Ваше видение глобальной стратегии - Страница 5 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Ваше видение глобальной стратегии

Какой должна быть глобальная онлайн стратегия?  

62 голоса

  1. 1. Временной режим

    • В реальном времени
      25
    • Пошаговый с одновременными ходами
      22
    • Пошаговый с поочередным обсчетом хода
      6
    • Все равно
      4
  2. 2. Основная административно-территориальная единица

    • Провинция (ЕУ, Виктория)
      24
    • Город/локация (Цивилизация)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      20
    • Все равно
      4
  3. 3. Деление моря на регионы (как в Риме2, у Парадоксов)

    • Да
      34
    • Нет
      13
    • Все равно
      10
  4. 4. Система персонажей

    • Есть
      42
    • Нет
      7
    • Все равно
      8
  5. 5. Открытие технологий

    • По выбору игрока (Цивилизация)
      14
    • Случайное (т е вследствие выполнения определенных условий + определенный шанс открытия)
      18
    • Смешанное (Виктория)
      22
    • Все равно
      3
  6. 6. Организация технологий

    • Дерево (Цивилизация)
      29
    • Линейная (Парадоксы)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      15
    • Все равно
      4
  7. 7. Основной фокус

    • На абстрактности
      15
    • На детализации
      36
    • Все равно
      6
  8. 8. Основной фокус

    • На историчности
      12
    • На реализме
      34
    • Все равно
      11
  9. 9. Разброс культур на карте

    • Случайный
      11
    • Историчный
      34
    • Все равно
      12


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Тут с товарищами посовещались и решили собрать команду активистов для создания глобальной онлайн стратегии.

Дабы не погрязнуть в спорах и разногласиях по ходу разработки, заполните опросник для выявления оптимальной модели, устраивающей большинство проголосовавших.

Если у вас возникнут свои варианты вопросов или комментарии к существующим, пишите их в комментах.

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Общим обсуждением членов команды. Но если каждый выложит свой вижн, то друг друга будет легче понимать.

Разрешение принято, постараюсь в ближайшее время написать :)

Ссылка на комментарий

Detech
Не понял: все равно ж мир надо рисовать?

В непрерывниках просто рисуется общая карта мира (что намного проще), и потом обрисовываются зоны доступа (недоступные части карты и доступные). Это проще чем страдать над тайтлами чтобы они выглядели адекватно после сборки.

Каких?

Да как бы их куча по мелочи, такие вещи сложно сразу перечислить.

Например такой мир сложнее к генерации. Или к примеру если вы реализуете разную проходимость (местность которая расходует разное количество ед. движения) - то прогер просто повесится когда будет писать алгоритмы поиска кратчайшего пути или алгоритм зоны доступности (зоны каждая точка которой полностью достижима за Х ед. ходов) - хотя конечно все возможно...

В непрерывном мире не может быть "город в несколько тайлов", не понимаю я вашей аналогии: в непр. мире город просто растет на сколько ему нужно; если он начинает пересекаться с другими объектами - можно просто заложить алгоритм, что происходит в этом случае - И ВСЕ, не придется менять парадигму и переделывать все уже наваянное до этого момента, если в каком-то элементе упремся в непреодолимый, идеологический тупик.

Ну не бывает непрерывных миров, математика используемая в программировании всегда имеет минимальную единицу в любом непрерывном процессе. Непрерывный мир - это тот же мир с клеточками, только клеточки очень маленькие, меньше большинства объектов и не рисуются. Точно так же как реалтаймовые продукты парадокса можно рассматривать как пошаговые с автоматическим пропуском хода (1 день в секунду).

Если же вы говорите об объекте который всегда имеет точечные координаты, и растут лишь блокировки и графика его отображения - то приципиальный подобный механизм реализуем и для тайтловой системы с зоной блокировки больше тайтла.

Это я не понял.

Я концепта то не вижу, может у вас зона обработки местности как в циве. Во всяком случае вы на нее постоянно ссылаетесь и обратного я тут не видел.

А в случае наличия зоны обработки - ее реализация в тайтлах в десятки раз проще чем зона в непрерывном мире.

Думаю, нужно прописать непростой алгоритм появления города (я не готов четко его сейчас написать, рассчитываю на коллективное участие): почему в реале появляется новый город? Наверное (я и не историк, не демограф и не экономист :), и мое письмо в РАН осталось без ответа)

Миграция жителей из других населенных пунктов. Собралась кучка жителей, решила свалить, поехала, поселилась на новом месте - потом к ним подтянулись еще - и вот тебе микродеревушка. Которая растет и вырастает до города.

Но почему то вы решили что такая система перегружена уровнями. Почему? Никто же не заставляет вас каждой деревней управлять - что мешает микродеревушкам существовать самим по себе в игре?

Это уже психология Парадоксов - считаю, в корне неправильная. Отжали центр - да, нарушили много связей, но это ДАЛЕКО не то же, что "захватили весь регион", в реале такого не было.

Не соглашусь, но доказывать не буду.

Снова - слишком сложно. Мало того, что это сложно программировать - это сложно представить и игроку. Я рассчитываю на оптимальную средину между Цивой и Парадоксами: чтоб игра была сложней и реалистичней Цивы - но при этом и проще, чем Парадоксы, чтоб число игроков было достаточно массовым, а не элитарным как в Парадоксы.

Проще чем продукты парадоксов? У меня почему то сложилось впечатление что большинство тут думает об обратном.

Ссылка на комментарий

KardInaLL

Доброго времени господа.

Читал вашу полемику, и не удержался ... хочу высказаться, но перед тем как начать бумагу марать - простой вопрос:

А тема хоть немного актуальна ещё ??? ..

... пару часов на размышления и их запись-то можно потратить, но хотелось бы результата ... ну хотя бы в виде диалога.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Доброго времени господа.

Читал вашу полемику, и не удержался ... хочу высказаться, но перед тем как начать бумагу марать - простой вопрос:

А тема хоть немного актуальна ещё ??? ..

... пару часов на размышления и их запись-то можно потратить, но хотелось бы результата ... ну хотя бы в виде диалога.

Тема актуальна, даже несмотря на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

KardInaLL

Ну вот и хорошо. Я как раз ”умозреть” на общие темы буду. К слову смена формата мне не очень понравилась из всего, что я здесь прочитал, но это и не главное. Я постараюсь проанализировать и собрать воедино (через призму своего личного видения, разумеется) все, что успел здесь прочитать, что видел и знаю или узнал где бы то ни было когда-либо. Так что не судите строго. А вернее судите, но постарайтесь понять сначала.

Начну с того, что сам давний фанат Цивилизации начиная с CIV-1, и скрывать не буду, её беру за точку отсчёта. Как здесь и говорилось уже, и сам считаю, что от версии к версии игра не в лучшую сторону упрощается. Но это и закономерно, по-моему. В мире игровой индустрии новый прорыв сделать сложно и дорого. А учитывая не сопоставимые с выгодой от использования в компьютерной игре (а не в военной области, медицине или социологии например … неважно где) затраты на создание ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сильного ИИ средства (и время и деньги и людские ресурсы, заметьте – очень дорогостоящие да ещё с определённой заточкой под игрушку, да плюс ОСОБУЮ игрушку) - событие практически НЕ РЕАЛЬНОЕ. Рождение на свет творения, которое совершит фурор, похожий на событие более чем 20-летней давности, сейчас, по-моему, практически невозможно. НО! Что-то ведь мы здесь обсуждаем? И пусть это будет фактом первым.

Не стану так же скрывать – мне очень импонирует позиция уважаемого Йорика. Много в чём. Далее. Из того, что я прочитал ЗДЕСЬ, у меня сложилось впечатление, что господа, исходя из установки: 1) Выработка концепции (да-да, именно к ней я возвращаюсь …) – 2) Постановка задачи для реализации в программе – 3) Собственно написание программы

- на самом деле НЕ смогли продвинуться дальше 1-го пункта. Да! Я прочёл, что дело дошло уже до ”кожания” фактически (как я это понял). Мне же кажется, что придя к неразрешимому или ОЧЕНЬ, на мой взгляд, сложному вопросу: ”Так что же ваяем ”походовую”, а правильнее сказать пошаговую (Ш) стратегию или realtime (РТ)” – просто не найдя ответа на вопрос пошли дальше. В общем-то, правильно поступили ибо, забегая вперёд скажу, что навскидку - не в пример сложнее создать ”РТ” (опять же ПО-МОЕМУ) нежели чем ”Ш”. А так как люди все взрослые, и так, как видимо, хотят увидеть какой-то результат (судя по полемике), разумеется, пошли дальше, используя ”то - что есть”. И правильно сделали. Я же, как вы догадались, вернусь к теоретизированию и вопросу реалистичности. Это второе.

Очень по делу показались высказывания Detech на тему: геймплей, формат, аудитория и прочее … но первое три самое важное. Т.е. по сути – ”а зачем нам это всё”? ”К чему стремимся-то”? Вот только, как ни парадоксально, (по МОЕМУ!) это действительно НЕ ПЕРВООЧЕРЁДНО. Путь обозначенный Detech абсолютно подошёл если бы мы хотели создать нечто УЖЕ известное. Т.е. по этому пути идут ВСЕ полноценные производители игровой индустрии. И все попытки пойти по нему приведут … к успеху, т.е. к созданию новой и возможно даже оригинальной стратегии и при должном отношении к делу выходу её в мировую паутину. Вот только копья мы здесь ломаем НЕ ПОЭТОМУ … нуу, или мне показалось, что НЕ ПОЭТОМУ. Господа назовите вещи своими именами – вы хотите совершить РЕВОЛЮЦИЮ! Придумать нечто новое. Вот только НИ одно революционное достижение в мире не достигалось путём движения по готовым схемам. Мне сложно выразить все мысли в буквах. Попробую провести параллель: если вы делаете ОЧЕНЬ красивую скульптуру из гранита используя при этом молоток и зубило, максимум чего вы добьетесь – это создадите ОЧЕНЬ красивую скульптуру. Но вы НЕ сможете при этом собрать урожай помидоров в виде вашей скульптуры или построить вертолёт внешне её же напоминающий. Вам нужны ДРУГИЕ теории, методы, инструменты. Когда Сид Мейер приступил к своей ”Цивилизации” ему нечего было копировать, у него не было образца для подражания. Это - на мой взгляд, очень важно. И это третье. Вам здесь и сейчас придётся оторваться от ”плоскости” общепринятого восприятия и создать что-то новое ”в пространстве”. А сидя в ”плоскости общепринятых стандартов” вы не добьетесь успеха. А вернее добьетесь – но обсуждать это я здесь смысла не вижу. Велосипед – не моё изобретение.

Надеюсь, меня поймут. На этом пост можно было бы закончить …. НО! Я не только критиковать сюда зарегался )) … разрушил ”на словах” … теперь попытаюсь заново построить. :021:

Правда не знаю пока, что получится. Беру тайм-аут … пошёл марать бумагу … ))

Изменено пользователем KardInaLL
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Из того, что я прочитал ЗДЕСЬ, у меня сложилось впечатление, что господа, исходя из установки: 1) Выработка концепции (да-да, именно к ней я возвращаюсь …) – 2) Постановка задачи для реализации в программе – 3) Собственно написание программы

- на самом деле НЕ смогли продвинуться дальше 1-го пункта.

Как я уже писал выше по ссылке, формат был изменен на одновременную реализацию всех 3-х пунктов, т е вырабатывается первая версия концепции и одновременно пишется модель - запуск - опять вырабытывается вторая версия концепции и пишется модель - запуск - и тд.

Хотя все, что Вы написали - в целом разделяю. Я делаю игру именно для создания чего-то нового, интересного, что не хочется удалить после часа игры.

Ссылка на комментарий

KardInaLL

… Ухх … сваял 2-й блок “умозрения” – продолжаю …

Так что же мы строим? Сначала попробую “собрать рассыпавшиеся кубики”, а потом начну из них “строить домик” … )) ммда, ну и сравнение … нуу, коль скоро мы “играем”!

У нас есть альтернатива: “Ш” или “РТ” (далее без кавычек), и есть некий гибридный вариант.

Ш – плюсы, это очевидное упрощение реализации, во-первых более менее понятные (относительно разумеется) принципы организации ИИ и игрового мира с его законами. Подробнее (на примере CIV): Если требуется построить “чудо света”, то ИИ “знает” нужно X,Y,Z-ное количество ресурсов N итераций, ходов т.е., в случае выполнения постройки при условии набора нужного кол-ва щитков/кирпичиков/”зелёных свистков” мы получаем желаемое. Я надеюсь понятно объяснил? ВАЖНО! Даже на мой дилетантский, в плане “кодописи”, взгляд – абсолютно вменяемая задача “научить” ПК “жить по законам игры”. Что мы и можем видеть в существующих аналогах.

А теперь РТ. “Гора примеров!” – скажете вы. И будете правы. НО! Все (ну или большинство …) RTS – есть не стратегии а тактические симуляторы по сути своей. И сводится всё (… как кто-то здесь уже высказывался … не нашёл автора …) к предельному уменьшению величины дискретности шага. И, что важно, это касается не только “времени игры” но и, условно - “геометрии игрового мира (ИМ)”. Ну т.е. карты например. Это ж по сути связанные понятия. Мы в таком мире сами живём: кубики – это молекулы, а квантовая физика оперирует значением секунды в степени 10^(-6) (…)) если не ошибаюсь). В такой ситуации мы можем дойти до абсурда – создать “виртуальную копию” реального мира. Но никаких ресурсов на это не хватит (повторяю чьи-то слова) мы погрязнем в мельчайших мат.моделях описывающих каждый чих. Это ПЕРВЫЙ минус. И выплывающий неизбежно отсюда ВТОРОЙ минус: т.н. “задроты”. А проще говоря люди которые в ед. времени в “игровом мире” (ИМ) успеют сделать больше. “Так мы поэтому и хотим сделать ИМ дискретным!” – скажете вы, т.е нейтрализовать “фору времени” и выровнять условия состязания. Вот только вместе с “грязной водой мы выплёскиваем и ребёнка” … в преимуществе дискретности кроется её самый большой недостаток. Вернёмся к RTS. Не припоминаю RTS c устройством ИМ более сложным чем: “Чтобы построить танк – сначала собери груду железа, потом построй завод, и потом получишь танк”. Утрирую конечно. Это ж НА СКОЛЬКО детализированный и продуманный алгоритм должен быть, чтобы в “непрерывном” ИМ описать создание танка, если путь к нему начинается с каменного века (!!!). Т.е. это возможно конечно, но боюсь ДО СИХ ПОР этого не сделали по единственной причине – это слишком сложно. Да, оговорюсь – я повторяю уже написанное на форуме, но лишь с целью упорядочивания информации.

И снова – но ведь в тактических симуляторах работает! И вроде сносно даже. Вопрос: как объединить желаемое и действительное? Варианты уже высказывались и их нужно обсудить и дополнить. Пусть это будет четвёртое. Но пока далее …

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Это ж НА СКОЛЬКО детализированный и продуманный алгоритм должен быть, чтобы в “непрерывном” ИМ описать создание танка, если путь к нему начинается с каменного века (!!!). Т.е. это возможно конечно, но боюсь ДО СИХ ПОР этого не сделали по единственной причине – это слишком сложно.

Самое сложное - продумать дерево технологий. Ведь именно от него зависит открытие или не открытие танка. Хотя если не привязываться к какой-то стройной технологической конструкции, а разорвать ее и поставить как отдельные ивенты (от которых уже идут отдельные ветки техов), то можно сэкономить кучу времени.

Ссылка на комментарий

KardInaLL

… продолжаю …

Если мы уходим от Ш и нам не нравиться РТ. Выбор невелик – гибридный вариант. (повторюсь – к чему и пришли здесь ещё до меня). Спрашивается – зачем я пишу очевидное? Как раз расставляю точки над “i”. По моему убеждению, проще будет найти правильный ответ. Итак, снова соберём, что имеем. Из высказываний ораторов я “нарыл” на форуме и не только:

1) Глубоко и хорошо продуманный механизм автоматизации действий. Причём не только согласно существующим/исследованным/видимым знаниям/возможнос­тям/ресурсам/целям, но и с возможностью альтернативных/вариативных действий. Кто/что и как эти действия воплотит в жизнь пока вопрос … но НАДО!

2) Напоминалки, SMS-ки, рассылки – ДА. Однозначно.

3) Возможность изменения скорости хода “игрового времени” в зависимости ОТ … а от чего - тоже пока БОООЛЬШОЙ вопрос …

4) Возможность задания “правил игры” до её начала. Это важно! Ведь в одном ИМ может собраться 5-10 человек наверняка знающих, что время у них есть и “онлайн” для них не проблема, и наоборот, среди них может оказаться “стратег” c большой буквы свободным временем НЕ обладающий. Как совместить таких “антиподов” в одном ИМ? Я считаю принцип “мухи отдельно от котлет” здесь не действует. ПРИНЦИПИАЛЬНО необходимо объединить эти два подхода к игре. Вопрос КАК? С другой стороны никто не мешает заранее – как вариант - выбирать себе компанию своего “класса”. Кстати по этому пути пошли (но недалеко) в Fate of Nation и очччень серьёзно реализовали в пресловутой Supremacy1914. Сама игрушка не гениальна, но вот именно этот нюанс, я считаю, весьма умно проработан. Игрок может выбирать из огромного списка игр, согласно вариантов настроек правил, подходящую только ему. И участвовать может в любом количестве одновременно. Правда и здесь есть подводный камень. Но о нём позже.

5) Однозначно и хорошо продуманная система заместительства/коллективного управления. Вероятно с разделением рейтинговых (а куда без них) очков … и даже денег от выигрыша. Да! Несколько человек будут управлять, возможно, одной империей. Да! Они, вероятно, будут рубить в капусту новичков. Да! Они смогут решить: кто из них сможет, в зависимости от ситуации и придуманных (или заранее задуманных …) обязанностей выполнять те или иные функции. Кстати, в Heroes of M&M. Kingdoms так и поступили. Кто-то воин, кто-то строитель, кто-то “задрот” и часто в онлайне, а кто-то стратег, дипломат и/или мозговой центр. В жизни, между прочим, так и бывает – побеждает команда. Но всегда найдётся и желающий скинуть лидеров с трона первенства.

6) Возможность остановки, и что ещё важнее программируемой в зависимости от какого-либо события. А чтобы игра нескольких десятков человек не превращалась в сплошную череду остановок, задавать достаточно жёсткие условия на “STOP-игру”. В том числе штрафованием. Можно и предельно допустимую продолжительность паузы задать, и “принудительное разрешение силами ИИ“ ситуации спровоцировавшей паузу.

7) Асинхронный режим игры. Правда если дело касается разных континентов, как в примере Йорика – то всё понятно. А вот что делать, если “сцепившиеся” противники УЖЕ контактируют с другими оппонентами, находящимися в состоянии, условно “быстрой игры” – не понятно … и не уверен, что ВООБЩЕ возможно. Но мысль хорошая.

8) Уход от режима “бога”. Если нет необходимости “горшки обжигать”, то задав правильные закономерности и канву развития своего детища, верноподданные вполне смогут сами решить большинство вопросов.

9) Организационная схема или модель (ОМ). Т.е.:

А) Мотивация самих игроков на доигрывание партии. Вот тут уже в ход идёт и материальная заинтересованность, и рейтинги с ТОП-Листами, и ежегодные/ежемесячные награждения отличившихся, и творчество-общение, и т.д. и т.п. Так, например, можно задать режим “свободной игры” из которой можно сбежать в любой момент. При этом, скажем, бразды правления перехватывает ИИ (опять же реализовано в Supremacy1914). НО! При таком задании правил игрок НЕ получает рейтинговых очков. А в добавок запретить игроку, НЕ сыгравшему от начала и до конца хотя бы ОДНУ такую “обучающую” партию, вход в серьёзные игры с серьёзными опытными игроками (чтоб не портил малину). Плюс сделать платными рейтинговые игры (пусть даже за небольшие деньги), чтобы дураков отвадить, с одной стороны. Не секрет ведь, что в умные игрушки играют только неглупые люди. И не секрет так же: с целью набора рейтинга туда часто заманивают ВСЕХ под одну гребёнку – “авось кто останется”. Это хорошо если надо посещаемость сайта поднять и ОЧЧЕНЬ плохо для играбельности и интереса. А с другой стороны материальная составляющая весьма подстегнёт оппонентов не бросать партию на середине. В случае выигрыша и рейтинг поднимаем и деньги выигрываем.

Б) Между прочим, подобная схема неожиданно хорошо позволяет бороться с “мультоводством” ибо убивать кучу времени только, чтобы у самого себя выиграть деньги – найдётся немного желающих. А тем, что в онлайн-игры надо вкладывать реал по-моему уже никого не удивишь. Если же у вас “мульты” в “обучающей” партии – да ради бога, пожалуйста! Не жалко.

В) Не маловажный подводный камень: придётся (! … и это печально) пойти по пути ужесточения правил и всё же ограничить максимальную продолжительность одной партии, чтобы конец её был всё же обозримым и не растягивался на полгода, год и более. Ну не серьёзно это. Я считаю – 6 месяцев (а лучше 4-5) – крайняя продолжительность, в течение которой даже серьёзная партия сильных соперников уже ДОЛЖНА дать результат. Вот только ограничить надо её “мягко”, т.е. не “5 месяцев и БАСТА карапузики!”, а созданием условий, в которых партия неминуемо завершится. Например: имитация искусственного “конца света”. Игроки будут знать – ЧТО их ждёт через, например, 4 месяца игры и хочешь не хочешь, а активизируют набор очков в партии. А в течение 5-го, последнего месяца, мир, скажем, затопит мировой океан, или появится “бешенный” ИИ “диктатор” и закидает всех ядерными бомбами … утрирую конечно. А не успели – привет! Сушите вёсла!

Г) Как, очевидно, следует из моего “спитча” система чередования игр – “Партийная”. Т.е.: состоялась “партия”, подсчитали результаты, начали следующую. Ни о каком вечном мире даже речи идти не может – тамагочи, вроде остались в детском садике. НО! И тут можно сделать реверанс, и придумать стартовую опцию “бесконечная игра”. Вдруг кому-то понравиться? Не жалко. Но и рейтинга она понятно не приносит и является “свободно-тестовой” … посещаемость, как ни крути, важный инструмент менеджмента проекта. А то, что рано или поздно захочется заработать на рекламе – ФАКТ!

Д) Очки начисляются НЕПРЕРЫВНО, по ходу всей партии (опять кивну в сторону FoN). Смог всех сразить военной мощью – молоток! Не смог – очки определят победителя. Например: если условная совокупная мощь армии одного из участников перевалила за некий порог, всем выдаётся предложение: “О смертные! Признайте власть Великого правителя Мира сего, или умриииитеее! Э-ге-гееей!” … ну или в этом духе, смысл которого в досрочном завершении партии в пользу тирана-узурпатора, НО! … с некоторым вознаграждением остальных акторов сцены “ИМ”. Если ДА – кто-то реализовал Блицкриг, если нет – играем до конца и уже БЕЗ вариантов. Блицкриг лишь пример – возможны и другие варианты быстрой победы (дипломатическая, экономическая, научная и т.д.). Правда в этой ситуации чрезвычайно важен вопрос баланса, чтобы все не ударились в войну или в науку. Надеюсь понятно изложил?

E) Из 3-х предыдущих пунктов следует, что необходима некая реперная временная точка (отметка) в которой результаты, достигнутые за прошедший период ВСЕМИ участниками, будут сравниваться по НЕИЗВЕСТНЫМ пока, но интуитивно понятным критериям. По итогам будет определяться победитель не только конкретной партии, но и победители в личном и командном зачёте. Можно даже ввести приз за лучшее тактическое/стратегическое/ориги­нальное/красивое игровое решение и приз симпатий. На данный момент считаю (Я!) оптимальной полугодовую точку отсчёта времени.

Ж) Из, теперь уже 4-х предыдущих пунктов, следует, что необходимо ограничение на количество проводимых одновременно игр одним игроком/командой/альянсом и т.д. Возвращаясь к подводному камню из моего п.3: действительно – ничто не мешает стартануть с десяток игр одновременно (как показывает практика Supremacy1914) – глядишь, в 1-2-х да отвалятся активные и опасные участники. И вот тогда – на абордаж! Халявная победа в кармане. Так нельзя! Например: новичок может и обязан провести ТОЛЬКО одну партию - “тренировочную”. Результат не важен – главное ДО КОНЦА. И опыта наберётся и станет ясно - “залётный” он или нет. Сыграл хотя бы одну полную партию – добро пожаловать в разряд полноправных игроков и можешь играть на рейтинг и деньги, и, плюс, можешь играть одновременно две партии. Ага! Смог победить или занять, например 2-е или 3-е место в хотя бы одной рейтинговой игре – добро пожаловать в “элиту”. Открывается возможность сыграть с элитой и, плюс, возможность учувствовать одновременно в 3-х партиях. Например: стартовый критерий: каждый участник/группа/альянс участвующая в партии ДОЛЖНА иметь минимум одну победу (2-е, 3-е место и т.д. - настраиваемые опции) для участия. Нет такого – идите в песочницу и учитесь!

Считаете себя гением??? Платите реал (причём хороший такой, существенный) – и вперёд! Можете сразу играть в рейтинговых играх и сразу до трёх партий одновременно. НО! Путь в элиту вам закрыт. Туда можно пробиться ТОЛЬКО за счёт интеллекта.

10) Небольшой, но важный, на мой взгляд, момент – количество участников в каждой партии … И (!!!), возможность/невозможность входа/выхода (да-да именно честного и штатного выхода) в/из неё участника извне. Ну например если кто-то отвалился через месяц-два. Ну все мы люди: у кого-то ребёнок родился, кто-то на Канары или в командировку поехал, а у кого-то сессия – это жизненные реалии. Сбежал? Получи штраф в виде снижения рейтинга. Честно извинился и объяснил причину своего самоустранения? Переход управления в руки ИИ устраивает всех оставшихся участников, если их больше одного? Господь с тобой и иди с миром (или – уволься с работы, но доиграй партию, например, в противостоянии элит, где невозможно или некем заменить выбывающего участника, а иначе серьёзная потеря в рейтинге), но прежде помоги устранить возникший после ухода дисбаланс сил. Например, договорись с участником своего альянса войти в игру вместо тебя. Замена устраивает большинство участников партии? Отлично и свободен! Как – пока второстепенный вопрос. Пока важен принцип. Тут большое спасибо Atl-у, его пост очень полезен в этом плане. Да и ссылки на существующие проекты очень правильные. Вообще прежде чем изобрести что-то новое, сначала нужно хорошо изучить существующее. Вот тогда мы сможем вырваться из “плоскости” стереотипов в “пространство”. Так вот что выходит в первом приближении:

· 2-4 участника (… а человек, команд или альянсов сейчас не суть важно, но и эту возможность надо сделать опциональной) это, очевидно заявка на принципиальное элитарное противостояние. Вероятнее всего ТОПы рейтинга будут затевать такое для выяснения отношений и определения – У кого же “хотелка” … умнее? Блицкригом тут и не пахнет, наверняка это долгое и кровавое противостояние типа - Кто кого? Значит и набор опций должен быть соответствующим.

· 5-10 участников. Вероятнее всего стандартная рейтинговая игра. Все уже знают принципы, что-то умеют, и реализовывают свои независимые “наполеоновские” амбиции. Есть немалая вероятность вылета кого-либо в середине игры, кто-то возможно захочет объединить усилия в достижении победы, осознав невозможность её достижения в одиночку. И эту возможность надо предусмотреть. Но с серьёзной оговоркой: “пообещал дружбу и взаимопомощь – держи слово”. Нарушить в одностороннем порядке - можно. Но тогда НЕМИНУЕМО получаешь “ярлык” вероломного оппонента, смыть который можно только “кровью”. И узнают об это сразу ВСЕ – а не только участники партии. Если же согласие на разрыв обоюдно – всё в норме. Есть вероятность, что кто-то “обойдёт других на повороте”, или просто повезёт. Блицкриг! Честь тебе и хвала. Победа и доп. очки в рейтинг за быструю победу.

· 11-ть и более участников. Вероятнее всего “обучающая партия”. Игроков много, опыта мало, кто-то вообще из любопытства играет. Блицкриг исключается, но партия не долгая. “Галопом по Европам” – главное преподать основные принципы, дать понимание – “куда вы попали”, но, при этом, не упустить главных, значимых моментов. Продержались месяц максимум два – “вон из песочницы” и вперёд в высшую лигу.

· Отдельную ремарку оставлю на тему того КАК, как правило, складывается противостояние в практически всех стратегических играх вне зависимости от их названия. Как правило, на определённом этапе определяется лидер (или лидерская группа) и фавориты, один или два, редко больше, которые пытаются догнать лидера. Фаворитов редко бывает больше двух, ибо любой/любая отстающая(ий) игрок/команда, если не дураки конечно, понимает(ют): лучше объединить усилия и вместе “свалить” лидера, чем по-очереди “биться об стену”(кстати, проекты не учитывающие это очень быстро превращаются в тамагочи). Между прочим, такая предпосылка АБСОЛЮТНО реалистична, ибо даже в нашем РЕАЛЬНОМ мире на планете Земля, действует максимум 2-3 действительно значимых силы. А в недалёком прошлом их и вовсе было ровно ДВЕ: СССР и США. Да, выигрыш, в случае успеха, придётся поделить, но это лучше чем НИЧЕГО. Повторюсь – не помню ни одного игрового проекта, где реальных лидеров было бы больше 2-х или 3-х. Как правило, все остальные, даже обладая силой “пободаться” за первенство, прекрасно понимают недостижимость первого места. Классический пример: шумевшая пару лет назад Heroes of the War&Money. Они даже премию РУ-Нета один год получили. Вроде бы кланов и игроков тьма-тмущая … ан нет! Лидеров в командном зачёте было всего 2 или 3 (ну может быть 4). А все остальные, несмотря на очевидную заточенность игрушки под “Клановость” и групповое противостояние, и вопли о силе своей и мощи – НИКОГДА не входили в ТОП. Жили ради собственных интересов и в ус не дули.

В-в-в-ооот. Ещё раз пробежался бегло по всем 5-и страницам темы. Вроде ничего не пропустил. Вообще, как и в любой сложной ( …от слова состоящий из простых, хотя и в прямом смысле тоже сложной) и взаимосвязанной системе одно тянет другое, и внимательно прочитав мой пост вы разглядите канву той самой концептуальной модели. Причём я описывал не ИМ даже не ИП (я уже даже терминологию свою начал придумывать, здесь “ИП” – игровой процесс, ибо ИМ – понятие статическое а ИП - динамическое), а так сказать “организационную модель”(ОМ) – которая (ВОТ ОНО САМОЕ ВАЖНОЕ !!!) и даёт (или ДОЛЖНА дать) нам возможность совместить несовместимое, т.е. объединить стратегичность и реалистичность в одном проекте. Ещё раз: ТОЛЬКО с помощью правильной, сбалансированной ОМ, на мой взгляд, мы сможем объединить в одном проекте два разнонаправленных движения (или течения если хотите) и получим НЕ нулевую результирующую. Конечно, и чисто внутри игровые решения ИМ и ИП тоже будут иметь место быть, но слаженно заработать механизм сможет только вкупе с правильной сборкой ОМ, ИМ и ИП.

Почти все основные концептуальные мысли выразил в буквах, и теперь самое время перейти к описанию (по уже введённой самим же терминологией) ИМ и ИП … НО! Я прекрасно понимаю, что собирал сейчас “кубики”, во многом субъективно, хоть и претендую на объективное видение. Я сам собрал ~80% от ОМ, которая, по моему мнению, является фундаментом для ИМ и ИП (а не геймплэй и прочее – это как раз инструменты стандартные и нам НЕ пригородные). Теперь прежде чем продолжить, уже НЕОБХОДИМО, оценить мнение сообщества, в которое я два дня как пытаюсь влиться.

Прошу конструктивно добавлять, обсуждать, критиковать. Забегая вперёд скажу - у меня уже сложилось представление, КАК “выплавить”, из предложенной концепции ОМ, достаточно логичный ИМ и ИП и, следовательно, дать ответ на те 4-е вопроса, которые я оставил без ответа в своих постах. И так как я считаю, что главное именно принятие правильной ОМ, и, так как я не гений, то хочу сначала почитать ваши отклики …

Ссылка на комментарий

SCORE

Ребята, я нашел команду программистов, которые вам помогут. Позвоните со своими предложениями им, вполне компетентная компания.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

KardInaLL

МосГорЗдрав ... ;) ... класс! Риспект.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
В) Не маловажный подводный камень: придётся (! … и это печально) пойти по пути ужесточения правил и всё же ограничить максимальную продолжительность одной партии, чтобы конец её был всё же обозримым и не растягивался на полгода, год и более. Ну не серьёзно это. Я считаю – 6 месяцев (а лучше 4-5) – крайняя продолжительность, в течение которой даже серьёзная партия сильных соперников уже ДОЛЖНА дать результат.

Есть игры, в которые и по году в одну партию играют и ничего. Я уж не говорю про игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Важна ведь не продолжительность, а сам процесс.

10) Небольшой, но важный, на мой взгляд, момент – количество участников в каждой партии

Чтобы не было таких ситуаций, когда некем заменить ушедшего игрока, кол-во участников как раз не стоит ограничивать.

Ссылка на комментарий

KardInaLL
Есть игры, в которые и по году в одну партию играют и ничего. Я уж не говорю про игру ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>. Важна ведь не продолжительность, а сам процесс.

Чтобы не было таких ситуаций, когда некем заменить ушедшего игрока, кол-во участников как раз не стоит ограничивать.

Да. есть такие игры. Но я ЗДЕСЬ как раз говорю о возможности настроить партию под ЛЮБОГО желающего. Кто-то за продолжительностью, а вернее скоростью, гонится, кто-то за процессом - и трава не расти ... а кто-то в тамагочи играет. Мой вариант сразу ВСЕХ зайцев убивает.

Как-раз по этой причине и следует ограничивать кол-во участников, в вернее оставлять опциональную возможность: Хочешь - принимай постороннего. Не хочешь - воюй с тем, кто остался.

Ссылка на комментарий

KardInaLL

... ну что-то четыре дня уже никаких комментариев ... гиппотеза канула в Лету?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
... ну что-то четыре дня уже никаких комментариев ... гиппотеза канула в Лету?

Собственно, все Вами изложенное уже обсуждалось ранее. Сейчас, по крайней мере мною, работа ведется в направлении Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и написании модели.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos
... ну что-то четыре дня уже никаких комментариев ... гиппотеза канула в Лету?

Просто, все кто хотел, уже все сказали: новых тем для троллинга alexandrovis не редлагает.

Лично я не верю, что смогу переубедить его насчет экономики, а говорить не по делу не хочется.

К тому же из области экономики теоретически действительно можно сделать "конфетку", но мне интересно другое: сможет ли он подняться над уровнем Виктории 2 или нет?

Ссылка на комментарий

KardInaLL

Поняяятно. Ну ладно. Посмотрим. Как понимаю сейчас остаётся только ждать?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Поняяятно. Ну ладно. Посмотрим. Как понимаю сейчас остаётся только ждать?

Еще можно помогать шлифовать концепт и, собственно, писать игру)

Ссылка на комментарий

Alma Latina

Civiliazation+Crusade Kings+Europa Universalis+Victoria+HOI+Total War+Rise of Nations+ (может ещё какие игры) - взять лучшее и собрать. Было бы мммм :P Могу описать идеи поподробнее, если интересно, листов этак на 10)))

Изменено пользователем Alma Latina
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Civiliazation+Crusade Kings+Europa Universalis+Victoria+HOI+Total War+Rise of Nations+ (может ещё какие игры) - взять лучшее и собрать. Было бы мммм :P Могу описать идеи поподробнее, если интересно, листов этак на 10)))

Планируется что-то в духе Victoria+HOI, только без их уровня микроменеджмента и с большей долей реалистичности. Так что да, интересно)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 115
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 22814

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...