По итогам E3: На полях сражений - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

По итогам E3: На полях сражений

Рекомендованные сообщения

Штурман

Про Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и некоторые другие изменения в боевой модели мы уже давно знаем. Обратим внимание на другие новости с E3 в военной сфере. Судя по скриншотам, роликам и интервью, которые щедро посыпались на нас с выставки, на полях сражений нас ждёт ещё кое-что интересное...

Но прежде чем обсуждать нововведения, давайте вспомним боевые скриншоты Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. волны, а также то, что нам Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Плюс, посмотрите вот на эти иллюстрации (они тоже взяты с E3):

938528_20100612_screen006.jpg

Морской бой в современную эпоху

938528_20100612_screen007.jpg

А в предыдущих версиях вы часто использовали вертолёты?

938528_20100612_screen005.jpg

Не подскажете, далеко ли до Берлина?

938528_20100612_screen005.jpg

Напомните, а то я что-то запамятовал, кто у нас там бог войны...?

938528_20100612_screen003.jpg

Атакуем пехоту пушками? Конечно, ведь наши пушки стоят на второй линии!

Теперь послушаем, что Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. о новой боевой системе:

Наиболее заметным результатом введения новой боевой системы будет то, что войны теперь рассредоточены по территории. Мы хотели снизить упор на завоевание городов и сделать более важным контроль над пространствами. Одинокий холм может стать ключевым фактором в успехе или провале вторжения – такое встречалось и в предыдущих «Цивилизациях», но не так часто, так как «войны стеками» всегда дают преимущество более крупной по численности армии.Чтобы облегчить маневры юнитов на поле боя, их возможности передвижения увеличены. Обычные пехотные соединения могут теперь перемещаться на 2 тайла за ход, а верховые отряды – на 4. Кроме того, юниты могут проходить через уже занятый тайл, если их движение на этом не заканчивается. В совокупности эти изменения делают принцип «один-юнит-на-тайл» очень увлекательным.

Дистанционные атаки в целом играют важную роль в Civ5. Все военные корабли теперь могут атаковать с дистанции и обстреливать наземные цели. Таким образом, значение военного флота значительно усиливается по сравнению с предыдущими частями серии. Осадные отряды очень важны для взятия городов. Они обладают большим атакующим потенциалом, чем пехотные юниты, способные атаковать с дистанции, такие как лучники и арбалетчики, но осадные юниты должны занять позицию (set up) перед стрельбой.

Еще одним важным добавлением являются зоны контроля, которые предотвращают свободный проход вражеских отрядов рядом с позициями обороняющихся. В отличие от прошлых игр серии Civilization этот эффект применяется только против юнитов врага. Мы хотели убедиться, что это станет новым элементом военной тактики, а не источником разочарования. В то же время это достаточно гибкий эффект – в некоторых играх эта функция используется, чтобы полностью запретить движение вражеских отрядов, но в Civ5 движение юнитов в зоне контроля соперника просто ограничено одним тайлом в ход.

Это была вводная часть. Теперь про интересное.

Серьёзных новинок три. Дистанционная атака, как оказалось, носит массовый характер, то есть ею обладает довольно большое число юнитов. И, сюрприз, в игру возвращаются генералы. Не те генералы из Четвёрки, которые предпочитают отсиживаться по тылам, а настоящие боевые генералы, наподобие тех, что были в Трёшке. В общем, место генерала теперь на поле боя, а не в городе! И ещё важный тактический момент - во многих случаях отряды теперь смогут выживать после проигранного сражения.

Кроме этого по скриншотам видно, что используется упрощённая модель боевых характеристик, как в Четвёрке. Отдельных показателей атаки и защиты нет, вместо этого юниты обладают одним общим показателем условной силы и некоторыи уникальным набором модификаторов.

Три перечисленных нововведения серьёзно усиливают оперативную и тактическую составляющую игры. И это, заметьте, в придачу к шестиугольникам и отмене стеков, которые и так заставляют нас задуматься: "А стратегия ли это? В науке - да, в культуре - несомненно, а в военной сфере?" Да, теперь рулит оперативное планирование и тактическое мастерство. Если бы ещё ввели атаку/защиту, можно было бы смело называть Цивилизацию варгеймом...

Дистанционная атака

Почему для тактики так важен дистанционный обстрел? Что хорошего в том, что теперь пушки смогут атаковать противника удалённо, как в Civ3? И почему этому виду атаки теперь обучено так много юнитов (и сухопутных и морских)?

Вспомните классический "военный треугольник". Это как "камень-ножницы-бумага". Противостояние ходячих, стреляющих и летающих. Нехорошо получается, когда в игре есть какие-нибудь супер-бойцы наголову превосходящие соперников по всем показателям. У каждого юнита должны быть слабые места, ахиллесова пята, которая делает даже очень мощное подразделение при определённых условиях уязвимым.

Например, ходячие юниты в играх как правило самые сильные. В ближнем бою гнут всех в рог и рвут на флаги. Но чем мощнее (сильнее, прочнее) боец, тем медленнее он обычно перемещается. Глупо состязаться с таким бойцом в силе, лучше противопоставить ему ловкость и скорость. В большинстве случаев на ходячих лучше идти со стреляющими. Атаковать издалека, быстро перемещаться, прятаться за естественными препятствиями...

Так может, лучше составить армию только из стреляющих (дистанционно атакующих) отрядов? Ни в коем случае! Стреляющие, как правило не отличаются высокой прочностью и в ближнем бою не смогут составить достойную конкуренцию. Атаковать стрелков обычно удобно летающими юнитами (вертолётами, драконами или что у нас там в нашей игре имеется...) Быстро догнать и навязать ближний бой, в котором стрелки теряют свои преимущества.

Так может будем строить только летающих (дирижабли, фронтовую авиацию и т.п.)? Тоже не годится, так как на каждый летащий юнит найдётся своё противоядие. В фэнтези-стратегиях это обычно ходячие юниты, в реалистичный мирах - разнообразнее.

Примерно так выглядит известный боевой принцип "камень-ножницы-бумага". Это хороший, интересный механизм. Он позволяет разработчикам сконструировать сбалансированную тактическую модель, а игрокам - разнообразить свои оперативные и тактические заготовки. Но, чтобы этот принцип заработал в полную силу, нам нужно достаточное количество "ходячих", "летающих" и "стрелающих". Если "ходячих" - 90%, а остальных по 5% - будет не так интересно. Конечно, можно организовать треугольник только лишь из ходячих (как это и было сделано в предыдущих Цивилизациях - всадник/копейщик/секироносец), но раз уж у нас теперь тактические битвы, лучше классика. Она всегда в моде.

Distance.png

Наши пушки под прикрытием? Тогда смело атакуем!

Так что, поддерживаю. Пусть будет много юнитов с дистанционным обстрелом! :017:

Генералы

Да-а... Теперь уже не удастся соберать стек из сотни всадников... Но какая-нибудь возможность усилить отдельное подразделение должна быть. Может, прокачками, может ещё чем. Если это усиление не противоречит здравому смыслу и не является откровенным читом, то почему бы нет? Нормальный тактический инструмент.

В Civilization 5 таким тактическим инструментом станут генералы. Они, как в Civ3 могут усиливать своим присутствием отдельные отряды. Хотите сконцентрировать силы для прорыва вражеской линии обороны? Используйте генерала! Отправьте его на передовую и он вдохновит бойцов на ратный подвиг.

General.png

Так генерал выглядит при ближайшем рассмотрении

Generals.png

А так - на оперативном просторе

Plus25.png

Ну что, берём на вооружение? ;)

Возможность отступления

И снова - всё ради тактики. Атакуем ли мы, обороняемся ли - теперь проигранное сражение не обязательно означает гибель нашего отряда. Отряд получает повреждения, но может выжить. Зачем? Чтобы иметь возможность отступить.

Stalemate.png

А кого считать победителем, к примеру, в Бородинской битве? А по каким критериям?

Но это вовсе не значит, что теперь можно бездумно бросаться в бой (типа, если не справлюсь - убегу). Теперь перед нападением на вражесткий отряд подумайте - а сможете ли вы его догнать, если он переживёт вашу первую атаку и попытается бежать... Окружение - вот наш новый тактический приём. В предыдущих версиях было нечто похожее, можно было закрыть своим юнитом/стеком какой-нибудь узкий проход. Но теперь всё гораздо серьёзнее. Перед каждым сражением придётся задавать себе два вопроса: "Смогу ли я отрезать недобитому противнику путь к бегству? А не попаду ли я сам в окружение на невыгодной местности?" Пожалуй именно этот момент в игре и будет олицетворять для нас оперативное планирование.

Итак, товарищи, любите воевать? Теперь не так важно, насколько вы сильные стратеги. Посмотрим, какие вы тактики!

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
...Где вы видели отряд, который взял и поплыл через океан?

Намек на сомалийских пиратов? :)

Ссылка на комментарий

Про пиратов не знаю(новости не смотрю), а вот про отряды - они что, действительно смогут бегать по воде? И если смогут, то все или нет?

Ссылка на комментарий

Про пиратов не знаю(новости не смотрю), а вот про отряды - они что, действительно смогут бегать по воде? И если смогут, то все или нет?

Смогут по воде бегать, превращаясь в корабли:

Корабли меняются в зависимости от типа юнитов

post-10749-1284279718.jpg

значки каски - это пехота, которая в море превратилась в корабль (пишу везде "превратилась", т.к. по другому объяснить откуда берется корабль-транспорт не могу)

post-10749-1284279739_thumb.jpg

А тут и всадники похоже есть (значки с лошадью) и лучники...

Ссылка на комментарий

Ну вот - игру испортили... :020: . Надеюсь, не все юниты будут иметь такую возможность? И будут ли штрафы за превращение? Ну там, чтоб превращение было не один ход, а несколько. Превращенные корабли смогут защищаться? И исправится ли это в модах?

Ссылка на комментарий

KotBegemoth
Хотелось бы упоминуть про флот.

...любой сухопутный отряд сможет запросто доплыть куда угодно.

Это бред полный. Естественно, такого не будет, ибо это убьет на корню весь геймплей, который тесно завязан на разделенность материков. Разработчики не враги сами себе в конце концов.

Собственно, присутствие в игре технологии Sailing говорит о том, что перемещение по воде останется нормальным.

Ссылка на комментарий

Штурман
Это бред полный. Естественно, такого не будет, ибо это убьет на корню весь геймплей, который тесно завязан на разделенность материков. Разработчики не враги сами себе в конце концов.

На этот счёт есть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А разработчики себе действительно не враги.

Ссылка на комментарий

Логистика(щас буду читать что это такое) - это конечно хорошо, но как дела обстоят с передвижением юнитов по воде? Если все-таки существовали люди-трансформеры в каменном веке, то как будет происходить процесс трансформации? Будет это требовать какого-нибудь навыка(например, сделали квалификацию амфибия или что-то вроде этого...) и будет ли это требовать лишних ходов? Или просто шел юнит по берегу, нужно ему в океан - раз и поплыл? Есть вообще об этом инфа?

Ссылка на комментарий

Или просто шел юнит по берегу, нужно ему в океан - раз и поплыл? Есть вообще об этом инфа?

что-то в этом роде. Как я понял транспорты более не нужны для транспортировки. Раньше "высадку в Нормандии" нужно было планировать за 20-30 ходов - формирование корпуса высадки, формирование транспортных частей, обеспечение морского и воздушного прикрытия. Сейчас как я понял формирование транспортных частей выпадает из списка - транспорты создаются сами по себе - "шел юнит по берегу, и поплыл". Однако думаю это не так просто - придется платить за это, либо доступом к нефти, либо деньгами, возможно. Иначе это будет выглядеть нереалистично, конечно, тут согласен.

Ссылка на комментарий

Kremlin
Ну вот - игру испортили... :020: . Надеюсь, не все юниты будут иметь такую возможность? И будут ли штрафы за превращение? Ну там, чтоб превращение было не один ход, а несколько. Превращенные корабли смогут защищаться? И исправится ли это в модах?

Согласен что нереалистично, но это избавляет от занудного микроменеджмента. Так что я больше за чем против.

Ссылка на комментарий

Штурман
Логистика(щас буду читать что это такое) - это конечно хорошо, но как дела обстоят с передвижением юнитов по воде? Если все-таки существовали люди-трансформеры в каменном веке, то как будет происходить процесс трансформации? Будет это требовать какого-нибудь навыка(например, сделали квалификацию амфибия или что-то вроде этого...) и будет ли это требовать лишних ходов? Или просто шел юнит по берегу, нужно ему в океан - раз и поплыл? Есть вообще об этом инфа?

Да, в одном из интервью авторы говорили, что для превращения в кораблик нужно открыть соответствующую технологию.

И, разумеется, не нужно это понимать как трансформацию бойца в амфибию. Просто это такая упрощённая модель перемещения по морю. Погрузка на суда как-бы подразумевается, но остаётся за рамками игровой модели.

Ссылка на комментарий

KotBegemoth
Согласен что нереалистично, но это избавляет от занудного микроменеджмента. Так что я больше за чем против.

То есть в игре будет только одна суша, без морей и океанов.

Ты вместе со Штурманом по прежнему будете утверждать, что это не поломает геймплей ?

Ссылка на комментарий

KotBegemoth
Да, в одном из интервью авторы говорили, что для превращения в кораблик нужно открыть соответствующую технологию.

То есть уже не "любой сухопутный отряд сможет запросто доплыть куда угодно."

Более того, этот кораблик будет иметь характеристики в соответствии с открытыми "морскими" технологиями. Сухопутные отряды не смогут перемещаться по морю, просто процесс погрузки в транспорты будет автоматический и без затрат на строительство транспортов.

Ссылка на комментарий

Тут уже кому что нравится. Для меня был кайф высадить свою армию в практически незащищенный город(далеко от границ). Что же до исчезновения моря как такого - тут все зависит от того как нам это преподнесут. Извиняюсь, вспылил малеха, не оценил идею. Если для "трансформации" нужны будут технология, деньги(начальный взнос и проценты) и при этом не все юниты смогут трансформироваться(хорошо бы было чтоб они еще не могли атаковать и защищаться, а так же чтоб превращение длилось несколько ходов) - то я только за.

Ссылка на комментарий

Чёта аркада получается.

А как же транспортный флот, на постройку которого нужны деньги и ресурсы?

Даже если при "трансформации" я заплачу определенную сумму, то что, после высадки десанта мой транспортный корабль исчезнет? А потом опять платить за него? Глупость...

Ссылка на комментарий

Т.к. включили правило "один юнит на тайл", то и в корабле может поместиться только один юнит(иначе нарушится балланс между передвижением по суше и по морю). А теперь представьте, что вот у вас берег длиной в пять клеток, у этого берега армия в двадцать юнитов(соответственно в четыре линии). Возле этого берега - такие же четыре линии галеонов(предположим, что соседние государства своими границами не позволяют растянуть линию погрузки). Как вы представляете погрузку? Ведь вам еще нужно как-то менять загруженные корабли на пустые. А разгрузку на берег противника? А так все просто - за один ход раз - и кораблик. Ну а насчет транспортного флота - обычно я исплользую переброску с помощью кораблей только через океан. Вот десантировал я войска - а дальше что? Правильно - транспорт службу отслужил, отправляю его обратно(в процессе весь транспорт перехватывается варварами и противником)

Изменено пользователем PazDim
Ссылка на комментарий

Kremlin
Т.к. включили правило "один юнит на тайл", то и в корабле может поместиться только один юнит(иначе нарушится балланс между передвижением по суше и по морю). А теперь представьте, что вот у вас берег длиной в пять клеток, у этого берега армия в двадцать юнитов(соответственно в четыре линии). Возле этого берега - такие же четыре линии галеонов(предположим, что соседние государства своими границами не позволяют растянуть линию погрузки). Как вы представляете погрузку? Ведь вам еще нужно как-то менять загруженные корабли на пустые. А разгрузку на берег противника? А так все просто - за один ход раз - и кораблик. Ну а насчет транспортного флота - обычно я исплользую переброску с помощью кораблей только через океан. Вот десантировал я войска - а дальше что? Правильно - транспорт службу отслужил, отправляю его обратно(в процессе весь транспорт перехватывается варварами и противником)

Совершенно согласен! Из-за "один юнит на тайл" грузить войска на транспорты было бы сущим мучением.

Ссылка на комментарий

А вообще - есть конкретная информация про то, как будет происходить "трансформация", какие штрафы налагаются(сколько ходов пропускается, насколько транспортные суда песпомощны, сколько это все бутет стоить и будет ли стоить вообще...)?

Ссылка на комментарий

SalamanderFT

PazDim Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. c 17-ой минуты

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 37
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 17782
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...