Новгород и Русь - Страница 6 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Authorised!
Всем нужно, но пока процесс идет.

А как вам механика шелкового пути? Для реализации нашего "из варяг в греки" годится? Уж очень важная тема, этот путь. Ключевое значение имел, без него и Киев как-то ни о чём получается (

Изменено пользователем Authorised!
Ссылка на комментарий

А как вам механика шелкового пути? Для реализации нашего "из варяг в греки" годится? Уж очень важная тема, этот путь. Ключевое значение имел, без него и Киев как-то ни о чём получается (

Вроде бы годится, но надо проверять, будет ли работать.

Если получится, планирую добавить Путь из варяг в греки, янтарный путь и ладанный путь - в мод Русь. Придется копаться в номерах провинций и том, какие именно провинции составляют эти пути. Так что, если у кого-то есть время и желание, может помочь заранее составить такой список номеров для каждого из них, причем надо не только множество чисел, но и последовательность хода путин, т.е. очередность провинций вдоль пути.

В ближайшее время я всё равно буду работать над адаптацией и переделкой файлов, поэтому подобная помощь от энтузиастов заинтересованных в добавлении путей была бы очень кстати.

В игре даже Шелковый путь состоит из нескольких маршрутов, отдельных, так что в крайнем случае, если ничего не выйдет, можно просто расширить Шелковый путь и назвать его "Торговые пути".

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Authorised!
Если получится, планирую добавить Путь из варяг в греки, янтарный путь и ладанный путь - в мод Русь.

Я тут погуглил чуток.

Ладанный путь к античности относится. В эпоху византийский-арабского противостояния его уже не было, торговля велась по морю.

Янтарный путь относят к античности и лишь раннему средневековью. Далее с ним что-то произошло. Видимо вступили в силу тру-феодальные порядки и торговля посуху сильно усложнилась.

При этом гораздо интереснее дела обстоят с Волжским торговым путём, с которого кормятся целых три важных для мода гособразования: собственно Русь (Новгород), Волжская Булгария, и Хазарский каганат.

Конкретный маршрут и варяжского, и волжского торговых путей уже географически определён в old gods благодаря механике "major rivers". Провинции, куда следует поставить торговые поcты, парадоксы тоже определили сами: это "богатые провы" с большим числом слотов под владения.

Я к тому веду, что добавлять торговые пути имет смыл только в "русском" регионе, так как это органично вытекает из механики и географии игры:

Западная Европа и средиземномрье имеют "сеть" coastal trade republics,

Великая степь - шелковый путь.

А "Русь и компания" в моде занимает промежуточное положение с путями вдоль major rivers.

С Ближним Востоком дела вроде и так обстоят неплохо, благодаря прибрежным провинциям и куску шелкового пути.

Я, правда, не уверен насчёт индийского Великого колёсного пути. Надо проверить, возможно он "встроен" в великий шелковый.

Ссылка на комментарий

Из варяг в греки и Волжский торговый путь.

Делал тут для себя, может удастся прикрутить и тут?

Правда, это надо балансировать.

Выделил на картинке синим цветом, поток идет из Багдада и Константинополя, так что если что то происходит в степях все что выше по маршруту отключается.

ИзображениеНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]
Конкретный маршрут и варяжского, и волжского торговых путей уже географически определён в old gods благодаря механике "major rivers". Провинции, куда следует поставить торговые поcты, парадоксы тоже определили сами: это "богатые провы" с большим числом слотов под владения.

Я считаю что относится к торговому пути должно максимальное количество провинций, но изначально сделать "богатство" торгового пути низким и повышать его развитием зданий.

P.S. Хотел еще прикрутить ускоренное распространение технологий вдоль торгового пути, но не могу догнать как проверять уровень технологий, может поможет кто? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Red2d2
Ссылка на комментарий

Здравтвуйте, коли ваш мод не работает с версией 2.4.1, я попытался вычленить из мода только то, что мне было нужно:

1) Возможность создать своего персонажа с любыми параметрами без штрафов

2) Женитьба с 12 лет

Но ни 1, ни 2 я не нашел файлах мода, не подскажите где искать?

Ссылка на комментарий

Здравтвуйте, коли ваш мод не работает с версией 2.4.1, я попытался вычленить из мода только то, что мне было нужно:

1) Возможность создать своего персонажа с любыми параметрами без штрафов

2) Женитьба с 12 лет

Но ни 1, ни 2 я не нашел файлах мода, не подскажите где искать?

Это все делается в defines.lua

1 - блок NRulerDesigner

2 - строка AGE_OF_MARRIAGE_MALE = 16, AGE_OF_MARRIAGE_FEMALE = 16

Ссылка на комментарий

Это все делается в defines.lua

1 - блок NRulerDesigner

2 - строка AGE_OF_MARRIAGE_MALE = 16, AGE_OF_MARRIAGE_FEMALE = 16

Спасибо большое!

Ссылка на комментарий

Спасибо большое!

Правда так и не нашел, как сделать бесплатными trait'ы, то есть амбициозность добавить и тд.

Ссылка на комментарий

Это все делается в defines.lua

1 - блок NRulerDesigner

2 - строка AGE_OF_MARRIAGE_MALE = 16, AGE_OF_MARRIAGE_FEMALE = 16

Уже это делается не так, там новый механизм, новая папка defines - в ней новые файлы, в которых особый способ внесения правок. Но не исключаю, что прежний способ до сих пор тоже работает.

Ссылка на комментарий

Всё очень плохо. Появились новые баги, а также дебильные новые "фичи", в результате чего моды работают криво.

Во-первых dignity почему-то перестало влиять на титулы и персонажи стали ставить основным титулом что угодно от балды, во-вторых пустующие holder'ы титулов теперь не генерируются, берутся все свободные безземельные персонажи, которым на халяву дарятся свободные титулы без владельца, даже если титул республиканский, теократический, мужской, например, на него могут зафигачить девочку феодального рода.

В общем, опять парадоксы своими грязными лапами "улучшили" то, что не надо было трогать под страхом смерти. Как проверять остальные функции своих модов, пока не исправлены даже эти, понятия теперь не имею...

Ссылка на комментарий

Я в бешенстве. Половина событий отображается ТЕПЕРЬ без текста. И судя по всему, это не зависит от модов, просто в полной версии перевода такое. Почему, с чего это вдруг, раньше так не было, всё перепробовал - НЕ ПОМОГАЕТ.

Если кто-нибудь сталкивался с пустыми событиями не только в моддинге, но и вообще, отпишитесь, пожалуйста. У меня уже кончились всякие идеи.

Ссылка на комментарий

Сон - лучшее лекарство :)

Решение есть, хоть это и костыль, но уверен многим оно пригодится в модах, во всяком случае, мне явно придется его применять в переводе по мере сообщений о пустых экранах событий.

Нужно удалить строку desc = xxxx

Заменив её на

desc = {

trigger = { always = yes }

text = xxxx

}

Ссылка на комментарий

Парадоксы облажались с торговыми постами. Они поставили условие ДВАЖДЫ, т.е. что надо иметь провинцию, в которой строишь и одновременно быть торговой республикой, прибрежной провинцией ИЛИ владетелем провинции на торговом пути.

В итоге у них получилось (Торговый путь + правитель) ИЛИ (Торговая республика + Море) И (Торговый путь + правитель). БОЛВАНЫ!

Конечно, получилось, что теперь торговые республики НЕ МОГУТ строить фактории, если прибрежные провинции лежат на торговых путях и владеют ими не сами республики (патриции вообще редко владеют землями). И это зашито жестко, не модится.

Ссылка на комментарий

Authorised!
Конечно, получилось, что теперь торговые республики НЕ МОГУТ строить фактории, если прибрежные провинции лежат на торговых путях и владеют ими не сами республики (патриции вообще редко владеют землями). И это зашито жестко, не модится.

Решение действительно спорное.

Но в какой-то степени логика есть. Фактории - это типо морская торговля. А торговые пути сочетают в себе как морскую торговлю, так и сухопутный транзит. Получается коллизия механик разных DLC, "масло маслянное". Всё-таки контроль торгового пути (пошлина) - это не то же самое, что торговая фактория (монополия).

Изменено пользователем Authorised!
Ссылка на комментарий

Решение действительно спорное.

Но в какой-то степени логика есть. Фактории - это типо морская торговля. А торговые пути сочетают в себе как морскую торговлю, так и сухопутный транзит. Получается коллизия механик разных DLC, "масло маслянное". Всё-таки контроль торгового пути (пошлина) - это не то же самое, что торговая фактория (монополия).

Я бы согласился, но когда наводишь на морскую провинцию - пишет ИЛИ, т.е. видно, что условия такие, когда морская республика может строить факторию НАРАВНЕ с правителем графства, когда оно прибрежное.

А если взять позднее средневековье, морские республики уже с построенными факториями на торговых путях (Антиохия, Александрия и т.д.), они по факту там стоят, но в процессе не могут быть простроены.

Ссылка на комментарий

Xanderovich

В стиме делают мод Trade++, может будет что полезно.

Ссылка на комментарий

Authorised!

С trading post они облажались уже тогда, когда вообще ввели эти ублюдочные недо-holding и family palace. Потому что сначала плодят сущности без меры, а потом пытаются совместить несовместимое.

Сделали ведь фичу: постройка зданий в холдинге, которым не владеешь. Владеть холдингом, не будучи вассалом владельца провинции - тоже можно. И в CK1 были здания, которые помимо воли игрока появлялись. А монополия на торговлю - это вообще объект права, полная аналогия с титулом.

Казалось бы, очевидные решения, всё перед глазами. Но нет, мы зафигачим не просто ещё один тип холдинга, а совершенно инородную сущность. А потом забацаем ещё одну "такую же, но другую". И смерджим. Ай маладцы.

Изменено пользователем Authorised!
Ссылка на комментарий

Celt o'r botel

Здравствуйте. Вот, решил поиграть в CK после некоторого перерыва. Скачал с сайта версию 2.3.6, скачал русификатор вместе с модами "Русь" и "Новгород". Поставил всё это дело в папку "Crusader Kings", что в "Документах". Начал играть и понял вдруг что моды и не работают, по рекам никто не плавает и всё остальное. Начал новую игру с самой ранней даты, наугад ткнул в какого-то правителя в Скандинавии и попытался женить его на обработанной консолью 15-летней невесте, не вышло, только помолвка. Несколько раз переустанавливал игру, сами моды, но ничего не вышло. Сам перевод прекрасно работает. Прошу вашей помощи, помогите разобраться!

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Вот, решил поиграть в CK после некоторого перерыва. Скачал с сайта версию 2.3.6, скачал русификатор вместе с модами "Русь" и "Новгород". Поставил всё это дело в папку "Crusader Kings", что в "Документах". Начал играть и понял вдруг что моды и не работают, по рекам никто не плавает и всё остальное. Начал новую игру с самой ранней даты, наугад ткнул в какого-то правителя в Скандинавии и попытался женить его на обработанной консолью 15-летней невесте, не вышло, только помолвка. Несколько раз переустанавливал игру, сами моды, но ничего не вышло. Сам перевод прекрасно работает. Прошу вашей помощи, помогите разобраться!

Если Вы всё сделали правильно, и у Вас установлены только эти моды, а именно - перевод, Новгород, Новгород_экстра и Русь, то по рекам должны плавать, но жениться не должны - т.к. по многочисленным просьбам вернул браки с 16ти лет.

Версия игры у Вас 2.3.6? Потому как если версия игры более поздняя, ничего не получится. Сейчас текущая версия 2.4.3 и по сути дела можно играть с переводом 2.4.3, хоть это и предверсия, но всё то, что есть в 2.3.6 там точно есть.

Ссылка на комментарий

Authorised!

Я тут подумал и пришел к выводу:

Православные должны владеть городами (city) без штрафа за wrong type of holding, передавать владение типа city по наследству и так далее. Как у мусульман с мечетями.

Это отразит принципиальное отличие восточной и западной традиции, которое парадоксы как бы видят, но не понимают в силу общего невежества. В мод не играл, но в списках измнений такого не вижу, а потому - вот, настоятельно рекомендую.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 887
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174092

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Marius

    5

  • Artox

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...