Новгород и Русь - Страница 8 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

У меня как-то еще хуже. Начинаешь игру однопровинчатым вождем Латгалии, клянешься в верности любому князю и ты - БОЯРИН. Что за бред?

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Spiritelef

Изменил условия в файле "8.Novgorod_2440\common\governments\feudal_governments.txt"

для boyar_government Нажмите здесь!
  вместо:

....

potential = {

....

OR = {

capital_scope = { culture_group = east_slavic }

AND = {

capital_scope = { culture_group = north_germanic }

culture_group = east_slavic

}

...

Поставил:

OR = {

AND = {

capital_scope = { culture_group = east_slavic }

is_feudal = yes

}

AND = {

capital_scope = { culture_group = north_germanic }

culture_group = east_slavic

is_feudal = yes

}

[Cкрыть]

Для племенного правительства помогло. Новым вассалам и при изменении статуса вассала перестало присваиваться боярство. Если клясться в верности племенному князю - тоже племенным остается. По идее, для феодализма будет боярство ставить.

Если изменения статуса вассала будут при сюзерене-феодале - опять будет из племенных вассалов бояр делать при даровании/отборе провинций и смене статуса( при клятве верности, даровании герцогства).

Дополнение к предыдущему посту.

Проверил - запускал за мелких вождей и русских князей при начале игры в Высоком средневековье. При изменениях условий, описанных в предыдущем посте, боярство стал выдавать только Новгородский князь, сразу при поступлении к нему на службу любым способом.

Изменено пользователем Menschenhasser
двойной пост
Ссылка на комментарий

Как раз в вассалах Новгородского князя. Сменил в сейве себе боярство на племенной строй. Как только захватил провинцию, опять стал боярином. Блин... Если нужно будет по каждому чиху в сейвы лазить, то ну его нафиг. Лучше откачусь до прежней версии.

Ссылка на комментарий

Spiritelef
Как раз в вассалах Новгородского князя. Сменил в сейве себе боярство на племенной строй. Как только захватил провинцию, опять стал боярином. Блин... Если нужно будет по каждому чиху в сейвы лазить, то ну его нафиг. Лучше откачусь до прежней версии.

Можно в том файле вместо is_feodal = yes поставить is_merchant_republic = yes, тогда боярство только для торговых республик будет вылазить. Если князь-феодал или племенной, то боярином ставить не будет. Даже Новгородский князь.))

Изменено пользователем Spiritelef
Ссылка на комментарий

Да-да, я добавил боярство, для вассалов вечевых республик - никаких вождей, феодалов или патрициев, только бояре разных рангов, хоть королевских.

Убрать эту "фишку" довольно легко. Удалите в папке common папку governments и играйте с сохранений. Хотя... с сохранений всё равно многие изменения не позволят сыграть с этой версией модов.

Короче, Вы поняли, как получить счастье :)

На такое новшество меня сподвигло то, что в новых версиях игры торговой республикой является каждая собака, в итоге полная страна посадников, включая феодалов :wacko: Это невероятный маразм, не считая того, что в вечевых республиках не было вассальных князей, даже удельных, только бояре. Также как и не было крепостных крестьян.

Чем отличается боярин от феодала:

1) Он может владеть почти всем и не имеет штрафов к сюзеренам республикам, теократиям.

2) На него распространяются республиканские законы.

3) Он может иметь плюшки феодализма, даже не переходя из племенного строя, ибо племенной строй ему не грозит, пока он под властью республики. Апгрейдить племенные поселения в крепости он может сразу без проблем.

4) Досадная проблема для гордости, кем бы он ни был, с какой бы короной, всё равно зовется БОЯРИН :)

Но похоже делать племенных вождей сразу боярами слишком радикальная идея. Попробую переделать :rolleyes:

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Tempest

Что за читерская фп?

Ссылка на комментарий

Можно в том файле вместо is_feodal = yes поставить is_merchant_republic = yes, тогда боярство только для торговых республик будет вылазить. Если князь-феодал или племенной, то боярином ставить не будет. Даже Новгородский князь.))

Спасибо, помогло!

Да-да, я добавил боярство, для вассалов вечевых республик - никаких вождей, феодалов или патрициев, только бояре разных рангов, хоть королевских.

Всё хорошо и никто был бы не против. Вот только каким боком племенной князь является вечевой республикой? Был бы Новгород ею, я бы и слова ни сказал. А так... простите, но получается ерунда.

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Что за читерская фп?

Не совсем. Она имеет ряд ограничений, например, нельзя строить города :rolleyes:

Я уже изменил там всё - теперь племенные вассалы не получают эту форму просто так, им нужно принять земельное право республики (см. феодализм). Она действует только на вассальных феодалов, в том числе и патрициев с землёй.

Всё хорошо и никто был бы не против. Вот только каким боком племенной князь является вечевой республикой? Был бы Новгород ею, я бы и слова ни сказал. А так... простите, но получается ерунда.
Такие моменты очень важны, ведь надо фиксить баги :)

Так вот...

1) Племенной князь - Ваш сюзерен и он республика? Или племенной князь - Вы сам, но являетесь вассалом этой самой республики?

2) Вы грузили моды с сохранением или новую партию?

3) Учтите, что вся страна, являясь вечевой республикой (читайте Новгородская земля) действует на её лордов. Т.е. если племенной князь находится внутри государства Новгород, он станет боярином, кто бы выше него ни был. Т.к. верховный сюзерен, а точнее один из высших - является республикой, в которой есть вече.

Дело в том, что в отличие от классического феодализма, в котором есть правило - вассал моего вассала не мой вассал, вечевая республика больше похожа на общий такой колхоз, где все влияют друг на друга любых уровней лестницы, низы на верхи, а верхи на самые низы...

Теперь я уже изменил, племенные вассалы не подчиняются этому правилу, пока сами не изъявят желание его принять и стать боярами.

PS Кроме того, у меня был баг. При старте игры не только торговые республики подчинялись этому правилу, но и любые славянские правители с прибрежными провинциями. Потому так важно выяснить, начинали ли Вы игру или грузили сейв, а также помогли ли мои фиксы сегодняшние.

Изменено пользователем Menschenhasser
двойной пост
Ссылка на комментарий

Здравствуте. Где в файлах мода можно найти решение для перехода в феодализм?

Ссылка на комментарий

Такие моменты очень важны, ведь надо фиксить баги :)

Отвечаю:

Я начал игру с самого раннего года. За латгальского вождя. Никакой республики на этот момент по идее нет. Просто племя словене со своим князем. Я попросился к нему в вассалы и тут же стал боярином. Попросился к соседнему кривичскому князю и тоже самое. (Да, я сделал часть провинций по рекам - прибрежными, чтобы там строились верфи. А то славяне оказывается лодьи не стоили. Ага.)

Здравствуте. Где в файлах мода можно найти решение для перехода в феодализм?

В файле "realm_decisions.txt" в самом низу решения о переходе в феодализм и республику. А в файле "settlement_decisions.txt" решения о переводе племенной провинции в феодальную и республиканскую.

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Отвечаю:

Я начал игру с самого раннего года. За латгальского вождя. Никакой республики на этот момент по идее нет. Просто племя словене со своим князем. Я попросился к нему в вассалы и тут же стал боярином. Попросился к соседнему кривичскому князю и тоже самое. (Да, я сделал часть провинций по рекам - прибрежными, чтобы там строились верфи. А то славяне оказывается лодьи не стоили. Ага.)

В файле "realm_decisions.txt" в самом низу решения о переходе в феодализм и республику. А в файле "settlement_decisions.txt" решения о переводе племенной провинции в феодальную и республиканскую.

Понятно, ну сейчас уже не должно так глючить. Проблема еще в том, что сейчас только торговые республики или их безземельные патриции имеют правительство торговая республика (как было до версии 2.3.6). А в ваниле 2.4.4. это не так, там любой патриций имеют эту форму правления, поэтому куча дожей, посадников и т.д. И если грузиться с сохранения, там уже подвора торговые республики, а поэтому под ними все вассалы "бояреют". Я добавил условие, что нужен ранг герцога и выше, столичное владение- город с портом.

Кроме того, решение вассала стать феодалом теперь недоступно в пределах республики, только боярином, но обретя независимость, он автоматически станет удельным или великим князем, кем там он по рангу является.

Ссылка на комментарий

Путь из Варяг в Греки каким модом добавлен? Новгородом или Русью?

Изменено пользователем Karlov
Ссылка на комментарий

Путь из Варяг в Греки каким модом добавлен? Новгородом или Русью?

Русью. Но надо учитывать, что Русь и Новгород взаимозависимые моды. Половина настроек одного перестает работать без другого.

Ссылка на комментарий

Русью. Но надо учитывать, что Русь и Новгород взаимозависимые моды. Половина настроек одного перестает работать без другого.

Для подключения Руси нужна новая игра?

Ссылка на комментарий

если подключаете моды,то желательно начать новую партию.Там значительные изменения в механике относительно ванилы.

Изменено пользователем Nik7777
Ссылка на комментарий

В новгородском моде есть 2 решения - собрать повольников и приобрести землю. И то и другое связано с конкретной землей. Вот и подумал, раз появилась механика решений для поселений отдельно, то лучше переделать их в такие.

Ссылка на комментарий

Ребят, писал вопрос еще в общей теме, но понял, что нужно было написать здесь. )

После какого-то обновления русика, а точнее файла defines.lua в папке Новгород_Экстра, снова включились плюсы и минусы за трейты в редакторе персонажа. Через несколько обновлений, все вернулось на свои места, но минусы остались в трейтах, я так понял, дополнения Way of Life: Сокольничий, Администратор и т.д., хотя раньше все было по нулям.

Ссылка на комментарий

Ребят, писал вопрос еще в общей теме, но понял, что нужно было написать здесь. )

После какого-то обновления русика, а точнее файла defines.lua в папке Новгород_Экстра, снова включились плюсы и минусы за трейты в редакторе персонажа. Через несколько обновлений, все вернулось на свои места, но минусы остались в трейтах, я так понял, дополнения Way of Life: Сокольничий, Администратор и т.д., хотя раньше все было по нулям.

В самом последнем должно быть ВСЁ бесплатно.

Ссылка на комментарий

Тестировал своё решение на избавление провинции от грабителей и заглянул в лог ошибок. Обнаружил не только свои ошибки в скриптах, но и ошибки в ваших модах:

[dynasty.cpp:185]: Invalid culture of origin in dynasty: Шарифид

[effect.cpp:568]: Unknown effect-type 'validate_cultural_names' in decisions/rus_decisions.txt : 174

[id.cpp:83]: Failed to create id 1002002 61. Already exists in game.

[id.cpp:83]: Failed to create id 1001137 61. Already exists in game.

[characterhistory.cpp:468]: Unknown History Command ==>'remove_nickname'<== for Character history/characters/novgorodians.txt at Line 1186

[effect.cpp:568]: Unknown effect-type 'law' in events/novg_bugfix_events.txt : 32

[effect.cpp:568]: Unknown effect-type 'law' in events/novg_bugfix_events.txt : 55

[effect.cpp:568]: Unknown effect-type 'law' in events/novg_bugfix_events.txt : 66

[effect.cpp:568]: Unknown effect-type 'validate_cultural_names' in events/novg_bugfix_events.txt : 73

[eventmanager.cpp:739]: Triggered Only Event NF.70 is not fired from anywhere!

[eventmanager.cpp:739]: Triggered Only Event NF.71 is not fired from anywhere!

Ссылка на комментарий

Тестировал своё решение на избавление провинции от грабителей и заглянул в лог ошибок. Обнаружил не только свои ошибки в скриптах, но и ошибки в ваших модах:

Это парадоксы обнаглели. Эти команды работали раньше, а теперь нет :mad:

Попробовал обойти проблему, но вот это:

[id.cpp:83]: Failed to create id 1002002 61. Already exists in game.

[id.cpp:83]: Failed to create id 1001137 61. Already exists in game.

Не могу понять что за события

Похоже, это не события, а персонажи. Это с сохранения или новая партия?

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 887
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174083

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Marius

    5

  • Artox

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...