[WH] Warhammer Universalis - дневники разработки - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

[WH] Warhammer Universalis - дневники разработки

Рекомендованные сообщения

11r8z-Logo3.jpg

Warhammer Universalis - дневники разработки

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

game-79-t2.jpg

Дневник 1

Предисловие

В год 2303 от рождения Зигмара армии благословенного Защитника и спасителя Старого Света, нульского дворянина и истинного зигмарита Магнуса, прозванного в народе Праведным, изгнали нечестивые полчища хаоситов с земель Империи и ее союзников. Благая весть разнеслась по имперским и кислевитским городам, извещая всех и каждого об отступлении извечной угрозы и возвращения скудного, но все же мира.

«Ликование на руинах» - так можно описать это время. Империя и ее верный союзник Кислев понесли тяжелые потери во время вторжения губительных сил и, не смотря на всеобщий праздник по случаю победы, в стране остается множество проблем, которые необходимо решать. И срочно – ибо архивраг отступил в свои пустоши, но не погасил надежду на реванш.

Империи предстоит сложное время. Сможет ли новый Император стать не только великим оратором и полководцем, но и заботливым созидателем? Не ошибется ли он в тех решениях, которые хронографы грядущих веков будут именовать не иначе как историческими? Выстоит ли Империя Зигмара, изменится или будет повергнута в ересь и распадется, словно искусная корона в руках неумелого мастера? То ведомо лишь Зигмару… или губительным силам.

Но не один лишь Трон Зигмара испытывает на себе дуновения ветров истории.

Баланс сил Хаоса был повергнут вместе с кровожадным богом войны Кхорном и после долгих интриг доминирующее положение занял Владыка Перемен Тзинч, чье коварство воистину не знает границ и чьи планы не способен познать ни один из смертных. Принесет ли хаоситам пользу это смена главенства, или пустоши Хаоса станут красными от крови почитателей темных богов. Ведь Кхорн жаждет вернуть себе свое могущество, Нургл не приемлет на вершине своего главного врага и не стоит забывать об амбициях Князя Наслаждений.

Однако, прежде чем вторгнуться в земли Империи и разобраться с ничтожными слугами лжебога, хаоситам придется пройти по ледяным дорогам Кислева. И если вам доводилось видеть кислевитского воина, с его горящими от мести глазами, вы поймете сколь нелегок этот путь. Несломленный народ кислевитов стоит на пути архиврага уже столько лет, что даже седые мудрецы забыли о существовании времен без этой угрозы. Да, Кислев был разорен безжалостными мародерами северян, но надолго ли? «Мы все вернем назад» - вот что слышно в городах этого народа, между звуками рубанка и топора. Как далеко зайдет реставрация Кислева? Как высоко вознесутся башни царского Кремля?

И как далеко зайдут в своих амбициях другие государства Старого Света, не затронутые вторжением Хаоса? Смогут ли мятежные города-государства Тилии сохранить свою независимость или падут под диктатом нового объеденителя? Станет ли Эсталия той силой, которая изменит баланс между Бретоннией и Империей? И какие шаги предпримет Королевство Рыцарей сегодня, когда волей судьбы в Старом Свете нет государства сильнее?

Множество вопросов звучат из уст людей, но и иные расы озабочены своим будущим. Гномы готовятся к новый войнам и укрепляют свои неприступные горные цитадели, а светлые эльфы видят в потоках силы новые завихрения, волнующие Короля-Феникса. Варбоссы зеленокожих продолжают делить власть, а из земли начинают подниматься неупокоенные слуги высшей нежити, разбуженной шевелением пока еще живущих ничтожеств.

Нам не ведомо как изменится этот мир. Возможно, наши внуки не узнают его из летописей этих дней. Но все это случится потом, после нас. А пока – Магнус Праведный, Спаситель и Император, вступает в Нульн во главе своих победоносных войск и тысячи горнов приветствуют самого желанного правителя со времен Зигмара.

Начинается новая эра в истории Империи.

Почему 2303 год?

- Новая эпоха в Империи, Кислев отстраивается практически заново, Бретонния все еще на коне, что предполагает массу вариантов развития.

- Внушительное количество исторических событий, которые не дадут игроку скучать.

- Имеется время для адаптации в мире, где все очень, очень плохо и вас никто не будет жалеть.

Что стоит ожидать?

- Адаптацию разных особенностей вселенной Warhammer Fantasy на базе Европы 4. Полностью аутентичную игру не обещаем, но приложим все усилия, что бы угодить знатокам и новичкам.

- Массу новые ивентов, решений, национальных идей, технологий, религий.

- Мрачный мир со своей историей, непохожими друг на друга фракциями и вечной войной Хаоса и Порядка.

- Превозмогание, пафос и боль.

Что делается сейчас?

- Дорисовывается карта мира. Наши картографы работают в тесной связке с Имперским архивом Нульна и поэтому все города будут там где надо. А если нет… что ж, все по секретным документам.

- Прорабатываются индивидуальные и общие ивенты для разных государств и фракций. События при игре за Империю будут в корне отличаться не только от событий в игре за орков или нежить, но и от событий других человеческих государств – Бретоннии, Кислева и так далее.

- Создаются сценарии «исторических кампаний». Что это такое мы расскажем в следующий раз.

Purity_Seal.gif

Ссылка на комментарий

thumbbig-411076.jpg

Дневник 2

Как мы рисовали карту

Те, кто помнит времена первый версий фентези-мода еще на Европ 3, должны помнить и то, что изначально мир эльфов, троллей и прочей нежити располагался на привычной нам карте земли. Некоторые считали это недоработкой, другие - своеобразной фишкой мода. Со временем, сторонники первого мнения перевесили остальных в команде разработчиков и было принято нарисовать новую карту. Это мод и похоронило - карта рождалась в муках, а остальная работа простаивала.

С возрождением работ по моду и переносом сеттинга Вархаммера, вопрос с картой снова, как говорится, встал колом. Мир Warhammer Fantasy хоть и повторяет во многом очертания земных материков, в то же время слишком отличается от базовой карты. Нужно было рисовать новую. К счастью, в команде уже были люди, которые имеют опыт работы над картой, а со временем удалось привлечь и других специалистов.

В качестве базовой карты, по мотивом которой велась разработка нашей, была взята относительно качественная карта, показывающая большинство географических элементов мира. К сожалению, в силу ряда причин, мы не смогли реализовать все географические особенности, но мир от этого не стал менее узнаваемым. Что касается нарезки провинций, то она велась в соответствии с картами областей мира, которых данный момент у нас накопилось прилично. Исключением являются только те регионы, которые были слабюо освещены в официальной печати. В таких случаях нам приходилось искать иные источники, часто неофициальные.

Именно на этом этапе, когда мы уже тестировали карту, появились первые баги. Игра не хотела переваривать составленный нами мир, то требуя переделать реки, то хмурясь на провинции. К счастью, коллективный разум главных специалистов по картам смог найти решения этой проблемы и на данный момент карта запускается хорошо. Правда добавились новые баги, но их исправление также идет ударными темпами.

Разумеется, карта не является окончательным вариантом, который скреплен подписями и печатями, запрещающими любую переделку. Уже ведется работа над улучшениями карты, которые имеют как фактическую необходимость (приведение границ в более правильный вид), так и геймплейную.

Лицезреть картыНажмите здесь!
 

Карта высот.

GdXWo1KHtY4.jpg

Карта летом.

IsbaZ2DSR1E.jpg

Карта осенью.

O2zS6PZPxW0.jpg

Карта зимой.

8G-WVlfL064.jpg

Карта... чего-то там. Пусть будет "карта рефленная".

PcJ0_3zOu9c.jpg

Карта провинций.

pql31Vz0Bwg.jpg

Как это смотрится в игре.

QXOG_beFqeY.jpg

[Cкрыть]

В данный момент мы находимся на самом сложном и ответственном этапе разработки. Как его преодолеем - начнется самое интересное.

Purity_Seal.gif

Изменено пользователем Gensek
Ссылка на комментарий

thumbbig-373427.jpg

Дневник 3

Исторические кампании

В одном из прошлых дневников поднималась тема "исторических кампаний" и мы обещали как-нибудь про это дело рассказать. Рассказываем.

Один из вопросов к команде разработчиков звучал так: "как вы собираетесь занять игрока, 200 лет ему хватит что бы захватить Старый Свет". Конечно, при определенном таланте и читах можно захватить Старый Свет и за два века, и за один. Можно даже без читов его захватить. Все же платформа Европы 4 не позволяет реализовать мир полностью и определенные акценты игры перекочуют в модификацию. Однако, как было заявлено ранее, сделать это будет сложно.

Мир Вархаммера это мир вечной войны. В теории. Да, случаются перемирия. Да, постоянная война с Хаосом будет прерываться, а игроки смогут заняться удовлетворением своих феодальных амбиций за счет соседей. У вас будут развязаны в этом плане руки - хотите воюйте с княжествами Империи, будучи в ее составе. Хотите - воюйте гномами против высших эльфов. Стройте доминирующую империю на континенте как в Европе 4, не считаясь с историческими Альянсами. Такая возможность у вас будет.

Но... что это? Развоевавшийся курфюрст Остемарка вдруг получает сообщение о вторжении армии нежити. Или продвинувшийся на запад гномий король вдруг узнает о странном гуле под гномьими цитаделями. В мире Вархаммера слишком много проблем, что бы вести завоевательные походы, разберитесь в начале сними, а уже потом двигайтесь вперед.

Но вперед, это не значит к экспансии против всех и вся.

Одной из главных особенностей Вархаммера является хорошо прописанный мир. В нем всегда что то происходит, фракции отличаются друг от друга и приключения поджидают вас с отравленной заточкой за каждым углом. Практически у каждой фракции есть свои точки напряжения, вокруг которых могут внезапно развернуться совершенно книжные события. Мы не забыли о существовании этих точек. События вокруг них будут реализовываться в форме исторических кампаний.

Что такое историческая кампания? Это сюжетная линия, подаваемая в форме взаимосвязанных ивентов. Ивенты могут стартовать как при достижении определенных условий вне зависимости от игрока, так и по его желанию. Такая сюжетная линия, в зависимости от выбора игрока, может привести к войне, миру, могущественному артефакту, крупному сокровищу... бастардам опять же. И она вовсе не обязательно будет замыкаться на одной фракции - "подосланные" события это вполне обычное явление и тут ошибка приведет к тому, что ваш враг усилится и доставит вам проблемы в будущем.

К сожалению, сверхъестественные силы сценаристов имеют предел. Отправь DAVAI-DAVAI на номер 657 и подбодри их. Поэтому написать исторические кампании для каждого племени, княжества или области они физически и морально не смогут. Для начала такие кампании получат ключевые игроки Старого Света, в первую очередь Империя и Хаос. Остальные вы сможете докупить в виде будущих DLC, всего $4,99 получат свои кампании позже.

Исторические кампании это не "О, привет, царь, держи -1 к стабильности за мимо летящую комету". Сюжетные события это выбор, который будет иметь последствия. Варп-буря накрывает Ультуан, а мы делаем сюжетный выбор. Рейкланд впадает в ересь, а мы снова выбираем. Пафос, боль потерь, превозмогание из последних сил - а мы смотрим условия ивента. Исторические кампании должны немного отвлечь игрока от беспощадного расширения и принести чуточку сюжета в механику Европы 4.

Примерно так начнется большое приключение.Нажмите здесь!

 

AuKA-Suw_8I.jpg

[Cкрыть]

Purity_Seal.gif

Изменено пользователем Gensek
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5819

Лучшие авторы в этой теме

  • Gensek

    4

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...