Мод 1850 для DH — «Золотой век цивилизации» - Страница 22 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1850 для DH — «Золотой век цивилизации»

Рекомендованные сообщения

Ишпанец

Всем привет!

Занимаюсь производством мода, стартующего в 1850-м году. Планируется его приземление к 1950-му. Т.е. 100 лет.

Наконец то есть что показать из первых наработок. Готова карта в состоянии на середину XIX-го века.

Прошу Вас заглянуть и пробежаться по-возможности глазами где и чего нехватает. Пока закончено создание государств и распределение игровых зон между ними. Распределение игровых очков по провинциям закончено только для мажоров. Балансировка по ПП/ПС не закончена.

Так что до окончательной доводки нужно еще немного покорпеть =)

Для игры будут прорабатываться:

- Российская Империя

- Великобритания

- Франция

- Австрийская империя

- Пруссия

- Испанская империя

- Османская империя

- Великая Империя Цин (Китай)

- Япония

- Америка

Кое-какие миноры, которые чуть позднее смогут оказаться в играбельных странах планируются к доработке позднее:

- Объединенная Италия.

- Южноафриканские племена.

- Центральноафриканские султанаты.

- Швеция

- Возможно Южная и/или Центральная Америка.

- Возможно Объединенные султанаты/государства Океании.

Не очень представляю пока баланс ПП по основным игровым странам, поэтому прошу Вас высказывать тут свои предположения по соотношению ПП мажоров на момент начала игры. Допустим (ENG/FRA/RUS/USA/AUS/PRU/OTT/SPA/CHI/JAP) = 100/90/60/50/70/70/40/30/40/30 ... м?

Ссылка для скачивания карты: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Устанавливать: Разархивировать и положить две папки в корень DH. Запускать как мод "DH 1850" в лаунчере.

Заменять ничего ничем не надо.

Всем заранее спасибо!

З.Ы. Прошу модераторов дать доступ к редактированию первого поста. Спасибо!

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Я решил всё таки вернуться к карте DH. Возможно добавлю на нее некоторые элементы ландшафта и всё. Выложенные мною ранее карты, мне кажется, слишком перегружены. На таких игрок запутается.

Игровую механику пока только обдумываю. Основные алгоритмы уже сформированы, но за писанину пока не сел.

Недавно увидел одну интересную схему технологий, которую, мне кажется, было бы интересно обсудить.

Смысл в том, что команды разработчиков исследуют конкретные ключевые технологии. Например: тип корпуса судна, корпус танка, корпус самолета, двигатель, бомбу, пушку и т.п.

Далее игрок из этих технологий может собрать юнит. Допустим взять корпус судна, добавить силовую установку, главный калибр, средний калибр, дальномеры и т.д. После того как игрок удовлетворен собранным юнитом он жмет кнопку "Создать технологию" и в список технологий добавляется технология собранного юнита.

И только после того как игрок ее исследует - появится чертеж и возможность строить такие юниты.

Да, более сложная технологическая цепочка получается, но ведь и более правдоподобная! Лично мне очень понравилось.

карта из самого ДХ или из модов?

уж лучше сделать исследования некоторых компоненов и возможность комплектовать юниты

Ссылка на комментарий

Ишпанец
карта из самого ДХ или из модов?

уж лучше сделать исследования некоторых компоненов и возможность комплектовать юниты

А что, в модах на ДХ другая карта? =)

Т.е. исследование скомплектованного юнита как технологии не делать?

Ссылка на комментарий

Ведающий
А что, в модах на ДХ другая карта? =)

Для сравнения посмотрите на скриншоты оригинальной игры и на эти скриншоты Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , разница более чем в 6000 провинций если память не изменяет.

Ссылка на комментарий

Ишпанец
Для сравнения посмотрите на скриншоты оригинальной игры и на эти скриншоты Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , разница более чем в 6000 провинций если память не изменяет.

Понятно. Это карта, если мне память не изменяет, из Европы. Нет, тоже слишком перегружена, на мой взгляд.

Беру стандартную карту Даркест Хоур.

Ссылка на комментарий

...как у вас будут передвигаться юниты...То, как они передвигаются в арсенале очень сильно напрягает...Очень круто было сделано передвижение в Стальных монстрах. Где была линия передвижения из пункта А в пункт Б. А сама формация, юнит на этой линии отображались в виде фишки. Что бы атаковать противника нужно было что бы твой юнит(фишка) догнал юнит(фишку) опонента. И только тогда происходил бой....

...В Арсенале же все сделано через пень колоду. Юнит как бы двигается, но в то же время находится в прове. Вот, вот уже должен переместится в соседнею прову, но тут происходит атака...и все срывается...блин...

....

Изменено пользователем fowler
Ссылка на комментарий

Недавно увидел одну интересную схему технологий, которую, мне кажется, было бы интересно обсудить.

Смысл в том, что команды разработчиков исследуют конкретные ключевые технологии. Например: тип корпуса судна, корпус танка, корпус самолета, двигатель, бомбу, пушку и т.п.

Далее игрок из этих технологий может собрать юнит. Допустим взять корпус судна, добавить силовую установку, главный калибр, средний калибр, дальномеры и т.д. После того как игрок удовлетворен собранным юнитом он жмет кнопку "Создать технологию" и в список технологий добавляется технология собранного юнита.

И только после того как игрок ее исследует - появится чертеж и возможность строить такие юниты.

Да, более сложная технологическая цепочка получается, но ведь и более правдоподобная! Лично мне очень понравилось.

...Так это классический "День Победы"....там было за 700 техов. Так же по ходу шло изучение:корпус, двигатель, артиллерия, ПУС...и только потом корабль. При этом необходимо было изучить теху самого корабля со всеми входящими в него под.техами...и только потом можно было приступать к строительству....При этом техи были завязаны между собой в обще ветке....эхх, классная вещь была... :good:

Ссылка на комментарий

Ишпанец
...как у вас будут передвигаться юниты...То, как они передвигаются в арсенале очень сильно напрягает...Очень круто было сделано передвижение в Стальных монстрах. Где была линия передвижения из пункта А в пункт Б. А сама формация, юнит на этой линии отображались в виде фишки. Что бы атаковать противника нужно было что бы твой юнит(фишка) догнал юнит(фишку) опонента. И только тогда происходил бой....

...В Арсенале же все сделано через пень колоду. Юнит как бы двигается, но в то же время находится в прове. Вот, вот уже должен переместится в соседнею прову, но тут происходит атака...и все срывается...блин...

....

Почти. Я планирую сделать а-ля Сайлент Хантер. Море будет одной большой локацией. В зависимости от уровня разведки и наличия радаров будут появляться метки с ориентировочным составом кораблей (исходя опять таки из уровня разведки) и направлением движения. Со временем точки будут пропадать. В зоне видимости радаров и юнитов все конвои будут видны и можно будет начать морское сражение.

...Так это классический "День Победы"....там было за 700 техов. Так же по ходу шло изучение:корпус, двигатель, артиллерия, ПУС...и только потом корабль. При этом необходимо было изучить теху самого корабля со всеми входящими в него под.техами...и только потом можно было приступать к строительству....При этом техи были завязаны между собой в обще ветке....эхх, классная вещь была... :good:

Да, но есть нюанс, что каждый созданный дизайн юнита сначала превращается в технологию и ее тоже надо "разработать" для получения чертежа. При этом можно купить чертежи у другой страны и запустить производство у себя, либо просто тупо купить модули и использовать их в строительстве юнитов.

Ссылка на комментарий

Почти. Я планирую сделать а-ля Сайлент Хантер. Море будет одной большой локацией. В зависимости от уровня разведки и наличия радаров будут появляться метки с ориентировочным составом кораблей (исходя опять таки из уровня разведки) и направлением движения. Со временем точки будут пропадать. В зоне видимости радаров и юнитов все конвои будут видны и можно будет начать морское сражение.
хм тогда в зависимости от типов и количества кораблей во флоте надо сделать "зону покрытия" что бы соприкосновение этими зонами приводило сражению, а то можно намучаться ища врага
Да, но есть нюанс, что каждый созданный дизайн юнита сначала превращается в технологию и ее тоже надо "разработать" для получения чертежа. При этом можно купить чертежи у другой страны и запустить производство у себя, либо просто тупо купить модули и использовать их в строительстве юнитов.

хм но ведь корабли строились поштучно, со внесением изменений в проект- предлагаю за тех модели взять корпус корабля а чем его набить - уже решать игроку, так будут техи с моделями и куча техов с вооружением "двигателями" электроникой и тд

Ссылка на комментарий

Ишпанец
хм тогда в зависимости от типов и количества кораблей во флоте надо сделать "зону покрытия" что бы соприкосновение этими зонами приводило сражению, а то можно намучаться ища врага

Само собой пиксельхантинга я не допущу.

хм но ведь корабли строились поштучно, со внесением изменений в проект- предлагаю за тех модели взять корпус корабля а чем его набить - уже решать игроку, так будут техи с моделями и куча техов с вооружением "двигателями" электроникой и тд

Будут технологии, по которым будут открываться корпуса кораблей.

И будут технологии, по которым будут становиться доступны те или иные "наполнители". Затем игрок собирает тип корабля(самолета, танка) и получает технологию, изучив которую получает чертеж, который сможет запустить в производство.

Запустив чертеж в производство первые 5 для кораблей, 50 для танков и самолетов юнитов будут получаться с проектными характеристиками. Последующие 15-450 соответственно будут иметь индекс М и улучшенные характеристики, все последующие М2 и еще более улучшенные характеристики. Таким образом юнит, запущенный в большую серию и прошедший модернизацию может оказаться сильнее(или как минимум не слабее) юнита нового поколения. (Напомню модернизации как мы привыкли не будет)

И еще по производству. Я планирую сделать "второстепенное" производство. Постараюсь объяснить.

Для того, чтобы производить, допустим, линкоры нужно иметь не только саму верфь. Нужно иметь в стране производство артиллерии, силовых установок, развитое радиотехническое производство, самолетостроение (если нужен гидросамолет на борту). Все эти детали можно будет купить на рынке и не париться, просто добавить их в чертеж и собрать "конструктор" (Но на выходе Вы, скорее всего, получите не самый лучший юнит). Но если Вы самостоятельная держава - все эти детали надо будет производить самому. И возможность впихнуть, например, силовую установку собственного производства в свой новый линкор будет зависеть от уровня развития машиностроения в Вашей стране. Это я планирую реализовать а-ля были реализованы разработки в Европе Универсалис. Вы ползунками выбираете сколько инвестиций вложить в каждое направление, каждый технологический уровень будет стоить дороже, но будет открывать и бОльшие возможности.

Ссылка на комментарий

СваРа
Само собой пиксельхантинга я не допущу.

Будут технологии, по которым будут открываться корпуса кораблей.

И будут технологии, по которым будут становиться доступны те или иные "наполнители". Затем игрок собирает тип корабля(самолета, танка) и получает технологию, изучив которую получает чертеж, который сможет запустить в производство.

Запустив чертеж в производство первые 5 для кораблей, 50 для танков и самолетов юнитов будут получаться с проектными характеристиками. Последующие 15-450 соответственно будут иметь индекс М и улучшенные характеристики, все последующие М2 и еще более улучшенные характеристики. Таким образом юнит, запущенный в большую серию и прошедший модернизацию может оказаться сильнее(или как минимум не слабее) юнита нового поколения. (Напомню модернизации как мы привыкли не будет)

И еще по производству. Я планирую сделать "второстепенное" производство. Постараюсь объяснить.

Для того, чтобы производить, допустим, линкоры нужно иметь не только саму верфь. Нужно иметь в стране производство артиллерии, силовых установок, развитое радиотехническое производство, самолетостроение (если нужен гидросамолет на борту). Все эти детали можно будет купить на рынке и не париться, просто добавить их в чертеж и собрать "конструктор" (Но на выходе Вы, скорее всего, получите не самый лучший юнит). Но если Вы самостоятельная держава - все эти детали надо будет производить самому. И возможность впихнуть, например, силовую установку собственного производства в свой новый линкор будет зависеть от уровня развития машиностроения в Вашей стране. Это я планирую реализовать а-ля были реализованы разработки в Европе Универсалис. Вы ползунками выбираете сколько инвестиций вложить в каждое направление, каждый технологический уровень будет стоить дороже, но будет открывать и бОльшие возможности.

Если не будет модернизации, как мы привыкли, то какая будет? Допустим создали танковую дивизию, на этот момент были актуальны пз3, но потом появились пантеры, как мне в эту дивизию пантеры поставить, или дивизя обречена будет на пазиках по жизни гонять?

Ссылка на комментарий

Ишпанец
Если не будет модернизации, как мы привыкли, то какая будет? Допустим создали танковую дивизию, на этот момент были актуальны пз3, но потом появились пантеры, как мне в эту дивизию пантеры поставить, или дивизя обречена будет на пазиках по жизни гонять?

Конечно нет. Надо будет произвести необходимое количество Пантер и произвести замену техники.

В мирное время на это понадобится некоторое время. Часть времени уйдет на доставку техники, часть на переобучение личного состава.

После этого вся старая техника окажется в пуле и ее можно будет, например, попробовать продать. Или отдать в переплавку.

В военное, я думаю, можно будет просто начать заменять выбывшую технику новыми моделями.

Ссылка на комментарий

Будут технологии, по которым будут открываться корпуса кораблей.

И будут технологии, по которым будут становиться доступны те или иные "наполнители". Затем игрок собирает тип корабля(самолета, танка) и получает технологию, изучив которую получает чертеж, который сможет запустить в производство.

а возможность незначительно менять комплектацию к примеру воткнуть другой "двигатель"? + последующая модернизация планируется?
И еще по производству. Я планирую сделать "второстепенное" производство. Постараюсь объяснить.

Для того, чтобы производить, допустим, линкоры нужно иметь не только саму верфь. Нужно иметь в стране производство артиллерии, силовых установок, развитое радиотехническое производство, самолетостроение (если нужен гидросамолет на борту). Все эти детали можно будет купить на рынке и не париться, просто добавить их в чертеж и собрать "конструктор" (Но на выходе Вы, скорее всего, получите не самый лучший юнит). Но если Вы самостоятельная держава - все эти детали надо будет производить самому. И возможность впихнуть, например, силовую установку собственного производства в свой новый линкор будет зависеть от уровня развития машиностроения в Вашей стране. Это я планирую реализовать а-ля были реализованы разработки в Европе Универсалис. Вы ползунками выбираете сколько инвестиций вложить в каждое направление, каждый технологический уровень будет стоить дороже, но будет открывать и бОльшие возможности.

хм значит будет что-то типо мировой торговли а-ля Виктория?

Конечно нет. Надо будет произвести необходимое количество Пантер и произвести замену техники.
можно ли будет модернизировать те первые 50 танков? или они так и останутся ?

+ по поводу отправить в металлолом устаревшие танки переделывались в пт- и арт-сау будет ли возможность собрать старьё и вместо переплавки отправить в переделку?

к примеру собираем 100 старых танков на складах отправляем на переделку в сау таки исчезают и в производстве появляется бригада сау за пол-цены

Изменено пользователем -An-
Ссылка на комментарий

Ишпанец
а возможность незначительно менять комплектацию к примеру воткнуть другой "двигатель"? + последующая модернизация планируется?

По логике вещей сделать надо, но элегантного решения я пока не нашел.

И не до конца уверен, что это сильно нужно. Дело в том, что модель каждого типа будет обновляться примерно раз в два-три года (4-5 для кораблей).

Для того, чтобы "воткнуть новый двигатель" придется снова разработать технологию танка с новым двигателем и дать команду на апгрейд техники.

Вообще говоря, это, наверное, всё таки дешевле выйдет чем запустить новый юнит в производство.

Да, надо будет реализовать такую возможность.

хм значит будет что-то типо мировой торговли а-ля Виктория?

Да, большой мировой базар чертежей, юнитов и компонентов. На который сильно будет влиять дипломатия. Попал в опалу? Получи изоляцию на рынке =)

можно ли будет модернизировать те первые 50 танков? или они так и останутся ?

Вот тут как раз будет модернизация а-ля День Победы. Ползуночком выделяем ресурсы на модернизацию.

+ по поводу отправить в металлолом устаревшие танки переделывались в пт- и арт-сау будет ли возможность собрать старьё и вместо переплавки отправить в переделку?

к примеру собираем 100 старых танков на складах отправляем на переделку в сау таки исчезают и в производстве появляется бригада сау за пол-цены

А вот насчет переделки не знаю. Это по идее целый отдельный механизм надо писать.

Дело в том, что эта фича реально мало где применима. Т.е. реальных переделок было не много. Да, были переделки у нас (не от хорошей жизни), у немцев.

Оно так сильно хочется отобразить этот момент истории? Да и боевая ценность таких переделок была не на высоте. Я бы оставил выбор продать/утилизировать.

Это тогда надо сделать и трофеям возможность переделки? УЖАС!

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Да, большой мировой базар чертежей, юнитов и компонентов. На который сильно будет влиять дипломатия. Попал в опалу? Получи изоляцию на рынке =)
А вот насчет переделки не знаю. Это по идее целый отдельный механизм надо писать.

Дело в том, что эта фича реально мало где применима. Т.е. реальных переделок было не много. Да, были переделки у нас (не от хорошей жизни), у немцев.

Оно так сильно хочется отобразить этот момент истории? Да и боевая ценность таких переделок была не на высоте. Я бы оставил выбор продать/утилизировать.

Это тогда надо сделать и трофеям возможность переделки? УЖАС!

с вики

К 22 июня 1941 года на Восточном фронте находилось 17 танковых дивизий и ещё две были в резерве Верховного командования сухопутных войск. 11 дивизий имели танковые полки двухбатальонного состава (147 танков по штату) и 8 — танковые полки трехбатальонного состава (209 танков по штату) - а таковый полк в дивизии был лишь 1

Panzerjäger I немецкая противотанковая САУ. Создана на базе танка Panzerkampfwagen I Ausf. B ( снят с производства в 37)

С 1942 года Pz.Kpfw.I практически исчез из частей первой линии, а уцелевшие танки активно переоборудовались в подвозчики боеприпасов и другие специализированные машины.

Годы разработки Сау 1939—1940 Количество выпущенных, шт. 202 (в некоторых источниках - 380)

Flakpanzer I — зенитная самоходная установка на шасси Pz.Kpfw.I Ausf.A. Создана в 1941 году путём переоборудования линейных танков

Sturmpanzer I была создана в конце 1939 — начале 1940 года. С Pz.Kpfw.I демонтировалась башня, а на крыше боевого отделения на стальных опорах устанавливалась, вместе с лафетом, колёсами и броневым щитком, 150-мм пехотная гаубица s.I.G.33. 38 шт немного но почти треть дивизии

Marder II Представляло собой ПТ-САУ с открытой сзади рубкой на шасси танка PzKpfw II Количество выпущенных, шт. 576 + 75 переделаны из танков PzKpfw II

Wespe САУ выпускалась на базе шасси снятого с вооружения лёгкого танка PzKpfw II Ausf F. Производство было размещено на различных предприятиях, преимущественно в Польше. Серийный выпуск продолжался с февраля 1943 года до середины 1944 года, всего было выпущено 662 машины и 158 транспортёров боеприпасов Mun Schl на её базе.

Grille Эта боевая машина была создана в 1942 году на базе устаревшего лёгкого танка Panzerkampfwagen 38(t) фирмой BMM в Праге. С апреля по июнь 1943 года и с октября 1943 по сентябрь 1944 года BMM построила 282 Grille и 120 бронированных подвозчиков боеприпасов к ним.

так сказать подводя итоги в металолом технику никогда не переплавляли либо он дослуживала до войны и стиралась в боях либо её переделывали либо она шла в танковые училища для обучения и "налёта" часов курсатнами

Ссылка на комментарий

Ишпанец
с вики

К 22 июня 1941 года на Восточном фронте находилось 17 танковых дивизий и ещё две были в резерве Верховного командования сухопутных войск. 11 дивизий имели танковые полки двухбатальонного состава (147 танков по штату) и 8 — танковые полки трехбатальонного состава (209 танков по штату) - а таковый полк в дивизии был лишь 1

Panzerjдger I немецкая противотанковая САУ. Создана на базе танка Panzerkampfwagen I Ausf. B ( снят с производства в 37)

С 1942 года Pz.Kpfw.I практически исчез из частей первой линии, а уцелевшие танки активно переоборудовались в подвозчики боеприпасов и другие специализированные машины.

Годы разработки Сау 1939—1940 Количество выпущенных, шт. 202 (в некоторых источниках - 380)

Flakpanzer I — зенитная самоходная установка на шасси Pz.Kpfw.I Ausf.A. Создана в 1941 году путём переоборудования линейных танков

Sturmpanzer I была создана в конце 1939 — начале 1940 года. С Pz.Kpfw.I демонтировалась башня, а на крыше боевого отделения на стальных опорах устанавливалась, вместе с лафетом, колёсами и броневым щитком, 150-мм пехотная гаубица s.I.G.33. 38 шт немного но почти треть дивизии

Marder II Представляло собой ПТ-САУ с открытой сзади рубкой на шасси танка PzKpfw II Количество выпущенных, шт. 576 + 75 переделаны из танков PzKpfw II

Wespe САУ выпускалась на базе шасси снятого с вооружения лёгкого танка PzKpfw II Ausf F. Производство было размещено на различных предприятиях, преимущественно в Польше. Серийный выпуск продолжался с февраля 1943 года до середины 1944 года, всего было выпущено 662 машины и 158 транспортёров боеприпасов Mun Schl на её базе.

Grille Эта боевая машина была создана в 1942 году на базе устаревшего лёгкого танка Panzerkampfwagen 38(t) фирмой BMM в Праге. С апреля по июнь 1943 года и с октября 1943 по сентябрь 1944 года BMM построила 282 Grille и 120 бронированных подвозчиков боеприпасов к ним.

так сказать подводя итоги в металолом технику никогда не переплавляли либо он дослуживала до войны и стиралась в боях либо её переделывали либо она шла в танковые училища для обучения и "налёта" часов курсатнами

Я все понимаю. Но ты представь:

Временной промежуток 1850-й - 1950-й года (а может и дальше до нашего времени)

Типов бронетехники (только бронетехники !): 17 за 7 основных стран. Примерно по 15 уровней техники каждого типа за каждую страну.

А еще есть самолеты, корабли.

Моё имхо надо чем то жертвовать. (Тем более всё вышеперечисленное есть как самостоятельные единицы в соответствующих ветках)

Кстати мысль отдать технику на повышение опыта выбранного подразделения очень интересная. Спасибо!

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Я все понимаю. Но ты представь:

Временной промежуток 1850-й - 1950-й года (а может и дальше до нашего времени)

Типов бронетехники (только бронетехники !): 17 за 7 основных стран. Примерно по 15 уровней техники каждого типа за каждую страну.

А еще есть самолеты, корабли.

Моё имхо надо чем то жертвовать. (Тем более всё вышеперечисленное есть как самостоятельные единицы в соответствующих ветках)

:D всё время забываю про 1850)
Кстати мысль отдать технику на повышение опыта выбранного подразделения очень интересная. Спасибо!

ну логичнее не на выбранного а на повышение опыта следующего/следующих которое будет сформированно, так сказать нужна кнопка в производстве либо раз в год жертовать хлам чтобы производимые дивизии получали плюшки к начальному опыту

Ссылка на комментарий

Когда появится играбельная версия мода? И выложут ли её? А то на карте делать нечего.

Ссылка на комментарий

Ишпанец
Когда появится играбельная версия мода? И выложут ли её? А то на карте делать нечего.

Мод на платформе ХОИ выпускаться не будет. Будет самостоятельная игра на движке Unity 3D.

Пока никаких конкретных сроков сказать не могу. Сейчас борюсь с давшей дуба материнкой, а затем продолжу заниматься переносом карты в новый проект.

Ссылка на комментарий

Ишпанец

Всем привет.

Поскольку времени катастрофически не хватает - занимаюсь игрой урывками. Сегодня собрал в одну кучу легкие танки и попытался выправить баланс.

На цифры можно пока не смотреть, т.к. не до конца продуманы единицы измерения повреждений, хитпоинты и некоторые другие формульные вещи.

Интересует логичность расстановки техники по годам, логичность разбиения техники по уровням. Буду рад Вашим комментам и дополнениям.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спасибо!

Ссылка на комментарий

Ведающий

Увидел Курганец, возник вопрос, до какого года игра?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 489
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 61627

Лучшие авторы в этой теме

  • Ишпанец

    148

  • Mosley

    123

  • pop890

    77

  • -An-

    72

  • Ведающий

    14

  • fowler

    13

  • СваРа

    6

  • Aushvice

    5

  • DEN-13

    5

  • Postal

    4

  • Jœrmuŋgandr

    4

  • lurker

    2

  • Koval85

    2

  • theo

    2

  • Dima-Stranik

    1

  • Alma Latina

    1

  • Dmsrdnv

    1

  • Hukuta

    1

  • Вольт

    1

  • CrimeanMan

    1

  • Gree1453

    1

  • Qwester

    1

  • NaViGare

    1

  • Prodok

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...