Мод 1850 для DH — «Золотой век цивилизации» - Страница 23 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1850 для DH — «Золотой век цивилизации»

Рекомендованные сообщения

Ишпанец

Всем привет!

Занимаюсь производством мода, стартующего в 1850-м году. Планируется его приземление к 1950-му. Т.е. 100 лет.

Наконец то есть что показать из первых наработок. Готова карта в состоянии на середину XIX-го века.

Прошу Вас заглянуть и пробежаться по-возможности глазами где и чего нехватает. Пока закончено создание государств и распределение игровых зон между ними. Распределение игровых очков по провинциям закончено только для мажоров. Балансировка по ПП/ПС не закончена.

Так что до окончательной доводки нужно еще немного покорпеть =)

Для игры будут прорабатываться:

- Российская Империя

- Великобритания

- Франция

- Австрийская империя

- Пруссия

- Испанская империя

- Османская империя

- Великая Империя Цин (Китай)

- Япония

- Америка

Кое-какие миноры, которые чуть позднее смогут оказаться в играбельных странах планируются к доработке позднее:

- Объединенная Италия.

- Южноафриканские племена.

- Центральноафриканские султанаты.

- Швеция

- Возможно Южная и/или Центральная Америка.

- Возможно Объединенные султанаты/государства Океании.

Не очень представляю пока баланс ПП по основным игровым странам, поэтому прошу Вас высказывать тут свои предположения по соотношению ПП мажоров на момент начала игры. Допустим (ENG/FRA/RUS/USA/AUS/PRU/OTT/SPA/CHI/JAP) = 100/90/60/50/70/70/40/30/40/30 ... м?

Ссылка для скачивания карты: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Устанавливать: Разархивировать и положить две папки в корень DH. Запускать как мод "DH 1850" в лаунчере.

Заменять ничего ничем не надо.

Всем заранее спасибо!

З.Ы. Прошу модераторов дать доступ к редактированию первого поста. Спасибо!

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Ишпанец
Увидел Курганец, возник вопрос, до какого года игра?

Вообще говоря пока планируется до 1960-го примерно... Есть мощное желание довести ее и до современности (рубеж 2000). Курганец это, скорее, прикол =)

В последние 20 лет технологии настолько застопорились, что тупо нет техники для добавления в игру.

Ссылка на комментарий

Вообще говоря пока планируется до 1960-го примерно... Есть мощное желание довести ее и до современности (рубеж 2000). Курганец это, скорее, прикол =)

В последние 20 лет технологии настолько застопорились, что тупо нет техники для добавления в игру.

Comet - средний танк

Россиии на 17 год

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

на S40 он же S35 -кажись считался средим танком по крайней мере если его списать в лёгкие то других кандидатов на средние проблемно найти

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. тут можно найти много интересных штучных машин

лёгкие танки превращаются в БМП? БМП выглядит логичным развитием бронетранспортёров

сейчас есть танки на колёсной базе нехоторые начали разрабатывать в 60х - часть пробелов ими можно заткнуть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и БМТВ

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

+ предлагаю воспользоваться опытом ВГ и на пустые места вставлять модификации предыдущих и с фотками части проблем можно будет избежать ставя машину ранних и поздних серий или просто фото другого ракуса)

Ссылка на комментарий

Ишпанец
Comet - средний танк

Россиии на 17 год

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

на S40 он же S35 -кажись считался средим танком по крайней мере если его списать в лёгкие то других кандидатов на средние проблемно найти

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> тут можно найти много интересных штучных машин

лёгкие танки превращаются в БМП? БМП выглядит логичным развитием бронетранспортёров

сейчас есть танки на колёсной базе нехоторые начали разрабатывать в 60х - часть пробелов ими можно заткнуть

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

и БМТВ

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

+ предлагаю воспользоваться опытом ВГ и на пустые места вставлять модификации предыдущих и с фотками части проблем можно будет избежать ставя машину ранних и поздних серий или просто фото другого ракуса)

БТР это БТР. Это логичное развитие бронетранспортеров ВМВ. Не согласен.

Средние танки у Франции тоже есть. Достаточно. Тем более они как класс появились только в 30-х, отпочковавшись от легких.

Колесная база - это будет развитие бронеавтомобилей.

Обязательно посмотрю ссылки, спасибо!

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

БТР это БТР. Это логичное развитие бронетранспортеров ВМВ. Не согласен.

ну хозяин - барин, можно исходить из функции перевозки пехоты как я, или поддержки пехоты как вы)

а как в целом работы продвигаются?

Ссылка на комментарий

Ишпанец
а как в целом работы продвигаются?

Очень тяжело. Я не системный программист. Максимум что умел до этого - скрипты. Логика. Т.е. я, конечно, языки знаю, но Си-шарп или Яву знаю не настолько, чтобы взять и с листа начать писать код. Тем более с графикой и мультимедиа. Учусь. Пробую, удаляю, кое-что оставляю. Комбинирую.

Юнити3д очень мощный инструмент. Настолько мощный, что надо долго учиться им пользоваться, чтобы родить оптимизированное приложение. В сети навалом гайдов по шутерам и РПГ, но почти нет гайдов по RTS, а тем более по Глобальным стратегиям.

Конкретно сейчас никак не могу решить вопрос с картой. Не получается распаковать карту DH стандартными средствами, описанными во всех гайдах. Есть только ванильная карта, которая меня не устраивает. Есть карта как я выкладывал в скриншотах, но она охватывает только Европейскую часть планеты. Этого недостаточно и слишком подробно.

Непонятно как реализовать карту в игре. Много мелких спрайтов или один большой спрайт. Как организовать физический процесс "ткнул на локацию - выбрал локацию".

На это надо много времени, очень тяжело его найти. Урывками же получается поискать информацию по юнитам в сети, побалансить. Постепенно растет база.

Ссылка на комментарий

Ведающий

Доброе утро. А реально ли будет на карте ДН отразить механизм с речным судоходством, портами, военными юнитами и боевыми действиями? Если игра будет строится по принципу провинций, может стоил делать судоходные реки отдельными провами, тогда по ним и двигаться смогут юниты и обьекты можно будет строить. Правда мороки с переделкой карты будет многовато.

Ссылка на комментарий

Ишпанец
Доброе утро. А реально ли будет на карте ДН отразить механизм с речным судоходством, портами, военными юнитами и боевыми действиями? Если игра будет строится по принципу провинций, может стоил делать судоходные реки отдельными провами, тогда по ним и двигаться смогут юниты и обьекты можно будет строить. Правда мороки с переделкой карты будет многовато.

Я на эту тему раздумывал.

Поскольку карта переделывается полностью есть возможность сделать всё, что угодно.

Я планировал реализовать речное судоходство с помощью речных портов. Порты располагаются в провах, граничащих с рекой. Соответственно вдоль реки получится цепочка речных портов. Корабли смогут перемещаться из порта в порт, давая бонусы сухопутным армиям, находящимся в соответствующих провах. Реализовать речной бой можно нападая своей эскадрой из одного порта на другой, но тут уже сухопутные армии будут давать мощные бонусы для обороняющейся эскадры.

Был план сделать некоторые реки судоходными для морских юнитов. И добавить возможность строительства улучшений/расширений/шлюзов в провинции для того, чтобы она смогла пропускать корабли более тяжелых классов. Реализовать таким образом каналы.

С другой стороны, а не слишком ли сильно это усложнит процесс игры? Не лишними ли окажутся речные юниты? Есть мощное подозрение, что это очень сильно перегрузит игру, а эффекта от речных юнитов будет очень мало. Всё больше склоняюсь к мысли, что ими можно(и нужно) пренебречь.

Ссылка на комментарий

Ведающий
С другой стороны, а не слишком ли сильно это усложнит процесс игры? Не лишними ли окажутся речные юниты? Есть мощное подозрение, что это очень сильно перегрузит игру, а эффекта от речных юнитов будет очень мало. Всё больше склоняюсь к мысли, что ими можно(и нужно) пренебречь.

Мне кажется что если и давать новые объекты такие как речной порт, то лучше обойтись без всяких каналов и боев речных флотилий. Лучше если порт будет давать прибавку к экономике, или движению через провы с реками, где есть порт скорость движения через прову выше. Может давать в провах с портами улучшенное снабжение войск?

Ссылка на комментарий

Ишпанец
Мне кажется что если и давать новые объекты такие как речной порт, то лучше обойтись без всяких каналов и боев речных флотилий. Лучше если порт будет давать прибавку к экономике, или движению через провы с реками, где есть порт скорость движения через прову выше. Может давать в провах с портами улучшенное снабжение войск?

Ну каналы хочешь-не хочешь строить придется. Рамки игры 1850-1950(2000)... За это время были построены все существующие каналы на планете =)

А используются они в хвост и в гриву.

Ссылка на комментарий

Ишпанец

Пара соображений по производству.

Все предприятия(верфи), производящие юниты будут реально расположены в провинциях на карте. Они будут давать ПП в пул для использования экономикой а-ля HOI, но юниты будут производиться только на этих заводах.

9 уровней развития предприятия:

- 1-3 уровень - мастерские с 1-3 слотами малой мощности (5 юнитов в месяц) производства соответственно.

- 4 уровень - предприятие с 1 слотом средней (25 юнитов в месяц) и 3 слотами малой мощности производства.

- 5 уровень - предприятие с 2-мя слотами средней и 3 слотами малых мощностей производства.

- 6 уровень - 3 слота средней мощности и 3 слота малой.

- 7 уровень - завод с 1-м слотом большой мощности (50 юнитов в месяц), 3 слотами средней и 3 слотами малой мощности производства.

- 8 уровень - завод 2 большой и 3 средней мощности, 3 слотами малой.

- 9 уровень - завод с 3-мя слотами большой мощности, 3 средней и 3 слотами малой.

При эвакуации или захвате провинции с заводом теряется 50% его уровня. Посмотрим что делать с нечетными. Может быть в зависимости от уровня сложности на easy 5-й будет превращаться в 3-й, а на normal - 5-й будет превращаться во 2-й уровень.

Стоимость завода растет на 100% за каждый уровень. Так что построить завод большой мощности будет дороговато. От уровня завода будет зависеть и соответствующее КБ.

По морским юнитам будет чуть по-другому. Там юниты будут штучные. Т.е. закладка кораблей будет производиться в каждый доступный слот производства. Слоты малой мощности - корабли малого тоннажа (торпедные катера, ЭМ, ПЛ, Транспорты), средней среднего (Крейсера легкие и тяжелые, дальние ПЛ), большой (ЛК, ЛинКрейсера, АВ). Чем выше уровень завода - тем быстрее производится юнит. С КБ аналогично. Можно строить сериями.

Авиация аналогично заводам наземных юнитов.

По юнитам и производству. Будет 4 уровня юнита:

- пробная серия (до 10 шт.) - юниты с урезанными на 20% характеристиками.

- предсерийная модель (до 50 шт.) - юниты с урезанными на 10% характеристиками. (после того как Вы произведете 50 шт. этой модели юниты пробной версии станут предсерийными)

- серийная модель (до 500 шт.) - юниты без штрафов и бонусов. (После производства 500 шт. все предсерийные станут серийными)

- модернизированная модель (от 500 шт.) - юниты с 10% бонусом к характеристикам. (Начинают производиться от 500 шт.)

Произвели Вы все 50 предсерийных юнитов на 1 заводе или на нескольких значения иметь не будет.

Таким образом внедрение новых моделей будет происходить постепенно. Допустим у Вас на заводе в слоте большой мощности производится Т-34 модернизированной модели... А Вы открыли Т-34-85... Вы ставите новую модель танка в слот слабой мощности и за пару месяцев выходите на предсерийную модель. Или в средний слот и за месяц с хвостом на серийную модель.

Хотя, как вариант, можно сделать, чтобы пробная версия производилась только в слотах малой мощности, предсерийная в средней и малой, а серийная и модернизированная в любой. Тогда ввод в строй новых юнитов будет более реалистичным. Если на одном заводе - то примерно за 4 месяца завод сможет перейти к выпуску серийной модели.

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Ведающий

По моему эта система со слотами и сериями предсериями только запутывает игрока.

Ссылка на комментарий

Ишпанец
По моему эта система со слотами и сериями предсериями только запутывает игрока.

На самом деле игрок практически не заметит разницы. Просто запустить производство юнитов можно будет в доступных слотах. А из одной модели в другую юниты будут переходить автоматически. Хочешь ускорить - выбери соответствующий слот.

Ссылка на комментарий

Все предприятия(верфи), производящие юниты будут реально расположены в провинциях на карте. Они будут давать ПП в пул для использования экономикой а-ля HOI, но юниты будут производиться только на этих заводах.

согласен с Ведающим - это несколько запутывает, к тому же на мой взгляд не особо отражает реальное положение дел: грубо говоря вы можете производить детали танковых и авиационных двигателей на одном заводе остался вопрос -с производством пехоты, общий пул ПП как-то не вяжется с этими заводами - получается что они работают независимо от остальной экономики, а общий пул нужен для ТНП пополнения (тут хз как у вас пехота будет пополнятся, танки ведь штучные и по-идее часть из боевых потерь должна ремонтроваться) строительства и боеприпасов

9 уровней развития предприятия:

- 1-3 уровень - мастерские с 1-3 слотами малой мощности (5 юнитов в месяц) производства соответственно.

- 4 уровень - предприятие с 1 слотом средней (25 юнитов в месяц) и 3 слотами малой мощности производства.

- 5 уровень - предприятие с 2-мя слотами средней и 3 слотами малых мощностей производства.

- 6 уровень - 3 слота средней мощности и 3 слота малой.

- 7 уровень - завод с 1-м слотом большой мощности (50 юнитов в месяц), 3 слотами средней и 3 слотами малой мощности производства.

- 8 уровень - завод 2 большой и 3 средней мощности, 3 слотами малой.

- 9 уровень - завод с 3-мя слотами большой мощности, 3 средней и 3 слотами малой.

не совсем понял к чему слоты если каждое предприятие выдаёт Н юнитов в месяц у вас и так есть месячный выход (скорей всего придётся его переводить в ежедневный тк предприятие могут бомбить) и зачем разделять этот выход по слотам?
При эвакуации или захвате провинции с заводом теряется 50% его уровня. Посмотрим что делать с нечетными. Может быть в зависимости от уровня сложности на easy 5-й будет превращаться в 3-й, а на normal - 5-й будет превращаться во 2-й уровень.
ну при эвакуации должно теряться гораздо меньше чем при захвате
По юнитам и производству. Будет 4 уровня юнита:

- пробная серия (до 10 шт.) - юниты с урезанными на 20% характеристиками.

- предсерийная модель (до 50 шт.) - юниты с урезанными на 10% характеристиками. (после того как Вы произведете 50 шт. этой модели юниты пробной версии станут предсерийными)

- серийная модель (до 500 шт.) - юниты без штрафов и бонусов. (После производства 500 шт. все предсерийные станут серийными)

- модернизированная модель (от 500 шт.) - юниты с 10% бонусом к характеристикам. (Начинают производиться от 500 шт.)

при внедрении продукции в серию происходит оттачивание технологии производства - те производство становится дешевле

Вот пример:

В 1940—1945 годах постоянно наращивался объём выпуска «тридцатьчетвёрок», при этом сокращались трудозатраты и стоимость. Так, за время войны трудоёмкость изготовления одного танка сократилась в 2,4 раза (в том числе бронекорпуса — в 5 раз, дизеля — в 2,5 раза)[14], а стоимость — почти наполовину (с 270 000 руб. в 1941 г. до 142 000 руб. в 1945 г.)

так что предлагаю сделать отличия по серийности в стоимости или времени производства 1 штуки - не как с 34 а в +/-20%

Модернизации конструкции происходили не от производства, а скорее от боевого использования так что появления следующих модификаций предлагаю увязать с потерями этих танков - к примеру потеряли 200 шт и появилась следующая модификация подороже и получше дальше за 500, 1000 и тд

общие предложения:

1- предлагаю сделать общий ПП куда будет стекаться и откуда будет распределяться всё ПП страны, Сделать одно окно производства, где и будет это распределяться

а уровень завода (пусть это будет достаточно редкий специализированный завод) реализовать как количество слотов в окне производста- те есть за 1 уровень 1 слот дающий например 10 танков в месяц, у нас завод 7 уровня занчит мы можем финасировать (распределяя ПП) параллельное производство 70 танков, а можем и не финансировать или финансировать не полностью -и тогда ПП танковых заводов пойдёт на другие нужды, а пехоту и простое вооружение типа миномётов можно производить без спец заводов в общем окне

2 по верфям в принципе предложение такое же нос небольшими отличиями-чтобы не печь эсминцы как горячие пирожки:

сделать также без разделения слотов на малой и прочей сложности

Увязать строительство сложных кораблей с типом верфи но не напрямую а со скоростью производства

к примеру линкор строится нормально на верфи 5 уровня, но его можно заказать и на верфи 3 уровня но за разницу уровней будет штраф по стоимости или времени

Сами верфи сделать тоже как слоты в окне производства, но сделать этот слот заполняемым- те будет в зависимости от уровня верфи её ёмкость и сделать каждому морскому юнитиу свой "размер производства" те к примеру вы можете заказать строительство 1 авианосца или 3 крейсеров или 6 эсминцев (ну или 1 крейсера и 4 эсминцев) чтобы заполнить возможную ёмкость параллельного производства

надеюсь выразился понятно

Ссылка на комментарий

Это конечно круто, что будет похоже на систему производства юнитов, как в европе...

Вопрос в другом: интересно, как это реализовывается на движке Darkest Hour?

Ссылка на комментарий

Ишпанец
согласен с Ведающим - это несколько запутывает, к тому же на мой взгляд не особо отражает реальное положение дел: грубо говоря вы можете производить детали танковых и авиационных двигателей на одном заводе остался вопрос -с производством пехоты, общий пул ПП как-то не вяжется с этими заводами - получается что они работают независимо от остальной экономики, а общий пул нужен для ТНП пополнения (тут хз как у вас пехота будет пополнятся, танки ведь штучные и по-идее часть из боевых потерь должна ремонтроваться) строительства и боеприпасов

Эммм... я думаю над тем, чтобы сделать юниты сборными. Однако сами детали производить не надо будет. Сделали "схему" из доступных деталей, сохранили и начали штамповать. Обновили схему - начали штамповать обновленные юниты. Придется продумать как сделать апгрейд юнитов одной модели из одной схемы в другую.

не совсем понял к чему слоты если каждое предприятие выдаёт Н юнитов в месяц у вас и так есть месячный выход (скорей всего придётся его переводить в ежедневный тк предприятие могут бомбить) и зачем разделять этот выход по слотам?

ну при эвакуации должно теряться гораздо меньше чем при захвате

Предприятие может выдавать Н юнитов ежемесячно/ежедневно в зависимости от установленного слота производства. Могу допустить, что предприятие с пустыми линиями будет давать дополнительное ПП для экономики. И потом слоты то можно заполнять разными юнитами. Т.е., допустим, есть завод 7-го уровня. Танковый. На нем есть 1 слот сильной мощности, 3 средней и 3 слабой. Ставим в мощный т-34 обр.41, в 1 средний СУ-152, во второй средний предсерийный КВ-1, в третий Т-40, допустим, в 1 слабый ставим т-34-85, чтобы произвести юниты установочной партии, в 2-й слабый ИС, в 3-й САУ, допустим, которых нам по-жизни не так много надо...

Таким образом завод будет постепенно пополнять пул юнитов необходимыми моделями. Можно весь завод зарядить на выпуск одной модели. Тогда у топового завода это будет 3х50 + 3х25 + 3х5 юнитов в месяц (240 юнитов). Но это всё большой завод 9-го уровня. К ВМВ мы сможем построить дай бог 7-го уровня завод к 43-му году, чтобы наладить первые массовые выпуски юнитов.

Я бы сказал даже, что при эвакуации надо 70% мощности завода переносить на новое место. С уничтожением завода на старом. Однако стоимость эвакуации будет 30% от стоимости эвакуируемого завода. Без пенальти будут переезжать только заводы 1-2 уровня.

при внедрении продукции в серию происходит оттачивание технологии производства - те производство становится дешевле

Вот пример:

В 1940—1945 годах постоянно наращивался объём выпуска «тридцатьчетвёрок», при этом сокращались трудозатраты и стоимость. Так, за время войны трудоёмкость изготовления одного танка сократилась в 2,4 раза (в том числе бронекорпуса — в 5 раз, дизеля — в 2,5 раза)[14], а стоимость — почти наполовину (с 270 000 руб. в 1941 г. до 142 000 руб. в 1945 г.)

так что предлагаю сделать отличия по серийности в стоимости или времени производства 1 штуки - не как с 34 а в +/-20%

Согласен, чем больше юнитов будет выпущено - тем быстрее и дешевле будет выпуск каждого. Причем частично за счет удешевления и ускорения схемы модели, частично за бонус от конкретного производства на конкретном заводе. Перенос производства на другой завод даст потерю заводского бонуса, но сохранит бонус "схемы".

Модернизации конструкции происходили не от производства, а скорее от боевого использования так что появления следующих модификаций предлагаю увязать с потерями этих танков - к примеру потеряли 200 шт и появилась следующая модификация подороже и получше дальше за 500, 1000 и тд

Имхо, не логично. А что делать в мирное время? Техника всё таки модернизировалась не от потерь, а от использования войсками. В том числе в мирное время и во время учений. Так что ради простоты я бы сделал от выпущенного количества.

общие предложения:

1- предлагаю сделать общий ПП куда будет стекаться и откуда будет распределяться всё ПП страны, Сделать одно окно производства, где и будет это распределяться

а уровень завода (пусть это будет достаточно редкий специализированный завод) реализовать как количество слотов в окне производста- те есть за 1 уровень 1 слот дающий например 10 танков в месяц, у нас завод 7 уровня занчит мы можем финасировать (распределяя ПП) параллельное производство 70 танков, а можем и не финансировать или финансировать не полностью -и тогда ПП танковых заводов пойдёт на другие нужды, а пехоту и простое вооружение типа миномётов можно производить без спец заводов в общем окне

2 по верфям в принципе предложение такое же нос небольшими отличиями-чтобы не печь эсминцы как горячие пирожки:

сделать также без разделения слотов на малой и прочей сложности

Увязать строительство сложных кораблей с типом верфи но не напрямую а со скоростью производства

к примеру линкор строится нормально на верфи 5 уровня, но его можно заказать и на верфи 3 уровня но за разницу уровней будет штраф по стоимости или времени

Сами верфи сделать тоже как слоты в окне производства, но сделать этот слот заполняемым- те будет в зависимости от уровня верфи её ёмкость и сделать каждому морскому юнитиу свой "размер производства" те к примеру вы можете заказать строительство 1 авианосца или 3 крейсеров или 6 эсминцев (ну или 1 крейсера и 4 эсминцев) чтобы заполнить возможную ёмкость параллельного производства

надеюсь выразился понятно

1 - так и планировалось. Только ПП на ТНП, пополнение, содержание войск и т.п. планировалось перенести в закладку МВД (Министерство внутренних дел) и переделать под внутреннюю экономику. ПП брать от предприятий (добывающих, перерабатывающих и производственных).

2 - я думаю сделать скорость производства и стоимость от уровня завода/верфи. Чем больше завод/верфь - тем быстрее и дешевле.

Как вариант для верфи сделать слот большой мощности = 1 ЛК = 2 ТК = 4 ЭМ в одновременном производстве, но только одного типа.

Слот средней = 1 Крейсер = 2 ЭМ = 0,5 скорости и 2х стоимости для ЛК. Малой = 1 ЭМ = 0,5 скорости и 2х стоимости крейсера (ЛК не производится).

Это конечно круто, что будет похоже на систему производства юнитов, как в европе...

Вопрос в другом: интересно, как это реализовывается на движке Darkest Hour?

Никак... я занимаюсь созданием гибрида из кучи разных игр и ресурсов из них на базе движка Unity 3D.

Ссылка на комментарий

Ишпанец

Немного о званиях.

Сухопутные и авиационные звания:

- Фельдмаршал (командует фронтом)

- Генерал (Командует армией)

- Генерал-лейтенант (командует корпусом)

- Генерал-майор (командует дивизией)

- Полковник (командует бригадой)

- Подполковник (командует полком)

- майор (командует батальоном)

- капитан (командует ротой)

Роты формируются автоматически и командир в чине капитана подставляется тоже автоматически. После получения опыта его можно конвертнуть в новое звание с потерей опыта.

Установка офицера не на свое место даст пенальти. Причем как в одну, так и в другую сторону. 1 ступень будет давать совсем небольшой штраф, 2-я и больше уже заметный.

Морские звания:

- Адмирал флота (48 кораблей)

- Адмирал (24 корабля)

- Вице-Адмирал (12 кораблей)

- Контр-Адмирал (6 кораблей)

- Капитан 1-го ранга (корабль большого класса - ЛК, АВ и т.д.)

- Капитан 2-го ранга (корабль классов Тяжелый и Линейный крейсер)

- Капитан 3-го ранга (корабль классов Легкий крейсер, лидер ЭМ, ПЛ)

- Капитан-лейтенант (корабли малого класса - ЭМ, Торпедный катер, Транспорт и т.д.)

Опыт у всех офицеров растет не только от боев, но и постепенно от доктрин. Т.е. за свою мирную карьеру они тоже наберут опыт для повышения. Но, конечно, не так быстро как в боях.

З.Ы. Прошу простить меня за то, что выкладываю тут свои наработки - мне надо, чтобы мысли где то сохранялись. Ну и всегда хочется обсудить свои идеи с Вами.

Ссылка на комментарий

- майор (командует батальоном)

- капитан (командует ротой)

интересно, но эти - явно лишние, это чрезмерно усложнит и затормозит игру - к примеру у вас армия в 200 дивизий это сколько же рот будет - с десяток тысяч и несколько тысяч батальонов - нафига делать механизм который будет автоматически формировать капитанов? к тому с 100+ дивизиями игроку будет глубоко наплевать что там на уровне рот, если вы их выделите из полков тогда надо будет их обсчитывать в бою - не думаю что такие мелочи нужны при реализации 5 миллионной армии и если обсчитывать каждую роту отдельно это повесит комп, а если давать всем по равну то и выделять их смысла нет

полк в среднем 2-2,5 тыс человек - как раз в дивизии обычно 4 полка, тогда бригада у вас получается что-то вроде урезанной дивизии: полк+ ещё что-то пусть артдивизион?, не знаю есть ли смысл заморачиваться с бригадами - сделать дивизию состоящую из 4 полков+может быть "бригад" артиллерии танков что крепится на дивизию в стандартных ХОИ и ДХ +дать возможность формировать дивизии неполного состава и давать штрафы что-ли за неполный состав

Пс так же не думаю что торпедные катера нужны поштучно как и их командиры

Изменено пользователем -An-
Ссылка на комментарий

Ишпанец
интересно, но эти - явно лишние, это чрезмерно усложнит и затормозит игру - к примеру у вас армия в 200 дивизий это сколько же рот будет - с десяток тысяч и несколько тысяч батальонов - нафига делать механизм который будет автоматически формировать капитанов? к тому с 100+ дивизиями игроку будет глубоко наплевать что там на уровне рот, если вы их выделите из полков тогда надо будет их обсчитывать в бою - не думаю что такие мелочи нужны при реализации 5 миллионной армии и если обсчитывать каждую роту отдельно это повесит комп, а если давать всем по равну то и выделять их смысла нет

полк в среднем 2-2,5 тыс человек - как раз в дивизии обычно 4 полка, тогда бригада у вас получается что-то вроде урезанной дивизии: полк+ ещё что-то пусть артдивизион?, не знаю есть ли смысл заморачиваться с бригадами - сделать дивизию состоящую из 4 полков+может быть "бригад" артиллерии танков что крепится на дивизию в стандартных ХОИ и ДХ +дать возможность формировать дивизии неполного состава и давать штрафы что-ли за неполный состав

Пс так же не думаю что торпедные катера нужны поштучно как и их командиры

Майоров и капитанов руками пощупать будет нельзя. Т.е. назначать и двигать. Всё будет происходить само, но офицерство будет вырастать из них и становиться доступным для назначения на уровне подполковника.

К тому же можно будет сформировать отдельный полк и оперировать им на карте. Либо приаттачить как бригаду усиления к дивизии.

Возможно будет эскадрон торпедных катеров в 3 штуки. Они действительно мелковаты. Тогда кап2 будет средний класс, кап3 мелкий, а кап-лейтенант будет так же генериться на кораблях в эскадронах торпедных катеров и транспортов.

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Майоров и капитанов руками пощупать будет нельзя. Т.е. назначать и двигать. Всё будет происходить само, но офицерство будет вырастать из них и становиться доступным для назначения на уровне подполковника.

ну а смысл тогда какой от них кроме нагрузки на игру? ну вырастаети вырастает- точно также можно и полковников подкидывать сразу готовых генерить с парой навыков, - по -моему поротная структура дивизии - это чрезмерное усложнение - тогда придётся делать и хоз роту с кухней и госпиталь и ветеринарную службу и автотранспортную службу и роту связи и роту разведки и роту "военной полиции" инженерную службу

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

вот структура дивизии 80х - при том что структура была оптимизирована после 2й мировой в части сокращения тыловых служб)

зачем всё это? кстати основная еденица - батальон да и его не стоит отображать так как изменить игроку там будет ничего нельзя

ПС зачем вам взваливать на себя дополнительную гору работы ? - сделайте в менее подробном вариант - с полками а там ежели возникнет желание - допилите

Изменено пользователем -An-
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 489
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 61378

Лучшие авторы в этой теме

  • Ишпанец

    148

  • Mosley

    123

  • pop890

    77

  • -An-

    72

  • Ведающий

    14

  • fowler

    13

  • СваРа

    6

  • Aushvice

    5

  • DEN-13

    5

  • Postal

    4

  • Jœrmuŋgandr

    4

  • lurker

    2

  • Koval85

    2

  • theo

    2

  • Dima-Stranik

    1

  • Weter

    1

  • Dmsrdnv

    1

  • Hukuta

    1

  • Вольт

    1

  • CrimeanMan

    1

  • Qwester

    1

  • Prodok

    1

  • Термирус

    1

  • Hikker

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...