Перейти к содержимому

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения

Hearts of Iron IV - Дневник №18 - Планировщик армий

Создание армий в Hearts of Iron IV немного отличается от этого же процесса в предыдущих играх серии. Вы комбинируете снаряжение, которое получаете с производственных линий снаряжения, с шаблонами дивизий, которые вы создаете в конструкторе дивизий.

На экране вместе с планировщиком армий вы также сможете распределять пополнения, улучшения, Ленд-лиз и изменять приоритет получения новой экипировки действующими дивизиями.

Чтобы подготовить дивизии, нужно выбирать шаблон дивизии, и назначить число производственных линий, запущенных параллельно. Экипировка будет распределена в зависимости от расставленных приоритетов, но подготовка будет идти с одинаковой скоростью, всегда ограниченной доступным количеством экипировки.

Существует возможность готовить параллельно сразу несколько дивизий одного типа, но все они будут иметь одинаковый приоритет и место развертывания.

Вы сможете развернуть дивизии на своей территории, если непосредственно связана со столицей и, если вы заранее установили место развертывания. В этом случае игра автоматически развернет их при достижении подготовки в 100%.

Впрочем, вы можете развернуть дивизии вручную заранее, но в таком случае они будут иметь недостаточную обученность и/или экипировку, но иногда полуобченная бригада четырнадцатитилетних мальчиков - это именно то, что нужно вашему Штайнеру для спасения Берлин.

Как вы заметили по многочисленным отчетам с мультиплеера с журналистами, конструктор дивизий получил несколько доработок и улучшений с того момента, когда мы впервые рассказывали о нем примерно год назад, в основном они касались расположения элементов и того, как мы отображаем информацию.

Вы можете назначать статус [приоритет] шаблона дивизии - "резервный", "по умолчанию" и "элитный", который определяет, какие дивизии получат приоритет при получении лучшей экипировки, а какие не получат.

Иконка, отображающая дивизию на карте и в интерфейсе, будет определяться в зависимости от наиболее важного подразделения, входящего в дивизию, но вы можете поменять эту иконку, если захочется, чтобы вы могли легко различать ваши дивизии.

И да, если вы предпочитаете значки НАТО, то их можно включить. Существует опция для использования значков НАТО вместо шикарно-выглядящих-информативных-значков-в-стиле-парадоксов.

На следующей неделе немного поговорим об экипировке.

СкриншотНажмите здесь!
 nAfkkci.jpg [Cкрыть]
Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №19 - Снаряжение и технологии пехоты

Рад приветствовать вас в новом дневнике разработчиков Hearts of Iron IV.

Мы много говорили о снаряжении в других дневниках разработчиков. Большинство из вас уже знает, что теперь мы производим каждый танк, пушку и грузовик по отдельности. Разумеется мы не следим за производством каждой отдельной винтовки, но вместо этого используем "пехотное снаряжение", причем каждому стандартному батальону требуется примерно 120 единиц "пехотного снаряжения". В настоящий момент батальону легких танков требуется 60 танков, а стандартному подразделению артиллерии поддержки требуется 8 единиц "пушек". Артиллерия поддержки отличается от стандартной артиллерии (которая использует более тяжелые орудия) и "буксируется" другими боевыми батальонами, что позволяет ей иметь ту же скорость, что и они. Выбор - сосредоточиться на артиллерии поддержки или на стандартной артиллерии - будет за игроком, причем артиллерия поддержки лучше подходит для маленьких дивизий и некоторых доктрин.

Снаряжение, что имеется в составе дивизии - это именно то, что влияет на такие параметры как технические возможности дивизии, ее базовый параметр soft attack и hard attack, но тип батальонов в дивизии в то же время определяет ваши возможности в плане разведки, штрафов за рельеф местности, организацию и пр.

Если у вас недостаточно экипировки, ваши части сражаются гораздо менее эффективно.

Что круто в механике экипировки, и мы раньше вам уже показывали, так это то, что батальоны будут сами брать лучшее снаряжение из уже произведенных запасов, а также будут стараться заменить старое снаряжение, при условии что есть достаточное количество снаряжения и у них выставлен достаточный уровень приоритета для его обновления. Это означает, что у вас может оказаться дивизия с каким угодно количеством различных типов танков, что будут доступны вам к концу войны. Раз уж мы говорим о снаряжении, я думаю самое время обсудить какой-нибудь тип снаряжения, так что давайте поближе познакомимся с Технологическим древом пехоты.

Скриншот 1Нажмите здесь!
 IgYaje4.png [Cкрыть]

Технологии в больших прямоугольниках открывают новое снаряжение, которое можно будет производить, в то время как маленькие квадраты означают технологии, дающие бонусы и улучшения.

В первой строке у нас технологии, что мы называем Оружием Поддержки - оно дает бонусы к "прорыву" (breakthrough) [так теперь называется toughness, параметр определяет шанс не получить урон при нападении - прим. пер.] и к "защите" [тоже самое что и раньше - шанс не получить урон в защите - прим. пер.] для пеших подразделений. После него у нас идет технология позднего периода войны - она уменьшает штрафы в ночном бою.

Следующая строка - собственно Пехотное снаряжение. Есть три отдельных вида пехотного снаряжения, что может быть произведено, каждое лучше, чем предыдущее. Также здесь есть ответвление, открывающееся несколько позже, что делает доступным технологии, улучшающие возможности пехоты в бою против танков.

Затем идут 3 строки с технологиями, связанными с моторизованной пехотой. Первая строка - разведывательные батальоны поддержки, первая технология открывает возможность их производства, а последующие улучшают возможности батальонов в плане разведки. Мы поговорим о ней, когда будем обсуждать боевые тактики. Вторая строка - инженерные батальоны и технологии, улучшающие их параметры атаки и защиты. Крайняя строка открывает возможность производства грузовиков и механизированных подразделений.

Последняя часть древа - технологии для "специалистов", где изучаются Морпехи, Горняки и Десантники, а также способы их улучшения.

Спасибо всем, мы вернемся через 6 недель, после того как закончатся летние каникулы, а напоследок давайте поглядим как много информации вы сможете извлечь из скриншота №2.

Скриншот 2Нажмите здесь!
 Ns9jaS7.jpg [Cкрыть]
Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Heart of Iron IV - Дневник №20 - Советский Союз - 14 Августа 2015

Здравствуйте и добро пожаловать на форум после летних каникул.

Сегодня мы поговорим о Советском Союзе и коммунистической идеологии. Я полагаю, что нам не надо рассказывать вам, ребята, о том, где на карте расположен СССР.

СССР начинает с риском Троцкистского заговора, дающего -20% к нац. единству, а также, являясь Родиной Революции, получает +50% к защите против некоммунистического влияния.

Они коммунисты, и поэтому не имеют выборов. В каждом аспекте управления у них существует некоторая степень выбора.

Скриншот 1Нажмите здесь!
 9VBL19t.jpg [Cкрыть]

На старте в 1936ом году у Советского Союза есть 138 дивизий, большинство из которых — пехота, с небольшим количеством "механизированных" дивизий, которые представляют собой преимущественно лёгкие танки и грузовики. Красная армия на старте довольно средняя, но благодаря своим доктринам она получает на старте более высокий шанс подкрепления.

Как вы видите на скриншоте снизу, мы в самом деле упростили игру и сделали все скрытые ранее показатели видимыми, с подсказками, детально их объясняющими.

Скриншот 2Нажмите здесь!
 GjvuZeT.jpg [Cкрыть]

Советский союз располагает интересным деревом национальных фокусов, часть которых вы видите на скриншоте, с 5 ветвями для исследования.

- Пятилетний план — Ведёт к различным фокусам, касающимся постройки инфраструктуры и промышленности.

- Сталинская Конституция — Кроме всего прочего, улучшает науку.

- Антифашистская дипломатия — Разрешает вам двигать границы и в итоге уничтожить фашизм.

- Антикапиталистческая дипломатия — Военно-морской и средиземноморский фокус.

- Великая Чистка — Дает бонусы позже ценой штрафов вначале.

Скриншот 3Нажмите здесь!
 mu1l5qF.jpg [Cкрыть]

Действия коммунистических стран не так сильно влияют на Международную Напряжённость, при объявлении ими войн и расширении альянсов. Также им разрешено подчинять государства (создавать марионеток) путём войн и они не ограничены насчёт отправления экспедиционных войск. Также для коммунистов дешевле обходится создание марионеток.

На следующей неделе мы немного расскажем о бое.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Heart of Iron IV - Дневник №21 - Механика наземного боя - 21 Августа 2015

Добро пожаловать на Парадоксплазу. Настало утро пятницы и, насколько нам известно, выходные начинаются именно сейчас. Сегодня мы немного поговорим о механике наземного боя.

Некоторые вещи не изменились со времен предыдущих игр серии. Части до сих пор двигаются во время атаки, есть ширина фронта, а дивизии "стреляют" друг в друга с использованием различных модификаторов.

Прежде всего, когда вы выбираете несколько юнитов, вам показывается ход всех текущих сражений, в которых участвуют выбранные части, и вы можете выбрать и просмотреть идущий бой, кликнув по индикатору наземного боя на карте.

Мы поняли, что роль воздушной поддержки в HoI3 не совсем соответствовала той исторической роли, что она имела. Поэтому мы решили сделать ее жизненно важной в HoI4. Прежде всего, ваше господство в воздухе над районом сражения ограничивает способность противника к полноценной обороне (сложно копать окопы, когда кто-то кидает на тебя бомбы с неба), а также ограничивает его скорость передвижения (очень сложно вести грузовик, когда кто-то атакует тебя с воздуха). Кроме того самолеты теперь непосредственно участвуют в сражении, в отличие от HoI3, где они вели отдельный бой. Самолеты теперь сражаются вместе с наземными войсками и когда это происходит - это дает бонус к характеристикам дивизии (мораль неплохо растет, когда твои самолеты атакуют вражеские войска). Вражеские части с батальонами ПВО или роты поддержки могут, разумеется, атаковать авиацию, но для того, чтобы полностью избавиться от негативных эффектов вражеского господства в воздухе вам понадобится позвать на помощь своих летунов.

Боевые тактики - это механика, которую мы добавили в аддон к HoI3 Thier Finest Hour, чтобы придать большей глубины и разнообразия сражениям. Когда начинается сражение каждый лидер выбирает тактику на текущий день (новая тактика будет выбираться в начале каждого дня пока идет бой). Набор доступных тактик зависит от имеющихся доктрин, местности на которой происходит сражение, типа и состава участвующих в нем частей, а также от черт полководца. Тактики также различаются в зависимости от фазы сражения и могут зависеть от местности, на которой идет битва - таким образом вы можете быть втянуты в сражение за мост, рукопашную схватку в городе, осуществлять тактический отход и так далее. Полководец с самым высоким скиллом или лучшим показателем разведки также иммет шанс подобрать контртактику к вражеской, сделав ее бесполезной.

Заметили как я написал выше "разведка"? "Разведка" - это новая механика в HoI4. Эта характеристика зависит от наличия разведывательных рот в дивизиях. Разведроты - это одна из 10 рот поддержки, что может быть добавлена к дивизии, причем в дивизии может быть максимум 5 таких рот - поэтому выбор рот поддержки будет одним из тех сложных решений, что вам придется принять по ходу игры.

СкриншотНажмите здесь!
 6JwgHXV.jpg [Cкрыть]

На скриншоте видно как Сикорский выбрал тактику Шок, которая дает -25% к модификатору атаки защищающейся стороны, но так как у фон Рундштедта выше скилл, а его танковая дивизия имеет разведроту, он крайним выбирает тактику, а значит может использовать тактику удара в тыл, которая обнуляет штраф за тактику Шок для защищающейся стороны и накладывает на атакующую сторону пенальти в -20% к модификатору атаки.

На следующей недели мы немного более детально поговорим о ротах поддержки.

Ширина фронта работает примерно также как в HoI3, но теперь более детальна. Каждая дивизия имеет ширину фронта, которая определяет сколько частей сможет принять участие в сражении. Доступная ширина фронта может быть увеличена с добавлением дополнительных направлений атаки, таким образом тактические удары во фланг необходимы, если вы хотите извлечь выгоду из численного превосходства. Ширина фронта зависит также от некоторых боевых тактик (об это ниже). Дивизии, что не умещаются на фронте в начале сражения уходят в резерв и будут иметь шанс присоединиться к битве каждый час, при условии что есть достаточно место для их размещения на фронте. Шанс присоединиться к сражению сильно зависит от изученных доктрин, а также от наличия роты сигнальщиков, прикрепленной к дивизии. Высокий шанс на подкрепление нужен вам, если вы хотите извлечь выгоду из большого количества юнитов в одном месте, так как если фронт будет прорван, вашим частям придется отступить, даже если есть еще не побитые дивизии.

Победа в HoI4, как и в HoI3, будет достигаться за счет окружений и изоляции больших кусков вражеских армий, а не за счет перемалывания ваших солдат в лобовых атаках, но это тема для другого дневника разработчиков, посвященного баттлпланам и стратегическому планированию.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Heart of Iron IV - Дневник №22 - Роты поддержки - 28 Августа 2015

Добро пожаловать в новый Дневник Разработчиков Hearts of Iron 4. На этой неделе мы поговорим о различных ротах поддержки, что вы можете добавить к своим дивизиям.

Во-первых, мы добавили новый тип снаряжения, который называется "снаряжение поддержки". Оно включает в себя такие штуки как радио, джипы, понтоны, медицинское оборудование, лопаты и прочая подобная экипировка. Для производства снаряжения поддержки требуется доступ к алюминию и стали.

Во-вторых, мы добавили технологическое древо, которое называется "Древо поддержки", в котором вы будете исследовать различные роты поддержки и улучшения для них.

Скриншот 1Нажмите здесь!
 xaf3Ll2.jpg [Cкрыть]

Дивизия может иметь до 5 различных рот поддержки и все они имеют свою роль, так что вам придется выбирать, которые из 11 типов рот больше подходят для вашей дивизии.

ПВО

Добавляет несколько батарей орудий ПВО к дивизии, которые помогают сбивать вражеские самолеты.

Требует Снаряжение ПВО.

ПТО

Добавляет несколько батарей противотанковых орудий к дивизии, которые позволят немного сопротивляться танкам.

Требуется снаряжение ПТО.

Артиллерия

Добавляет несколько батарей артиллерийских орудий к дивизии, которые оказывают артиллерийскую поддержку и немного добавляют дивизии огневой мощи.

Требуется артиллерийское снаряжение.

РСЗО

Для тех случаев, когда обычная артиллерия недостаточно крута. РСЗО (ракетная артиллерия) открывается на более позднем этапе и больше подходит для прорывов, чем обычная артиллерия (ракеты наносят большой урон по площадям, но не настолько точны, как старая ствольная артиллерия и тот факт, что РСЗО по природе своей более мобильны, позволяет им стрелять и двигаться быстрее).

Требуется снаряжение РСЗО.

Разведка

Производит жизненно важную разведку для дивизий, позволяя выбирать контртактики в бою.

Требуется Пехотное снаряжение и Снаряжение поддержки.

Инженеры

Помогают при атаках фортов и форсировании рек, а кроме того позволяют лучше окапываться, а также защищаться в фортах и по берегам рек.

Требуется Пехотное снаряжение и Снаряжение поддержки.

Полевой госпиталь

Увеличивает количество личного состава, что возвращается в строй после того как юнит понесет потери - отражает преимущества полноценного ухода за ранеными. Кроме того, полевой госпиталь уменьшает потери в опыте для дивизии после потерь в живой силе.

Требуются Грузовики и Снаряжение поддержки.

РМО (рота материального обеспечения aka рота снабжения)

Эта рота снижает потребление предметов снабжения для целой дивизии.

Требуются Грузовики и Снаряжение поддержки.

Военная полиция

Значительно увеличивает показатель Suppression у дивизии, который нужен для подавления партизанской деятельности.

Требуется Пехотное снаряжение и Снаряжение поддержки.

Ремонтная рота

Увеличивает показатель "Надежность" у снаряжения в дивизии, снижая вероятность потери снаряжения в бою и во время учений.

Требуется Снаряжение поддержки.

Рота связи

Делает действия дивизии более скоординированными, ускоряя время для подготовки баттлплана, а также повышая шанс на подкрепления во время боя.

Требуются Грузовики и Снаряжение поддержки.

Как вы можете видеть, различные типы дивизий и различные доктрины заставят вас использовать различные роты поддержки.

Ну и... на этом скриншоте я включил кое-что, что вам, надеюсь, обязательно понравится :)

Скриншот 2Нажмите здесь!
 8CdmWTC.jpg [Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Heart of Iron IV - Дневник №23 - Как работает промышленность - 4 сентября 2015

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Heart of Iron IV. Сегодня мы немного поговорим о промышленности.

Во всех предыдущих частях серии Hearts of Iron присутствовала концепция, которая называлась Промышленный потенциал, но, как мы уже отмечали в Дневнике №5, мы разделили промышленность на 3 типа фабрик - военные, гражданские и верфи.

Гражданские фабрики нужны для торговли, товаров народного потребления и постройки всех типов строений.

Верфи нужны для постройки кораблей.

Военные фабрики нужны для производства всего военного оборудования - от самолетов до винтовок и танков.

Есть еще несколько типов строений, которые считаются фабриками и работают по тем же правилам:

- Заводы синтетического топлива - каждый производит 1 Резины и 2 Нефти.

- Атомный реактор - производит атомные бомбы.

- Ракетный полигон - позволяет создавать ракеты.

Итак, как же работает промышленность в Hearts of Iron IV?

Прежде всего, каждый регион имеет лимит по количеству заводов, что можно разместить на его территории - он зависит от размера населения и инфраструктуры. Есть несколько национальных фокусов и ивентов, что могут увеличить максимально разрешенное количество фабрик в регионе, но вам в любом случае придется учитывать это ограничение при планировании промышленного развития.

Вы всегда можете уничтожить фабрику, если хотите. Кроме того существует возможность переделать гражданский завод в военный и наоборот.

Скорость постройки новых зданий (таких как базы, форты и заводы) зависит от количества гражданских фабрик - до 15 таких заводов может работать над одним проектом одновременно

Одно важное отличие от Hearts of Iron 3 - ремонт поврежденных заводов не бесплатный, как было раньше, теперь для этого нужно использовать гражданские заводы. Это не только реалистичней, но также повышает роль стратегических бомбардировок.

Обратите внимание на скриншот - в Нью Йорке есть 2 военные фабрики, 9 гражданских и 3 верфи. С текущим уровнем инфраструктуры есть свободное место для постройки еще 2 фабрик, а если ее улучшить - можно достигнуть максимума в 20 строений (все благодаря большому населению). Для сравнения - размер населения Южной Каролины позволяет иметь ей 11 заводов, размер населения Корсики - 2, а Готланда - 0.

СкриншотНажмите здесь!
 Hs2kqGy.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы подробней поговорим о торговле.

Ссылка на комментарий

Heart of Iron IV - Дневник №24 - Торговля - 11 сентября 2015

Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков.

О некоторых вопросах, касающихся торговли, мы уже говорили раньше, но мы расскажем о них еще раз, чтобы вам все стало окончательно ясно.

Прежде всего, больше нет складов с ресурсами и их запасов, теперь мы исходим из того, что ресурсы потребляются каждый день. Есть 6 типов ресурсов, которые разбросаны по всему миру:

- Нефть - для кораблей, танков и самолетов;

- Резина - для танков, грузовиков и самолетов;

- Алюминий - для самолетов и снаряжения поддержки;

- Сталь - для танков, кораблей и пушек;

- Вольфрам - для тяжелой артиллерии, противотанковых пушек и реактивных самолетов;

- Хром - для самых поздних танков.

Если производственная линия испытывает недостаток ресурсов, из-за того, что их мало добывается или мало покупается, накладывается штраф на ее производительность в размере до 100%.

Чтобы купить ресурсы нужно направить производство гражданских фабрик на торговлю, что снизит ваши возможности в плане строительства зданий. Но в тоже время - если вы экспортируете ресурсы, вы получаете возможность использовать производственные мощности иностранных гражданских заводов.

Вы не можете контролировать то, кому вы экспортируете [ресурсы], но разумеется вы не сможете торговать с теми, с кем находитесь в состоянии войны. Количество ресурсов, что предназначены на экспорт, зависит от введенных торговых законов, что позволяет вашему правительству контролировать количество ресурсов для нужд собственного производства. Эмбарго на торговлю может быть введено через некоторые национальные фокусы.

Для того чтобы получить ресурсы от другой страны нужны конвои - именно покупатель ресурсов всегда обязан предоставлять конвои для торговли. Все это, разумеется, происходит автоматически.

Каждая страна обладает некоторым торговым влиянием на другие страны, которое зависит от расстояния и отношений между ними. Торговое влияние также может быть увеличено через размещение войск на границе с другой страной - с тем чтобы запугать ее и сделать так, чтобы она в первую очередь торговала именно с вами. Все марионеточные государства вынуждены отдавать права на торговлю своим хозяевам.

Скриншот 1 Нажмите здесь!
 eVEOJ8R.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим о тех изменениях, что претерпели законы и внутренняя политика с прошлой зимы.

А теперь администратор на ресепшене говорит вам пока!

В меру забавный скриншотНажмите здесь!
 iVqs0WS.jpg [Cкрыть]
Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Heart of Iron IV - Дневник №25 - Еще раз о политике - 18 сентября 2015

Добро пожаловать в 25ый дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Сегодня мы посмотрим какие изменения претерпела политика за время разработки.

Концепция Political Power немного изменилась. Теперь - это своеобразная валюта, которая используется практически для всего, что связано с управлением правительством и внешней политикой. Political power используется для того, чтобы влиять на другие страны, поддерживать политические партии, изменять законы, назначать конструкторские бюро, что разрабатывают снаряжение, назначать членов Генерального штаба, оправдывать войны для populationgoals (как я понимаю, что-то вроде миссий из EU4 - прим. пер.), а также для выбора национальных фокусов.

По умолчанию PP увеличивается на 2 в день, при этом некоторые виды политической деятельности требуют 1 PP в день для своей работы. Германия, например, имеет Адольфа Гитлера, у которого есть специальная способность (диктатор), которая увеличивает ежедневный прирост PP на 50%.

Если вы сравните интерфейс игры из сегодняшнего дневника с интерфейсом из январского дневника №12, вы можете заметить, что "Политические цели" сменились на национальные фокусы, как мы отметили в дневнике №14. Также вы можете заметить, что у страны присутствует национальный дух (national spirit), который является уникальной характеристикой вашей страны - некоторые national spirit имеются с самого старта игры, некоторые можно получить через выполнение национальных фокусов. Германия начинает с характеристикой "Проигравший войну", что снижает вероятность, что страна откажется от фашизма, а также с характеристикой "Генеральный штаб", что дает +5% к организации и +25% к скорости создания баттлпланов. Франция же, например, начинает с national spirit "Победитель Первой Мировой", что делает на 75% более дорогим любые исследования доктрин до тех пор, пока страна не изучит определенный национальный фокус, который уберет этот негативный эффект.

Кроме того, мы добавили информацию о текущей фракции в данное меню с возможностью ликвидировать вашу фракцию, если посчитаете это нужным.

Наконец, самое главное - мы изменили меню "Управление правительством" и разбили его на 3 отдельных категории, каждая из которых имеет 6 слотов, в которых может находится тот или иной бонус. Как правило, смена того, что находится в слоте стоит 150 PP.

Во вкладке "Правительство" (government) находится 3 закона - О призыве, О торговле и Об экономике. Как отмечалось выше, нужно соблюсти определенные требования, чтобы ввести их (Тотальная мобилизация и Военная экономика - это не то, что вы можете ввести в мирное время). Кроме того, во вкладке находится 3 слота для Политических советников (political advisor). Каждая страна имеет 1 революционера-коммуниста, 1 демагога-фашиста и 1 демократа-реформатора, которых вы можете нанять, чтобы менять доминирующую идеологию. Кроме того, можно нанять различных министров - например Альберт Шпеер ускоряет на 25% переделку гражданской фабрики в военную, Мартин Борман увеличивает на 10% ежедневный прирост PP. Но следует иметь в виду, что у вас может быть максимум 3 советника/министра одновременно, так что вам придется аккуратно подбирать свой кабинет.

Вкладка "Исследования и производство" (research and production) также имеет 6 разных слотов. Каждый дает как минимум 10% бонус к определенному типу исследуемых технологий. В первом слоте находится "Конструкторское бюро танков" - здесь у большинства стран-мажоров будут находится различные компании, которые добавляют бонусы танкам - некоторые компании производят более защищенные танки, некоторые - более быстрые. Остальные слоты это: "Конструкторское бюро кораблей", "Конструкторское бюро самолетов", "Конструкторское бюро снаряжения", "Промышленный концерн" и, наконец, "Теоретик". Теоретиком вы можете назначить, например, конструктора ракет (как фон Брауна) или теоретика блицкрига (как Гудериан).

Вкладка Генеральный штаб (military staff) имеет слоты для Командующего сухопутными войсками, Командующего флотом, Командующего ВВС, а кроме того еще 3 слота для прочих высокопоставленных генералов. Это позволит точно подстроить ваши вооруженные силы под требования вашей стратегии. Следует ли армии делать упор на обороне или наступлении? Будут ли у вас иметься компетентные адмиралы?

Скриншот 1Нажмите здесь!
 WqIACbU.jpg

[Cкрыть]

На следующей неделе поговорим о Морских доктринах и Морских технологиях... И, надеюсь, увидим клевые корабли!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Heart of Iron IV - Дневник №26 - Морские доктрины, исследования и миссии - 25 сентября 2015

Привет и добро пожаловать в 26ой Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Сегодня мы подробней рассмотрим флот.

Разработка кораблей

Во-первых, в игре есть древо Морских технологий, где вы можете изучать более совершенные типы кораблей, а также транспорты для конвоев. Разумеется, все корабли, начиная от подводных лодок и заканчивая авианосцами, исследуются именно здесь.

Как мы упоминали в дневнике №8, опыт, который вы получаете во время морских сражений, может быть использован для модернизации различных кораблей, так что, если вы вдруг захотите улучшить орудия на вашем Schlachtschiff H44 (проект немецкого линкора с 508 мм орудиями - прим. пер.) - вы сможете это сделать.

Морские доктрины

Во-вторых, в игре имеются морские доктрины. Есть 3 отдельных дерева морских доктрин, причем вы сможете одновременно изучать только одно из них.

Fleet in Being

Сильный флот с ядром из линкоров означает, что мы являемся силой, с которой нужно считаться на море. Эта доктрина используется Италией, Францией и Великобританией.

Охота за конвоями

В борьбе против более сильного соперника мы можем попробовать связать их флот и перекрыть линии снабжения, удушив их военную машину. Эта доктрина используется Германией.

Удар по базам

Флот с упором на авианосцы и корабли их поддержки означает, что ни один враг не скроется от нас. Ни на суше, ни на море. Эта доктрина используется Японией и США.

Морские доктриныНажмите здесь!
 qu8BDpL.jpg [Cкрыть]

Морские миссии

В дневнике №15 мы уже говорили о них, но я еще раз повторю некоторые детали. "Вторжение" больше не является морской миссией, теперь - это команда в баттлпланере. Именно поэтому я еще раз озвучу 4 имеющие в игре морские миссии.

Патруль - Данная миссия подразумевает рассосредоточение флота с целью поиска вражеских флотов, но с риском недосчитаться многих кораблей во время сражения. Данная миссия - как раз именно то, что вы будете использовать для поимки немецких линкоров, пытающихся нанести удар по линиям снабжения.

Найти и уничтожить - Данная миссия не рассосредотачивает корабли по целому региону, оставляя их сосредоточенными в одном месте, что делает флот эффективным соединением для сражения против вражеского флота. Используется, когда, например, ваш мощный флот пытается перехватить вражеский.

Охота за конвоями - Корабли будут стараться избегать встречи с другими флотами, занимаясь потоплением вражеских конвоев.

Сопровождение конвоев - Корабли будут стараться избегать вражеских флотов, но у них будет более высокий шанс защитить конвои, подвергшиеся нападению в их регионе.

Автоматическая починка

С системой миссий вам потребуется некоторая автоматизация процесса ремонта кораблей. Теперь вы можете указать кораблю КОГДА ему следует возвращаться в порт, например, в зависимости от степени повреждений от "никогда не возвращаться" до "возвращаться после легких повреждений". Кроме того, вы можете давать прямые указания вернуться в порт и ремонтироваться кораблям, когда посчитаете нужным. И наконец, есть еще одна опция, разрешающая флотам отделять поврежденные корабли для возвращения на базу, с тем чтобы основные неповрежденные силы флота продолжали выполнение миссии.

Экран миссийНажмите здесь!
 Pn6li7f.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим об Италии.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №27 - Италия - 2 октября 2015

Здравствуйте все! Добро пожаловать в следующую запись в серии дневников разработчиков Hearts of Iron. Сегодня мы посмотрим на Италию.

Италия начинает с сегодняшней Италией, Ливией, Эритреей и Сомали, но под руководством фашистов Муссолини они восстановят старую Римскую империю в виде империи Итальянской.

Италия начинает с двумя национальными чертами:

– Vittoria Mutilata ("Изуродованная победа"), которая увеличивает их фашистскую направленность в политике и уменьшает их вероятность пасть к демократии или коммунизму;

– Король Виктор Эммануил III, немного увеличивающий каждый месяц национальное единство.

Итальянская политикаНажмите здесь!
 88RrqCw.jpg [Cкрыть]

В 1936 году у Италии 39 дивизий. Это выглядит силой, но из-за их раннего перехода на дивизии двухполкового состава, у каждой из их дивизий более слабый удар. Также в 1936 году у них около 300 истребителей и 400 бомбардировщиков, но они не новы. ВМФ относительно силён, имея 2 линкора, 8 тяжёлых крейсеров и 80 более мелких кораблей, но тоже не нов.

Итальянский флотНажмите здесь!
 4jK9SIA.jpg [Cкрыть]

Италия располагает интересным деревом национальных фокусов с 5 ветвями для исследования.

Логистика войны в Эфиопии — Небольшая ветка, направленная на промышленное усиление;

Приоритет армии — Укрепляет армейские исследования;

Mare Nostrum (Средиземное море) — Большая ветвь усиления военно-морского флота;

Приоритет малых кораблей — Усилит эсминцы и подлодки;

Африканский триумф — Большая политическая ветвь, где у вас будет много различных выборов, с кем дружить и кого захватывать.

Итальянское дерево национальных фокусовНажмите здесь!
 jJBhILh.jpg [Cкрыть]

На старте Италия воюет с Эфиопией, на что они будут направлены в первые месяцы игры. Итальянское техническое превосходство практически гарантирует, что они победят. Новая механика транспортировки уменьшает мороку с усилением этого театра и возвращением войск назад.

На следующей неделе мы взглянем на погоду и ландшафт.

Изменено пользователем kirgre
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №28 - Погода и рельеф местности - 9 октября 2015

Привет и добро пожаловать в 28ой дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Сегодня мы поговорим о том, на что вы не можете оказать практически никакого влияния в игре, впрочем как и в реальной жизни - о погоде и рельефе местности.

Мы не были довольны системой погоды в HoI3. Это была сложная симуляция, которая должна была работать настолько реалистично, насколько это возможно. В результате было практически невозможно создавать те условия, что мы хотели бы воссоздать (например районы с очень пустынным жарким климатом или холодную зиму 41го в России) и игрокам это тоже не нравилось. Эта симуляция пожирала ресурсы компьютера. И, наконец, все эти усилия по созданию реалистичной системы погоды были напрасны, так как погода была запрятана в отдельный режим карты, который игроку нужно было постоянно проверять (что большинство игроков никогда не делали). В результате всех этих причин, для новой игры в серии HoI мы решили выбрать совершенно иной подход.

Скриншот 1Нажмите здесь!
 QOAY5j6.jpg [Cкрыть]

Полный скриптовый контроль

Практически любой тип погоды теперь может быть заскриптован вручную для каждого стратегического региона на каждый отдельный месяц или на определенный период в году. Таким образом, например, мы можем жестко закодировать наличие Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , которую все так страстно желали - причем только в те месяцы и в тех местах, где это имеет смысл. Для всех заинтересованных моддеров мы сделали просто шикарный инструмент, с помощью которого они смогут очень легко настраивать все показатели, связанные с погодой (так что создание тотального мода-конверсии Cats of the 4th Reich, который я так сильно жду, будет легким делом). Все это означает, что мы можем все настраивать самостоятельно и добиваться нужного геймплейного эффекта вместо того, чтобы надеется на то, что сложная погодная симуляция сама заработает должным образом.

Всего существует 6 базовых типов погоды в игре. Они напрямую влияют на авиацию и флот, а также косвенно - на наземные части (об этом позже).

Типы погодыНажмите здесь!
 Чистое небо

Погода по умолчанию. Наслаждайся солнышком, бро :)

Небольшой дождь

Сложнее обнаруживать вражескую авиацию и флот.

Атаки авиации на корабли не так эффективны, точность огня кораблей по другим кораблям также уменьшена.

Выше риск аварий у самолетов.

Шторм

Гораздо более сильная версия Небольшого дождя.

Самолеты с авианосцев не могут взлетать.

Бомбардировщикам очень трудно попасть по цели.

Снег

Сложнее обнаруживать вражескую авиацию и флот.

Атаки авиации на корабли не так эффективны, точность огня кораблей по другим кораблям также уменьшена.

Выше риск аварий у самолетов.

Вьюга

Гораздо более сильная версия Снега.

Самолеты с авианосцев не смогут взлетать.

Бомбардировщикам очень трудно попасть по цели.

Песчаная буря

Практически невозможно обнаружить другие самолеты.

Крайне высокий шанс аварий у самолетов.

Бомбардировщики не в состоянии попасть по целям на земле.

[Cкрыть]

Температура

В каждой провинция своя собственная температура, которая влияет в первую очередь на уровень небоевых потерь. В очень холодную и очень жаркую погоду техника имеет свойство ломаться очень часто. Вам понадобятся командующие с перком Winter Specialist для того, чтобы войска были максимально эффективны в холодную погоду.

Грязь и снег (ладно, тут есть небольшая доля симуляции)

Когда идет дождь или снег - это отслеживается игрой (а также отображается на карте), кроме того, отслеживается, когда осадков выпадает заметно выше нормы. Глубокие сугробы влияют на скорость передвижения частей, а грязь заметно повышает уровень небоевых потерь и замедляет части до скорости улитки. Умный игрок постарается не атаковать (как грубый пример) Советский Союз в момент, когда начинается сезон распутицы, так как в противном случае он обнаружит свои танковые дивизии, застрявшими в грязи.

Скриншот 2Нажмите здесь!
 Ji9pVdX.jpg [Cкрыть]

Снег на карте

Из-за того, что погода имеет такое большое значение, нашей задачей было сделать так, чтобы игроку было ее максимально хорошо видно. Снег/грязь и все прочее теперь показывается прямо на карте, штормовые тучи и дождь отображаются над земной поверхностью, но становятся прозрачными при приближении камеры, чтобы не закрывать собой передвижения юнитов.

Скриншот 3Нажмите здесь!
 Ei9i7tQh5jY.jpg [Cкрыть]

Большой шторм с грозами над Россией (простите, мои рефлексы были недостаточно хороши, чтобы запечатлеть молнию :020:)

Рельеф местности

Хотя многие вещи в игре происходят на уровне регионов, рельеф местности как и прежде определяется на уровне провинции. Система рельефа местности полностью держится на скриптах, как и во всех других играх на движке Клаузевиц. В Hearts of Iron IV имеются следующие типы рельефа.

Типы местностиНажмите здесь!
 Равнины

Базовый тип местности, нет никаких модификаторов, все остальные модификаторы даются относительно данного типа местности.

Лес

На 50% больше время передвижения через провинцию.

20% штраф к атаке.

20% меньше ширина фронта.

10% бонус к защите от вражеского господства в воздухе.

Холмы

На 50% больше время передвижения через провинцию.

20% штраф к атаке.

33% меньше ширина фронта.

5% бонус к защите от вражеского господства в воздухе.

Горы

На 100% больше время передвижения через провинцию.

40% выше уровень небоевых потерь.

40% штраф к атаке.

66% меньше ширина фронта.

10% бонус к защите от вражеского господства в воздухе.

Город

На 20% больше время передвижения через провинцию.

30% штраф к атаке.

Джунгли

На 50% больше время передвижения через провинцию.

50% выше уровень небоевых потерь.

30% штраф к атаке.

25% меньше ширина фронта.

25% бонус к защите от вражеского господства в воздухе.

Болота

На 100% больше время передвижения через провинцию.

80% выше уровень небоевых потерь.

40% штраф к атаке.

25% меньше ширина фронта.

Пустыня

На 5% больше время передвижения через провинцию.

30% выше уровень небоевых потерь.

[Cкрыть]

Различные виды батальонов в зависимости от типа местности имеют либо бонусы, либо штрафы к атаке, защите и скорости передвижения относительно "простой" пехоты. Например, кавалерия имеет небольшой штраф в 5% к атаке на пересеченных типах местности, в то время как горнострелки получают бонус к скорости передвижения в холмах и горах, а также бонусы к защите и атаке.

Штрафы, зависящие от типа подразделения, складываются с общими штрафами за местность, что может привести к очень печальным ситуациям, например - атака в горах с использованием тяжелых танков является ОЧЕНЬ плохой идеей.

На следующей неделе мы поговорим о фракциях и целях войны!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №29 - Альянсы и цели войны - 16 октября 2015

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков HoI4, в этот раз мы немного расскажем про альянсы и цели войны.

В различных частях серии HoI система альянсов работала по разному, но общим было то, что их всегда было три — Ось, Союзники, Коминтерн. В ХоИ4 все изменилось — теперь не существует ограничения на количество альянсов. Германия, Великобритания и Советский Союз начинают игру во главе собственных фракций с привычными и всеми узнаваемыми именами. Остальные страны получают возможность сформировать свой собственный альянс через дерево национальных фокусов.

Для чего нужен альянс? Альянс — это группа стран, которые могут призвать друг друга в случае войны. Если страну, состоящую в альянсе, захватывают, то она не уничтожается окончательно до тех пор, пока лидера альянса не принудят к этому по итогам мирной конференции.

Естественно, в HoI4 существуют ограничения на то как можно начать войну. Даже если вы фашиствующий разжигатель войны, вам потребуется повод, чтобы эту войну объявить. Обычно таковым является завоевание желаемого региона или государства. Существует множество национальных фокусов, которые дадут странам поводы к войне, если вы хотите более историчных захватов. Однако, иногда вам хочется сделать что-нибудь эдакое, например, восстановить Швецию в ее исторических границах.

Для начала, демократические страны не могут объявлять войну демократическим странам, так что вам потребуется стать фашистом или коммунистом. Также демократии ограничены тем, что они не могут обосновать войну против страны, не увеличивавшей мировую напряжённость.

Ещё существуют несколько специфичных для каждого альянса правил:

Аннексия или захват неисконных (non-core) земель обходится демократиям гораздо дороже.

Коминтерн имеет скидку на фабрикацию цели войны "Создать марионетку".

Ось не получает скидки на создание целей, но страны этого альянса могут объявлять войну без объяснений, если они уже воюют с кем-то.

Обоснование повода для войны обычно занимает от шести до двенадцати месяцев и стоит очень много очков political power. Когда у вас появляется цель, можете объявлять войну стране-мишени.

Обоснование повода для войныНажмите здесь!
 v7jfZ1S.jpg [Cкрыть]

Цели войн также влияют на мирные конференции, где они дают бонусы тому, кто их сфабриковал. Но подробнее о мирных конференциях мы расскажем в будущем дневнике про мирные переговоры.

Разумеется, обоснование повода к войне увеличивает мировую напряжённость.

Готовьтесь к следующей неделе, когда мы будем говорить о славной синей Франции.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №30 - Франция - 23 октября 2015

Привет всем и добро пожаловать в новую главу серии дневников разработчиков HoI4. Сегодня немного сумбурный день у Парадоксов, так как мы покидаем офис сегодня примерно в обед и переезжаем в новый утром понедельника. Я обещал рассказать сегодня о Франции.

Франция - одна из самых сильных держав в 1936ом году, одна из победительниц Великой Войны, под ее контролем находится огромная колониальная империя. Ее европейская метрополия очень богата, половина Африки находится под ее контролем, у нее есть колонии в Индокитае, Сирии и Гвиане, плюс не стоит забывать о том, что она владеет островами во всех океанах.

Франция имеет столько алюминия и стали, сколько не сможет даже мечтать потратить. Кроме того она контролирует одни из самых крупных залежей вольфрама и резины через свои азиатские колонии. У нее нет доступных запасов нефти, так что ей придется ее импортировать.

Франция с самого начала имеет 3 национальных духа:

- Победители Первой Мировой - пенальти, которое накладывает штраф в 75% к скорости исследования наземных доктрин.

- Дезорганизованное правительство - стоит 1 очко Political Power в день и уменьшает Национальное единство (пока не будет убран).

- Защищенный линией Мажино - замедляет на 25% скорость планирования, но увеличивает на 25% бонус от плана.

Франция располагает 74 дивизиями в 1936ом году, но некоторые из них являются колониальными дивизиями двухбригадного состава, а ее танковые части по существу являются бригадами. Как вы можете видеть по скриншоту, они полагаются на сильные укрепления на границе для защиты от Германии.

СкриншотНажмите здесь!
 ZojXE2d.jpg [Cкрыть]

У Франции в начале игры есть 1 авианосец, 3 линкора, 7 тяжелых и 7 легких крейсеров, 52 эсминца и 57 субмарин, но это не самый современный флот. Тем не менее, он достаточно силен для того, чтобы решительно разгромить немцев или итальянцев по отдельности, но у него не будет шансов против объединенного флота Оси.

Франция начинает с 456 истребителями, 48 морскими бомбардировщиками и 204 тактическими бомбардировщиками. Это достаточно хорошие ВВС, но будет необходимо значительно их усилить перед войной.

Франция начинает вне альянса Союзников в начале 1936го и у нее есть множество опций в древе нац. фокусов.

Дерево национальных фокусов Франции имеет множество возможностей на выбор.

- Французская метрополия и Алжирские владения Франции (The Metropolitan France, Algerie France) - дают бонусы к развитию промышленности и открывают дополнительный слот для исследований.

- Фокусы на Оборону и Атаку (Defensive, Agresssive) позволяют развить вооруженные силы Франции согласно вашей стратегии, а также позволяют удалить негативное влияния Национального Духа "Победитель Первой Мировой".

- Реформа правительства (Government Reform) - очень гибкая политическая ветвь, которая дает 4 различных опции, а кроме того удаляет негативное влияние Национального Духа "Дезорганизованное правительство". Фокусы позволяют создать альянс с Чехословакией, присоединиться к Союзникам, Комминтерну или Оси.

-Фокус на флоте (Navy Focus) дает бонусы к исследованиям морских технологий.

- Фокус на ВВС (Air Focus) дает бонусы к исследованиям авиационных технологий (не видно на скриншоте).

Скриншот 2Нажмите здесь!
 32JeCDz.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим о мирных конференциях.

Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №31 - Мирные конференции - 30 октября 2015

Всем привет, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков ХоИ4. Сегодня мы будем говорить о мирных конференциях.

Система мирных переговоров ХоИ3 была очень упрощённой, лёгкой для использования эксплойтов и не полноценно отражала Вторую Мировую войну. Если посмотреть на другие игры, то система мирных переговоров а-ля Европа Универсалис, где лидер войны диктует условия, также не очень подходит для ВМВ. Поэтому мы нацелились на нечто совершенно новое!

Как это работает? В течение войны ваше участие отслеживается и сравнивается с усилиями остальных. Помните известную цитату Муссолини о моменте для объявления войны Франции и Великобритании? "Мне нужно лишь несколько тысяч убитых, чтобы я мог сидеть на мирных переговорах как сражавшийся человек." Мы действительно отслеживаем потери, и они действительно будут одним из факторов на вашем счёту. Самым главным, однако, остаётся действительный захват вражеской территории.

Военный счётНажмите здесь!
 npRhOBu.png [Cкрыть]

Когда враг в итоге сдаётся, игра начинает мирную конференцию. Если в мультиплеере несколько игроков, то это остановит игру и позволит всем следить за решениями конференции, даже если они не воевали. Очки, отражающие общий объём захватываемого у проигравших имущества, делятся между победителями в зависимости от их участия в войне.

Затем каждая страна делает ходы, решая, что случится с проигравшими. Когда у вас остаётся меньше очков, чем у следующего за вами игрока, ход передаётся ему (хотя вы можете передать по собственному желанию), и так будет продолжаться до тех пор, пока все не спасуют, или не останутся без очков. Проигравшие лишены права голоса, кроме случаев, когда сами предложили частичную (а не безоговорочную) капитуляцию. В таком случае они должны утвердить условия мирного договора.

Вышенаписанное означает, что теперь мы можем моделировать более осмысленные исторические решения. Например, теперь для США есть смысл участвовать одновременно в войне на Тихом океане и в Европе, чтобы не позволить Сталину решить исход войны самостоятельно. Захват Германии и освобождение Франции будут гонкой к Берлину и определят, как будет окрашена Европа после окончания войны.Нашей целью было дать вам почувствовать себя на Ялтинской конференции, на которой позиция Сталина была очень сильна, а другие главы государств имели меньше веса.

Процесс деления ПольшиНажмите здесь!
 y8stSxp.jpg [Cкрыть]

Стоимость различных опций зависит от выбранных перед конференцией целей войны, так что тот, кто обосновал претензию на территорию получит ее со скидкой, а остальным она обойдется дороже. Отметьте, что величина участия влияет и тут, так что сделавший больше может забрать себе ваши обоснованные цели войны, но это означает, что в целом им достанется меньше. Такие моменты могут создать послевоенную напряжённость, если игроки не смогут придти к решению, которое нравится всем. Тип действия также влияет на цену. Так, освобождение кого-либо будет дешевле, чем установка марионеточного правительства под вашим контролем, а аннексия стоит дороже, чем простое передвижение границы.

Конференция также показывает, какое влияние на мировую напряжённость она в итоге создаст. Это может стать причиной для урезания ваших аппетитов. Создание марионетки, возможно, оставит вас ниже уровня напряженности, при котором Союзники захотят заняться вами, в то время как аннексия накалит обстановку до предела.

На следующей неделе мы поговорим о спящем гиганте — США.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №32 - США - 6 ноября 2015

Всем привет, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков ХоИ4. Эта неделя была достаточно напряжённой, поскольку мы приближаемся к началу беты. Сегодня мы поближе рассмотрим США.

Соединённые Штаты — одна из сильнейших стран в мире на 1936 год, и при этом единственная крупная сила за пределами Евразии. Они контролируют несколько островов в Тихом океане, и держат Филиппины как марионетку. Также на старте США гарантируют независимость всех государств обеих Америк. Очевидно, что отдельные штаты США не попадают 1:1 в концепцию игровой механики, поэтому некоторые малые штаты были объединены в более крупные регионы.

Восточное побережье СШАНажмите здесь!
 xZplA0q.jpg [Cкрыть]

Что касается ресурсов, американцы живут в изобилии. У них более чем достаточно нефти, стали, вольфрама и алюминия, которые будут приносить огромный доход от экспорта в начале игры. Им недостаёт резины и хрома, но хром можно получать от Кубы, а резину — от Бразилии, дополняя это еще и синтетическим производством.

США начинают с двумя национальными чертами:

— Великая Депрессия, которая стоит 1 очко политической власти в день до выборов 1940 года;

— Родина Свободы, которая разрешает им создавать альянсы, но не вступать в альянсы, ведомые противоположной идеологией.

Также США на старте имеет законы о разоружении и изоляции, которые необходимо снять, чтобы высвободить их индустриальную мощь.

На старте американская армия не то, чтобы сильна. В её составе 36 дивизий, половина из которых на самом деле — гарнизонные бригады.

Флот относительно силён, и имеет 3 АВ, 15 ЛК, 15 КрТ, 9 КрЛ, 115 ЭМ и 77 ПЛ, но это лишь малая часть той силы, которую они смогут показать, как только заводы заработают на полную мощность.

ВВС пока невелики, имея менее 900 самолётов, а B-17 пока недоступны.

Дерево национальных фокусов велико и даёт массу вариантов:

Выпуск военных займов (Issue War Bonds) — даёт мощные бонусы, но доступ открывается только при войне с другим мажором;

Администрация проектных работ (Work Projects Administration) и военная пропаганда (WPA & War Propaganda) — направленные усиления, зависящие от того, с кем в итоге будут воевать США;

Отдел военного планирования ВВС (Air War Plans Division) — На чём фокусировать ВВС США?

Бюро Кораблей (Bureau of Ships) — Усиление ВМФ США;

Обновление доктрины Монро (Reaffirm Monroe Doctrine) — превращение обеих Америк в такие же демократии как и США, с возможностью развязывания про-демократических гражданских войн.

Дерево нац. фокусов СШАНажмите здесь!
 3bgtYD2.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы объясним, почему приказ 40 механизированным дивизиям атаковать в пустыне Гоби — дурная затея.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №33 - Снабжение - 13 ноября 2015

Очередная пятница, очередной дневник! Сегодня мы поговорим о вещи, про которую вы спрашивали очень много и очень давно - про систему снабжения.

С системой из ХоИ3 было много проблем. Было тяжело понять как же она работает, тяжело узнать что же нужно сделать, чтобы решить проблему со снабжением, потому что обычно это было следствием какого-то упущения давным давно. Мы даже сделали отдельный "Аркадный режим", которым, конечно, никто не пользовался (какой же уважающий себя игрок выберет что-то с таким названием?).

После нескольких стопок 16-летнего Лагавулин (сорт виски - прим. перев.) и долгих размышлений, мы составили список проблем:

* Должна быть возможность в любой момент взглянуть на район и увидеть как много войск могут там находиться без проблем. То же самое и для морских высадок.

* Должна быть возможность увидеть где точно находится узкое место в снабжении и дать игроку возможность для исправления ситуации.

* Система снабжения не должна быть сложными ручейками поставок, где связь причины и следствия разведена по времени и незаметна.

* Система снабжения не должна колапсировать от захвата столицы, это нереалистично, неинтересно и было большой проблемой в ХоИ3.

* Должна быть возможность удерживать города, даже если они отрезаны от снабжения.

* Сопротивление должно негативно влиять на снабжение, не превращаясь при этом в постоянную головную боль.

* Проблемы со снабжением должны иметь градацию неприятности, вместо бинарности (есть проблема/нет проблемы - прим перев.) ХоИ3.

Пугающий список? Конечно, но мне кажется, что мы справились. Так как всё работает теперь?

* Мир разделен на районы снабжения, состоящие из отдельных провинций. Это чисто геймплейное разделение, привязанное к типу местности и тому подобным вещам.

* С первого взгляда можно увидеть сколько дивизий может поддерживать район и сколько он уже поддерживает.

* Если вы наведёте курсор на район, то вам покажут стрелочкой откуда идёт снабжение и что его ограничивает. Кроме того, районы имеют кнопки для быстрого решения проблем (постройка инфраструктуры, портов и т.д.).

* Игра будет выводить предупреждения для игрока по поводу проблем с некоторым районами (очень полезно для той же Британии, вынужденной воевать на многих ТВД).

СкриншотНажмите здесь!
 dsoLEUA.jpg [Cкрыть]

Уровень снабжения в провинции определяется следующими вещами:

* Заранее прописанное значение, которое не может быть уничтожено (это будет 0 в горах и пустыне и достаточно большое число для плотно населенных районов Европы).

* Большие города и победные точки тоже будут добавлять снабжение. Так что возможно будет удержать их, даже когда они отрезаны.

* Местное сопротивление будет уменьшать это значение (мы посвятим отдельный дневник этой теме).

* Припасы, поступающие из соседних районов. Цепочка идёт до столицы или, если столица за морем, до самого лучшего по снабжению района. Припасы ограничены самим низким значением из всей цепочки (с учетом саботажа от сопротивления). Поэтому игрок должен позаботится обо всех узких местах, чтобы это не стало проблемой для войск на фронте. Однако есть некоторое минимальное значение, чтобы смягить переход между плохими и хорошими районами (даже если железная дорога кончилась, то возможно перевозить припасы лошадьми или грузовиками).

* Если мы отрезаны от дома, например, воюем в Африке или на островах, то припасы будут идти по морю конвоями и ограничены размерами портов. Так что убедитесь, что у ваши транспорты не тонут и базы способны принять их груз.

* Транспортные самолёты могут перебрасывать припасы воздухом. Очень полезно для окруженных войск (до сих пор в разработке, поэтому не можем показать).

* Районы снабжения увеличиваются размерах в результате боевых действий, поэтому реальные значения снабжения зависят от того, сколько провинций вы контролируете.

СкриншотНажмите здесь!
 6i9oMdh.jpg [Cкрыть]

Когда подразделение обнаруживает нехватку снабжения, есть небольшой период времени, когда они могут прожит на свои запасы, однако, после этого ситуация плавно ухудшается и примерно за 30 дней дела начинают идти очень плохо. Быть без снабжения означает, что подразделение теряет организацию, медленнее двигается, воюет не так эффективно и несет очень много небоевых потерь. Ветераны ХоИ знают, что лучший способ победить врага это отрезать его от снабжения, окружить и уничтожить, в этом плане в ХоИ4 ничего не поменялось.

Так как игроки могут улучшить ситуацию со снабжением?

Всё начинается с поиска узкого места.

* Улучшите инфраструктуру для поступления большего количества ресурсов.

* Придайте эскорт вашим конвоям и защишайте их от рейдеров.

* Постройте больше портов.

* Разделайтесь с сопротивлением.

* Исследуйте и придайте дивизиям РМО (роты материального обеспечения).

* Сбрасывайте припасы воздухом.

* Просто уберите часть войск из района.

Так что такое снабжение?

В ХоИ3 припасы были чем-то, что вы производите и запасаете, и что потом переправляется вашим войскам. В ХоИ4 вы запасаете только экипировку. Движение, тренировка, сражение, нахождение в плохих погодных условиях или в районах с плохим снабжением увеличивает потери экипировки, которые нужно возмещать. Чем хуже ситуация со снабжением, тем дольше идёт восполнение потерь и тем больше сами потери. Так что вместо цепочки снабжения у нас система узких мест.

Это так же означает, что вместо абстрактных "припасов" из ХоИ3 теперь требуются конкретные вещи, что гораздо лучше работает с системой производства ХоИ4. Это так же означает, что у нас нет топлива как отдельного ресурса, вместо этого производство некоторых вещей включает в себя нефть (танки, грузовики и т.д.). Прежде чем вы подавитесь своим пятничным пивом, позвольте сказать пару слов. Возможность запасать топливо ведёт к проблеме, связанной с запасанием других ресурсов, поэтому включение в реальное производство вещей (никто не просит прислать танки без солярки, потому что их в таком случае будет трудно использовать как танки) ставит всё на свои места и игроку больше не требуется заниматься микроменеджментом, связанным с экономией топлива, вместо этого игрок сможет сосредоточится на захвате стратегических месторождений нефти и замене выбывшей экипировки.

СкриншотНажмите здесь!
 AA3oZzr.jpg [Cкрыть]

P.S. Не обращайте внимание на цифры, они в процессе балансировки.

Следующий дневник будет про гражданские войны и государственные перевороты.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Falkenhayn

    Hearts of Iron IV - Дневник №34 - Гражданские войны и госперевороты - 20 ноября 2015

    Снова добро пожаловать в дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Дневник этой недели посвящён новой системе гражданских войн и публикуется от той части команды, что занимается скриптами, так как эта система тесно связана с политической системой и её событиями.

    Я Руфус, пишу скрипты и разрабатываю контент для Hearts of Iron IV. Я работал над многими политическими событиями, влияющими на процесс, который будет описан сегодня.

    Вместо ограничения возможности возникновения гражданских войн всем, кроме нескольких определённых стран (таких как Испания и Китай), новая система позволяет любой стране разделиться из-за политических разногласий, если ситуация складывается хорошо - или плохо, в зависимости от того, на чьей вы стороне в войне.

    Давайте начнём с полуисторического примера. Греция погрузилась в пучину гражданской войны вскоре после Второй Мировой. Но что если бы политический климат Греции отличался бы? Что было бы, если бы социальная поддержка коммунистов была бы больше и война бы началась до смерти Метаксаса?

    СкриншотНажмите здесь!
     Qfv2Z3W.jpg [Cкрыть]

    На скриншоте выше вы видите, что Греция сделала министром лидера коммунистической партии Никоса Захариадиса.

    Это не значит, что Захариадис сотрудничает с Метаксасом, это означает, что Захариадис становится более активным в стране. Это и есть наш инструмент для того, чтобы игрок мог менять политику государства.

    В то время, как сами по себе эти изменения медленны, сочетание их с другими факторами, такими, как иностранная поддержка КПГ, и событиями, вызывающие изменения в общественном мнении, позволяют серьёзно возрасти уровню поддержки коммунистов.

    Если этот уровень становится высоким, игрок может выбрать сторону коммунистов и развязать гражданскую войну, будучи на их стороне.

    Уровень поддержки партии может расти и без помощи игрока, если имеется внешнее влияние. В таком случае, несмотря на все старания игрока, гражданская война тоже будет неизбежна и игроку придётся выбрать сторону.

    СкриншотНажмите здесь!
     KJpSiUG.jpg [Cкрыть]

    В нашем случае игрок выбрал сторону Метаксаса. Так что же происходит с началом войны?

    Одно государство делится на два. Это не заскриптованная гражданская война, так что в иных случаях границы раскола будут отличаться, но в нашем случае Временное Демократическое Правительство, как называется коммунистическая администрация, взяло власть на Крите и во Фракии. Оно сразу же объявляет войну режиму Метаксаса, так как пытается объединить Грецию под своей властью.

    СкриншотНажмите здесь!
     rEgmgo1.jpg [Cкрыть]

    В случае исторических гражданских войн, как в Испании, которые происходят более или менее по графику, разделение не будет случайным, а будет основываться на исторических данных. Тем не менее, война будет идти в подобной манере и, подобно тому, как иностранная помощь и добровольцы играли важную роль в Гражданской войне в Испании, разные страны в игре могут попытаться вмешаться и поддержать ту или иную сторону в стремлении к захвату власти в государстве.

    СкриншотНажмите здесь!
     2JYsTQU.jpg [Cкрыть]

    Наконец, гражданские войны могут быть вызваны не только внутренней политической нестабильностью, но и иностранной поддержкой, с помощью государственных переворотов.

    На приведённом ниже скриншоте Германия планирует переворот в Бельгии. Для этого они должны предоставить Political Power и вооружение, но в случае удачи они смогут вывести страну из равновесия и, возможно, получить там дружественное правительство без военного участия.

    СкриншотНажмите здесь!
     Vfxoi25.jpg [Cкрыть]

    На следующей неделе мы расскажем больше о Германии и её роли в войне.

    Изменено пользователем keaSar
    Ссылка на комментарий
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Hearts of Iron IV - Дневник №35 - Третий Рейх - 27 ноября 2015

    Привет, парни, немного поздний сегодня дневник. Недавно мы пустили много бета-тестеров и были этим очень заняты. Сегодня мы поговорим о Германии. Я довольно уверен, что все здесь осведомлены об исторической роли Германии во Второй Мировой войне, поэтому давайте скакнём к деталям.

    Германия управляется Адольфом Гитлером, который даёт им +50% к приросту очков политической власти из-за трейта "Диктатор".

    Германия начинает игру с двумя национальными чертами:

    — Горечь проигравшего (Bitter Loser) (по некоторым причинам) затрудняющая попытки сдвинуть их к другой идеологии и позволяющая создавать свои собственные альянсы.

    — Генеральный Штаб, который повышает организацию армии и скорость планирования.

    Немецкая политикаНажмите здесь!
     JVjbrr7.jpg [Cкрыть]

    Немецкая армия в 1936 году очень слаба — всего лишь 30 дивизий, из которых только три — танковые, а одна — моторизованная. Германия потребует усиления, и для поощрения именно этого мы добавили триггеры усиления армии (army strength triggers) к некоторым национальным фокусам. Если вы хотите использовать экспансионистские фокусы (о них чуть позже), вам потребуется нарастить размер дивизий, чтобы запугать соседей вроде Австрии или Чехии.

    Флот в ещё более плохом состоянии — 2 ЛКр, 2 КрТ, 6 КрЛ, 12 Эм и 14 ПЛ. С текущим размером верфей (With yard space at a premium), играющий за немцев должен будет делать трудные выборы по вопросам флота, если он не хочет крупных вложений в строительство кораблестроительных заводов. Предлагаемый путь заключается в использовании на раннем этапе надводных рейдеров для терзания вражеских торговых путей, и переносе фокуса на подлодки позднее.

    Люфтваффе состоит из немногим более 900 самолётов, но большая часть истребителей и тактических бомбардировщиков — устаревшие модели, хотя у вас есть некоторый задел в технологии истребителей.

    Немецкое дерево фокусов предлагает несколько интересных выборов насчёт того, с кем вы хотите дружить. Стоит ли искать дружбы с чехами или поляками? Поставите на Японию или Китай в роли лучшего союзника на Дальнем Востоке? Для тех, кто считает, что поход на Чехословакию после аншлюса Австрии немного староват, мы добавили дополнительный неисторичный фокус для Германии по вырезанию Югославии и Греции с одновременным созданием друзей. Венгрия, Болгария, и (в зависимости от выбора фокусов) Италия более чем желают помочь вам в освобождении Югославии от югославов. Каждый кусок земли, на который вы накладываете руку, заставит их любить вас больше.

    Также существуют фокусы, позволяющие Германии быстрее идти сквозь доктрины и даже сфокусироваться на флоте (возможно, популярный выбор, как только вы решили дела со Сталиным), а также улучшение промышленности и другие строительные фокусы.

    Немецкое дерево нац. фокусовНажмите здесь!
     z5M5gOt.jpg [Cкрыть]
    Ссылка на комментарий

    Hearts of Iron IV - Дневник №36 - Ленд-лиз и добровольцы - 4 декабря 2015

    Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Сегодня мы рассмотрим то, каким образом страны могут помочь другим странам, без необходимости участвовать самим в войне.

    Ленд-лиз

    Прежде всего, у нас есть ленд-лиз, размер которого для большинства идеологий ограничивается силой World Tension в мире. Что полезно в ленд-лизе, так это не только то, что вы делаете друзей сильнее, но также и то, что вы получаете опыт, если отправленное вами снаряжение используется в бою.

    Ленд-лиз - это очень ценная помощь союзникам или будущим союзникам, при условии, что у вас есть достаточно промышленной мощи. Его можно использовать даже еще до того, как вы присоединитесь к альянсу или войне. Самым известным был ленд-лиз, когда США поставляли Великобритании и Советскому Союзу снаряжение как до, так и во время своего участия в войне.

    Вы можете предоставлять конвои стране-получателю, так что малым странам не нужно строить конвои заранее перед войной. Конечно, эти конвои могут быть потоплены, а транспортируемые материалы - потеряны. Подробней об этом мы поговорим в дневнике о подводной войне.

    Вы можете передавать все что угодно, включая самолеты, танки, грузовики, артиллерию и винтовки. Кроме того вы можете выбрать - поставлять фиксированное количество снаряжения или процент от его производства в месяц.

    Ленд-лиз - способ помочь минорам получить доступ к снаряжению, которое они не могут построить сами.

    Скриншот 1Нажмите здесь!
     H3kNus7.jpg [Cкрыть]

    Отправка добровольцев

    Это одна из самых интересных фишек игры, особенно в начале партии, перед началом большой войны. И это один из способов получить опыт в начале игры.

    Отправка добровольцев - это один из путей участия стран в войнах без НЕПОСРЕДСТВЕННОГО участия в них, то есть война чужими руками. Вы можете отправлять добровольцев только в том случае, если сами не находитесь в состоянии войны, и, как вы скорей всего заметите на примере гражданской войны в Испании, это может стать отличным способом повлиять на то, кто победит в войне. Количество добровольцев, что вы можете отправить, зависит от размера принимающей страны, и некоторые страны могут послать больше добровольцев.

    Отправка добровольцев занимает 2 недели, они автоматически возвращаются домой, если вы сами вступаете в войну.

    Возможность отправки добровольцев ограничивается идеологией и world tension, причем фашисты могут их посылать когда захотят, в то время как демократии весьма в этом ограничены. Франция имеет возможность начать отправку добровольцев раньше.

    Но что же делает отправку добровольцев такой интересной? А то, что вы сами их контролируете!

    Скриншот 2Нажмите здесь!
     Kw9sU47.jpg

    [Cкрыть]

    Отправка экспедиционного корпуса

    Отправку экспедиционного корпуса используют, чтобы передать войска союзникам. Полезно, если вы не хотите их сами контролировать или когда AI хочет повоевать на вашем ТВД и думает, что вы лучше с этим справитесь. Можно отправить в любое время и AI как правило пользуется этой возможностью.

    Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы снова встретимся!

    Ссылка на комментарий

    Hearts of Iron IV - Дневник №37 - Авианосцы - 11 декабря 2015

    Привет и добро пожаловать в 37й дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Мы хрустим как бешеные, чтобы выдать в понедельник новое задание на бету. Сегодня я хочу немного показать авианосное вооружение в игре.

    Авианосец — это плавучая авиабаза, соответственно, каждый АВ работает как маленький аэродром и может использовать морские варианты лёгких самолётов (никаких стратегических бомбардировщиков. Извини, Дулиттл!). У вас могут быть истребители, морские бомбардировщики и штурмовики. Штурмовики выполняют двойную роль морских пикировщиков и пикирующих бомбардировщиков берегового базирования, поэтому вы можете использовать авианосные соединения для удара по врагу и для непосредственной поддержки войск вблизи берега.

    Когда вы конструируете ваши авианосцы, вы можете легко установить состав их авиагрупп, а также придать АВ большие авиакрылья, чем он способен нести, снижая его эффективность.

    Конфигурация авиагруппыНажмите здесь!
     wLQHHwA.jpg [Cкрыть]

    Вы можете тратить очки флотского опыта на создание специальных вариантов, как мы упоминали раньше. Авианосцам можно улучшать надёжность, броню, силовую установку и размер ангара.

    Конструктор авианосцевНажмите здесь!
     NPu2wO7.jpg [Cкрыть]

    Как и с наземными авиабазами, вы можете выбирать пропорции состава авиагруппы, которую желаете размещать на авианосцах. Частично это зависит от того, что за самолёт у вас на руках, от роли ваших авианосцев и стратегического положения. Если борьба в воздухе идёт удачно, возможно, вы захотите уменьшить количество истребителей и набрать бомбардировщиков (и наоборот). Возможно, у вас уже есть контроль над морем и вы присматриваетесь к десантной операции? Тогда ответ — меньшее количество морских бомбардировщиков и большее — штурмовиков.

    Характеристики авианосцаНажмите здесь!
     90RGMbO.jpg [Cкрыть]

    Получайте удовольствие!

    Изменено пользователем kirgre
    Ссылка на комментарий

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 365
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 1446152

    Лучшие авторы в этой теме

    • Дoбро

      7

    • Strangerr

      1

    • DrakonoS

      1

    • Rolic

      1

    • keaSar

      15

    • Blizz

      1

    • Diplomate

      4

    • Weyer

      2

    • neigrok

      2

    • fffggg

      4

    • DoctorWhoo

      47

    • Алeксeй

      1

    • kirgre

      7

    • Rettich

      1

    • Falkenhayn

      14

    • Razer98K

      15

    • kpu3uc

      1

    • Error101

      2

    • Dota 2

      2

    • simonov-89

      134

    • Guboz

      1

    • SyLaR_MoZZZg

      17

    • Дон Андрон

      81

    • prometeo

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    simonov-89

    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

    simonov-89

    Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - ec2a

    simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

    simonov-89

    Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

    simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

    simonov-89

    Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    simonov-89

    Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

    simonov-89

    Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

    • Сейчас на странице   2 пользователя

      • Oraclid
      • KostaRPK


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...