Kingdom Come: Deliverance - Страница 70 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Kingdom Come: Deliverance

Рекомендованные сообщения

Kingdom Come: Deliverance

963e7abb7b56be3574aba3bf73571620.jpg

 

Дата выпуска: 13 февраля 2018
Жанр игры: Action, RPG
Разработчик: Warhorse Studios
Издатель: Warhorse Studios
Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4
Текущая версия игры: 1.7.2
 
Спойлер

 

Описание  

 Студия Warhorse основана ветеранами игровой индустрии, в послужном списке которых значатся такие игры, как Mafia, ArmA, Operation Flashpoint, Crysis 3 и Forza Horizon. В феврале прошлого года коллектив объявил о разработке своего дебютного проекта — исторической средневековой ролевой игры на движке CryEngine 3, предназначенной для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Спустя почти два года разработчики наконец раскрыли название игры и рассказали о ее ключевых особенностях, а также опубликовали галерею скриншотов и видеоролик.

 

Игра, описываемая как «крупнобюджетный приключенческий экшен с видом от первого лица, открытым миром, ролевыми элементами, нелинейным повествованием и революционными ближними боями», получила название Kingdom Come: Deliverance («Царство Христово: Избавление»). Ее события разворачиваются в Священной Римской империи периода позднего средневековья, где игрокам придется вступить в ожесточенную борьбу за трон. Авторы делают ставку на реалистичность — традиционным для жанра элементам фантастики и фэнтези в игре места не найдется. В ней геймеров ждут такие исторически достоверные элементы, как боевые техники, верховая борьба, осады и масштабные битвы на открытом пространстве. Источниками вдохновения для создателей, по их словам, послужил непосредственно изображаемый период — его темы, исторические личности и особенности военных действий.

Разработчики без ложной скромности заявляют, что смогут изменить представление о повествовании в ролевых играх и создать мир, поражающий своими масштабами и правдоподобностью. «Мы используем возможности CryEngine 3 по максимуму, преследуя цель создания беспрецедентной игры с нелинейным сюжетом, свободой и разнообразием в системе развития персонажа и живым миром, отражающим все принимаемые игроком решения», — отметил Вавра, выступающий творческим директором проекта. Среди прочего обещаются «впечатляющие высокодетализированные локации» и активное развитие отношений с другими персонажами.

Kingdom Come: Deliverance планируется выпустить в 2015 году, однако студия все еще находится в поисках издателя и дополнительных источников финансирования (возможно, создателям придется обратиться к Kickstarter). Остальные подробности разработчики обещают обнародовать в ближайшие недели — если верить счетчику на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , 20 января будущего года.

 

Hide  

 

Превью игры  
Разработчики Kingdom Come: Deliverance сегодня вышли на Кикстартер. Планировалось это сделать еще вчера но что-то там у них случилось с сайтом и анонс случился сегодня. Естественно к этому делу подкинули новый геймплейный трейлер и скриншоты. (Трейлер уже выкладывали)

Как мы уже писали история Kingdom Come разворачивается в Священной Римской империи (это немцы если вы не в курсе) на закате средневековья. И разумеется там нет магии, монстров, драконов, файрболов и прочей ереси! Это реальный мир. Это ИСТОРИЧЕСКАЯ РПГ!

Разработчики обещают открытый детализированный игровой мир, реальные боевые техники, осадные машины, сражения верхом на лошадях, осады и масштабные битвы.

На данный момент из необходимых 500 тыс. $ собрано уже больше 130 тыс. Мы уверены что проблем с деньгами у парней не будет.

Кратко о игре:

Планируемые платформы: PC, Xbox One*, PS4*, Mac, Linux (* - еще не согласовано с платформодержателями поэтому дата релиза неизвестна)

Дата выхода: 4 квартал, 2015 на PC, Макс и Linux

Приблизительное время игры: 30 часов (Акт 1), и более 70 часов (все 3 Акта)

Особенности:

Нелинейный сюжет позволяет стать как злодеем, так и спасителем. Любой квест может быть выполнен разными способами.

Революционная боевая система основана на инверсной кинематике, единственной в своём роде, предлагающей богатый, аутентичный, но в то же время простой в управлении ближний бой от первого лица. Основана на подлинных боевых техниках 15-го века и спроектирована совместно с экспертами средневековых боевых искусств.

Совершенствуйте своего персонажа. Различные стили игры - воин, разбойник или бард - могут быть смешаны и подобраны согласно вашим предпочтениям.

Большой, реалистичный, средневековый открытый мир, ландшафт которого занимает 3,5 квадратной мили и 30 часов геймплея(в первом из трёх актов)

Возглавьте наступление в громадных сражениях на открытом поле или осадах. Вы не супергерой. Если Вы собираетесь напасть на армию противника, Вам лучше найти свою собственную, которая поддержит Вас.

Совершите путешествие в Средние Века: Посетите расползающиеся города, великолепные замки, возвышающиеся тёмные леса и усыпанные навозом деревеньки.

Исследуйте этот огромный мир верхом на лошади или же пешком. Если Вы что-то видите, Вы можете посетить это.

Динамичный живой мир. Каждый житель играет свою роль в соем обществе и так же как ночь сменяет день, вы можете увидеть работающих людей, помочь им, если понадобится, или же вмешаться в их устоявшийся порядок и посмотреть что из этого получится.

Стройте отношения с персонажами, станьте преступником или же местным героем, соблазняйте женщин, угрожайте своим врагам или прощайте поверженных противников.

Создайте свои собственные оружие, пищу, варите зелья или добывайте серебро. Весь ремесленный процесс проходит в игре при помощи умных мини-игр, а не скучных, бездушных меню.

Сюжет

Наша история основана на исторических событиях, имевших место в Европе 15-го века.

На дворе 1403 г. и это не лучшее из времён. Старый король мёртв, а его наследник слаб. Жадный до власти брат нового короля объединяется с группой аристократов, увидевших в этом возможность возвыситься, похищает короля и вторгается в страну во главе своей армии, дабы разграбить беззащитные земли. Знать разделилась в зависимости от того, какую сторону они поддерживают. Вспыхнула гражданская война...

Герой

Посреди хаоса и грабежей появляется герой - сын кузнеца, чей дом был разрушен, а семья убита. Теперь он должен искупить свою вину перед теми кого любил, но не смог защитить и вернуть всё на круги своя. Отмщение за умерших, защита законного правителя королевства и восстановление порядка окажется немалым подвигом для Вас или нашего искателя приключений. Но берегитесь - это не волшебная сказка, а Вы не Избранный! Это будет трудной, грязной работой и выжить сможет лишь поборник с достаточной смекалкой и силой.

Свобода выбора

Ваш персонаж определяется вашим выбором. Ваши способности и статы растут в зависимости от того что вы делаете. Вы сами решаете, какое вы хотите производить впечатление. Любой квест может быть выполнен различными путями. Разветвлённые диалоги предоставляют вам свободу самовыражения. Ваша репутация основывается на вашем выборе и каждый сделанный выбор будет иметь последствия. Здесь нет классовых ограничений, вы можете делать всё что угодно.

e546553a4806cbdb65080300d0c73a85_large.jpg

Прокрадитесь через вражеские линии невидимым вором и убейте врага. Зарежьте. Застрелите. Задушите, подкравшись сзади. Решайте сложные проблемы словно невидимый призрак, похищая важные доказательства и запугивая людей для получения информации.

Встаньте во весь рост как храбрый рыцарь, закованный в латы, путешествующий в одиночку или же найдите союзников и ведите их в бой. Выполняйте квесты грубой силой. Угрожайте своим врагам и запугивайте их.. Будьте самоуверенным, заносчивым или добродетельным.

Завоюйте сердца став популярным бардом, подстрекайте дворян своим серебряным языком, убеждая их сражаться друг с другом. Используйте свой ум, а не мышцы чтобы выполнить работу. Делитесь выпивкой с людьми, будьте весёлым парнем, что нравится всем в округе… а затем нанесите удар в спину своим соперникам когда они меньше всего этого ждут.

Квесты

Мы не стремимся создать самую большую игру, когда-либо существовавшую; мы хотим сконцентрироваться на качестве, а не количестве. Взамен 200 генерируемых подземелий, мы бы хотели сфокусироваться всего лишь на нескольких, каждое из которых создается как нечто уникальное, запоминающееся и особенное. Наш мир велик, но опять же, акцент делается на создание естественного, органичного мира, не слишком перенаселенного (больше об этом можно узнать в нашем блоге, здесь). Такой же подход у нас и к квестам. Мы не хотим обременять игроков безумным количеством квестов, однако уверяем, что те что имеются могут похвастаться богатой детализацией с множеством способов прохождения(включая ненасильственные варианты, где это уместно), удовлетворяющими любому стилю игры и оказывающими влияние на мир.

c3e43cf0845f0f81f1ae79dba407354c_large.jpg

Смерть избитым клише!

Устали убивать крыс в подвале? Или же быть на побегушках, перенося вещи из точки А в точку Б? Мы тоже! Вот почему наши квесты отличны друг от друга. Отыгрывайте средневекового следователя, расследующего массовые убийства, берите в осаду бандитский форт, с армией за вашей спиной, участвуйте в эпических битвах между одоспешенными рыцарями, допрашивайте, подкупайте, любите, помогайте, сражайтесь...Решение что делать остаётся а вами. Есть множество способов выполнить квест - используйте свои меч, ловкие пальцы или же разум.

Разветвлённые диалоги.

Общение является неотъемлемой составляющей Kingdom Come: Deliverance, столь же важной как и сражения и столь же сложной. Невозможно рассеяно кликать на каждый вариант диалога. Ваше время принять решение ограничено, ваш выбор повлияет на ваши отношения с прочими и вы не сможете вернуть свои слова обратно. Точь-в-точь как и в реальной жизни, вам следует всегда думать о том что вы говорите и кому вы это говорите.

565dc53d30a9acaaf84eb9ce7a78d75c_large.jpg

Основанные на навыках мини-игры.

Почти всё что может быть превращено в игру будет играбельным - и это касается также и ремёсел. Кузнечное делопроходит не в меню но с молотом в кузне. Эти мини-игры основаны на навыках и зависят от статов игрока. Вы сможете выковать, заточить и отремонтировать оружие, создать зелья и мази при помощи алхимии, вскрывать замки и очищать карманы, перегонять спирт и готовить пищу.

a18193fd153423d52fb4704a355a8193_large.jpg

Мир

Свобода делать что хочешь, когда хочешь и где хочешь.

Исследование мира ничем не ограничено. Если вы не желаете проходить главную сюжетную линию, она ”подождёт”, а вы можете изучать мир и делать многое другое - сторонние квесты, случайные события, охота, ремёсла, небольшие побочные истории и многое другое.

Гигантский мир основан на прекрасных, реально существующих областях.

Cryengine позволяет нам создать большие области ландшафта. Мир занимает примерно 9 кв.км.(3,5 кв.мили), с расползающимися городами, обширными лесами, величественными замками и дюжинами деревень и сёл, разрушенных войной. Само собой, будут ещё и подземные локации, такие как шахты, потайные проходы и катакомбы.

8315d3eb5fa3e32ff904972903babdaa_large.jpg

Независимый геймплей.

Наш мир является живой, дышащей и СЛОЖНОЙ экосистемой, готовой к играм с нею. Всё что происходит имеет свою причину, каждый персонаж иимеет свои повседневные заботы, на которые может влиять игрок. Персонажи в состоянии реагировать должным образом на всякое действие игрока и скорректировать свои дела с учётом этого действия.

Расширенная система репутации и правопорядка.

Мир будет согласованно реагировать на ваши поступки. NPC будут сообщат о ваших преступлениях властям, которые будут вас наказывать соответственно тяжести ваших преступлений либо штрафом, либо заключением в тюрьму, либо подвергнуть вас пыткам. Преступления будут влиять на экономику и поведение NPC; люди станут подозрительными или агрессивными после нераскрытых преступлений. Ваша слава будет разноситься молвой.

Сражения

Создание увлекательной, приятной системы рукопашного боя от первого лица - настоящий вызов для разработчиков. Сложно совместить лёгкое, интуитивное управление с видом от первого лица и достаточное разнообразие движений. Многие пытались и провалились.

Наша боевая механика является наиболее многообещающей особенностью игры. Она основана на реальных техниках 15-го века и создана при участии экспертов средневековых боевых искусств, чтобы быть максимально реалистичной. Управление интуитивное как в шутерах от первого лица и, спасибо некоторым трюкам, у нас имеется большое количество различных движений и комбинаций. Вдобавок ко всему, всё это основано на физике реального времени и инверсной кинематике, так что когда вы бьёте по чему-либо, ваши руки и оружие, а не только ваша цель, реагируют соответственно, что является чем-то не доступным ранее.

f55d669ddd31fade646e9842727bfad8_large.jpg

Оружие.

Вы можете специализироваться в различных боевых стилях и классах оружия и будете постоянно изучать новые движения и техники, также как и открывать новые доспехи и оружие.

Каждое оружие имеет свой способ использования, плюсы и минусы. Меч универсален, однако слаб против пластинчатых доспехов; молоты идеальны против пластинчатых доспехов, однако слабы против мечей; длинный меч мощное, но медленное оружие, кроме того им нельзя пользоваться верхом, и т.д.

У нас будет несколько классов оружия: мечи, длинные мечи, кинжалы, сабли, топоры, молоты, щиты, луки и арбалеты.

f99c477191c73cdfc53e0ca32073544e_large.jpg

Битвы и осады замков.

Вы не супергерой - сражаться с несколькими противниками одновременно очень сложно. Лучше всего иметь на своей стороне союзников(и, порой, большое количество оных). Нашей целью является сражения такого количества персонажей, какое только возможно, и возможность предложить игрокам принять участие в крупных битвах и осадах замков. Не во множестве битв, заметьте - скорее в одной или двух в первом акте. Для нас, битва это кульминация, не ”уау”-момент, который случается каждые две минуты. Точный масштаб этих сражений и количество персонажей на экране всё ещё оценивается - это сложная задача даже для устройств следующего поколения.

Скакуны

Лошади в первую очередь являются транспортным средством в нашем протяжённом мире, однако вы также можете сражаться верхом. Боевые скакуны могут быть использованы как живое оружие со специальными движениями и атаками(движение боком, возможность пятиться, несколько различных пинков и т.д.) Кони так же служат дополнительным инвентарём для игрока. У нас будет три типа скакунов в игре(рысак, дестриэ, роунси), и каждый имеет разные навыки, статы, умения и перки. Ваш конь будет повышать свой уровень во время путешествия, и даже может получить пять слотов для брони и приспособлений.

a817ca1ad2044f0ee336289557ee6aeb_large.jpg

Ролевая система.

Что за ролевая игра без развития персонажа и настройки его внешнего вида? У вашего персонажа в Kingdom Come: Deliverance будут СТАТЫ(Сила, Скорость, Ловкость, Живучесть и Речь), Статусы(Выносливость, Здоровье, Голод и Сон), НАВЫКИ(Владение мечом, Стрельба из лука, Алхимия и многие другие) и ПЕРКИ(особые боевые движения, ремесленные умения или разнообразные преимущества). Статусы меняются в зависимости от того ранены ли вы, истощены и т.д. Статы и навыки будут расти по мере того как вы их используете. Перки могут быть открыты или изучены. Статы и статусы могут быть улучшены временно или постоянно при помощи алхимии. Вам также придётся есть и спать - вам же, в конце концов, важно выживание персонажа?

Настройка внешнего вида персонажа.

Благодаря нашей системе одевания, вы можете создать максимально защищённого рыцаря. У персонажа будет 20 слотов под оружие, одежду и приспособления, а также 4 слоя одежды или брони на каждом персонаже. Это богатый выбор! Различные типы брони эффективны против различного оружия. Ваша одежда и её состояние влияют на ваши харизму и репутацию, которые, в свою очередь, влияют на отношение NPC к вам. Они также оказывают влияние на вашу видимость и производимый шум, от которых зависят ваши навыки скрытности.

2ab451c39fc55ba41254c3ec297e9f1b_large.jpg

 

Hide

 

 
Изменено пользователем Kapellan
Обновлена информация об игре
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
simonov-89
Только что, SteelDog сказал:

я хз как ща но на релизе комбо были из 3-4 непрерывных ударов, а пока ты сделаешь 3-4 удара то тебе какой-нибудь селюк полюбому подойдя с зади успеет подсрачника прописать. здоровья не убавит но комбо поломает. а ежели 1 на 1 то и без комбо норм. я кажется с помощью клинча всех уделывал без особых проблем.

Значит не твоя игруля) Как и не моя))

Ссылка на комментарий

SteelDog
16 минут назад, simonov-89 сказал:

Значит не твоя игруля) Как и не моя))

не ну вообще она близка к моей. просто на релизе были досадные недоразумения. которые я перечислил авыше. если их пофиксить, а это не изменит игру координально, то я бы поиграл. вот и спрашаю - може пофиксили...

Ссылка на комментарий

simonov-89
5 минут назад, SteelDog сказал:

не ну вообще она близка к моей. просто на релизе были досадные недоразумения. которые я перечислил авыше. если их пофиксить, а это не изменит игру координально, то я бы поиграл. вот и спрашаю - може пофиксили...

Да вроде все как и было. 

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 час назад, SteelDog сказал:

и что там еще в ДЛСях есть кроме возможности отыгрывать средневековую сильную и независимую? :D

Отстройка своей деревни, турнир и сюжетная линия с бандой бастардов.

Ссылка на комментарий

SteelDog
1 минуту назад, Kapellan сказал:

Отстройка своей деревни

и что там что-то стоящее? так-то кажется чет-там строить можно было и на релизе, помню. но выглядело это как просто костыль что бы было куда кучищу денег, заработанных на спавнящисся тут и там рыцарях в миланских доспехах, выкинуть.
 

2 минуты назад, Kapellan сказал:

турнир и сюжетная линия с бандой бастардов.

еще один линейный сюжет и возможность еще помахаться мечом 1н1... звучит не очень привлекательно :)

Ссылка на комментарий

Kapellan
Только что, SteelDog сказал:

и что там что-то стоящее? так-то кажется чет-там строить можно было и на релизе, помню. но выглядело это как просто костыль что бы было куда кучищу денег, заработанных на спавнящисся тут и там рыцарях в миланских доспехах, выкинуть.

По сути так и есть -)

 

Турнир был прикольной темой, пока меня не сломали, объясняв что я оказывается не выучил контрудар. После него вся прелесть боёв 1 на 1 исчезла.

Ссылка на комментарий

Keksik
1 час назад, Kapellan сказал:

не выучил контрудар. После него вся прелесть боёв 1 на 1 исчезла.

 

Ссылка на комментарий

6 часов назад, simonov-89 сказал:

просто надо комбо делать) Асса! 

Я помню в первом прохождении выучил комбо и активно их абъюзил, хотя не упарывался особо в боёвку, а во втором часами качался с тренером, выучил кучу комбо но так и не смог их воспроизвести. ХЗ почему.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
45 минут назад, Miles сказал:

Я помню в первом прохождении выучил комбо и активно их абъюзил, хотя не упарывался особо в боёвку, а во втором часами качался с тренером, выучил кучу комбо но так и не смог их воспроизвести. ХЗ почему.

лук всех уровнял... с модом на прицел, разумеется :)

Ссылка на комментарий

Redknight
В 26.12.2021 в 10:48, SteelDog сказал:

комбо

На выходных разобрал тему связок.

 

Боевка сейчас устроена так (оценку вероятностей буду писать для полностью прокачанного Индро против сильнейшего противника, например, разбойника в Скалице):

В ответ на удар противник, стоящий в стойке, может

1) пропустить - вероятность 2/16 - ваш меч врезается в нагрудник противника

2) блокировать - 5/16 - ваш меч попадает в подставленный щит

3) отскочить - 1/16 - ваш меч летит мимо, соприкосновения нет

4) идеально блокировать - 6/16 - время замедляется, ваш меч скользит по щиту противника, а он готов к контратаке

5) ответить мастерским ударом - 2/16 - вы сразу получаете удар, есть несколько вариантов: он прижимает щит к вашему мечу и своим мечем бьет по вашей руке, он рукой с мечом помогает вам потерять равновесие и улететь к нему за спину и попутно бьет по спине, он щитом отводит ваш меч и бьет прямо в горло - урон от такого огромен.

 

Для продолжения связки подходят только первые 2 варианта. Финишный удар комбо противник всегда пропускает, вам главное его нанести, даже можно не соблюдать интервал.

Видно, что вероятность получить большой ущерб от мастерского удара выше, чем провести комбо даже из трех ударов.

 

Но, тем не менее, оно работает! 

Проще всего провести удар тупым концом (щитом) - укол - удар слева - удар справа снизу

Потому, что для быстрого укола вероятности лучше и потому, что вы можете бить с максимальной дистанции и увидев замедление, немедленно отойти назад, чтобы контратака пришлась в пустоту.

Можно бить после клинча, когда противник еще не в стойке, это сдвигает расклад в вашу пользу.

Длинным мечем можно провести такую последовательность: клинч с ударом - противник отлетел - укол без возможности парирования - удар слева (тут вам повезло, он только блокировал) - финишер справа снизу - он упал - пока поднимается наносите связку еще раз, он не может ответить ни на один удар и снова падает - ...

 

Важные моменты:

Нужно изучить связку в разделе боевых навыков

Нужно пройти тренировку связок у Бернарда

Интервал между ударами порядка 1/3 с (финишный не важно)

Мышку нужно не кликать, а чуть зажимать клик (у меня старый комп и игра лагает)

Мышку для обозначения нужно чуть вести после удара, и важно это сделать, даже если положение оружия естественным образом сменилось на нужное (оно всегда меняется после удара на противоположное, то есть после удара слева уже будет справа внизу, но движение нужно обозначить)

Движение мыши считается от положения, которое она занимает после удара - то есть если вы двинули ее влево, то потом двигаете вправо вниз и оказываетесь под тем местом, с которого начали. Хотя может показаться, что двигать надо сильно вправо и вниз, чтобы оказаться справа снизу от того места, с которого начали, но это не так - направление может смениться на удар справа.

 

Добавил файл AutoHotKey.ahk для иллюстрации

 

 

 

 

 

 

 

KingdomCome.ahk

Изменено пользователем Redknight
Ссылка на комментарий

SteelDog

@Redknight я ввобще то (раз уж вы меня комменнтите) упоминал комбы в контексте сражений с несколькими противниками.
вот и расскажите в данном контексте какова вероятность проведения комбо при сражении с 3 даже не очень прокачанными персонажами. да хоть селюками :18:

в сражении же 1 на 1 я вообще ни разу не проигрывал после прокачки перка на клинч. клинч-удар_клевцом_в_кумпол-> зациклить. безотказно работало с любым противником. беда только в том что 1-на-1 битв было не так много

Ссылка на комментарий

simonov-89
15 минут назад, SteelDog сказал:

вот и расскажите в данном контексте какова вероятность проведения комбо при сражении с 3 даже не очень прокачанными персонажами. да хоть селюками :18:

Нормальная вероятность. Я бил им в носяры) Ныаааа! 

Ссылка на комментарий

SteelDog
6 минут назад, simonov-89 сказал:

Нормальная вероятность. Я бил им в носяры) Ныаааа! 

так на какой сложности-то? ;)

Ссылка на комментарий

simonov-89
Только что, SteelDog сказал:

так на какой сложности-то? ;)

Средняя. 

Ссылка на комментарий

Redknight
1 час назад, SteelDog сказал:

в данном контексте какова вероятность проведения комбо при сражении с 3 даже не очень прокачанными персонажами. да хоть селюками

Легко ответить. С бандитами в тряпках или гамбезонах вероятность провести связку ровно 0%. Потому что если он с одного удара не умер, то со второго точно.

С половцами связки проходят крайне редко, так как они часто бьют, а если вас бьют, то нужно немедленно давить Q прерывая связку и в половине случаев вы проведете мастерский удар и все ... связка потом уже не потребуется. На толпу из 4 шт. редко выходит более 1 связки, а чаще ни одной.

В отдельных случаях можно начинать атаку - ведь на простейший прием нужно меньше секунды, и если напарники противника замешкались, отстали на пару шагов, то отчего не рискнуть.

С 3 рыцарями-разбойниками проводить связки не рекомендуются, так как могут убить.

 

Жаль, что они не эффективны.

 

Защита с мастерским ударом - наиболее эффективный способ боя, риск минимален. Я без проблем проходил турнир от обороны, на 5 уровне когда на турнирное оружие штрафы от малой силы и ловкости накладываются.

Связки же, скорее, для красоты. Вот когда убьете 3 рыцарей из 4 в Скалице, насладитесь моментом, побейте последнего красиво. Рыцарь, умирающий от пары мастерских ответных ударов, вполне может пережить штук 5-6 связок!

Также на турнире можно устроить показательные выступления.

Ссылка на комментарий

SteelDog
44 минуты назад, Redknight сказал:

Легко ответить. С бандитами в тряпках или гамбезонах вероятность провести связку ровно 0%. Потому что если он с одного удара не умер, то со второго точно.

хм. по моему опыту тоже получалось 0. правда причина иная. они не умирали ни с первого ни со второго удара. просто потому что блокировали. хотя бы один из троих выполнит блок и твой удар придется аккурат в него. тем временем два других атакуют тебя.
судя по тому что вы пишете сейчас что-то поменялось? :18:

Ссылка на комментарий

Redknight

Скорее не поменялось, а прокачалось. Например, в руках Индро меч Св. Георгия, рубящий удар 96 (72 базовый без бонусов). А крестьянина топор с защитой 30 и броня 2 - значит двух ударов ему хватит, даже если он парирует. Что он несет урон при парировании понятно по фонтанчикам крови.

Тем не менее, бывает, что и полностью прокачанного Индро уделывают, если подряд все четверо бьют без остановок. А у крестьян так бывает, они имеют преимущество в скорости, быстро группируются, быстро бьют длинными сериями.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

dagot87

Хм, всегда проходил турнир через связку успешный клинч-быстрый удар, иногда можно подловить и разом забить врага в хлам, например топором или булавой по голове.

Ссылка на комментарий

SteelDog
В 25.01.2022 в 19:35, Redknight сказал:

Скорее не поменялось, а прокачалось. Например, в руках Индро меч Св. Георгия, рубящий удар 96 (72 базовый без бонусов). А крестьянина топор с защитой 30 и броня 2 - значит двух ударов ему хватит, даже если он парирует. Что он несет урон при парировании понятно по фонтанчикам крови.

у меня к вам один основной вопрос. играете на какой сложности?
т.к. при поисках в интернетах как противостоять нескольким врагам все гуру оказывается играют на простом.
потому как у меня на сложном
1. никаких фонтанов крови при парировании нету. единственно что если парирование было оружием со слабой защитой то оружие отбрасывает и можно сразу же нанести следующий удар который не будет парирован. но лишь в том случае, когда тебе не навешают самому комбинацию :) а вероятность такого исхода при бое с 2 где-то около 20%. с 3мя - около 5 :)

да кстати вопрос актуальный. можно ли на жестокой сложности успешно без читов и халявы сражаться с большим количеством врагов. я на 14м уровне могу наверное против 2 с вероятностью 50/50. исключительно за счет вероятности оглушить.

2. комбинации на жесткой сложности вообще работают? тут просто как получается. любой маломальский соперник с вероятностью 75%+ контратакует твою атаку и приходится думать о защите а не про продолжение комбинации. во-вторых как вообще на такой сложности их пробить. грубо говоря атака длинным мечем. укол - слева снизу -справа сверху. ну вообще не понятно как второй удар наносить. после укола рука находится в положении слева сверху для тогоч то бы ее переместить вниз не очень понятно в какой момент и как быстро и далеко ее дергать. подсвечиваний же как на легком нету.
но даже комбинация более простая - слева снизу - укол-укол. вышла у меня всего один раз за поединок. ну вопервых из-за контратак выйти на третий удар выходит только в 5% случаев но они были но что-то блин я хз в какой момент жать вообще атаку...
вообще эти комбинации я вообще хз есть ли в них смысл. вот серьезно даже 1 на 1 их хрен пробьешь что же говорить уже про противостояние толпе.

но может я что-то не то делаю. раскажите?

ну только не те кто играет на простом. а то я по видосу видел как там солдаты пропускают 4 из 4 ударов XD

кстати парадоксально что квестовая битва с коротышкой проще чем с бомжом в подворотне XD

_________
добавлено 0 минут спустя
В 30.01.2022 в 13:57, dagot87 сказал:

Хм, всегда проходил турнир через связку успешный клинч-быстрый удар, иногда можно подловить и разом забить врага в хлам, например топором или булавой по голове.

клинч - удар в бубен - клинч - удар в бубен... повторять пока не выпадет 10% перк на оглушение. профит :)

Ссылка на комментарий

Wiyama

Наконец, после трёх заходов на прохождение, игра пройдена, ну почти:)

 

Отчего я знатно сгорел. Сначала подумал, что это баг, оказалось, что фича. Так вот, финальный диалог, внезапно, неактивен, если не пройдены длц. Во второй половине игры думал, пробегу сюжет, посмотрю, что происходит, получу ачивку на пройденный сюжет и успокоюсь. Мечтам моим не суждено было сбыться, ни финальной катсцены, ни ачивки я так и не увидел, т.к. проходить длц не хотелось, игра и так в какой-то момент превратилась в работу.

 

Пару слов по игре.

Игра до атаки на Прибыславицу духота неимоверная. Сначала долгий пролог, бесконечные невнятные страдания главного героя (понимаю, что с ним случилось, это грустно и ему хочется сочувствовать, но когда он начинает себя винить за это, всё, ловится фейспалм, это же очень глупо, ну как так), всё это наводит тоску, потом интересный период, когда ты вкатываешься потихоньку в процесс, тебя обучают, ты ничего не можешь, бои сложные и интересные. Далее нескончаемое расследование нападения на Нойхоф и бла, бла, бла. Собственно, до Прибславицы по большей части скукота. Потом повествование выравнивается и становится интересно (один монастырь чего стоит).

 

Визуальная часть великолепная, мир вокруг тебя действительно настоящий, красивый, проработанный, однозначно плюс, сказать больше нечего по этому поводу, смотреть надо. Правда, к анимациям персонажей это не относится.

По музыке есть вопросы. Музыка, которая играет во время сюжетных квестов, катсцен, каких-то напряжённых моментов и т.д. хороша, к ней вопросов нет. А вот фоновая музыка, которая преследует тебя во время путешествий в открытом мире со временем надоедает, да, она соответствует времени и миру, но устаёшь от неё.

 

Боевая система любопытная. Сражения один на один даже с контратаками очень нравятся, действительно есть ощущение схватки. А вот сражения с несколькими противниками какие-то странные, пока захвачена цель, персонаж может ходить задом по почти вертикальным горам, перешагивать кусты, хоть по стволу дерева взобраться вверх нельзя:) Собственно постоянно двигаешься, чтобы драться с одним противником, а остальные где-то бегали, чтобы лучники стреляли первому в спину и т.д. Да, пожалуй, это реалистично, но смотрится странно.

 

Многое ещё можно сказать, но уже не хочется. Рассказ мой скомканный и сумбурный, как и впечатления от игры. В ней есть много чего хорошего и много чего плохого.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,471
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 153876

Лучшие авторы в этой теме

  • Хоттабыч

    259

  • Kapellan

    123

  • Жора

    105

  • Feas

    77

  • Venc

    71

  • Last

    62

  • злой юзер

    43

  • WolfRus

    42

  • Дон Андрон

    41

  • Scald

    39

  • Userius

    39

  • Miles

    38

  • Pyc_MadWolf

    38

  • Shamilboroda

    27

  • Тита

    27

  • SteelDog

    25

  • BigMek

    25

  • Wilson

    25

  • Убо Рщик

    23

  • NeoNaft

    22

  • dagot87

    20

  • Chestr

    18

  • Nigmat

    16

  • Kreismalsarion

    14

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Жора

В игровом меню точно нет. Но может в файле конфиге или настройках общих нвидиа можно крутить. Я не знаю. У меня монитор не такой чтобы подобными вещами заорачиваться.   А вот на что способны

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Курсивом выделил примечания от меня, Userius. KCD тот ещё долгострой, игра разрабатывается уже много лет. За это время основной курс не изменился: ср

Venc

Я кстати не против. Можно пойти навстречу активной общественности - добавить одного негра-раба, которого возят в клетке по Богемии и показывают в качестве диковинки.    

Shamilboroda

Nigmat

Дополненные впечатления. Во многом пишу для тех кто не пробовал игру Пейзажи создают такое чувство, что играешь в Арму, со всеми вытекающими.  Система сохранений сначала показалась прикольной, по

Kapellan

Купил по распродаже чтобы перепройти. Какая-же она всё-таки атмосферная и красивая. Даже просто лазать по всем этим холмам, лесам и полям удовольствие доставляет. А ещё похоже боёвку подтянули. Т

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Перевёл как смог своими словами   В области западных РПГ с открытым миром давно устоялась концепция магии, фентези ов всяких эпических мирах. Но

Kapellan

Маразм крепчал) Все кто хоть сколько-нибудь знают историю нынче являются расистами!   Оффтоп, но на эту тему недавно была забавная паста. Мол в Австралии(вроде) зищитнички угнетённых добилис

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • dagot87


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...