку заглядывать в игру без штрафов. А где-то на другом материке 2 игрока сцепились между собой в войне, делают кучу стопов - постоянно меняют приказы, война ведь. А все остальные игроки даже не заметят этого, ну или если настроили стоп-условие на получение инфы о чужой войне - то и у них стоп, но и они заплатят штраф.

И так может идти несколько войн ПАРАЛЛЕЛЬНО, НЕ ТОРМОЗЯ ДРУГ ДРУГА - если не задевают общие интересы, стоп-условия.

А если к этому еще прицепить скрипты-приказы да задержку на распространение инфы - это ж какой реализм! Как оно в реале? - ударил враг по заставе, как в 1941м - "типа внезапно", но если ты мозгами шурупал - то у них есть "красный пакет", они раскрывают и смотрят что делать. Если там тупое "Не поддаваться на провокации" - погранцам хана (правда, если моделировать и простые человеческие эмоции, то часть погранцов, как в реале, могут не послушать приказа - хотя бы из желания выжить).

А если пакета ты им не дал, то дальше зависит... ну от военной доктрины. Если опять-таки. как в 1941м, войска запуганы - большинство их ничего не будет делать, пока не доложат о ситуации и не получат приказов - а это время, за которое их скорее всего уничтожат или захватят в плен. А если как было у немцев в 1МВ - поощрялась инициатива на местах, то и небольшая группа велосипедистов, просочившись через кучу российских войск в состоянии бардака, могут захватить Нарву.

Ссылка на комментарий

ужас.. страшно читать)) а какой проект успешный создался на основе общего обсуждения с принятием основных пунктов через большинство проголосовавших?)) какое то внутреннее противоречие у меня порождает такая вера в способности "толпы" посредством демократии рожать шедевры)) или это просто темка для "мусора" идей из которых можно будет набрать приглянувшееся? я всеж думаю обсуждать подобное можно лишь после хоть какой то определенности - выбор платформы, наличие прогера или предпочтений, обозначения границ (бюджета, времени, размаха и полета мысли)... а то в такой свободе действий вас же затопит сейчас многостраничным флеймом, фантазиями, мечтами)) не раз наблюдал и исключений пока не видел...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 115
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 22844

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...