"Божественный Ветер": Дневники разработчиков - Страница 4 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

"Божественный Ветер": Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Дата релиза: 14 декабря 2010

Дневник разработчиков №1Нажмите здесь!
 Игра слишком хороша, чтобы ей позволили умереть.

Итак, мы снова в эфире. Почти 2 года прошло с тех пор, как мы выпустили «полное» издание третьей «Европы», а мы снова выпускаем новое дополнение. Мой ник — Besuchov, и вместе с программистом Birken и внутренней командой разработки Paradox я буду делать этот новый адд-он.

Вы спросите, наверное, зачем? Что ж, если вы задаете такой вопрос, значит вы не настоящий фанат «Европы III». Серьезно, на мой взгляд, третья «Европа» — лучшая стратегическая игра в мире, и, если верит опросу, который мы провели на форуме по поводу нового дополнения, многие из вас с этим согласны.

При каждом «все-таки последнем адд-оне для «Европы III»», что мы делали, как среди сотрудников компании, так и среди наших фанатов, пробуждался вновь интерес к игре. А с каждой выпитой кружкой пива появлялась и новая идея. «Что будет, если в игре появится эта фича?». «Что если вот эту фичу из другой нашей игры мы добавим в адд-он?». «Почему этот чувак всегда выигрывает, управляя Францией?». И, как мы понимали после каждого нового дополнения — «Европа III» слишком хороша, чтобы ей позволили умереть.

Ладно, поговорим о том, что будет в этом адд-оне. Наш ответ: много чего. В ближайшие недели я расскажу вам о части нововведений. Самое первое — новая карта. С тех пор, как выпустили «Европу III», свет увидели еще три наших игры: «Древний Рим», «День Победы III» и «Виктория II». Каждый новый тайтл выглядел лучше, чем предыдущий, и старая добрая «Европа III» становилась чересчур старой... Поэтому мы решили преобразить ее. Последние месяцы программист Birken и художники Yonaz и Aerie работали над улучшением качества карты «Европы III», над новыми, улучшенными текстурами, более детализированными побережьями и новыми провинциями. Думаю, вы согласитесь, что это серьезный шаг вперед для игры.

И сейчас у меня есть для вас парочка скриншотов. Прежде чем вы начнете писать огромными буквами, предупрежу вас: да, мы знаем, что швейцарские гвардейцы выглядят как японские самураи. Не беспокойтесь, Aerie усиленно работает над созданием новых текстур подразделений для всех стран.

paradoxgames.ru

dw_dd01_01.png

dw_dd01_02.png

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №2Нажмите здесь!
 «Какую ценность имеет титул? Власть — единственно важная вещь». Джеймс Клавелл «Сёгун».

На этой неделе мы занимались тем, что дало название этому дополнению, а именно специфическим национальным механизмом Японии (мы также работаем над Китаем, но об этом поговорим в другой раз).

Во-первых, почему мы это делаем? Третья «Европа» в своем текущем состоянии охватывает 6 веков мировой истории и весь земной шар — и все это с целью сделать игру как исторически достоверной, так и интересной одновременно. Естественно, нам приходилось концентрироваться над определенными территориями; и если игра за европейские страны оставляла приятные впечатления, то сказать это же про страны вроде Японии уже было нельзя. Поэтому пришла пора добавить таким странам еще один слой геймплея.

Итак, что мы делаем для Японии? Как многие из вас знают, в этот исторический период Япония была крайне децентрализованной страной, и мы пытаемся частично реализовать это в игре. Мы пытались создать такие правила для Японии, чтобы не слишком повлиять на текущую игровую механику. В результате мы пришли к системе, в которой вы играете за одного из даймё, борящегося за власть над сегунатом. Только один из этих даймё может владеть титулом Сёгуна, и только сёгун может проводить внешнюю политику.

Кое-кто из наиболее исторически подкованных камрадов наверняка смекнет, что карта на старте игры не отражает реальную историческую ситуацию в Японии в это время. На это есть причина — области, контролируемые различными кланами, были столь раздроблены, а фамилии возвышались и приходили в упадок так быстро, что отразить это при ограничениях движка Европы не представляется возможным. Поэтому нам пришлось кое-что поправить в географии, и мы надеемся, что вы даже в таком случае сможете почувствовать дух того времени. Если же нет — что ж, как обычно, все легко можно поменять самому.

У сёгуна есть специальный параметр — авторитет, который отражает его репутацию среди других даймё и у императора. С увеличением или уменьшением этого показателя даймё получают доступ к большему или меньшему числу дипломатических опций, которыми они могут воспользоваться для борьбы за власть (при этом даймё могут вести внешнюю политику только на территории Японии). Если авторитет сёгуна упадет слишком низко, его заставят покинуть свой пост, а между даймё начнется жестокая борьба за получение этого титула (мирным путем или войной). Если же Япония подвергнется нападению иностранцев, все кланы немедленно объединяться, дабы противостоять агрессорам.

У такой системы есть множество других приятных изменений, но о них я рассказывать не буду: думаю, и этого хватит, чтобы вы смогли почувствовать вкус того, что вас ждет. На следующей неделе мы поговорим о Китае.

Из комментариев:

1. Можно иметь неограниченное число даймё, достаточно в информацию о стране добавить строчку 'daimyo = yes'

2. Если останется только один даймё, он сможет распустить сёгунат, получить все щиты на Японию и создать единую страну.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

www.paradoxgames.ru

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №3Нажмите здесь!
 Срединное царство

На прошлой неделе я уже упоминал, что мы работаем над изменением геймплея для двух стран. В тот раз мы поговорили о Японии, сегодня настал черед Китая.

Китай всегда доставлял нам много хлопот: огромная держава с огромным потенциалом, которая по некоторым причинам всю игровую эпоху была в упадке и не смогла выдержать конкуренцию с европейскими странами. Такая ситуация, когда страна теоретически является сильной (и, соответственно, сильной на старте игры), но вследствие плохих решений или не смоделированных в игре факторов действует слабо — была нашей большой головной болью. Созданный нами ИИ всегда испытывал проблемы с определением того, чем ему заниматься, и продолжал завоевывать мир. В результате мы приняли решение просто ввести сильный отрицательный модификатор просто за то, что вы правите Китаем. Но сейчас мы уже нашли лучший способ.

Мы сели и подумали о том, как мы можем приручить этого огромного китайского монстра, чтобы это было одновременно исторически достоверно, и в то же время приносило игроку за Китай удовольствие? И мы пришли к тому, что придумали группировки.

В данный момент в Китае действует три группировки, борющиеся за влияние над страной. Это евнухи, монахи и бюрократы. У каждой группировки есть свой показатель влияния, и группировка с наивысшим показателем признается правящей. То, какая группировка у власти, имеет огромное влияния на то, что вы можете делать в стране. Одна группировка позволяет вам строить колонии и флот, но при этом вести только оборонительные войны, и так далее.

Влияние группировок изменяется при смене настроения в ней, что определяется текущим монархом и настройками внутренней политики. Монарх с высоким уровнем военного дела приводит к росту влияния воинственных монахов, тогда как ставка во внутренней политике на флот вместо армии приводит к росту влияния евнухов.

Мы также ввели новую форму правления, специально для Китая: Поднебесная империя. Ключевое свойство Поднебесной: ее правитель обладает Мандатом Неба. Он отражает очень сильную веру как правителей, так и жителей Китая в то, что их поддерживают боги. Пока император обладает Мандатом Неба, народ будет его поддерживать, а в Китае будут царить мир и процветание. Если же народ решит, что Боги лишили императора Мандата Неба, то вера в него пошатнется, риск восстания возрастет, а восстановить стабильность будет гораздо труднее.

В результате таких изменений Китай предстает колоссом на глиняных ногах, обреченным на постоянную внутреннюю борьбу за власть. Игрок за Китай будет обладать огромным потенциалом, если сумеет вручную приводить к власти правильную группировку и лишать ее власти, когда в ней перестанет нуждаться, сумев при этом удержать страну в стабильности и гармонии. Если же Фортуна повернется к нему своей филейной частью тела, то он быстро обнаружит себя в ситуации крайне нестабильной страны, с многочисленными восстаниями и группировками, не имеющими возможность исправить ситуацию. Большой вызов, другими словами...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Из комментариев:

1. Система группировок обладает большой гибкостью (читай, ее можно применить к любой стране), но пока это реализовано только для Китая. Да, их можно будет легко изменять: список всех группировок лежит в отдельном файле — common\factions.txt, одну и ту же группировку можно использовать для нескольких стран. Список же используемых для страны группировок определяется в файле страны.

2. В интерфейсе добавились кнопочки фильтров сообщений, как в «Виктории 2».

www.paradoxgames.ru

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №4Нажмите здесь!
 

Достигая большего

И так, прошлая очередная неделя разработки игры. Неожиданно на нас напал дух загадочной болезни: часть работы сделана, часть мы еще пока не готовы раскрыть публике, но есть таки одна особенность, о которой сейчас мы хотели бы вам рассказать. Она, возможно, станет первой, но не последней, новой фичей адд-она, о которой мы вам расскажем, и это — достижения!

Сразу скажу: я не могу рассказать вам о них больше того, что мы очень рады добавить их в наши игры. Третья «Европа» — это игра, где люди всегда преследуют свои собственные цели, и потому мы хотим, чтобы в ней была не только возможность самому ставить себе альтернативные задачи, но и механизм, с помощью которого вы могли бы похвастаться достигнутым среди друзей и врагов на форуме и в других местах.

И прежде чем я передам слово человеку, который расскажем вам кое-что об этих достижениях, я хочу сказать следующее. Если вы не захотите играть с ними — что ж, не играйте, ваше право. Уверен, с теми клевыми изменениями, которые мы запланировали на следующие недели, вы не останетесь неудовлетворенными! А теперь слово переходит к камраду Shams.

Итак, достижения: чем они хороши?

Почему достижения? В «Европе» и других играх? И с чего этот чувак пишет в дневнике разработчиков? Почему это меня должно волновать? Что ж, отличные вопросы!

Представлюсь для тех, кто меня не знает. Меня зовут Shams, и я продюсер издаваемых Парадоксами проектов. Именно я сейчас пишу про достижения, поскольку идеи Paradox Achievements и Paradox Connect были нашей инициативой. Поэтому я думаю, что мне следует объяснить наши побуждения, прежде чем команда разработчиков станет придумывать и воплощать в жизнь достижения в наших любимых играх.

Когда мы вводили достижения и Paradox Connect, я начал на форуме тему про FAQ по ним с надеждой быстро ответить на все ваши вопросы. Просмотрите ее, если вы еще не читали:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если же вы не хотите ее читать, то вот краткая выжимка оттуда: использовать достижения или нет — ваш личный, добровольный выбор. Если вы хотите продолжать играть без них, как и раньше, то никто вам этого запретить не сможет.

Для тех из вас, кто не знает, что такое достижение, процитирую Википедию:

"Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements, на сленге «ачивки») — это определённые дополнительные задания, фиксирующие прогресс по прохождению и нахождению секретов игры. Также достижения могут быть связаны с необязательными игровыми возможностями. В настоящее время существует три платформы, поддерживающие игровые достижения: ПК (Steam от Valve Software и Games for Windows — Live от Microsoft), Xbox Live от Microsoft и PlayStation 3 от Sony, на которой они называются Трофеи (англ. Trophy).

Система достижений является программной надстройкой над непосредственно игрой, срабатывающей по действию триггера внутри игры. Как только некоторое действие, необходимое для получения достижения, происходит в игре, система фиксирует его для профиля игрока в системе. На экране появляется небольшое окно-сообщение, сообщающее, какое достижение было заработано. Впервые такая система была представлена в 2005 году, вместе с выпуском консоли Xbox 360. Позже, компания Valve включила собственную систему достижений в набор Steamworks, предназначенный для разработчиков игр, желающих подключится к Steam. Наконец, летом 2008 года вместе с обновлением прошивки 2.40 система трофеев появилась на PlayStation 3. Во всех системах, несмотря на общий принцип работы, есть некоторые отличия, проявляющиеся при подсчёте открытых достижений."

Итак, для чего мы вводим их в наших играх?

Во-первых, мы думаем, что они сделают игру более интересной и веселой, и наша команда разработчиков с этим согласна. Конечно, не все захотят их использовать. Тем же, кому они придутся по душе, придется потратить много времени на открытие всех достижений — ну зато у них будет и много больше прав гордиться собой на форуме. Но достижения нужны не только для похвальбы. Дизайнеры могут использовать их для обучения новичков игре и побуждения их к открытию новых, неиспользованных ранее возможностей игры.

Кроме того, одной из наших основных задачей как издателя является поддержание конкурентоспособности наших игры в современном игровом мире. Это означает, что мы не только должны соответствовать новым стандартам (графический интерфейс, управление и т.д.), но и что мы также должны быть инновационными. Paradox Connect и достижения — шаг именно в этом направлении. Первоначально наша команда разработчиков была настроена скептично, однако после наших убедительных доводов они стали такими же сторонниками нововведений, как и все мы здесь в издательском отделе.

Пример достижения:

«Достижение Нового Света» — «Станьте первой европейской державой, создавшей колонию в Новом Свете». Сделав это в игре, вы получите в награду это достижение, и, скажем, 10 очков Paradox. Наши дизайнеры постараются быть крайне изобретательными, чтобы ввести в игры как можно больше достижений.

В новом дополнении к «Европе III» будет примерно 50 таких достижений общей суммой в 1000 очков Paradox. В дальнейшем все наши игры будут поддерживать достижения. Это значит, что вы сможете сорвать куш из многих тысяч очков, просто играя в наши игры.

У нас есть множество прикольных идей по использованию достижений в наших играх. Мы постараемся «одеть» наших игроков в них, и сделать их счастливыми. Помните, что Paradox есть Paradox, что значит, что мы независимы, и сами решаем, что делать с этими достижениями. Пока я не хочу особо вдаваться в детали, чтобы не лишать вас сюрприза... Скажу только, что будут уникальные достижения подобно форумной иконке о праздновании 200 тысячи пользователей.

В общем, в декабре будет запущена бета-версия Paradox Connect, и мы введем достижения. Потребуется некоторое время, чтобы разгладить все морщины, но я уверен, все ваши пожелания и предложения будут услышаны, и они помогут нам разработать и улучшить планируемые нами нововведения.

Если кто желает что сказать — милости просим, я с удовольствием приму участие в обсуждении!

paradoxgames.ru

dw_dd04.jpg

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №5Нажмите здесь!
 

Построить новую страну

Томас Йоханссон

(сопродюсер и лидер проекта Europa Universalis III: Божественный ветер)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Снова пришел тот день недели, когда пора приступать к написанию дневника разработчиков. Сегодня мы поговорим о старой механике, которую мы переделали практически заново: о постройках и провинциальных решениях.

Здания всегда были частью игры — с течением игрового процесса вы строите сборщиков налогов и соборы, чтобы улучшить каждую провинцию и получить больше налогов, большую стабильность или сниженный риск восстания. Позже мы добавили провинциальные декреты, где вы должны были использовать чиновников, принимая еще больше решений — таких, как перепись населения, постройка зернохранилищ или памятников. То, к чему мы пришли (в "Наследнике Трона" — прим. пер.) стало собранием довольно большого количества интересных вещей, которые вы могли совершить со своей страной — но также мы увидели, что много этих вещей перекрывают друг друга; некоторые решения настолько очевидны, что вы просто слишком часто должны кликать именно на них. Пришло время собрать всё вместе.

Работая над "Божественным Ветром", в первую очередь мы избавились от большого количества провинциальных решений и отобразили их эффекты в зданиях. Тогда мы увидели, что появляются "безработные" чиновники, и теперь каждое здание требует чиновника для постройки (непонятно, будут ли нужны чиновники для содержания зданий, формулировка довольно размытая — прим. пер.). Хорошо то, что теперь в прошлое уходит геймерская привычка чеканить огромные суммы денег незадолго до открытия технологии постройки мастерских, а потом "застилать" свою страну мастерскими за один день. Теперь вы должны обращать внимание на чиновников и думать над приоритетами.

Потом мы пересмотрели все эффекты зданий и решений, попытавшись избавиться от дублировавшихся или просто бесполезных. В результате мы получили 56 различных зданий. Стало ясно, что если мы хотим сохранить интерфейс и традиционные кнопки, надо продолжать работу дальше.

Ми разделили здания на три типа:

1.Обычные здания: это здания, которые вы будете строить практически в каждой провинции. Они разделены по категориям, каждая категория соответствует одной из 6 различных технологий, плюс одна категория оставлена для фортов (на скриншотах же мы видим пять категорий по технологиям плюс одну для фортов; скорее всего имеет место быть банальная опечатка, хоть и повторенная дважды — прим. пер.). Каждое здание в категории является предпосылкой для следующего, так что вы, к примеру, не можете построить судостроительный завод, если у вас нет сухого дока. Эта система "градации" приводит к тому, что при наличии 42 различных зданий на выбор, вы каждый раз выбираете одну из 7 опций постройки, заходя в экран провинции. Также она поощряет специализацию, когда одна провинция становится административным центром, а другая акцентируется на постройке армий. Для того, чтобы подчеркнуть это, мы сделали два последних уровня зданий особенно вкусными, но также эти здания теперь взаимоисключающие. Выберете ли вы призывной пункт для увеличения человеческого ресурса, или таможню для 1-процентного бонуса к шансу успешной конкуренции?

2. "Одно на страну". Эти дополнительные мощные здания имеют эффекты и на местном и на общенациональном уровне. Недостатком является то, что каждое такое здание можно иметь только в одном экземпляре по всей стране. Постройка некоторых из них требует определенного свойства провинции, в частности зернохранилище требует определенный ресурс, а приграничная зона может быть построена только в нещитовой провинции. Другие же здания, такие как военная академия, могут быть построены в любом месте.

3. Мануфактуры. Они уже довольно дорогие и специализированные, и их постройка требует взвешенного подхода, поэтому мы чувствуем что мануфактуры вписываются в нашу философию в том виде, в котором они есть уже сейчас и менять ничего не нужно.

Теперь, как вы, наверное, понимаете, даже максимально рационализируя, нам необходимо подыскать для всего этого место в интерфейсе и что-то заменить. Нашей жертвой в пользу этой новой системы стал городской вид, на место которого стал интерфейс планирования улучшений ваших провинций. Еще одним преимуществом является то, что теперь нам предстоит меньше работы при добавлении новых зданий в будущем, поскольку гораздо проще переделать обычный интерфейс, чем находить место новым зданиям в 3D-виде.

Вот то, что мы имеем на данный момет и я надеюсь, что вам понравится это нововведение. Лично я думаю, что оно окажет очень интересное влияние на геймплей. Теперь я возвращаюсь к работе над особенностями, о которых расскажу на следующей неделе.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Из комментариев:

Некоторые здания помечены как уничтожить_при_захвате, так что при смене владельца провинции они будут уничтожаться. Это также значит, что при завоевании провинций вам придется некоторым образом их вновь отстраивать. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №6Нажмите здесь!
 

Нашествие с равнин

Томас Йоханссон

(сопродюсер и лидер проекта Europa Universalis III: Божественный ветер)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На этой неделе в нашем офисе появился новый, едва заметный "конский" запах. Почему? А просто потому, что мы решили обратить внимание на Степь.

На протяжении веков европейские и китайские монархи посылали настороженные взгляды на восток (или же запад, в зависимости от расположения) — туда, где кровожадные орды периодически высыпали из-за своих границ в поисках золота и женского горя, исчезая так же быстро, как и появляясь. В ЕУ3 эти государства были очень похожи на все остальные, и обращались вы с этими странами точно так же, как и со всеми другими странами… до сего момента.

Чтобы кочевые нации начали привносить новые грани в игру, мы добавили новый тип государственности для этих наций, и абсолютно новую функциональность для этих государств.

В первую очередь изменения по отношению к странам с таким правительством касаются дипломатии. Для орды постоянным состоянием является не мир, но война. Единственные возможные дипломатические опции в отношениях с ордой — война или подчинение, где последнее означает что орда получает контрибуцию или даже вассализирует государство-жертву. Теперь орда не может быть дипломатическим партнером, ее нельзя включить в систему альянсов или династических браков, она становится военизированным племенем, на которое постоянно нужно обращать внимание. От орды можно откупится, можно послать экспедицию с целью подавления, но рано или поздно она снова поднимется и атакует. Постоянная война не будет влиять на вашу военную усталость, поэтому вы не будете заключать с такими странами мир — просто держите их под контролем с помощью ваших армий.

Итак, если нельзя отобрать у этих государств провинции по мирному договору, как завоевать их земли? Как я уже говорил, орды — это нецивилизованные кочевые племена, и единственным выходом будет колонизировать земли, на которых они живут. Теперь вы сможете слать колонистов в провинции, контроллируемые ордой. Механика точно такая же, как и в случае с обычными колонистами, разве что вы не получаете контроля над этой провинцией до момента превращения колонии в город (то есть пока в колонии не будет 1000 жителей — прим. пер.). Когда это случается, вы просто завоевываете провинцию. Но имейте в виду, что колонии очень уязвимы — в любой момент племенные армии могут прибыть и сжечь ваше поселение, и вам нужно будет держать в колониях армии, чтобы их защитить.

А какова жизнь с другой стороны? Почему вам может захотеться играть этими немытыми варварами? В первую очередь вы получаете ряд новых бонусов, в частности увеличение боевой силы армий и уменьшение истощения на равнинах в ваших родных землях. И еще вы получаете награбленное! Грабя иноземную провинцию вы получаете больше золота, чем другие; после ограбления также растут ваши военные традиции — чем больше вы грабите, тем сильнее вы становитесь, но потом… вам приходится возвращаться домой и подавлять восстание неверного братца, положившего глаз на вашу корону. Но это не единственный вариант. После многих лет тяжкой жизни в степях, при должном успехе вы сможете превратить вашу кочевую империю в цивилизованное государство и включиться уже в Большую Игру.

Это всё на данный момент, сейчас мы работаем над балансом всего вышеперечисленного — ну и, конечно же, над фичей, о которой вы услышите на следующей неделе.

P.S. Морской народ - не орда! :P

Перевод от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скрин:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №7Нажмите здесь!
 

Мир - чем он хорош?

Каждое изменение, которое мы делаем, как правило, является сочетанием новых интересных вещей, которые добавляются в игру, и улучшения уже существующих. На этой неделе я расскажу вам о последнем.

Война и мир являются неотьемлимыми составляющими геймплея Europa Universalis. Вы либо пребываете в состоянии войны, либо готовитесь к ней. Обьявление войны и ее завершение претерпели ряд изменений в последних аддонах. Основные из них - это новые поводы для войны (casus belli) со специфическими целями, которые одновременно ограничивали возможности игрока в требованиях при подписании мира. Вместе с новыми целями войны появился и обновленный интерфейс меню обявления войны, позволяющий прояснить ваши конкретные цели войны и стоимость обявления войны. Однако интерфейс меню мирных переговоров существенно не изменился с версии Eu3 1.0, так что пришло время уделить внимание этому аспекту.

Старое меню мирных переговоров имело ряд проблем, в основном связанных с географией. Если вы Франция и воюеете с Англией на начальном этапе игры, вы прекрасно знаете, какую провинцию вам нужно забрать и где она находится. Однако если вы являетесь глобальной Французской империей и воюете с другим монстром планетарных размеров, то пытаясь просмотреть результаты войны, смешно, однако вы не сможете понять, где находится провинция, ставшая предметом торга, или сколько провинций вы потеряете, если согласитись дать независимость Провансу. Чтобы хоть как-то нивелировать эту проблему, в старом интерфейсе мы использовали карту мира поменьше, но она не всегда работала так, как мы надеялись, и когда империи становились глобальными, карта концентрировалась на одном регионе. Что же можно с этим сделать?

Ну, мы немного над этим поразмыслили и пришли к заключению, что использовать маленькую карту довольно глупо, если у нас есть большая. Итак, наша команда приступила к работе и совершенно перестроила интерфейс меню мирных переговоров так, что теперь он не урезает карту мира. После этого мы перекрасили игровую карту в момент заключения мира: зелёное - сторона, которая что-либо получает по мирному соглашению, и красное - противная сторона. Когда вы, к примеру, выбираете провинцую, которую желаете получить, она окрасится в другой цвет, так что вы точно поймете, что получаете. Естественно вы сможете приближать карту и передвигаться по ней так, как это можно делать в обычном игровом режиме, когда меню переговоров не открыто. Это дает прекрасное видение сложившейся ситуации. Я также ранее упомянул о том, что невозможно узнать какие провинции я потеряю при выделении Прованса. Ну, как видно на скриншоте, отныне это не проблема.

Итак, теперь мы снова заняты поиском возможностей сделать Europa Universalis 3 еще более классной игрой, чем она была до этого. Оставайтесь с нами и ждите очередной дневник на следующей неделе.

Томас Йоханссон, сопродюсер и руководитель проекта «Europa Universalis III: Divine Wind»

Скрин:

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> Автор перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №8Нажмите здесь!
 

Развитие торговой системы

По мере того, как разработка дополнения подходит ближе и ближе к своему завершению, в офисе нарастает напряжение. Будет ли все сделано вовремя, будут ли новые фишки такими же веселыми, как и задумывалось, оценят ли их фанаты? Оторвавшись от лихорадочной работы над последними штрихами, я расскажу вам о вещи, над которой мы работали на прошлой неделе, а именно о торговле.

Одной из ключевых особенностей Europa Universalis III является торговля. Торговая система включает в себя торговые центры (ТЦ), оборот которых исходит из провинций. Часть оборота может получить игрок, отправляя купцов в ТЦ. Особенностью развития игры стали новые усовершенствования, такие как торговые лиги и возможность строить новые центры торговли. Теперь пришло время переходить на новый этап развития торговой системы.

В первую очередь мы решили обратить внимание на то, в каких ТЦ вы сможете торговать, и на различия между меркантилизмом и свободной торговлей. До недавнего времени вы могли торговать в любом ТЦ, который был открыт и от которого вы не были блокированы. У приверженцев меркантилизма были высокие шансы на конкуренцию в своих ТЦ. Сторонники свободной торговли получали бонус в иностранных ТЦ.

Для торговли был полезен контроль над областями, расположенными в пределах вашего ТЦ. При отсутствии ТЦ захват торговых провинций не давал преимуществ вашим купцам.

Мы попытались изменить это введением двух новых концепций - торговой досягаемости и бонуса в конкуренции, связанного с обладанием провинциями, относящимися к данному ТЦ.

Торговая досягаемость похожа на морскую дистанцию (Naval Range). Она ограничивает ваши возможности посылать торговцев в отделенные ТЦ, подобно тому как ограничивается расстояние засылки колонистов. Теперь эта возможность зависит от расстояния ТЦ к вашей ближайшей провинции. Сие делает важным фактором контроль над областями, где вы намерены торговать.

Второе нововведение в том. Что ваш шанс на конкуренцию в ТЦ будет зависить от числа подконтрольных провинций, относящихся к данному торговому центру.

Мы также поменяли бонусы меркантилизма и свободы торговли. Теперь приверженцы меркантилизма получат больший бонус к конкуренции за владение провинциями, а сторонники свободы торговли смогут посылать своих купцов на дальние расстояния.

Это означает, что у вас теперь есть два различных пути к торговому доминированию. Можно захватить богатые провинции и получать с них торговый доход прокачивая меркантилизм, даже если вы и не владеете близлежащим торговым центром.

Другой путь – это поощрение свободных торговцев, которые смогут обосноваться во всех местах, где это возможно.

Но это не единственное сделанное нами дополнение. Как вы все знаете, в каждой провинции есть определенный товар, который вносит свою долю в оборот ТЦ. Раньше единственным различием между товарами была цена , и, к примеру, у морской нации не было никаких причин держать контроль над морскими припасами.

Теперь ситуация изменилась. Мы добавили в игру концепцию стратегических ресурсов,Ю которые будут давать определенные бонусы. Морские припасы, например, дадут бонус к пределу морской досягаемости. Как получить доступ к бонусу?

Конечно, торговлей. Вам придется получить доступ к определенной доли рынка, чтобы получить этот бонус. Для этого надо будет иметь хотя бы одного торговца в ТЦ, где торгуют этим товаром. Если, к примеру, торговля 10% мировых запасов морских припасов идет в Риге и вы имеете там хотя бы одного торговца там, то у вас есть доступ к 10% и так далее. Этот откроет новые возможности для торговли, даже если вы играете не за пятерку торговых лидеров.

Теперь вам надо будет следить, чтобы северные викинги не пригребли к своим рукам все провинции с морскими припасами у Балтийского моря. Ведь если они будут в руках одной нации, что случится с вашим огромным флотом из-за внезапного эмбарго?

Наконец мы добавили еще одну деталь, связанную с товарной системой. А именно концепция лидеров торговли и производства. Это значит, что нация, контролирующая большую часть производства (владея провинциями) или торговли (торгуя товаром в разных ТЦ) определенного товара получает бонус.

Это не слишком большой бонус, но этого достаточно, чтобы добавить новых поводов для столкновений между странами в игре, а также еще больше усилит ваше желание сыграть в нее опять.

На сегодня все, до следующей недели.

Скрин:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За перевод благодарим коллегу verfall!

Бонусы от контроля над торговлей стратегическими ресурсами

(см. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

Если вы контролируете как минимум 33% мирового рынка торговли каким-либо ресурсом, то вы получаете определённые бонусы, а именно:

  • Основные ресурсы
    • Зерно: +25% лимита размера армии.
    • Вино: -25% стоимости стабильности
    • Шерсть: -10% стоимости строительства кораблей
    • Сукно: -25% стоимости содержания наёмников
    • Рыба: -1 риск восстания
    • Меха: +1 престижа в год
    • Соль: -10% стоимости содержания армии
    • Снасти: +25% лимита размера флота

    [*]Металлы

    • Медь: -10% времени формирования армейского соединения
    • Золото: без бонусов
    • Железо: -10% стоимости формирования армейского соединения

    [*]Товары из Африки

    • Рабы: +25% пошлин
    • Слоновая кость: +2 дипломатический навык

    [*]Товары с Востока

    • Чай: -33% стоимость советников
    • Фарфор: +5 легитимности в год
    • Специи: -33% стоимости шпионов

    [*]Товары из Америки

    • Кофе: +10% защиты крепостей
    • Хлопок: +25% шансы успешного размещения колониста
    • Сахар: -2 усталости от войны
    • Табак: +25% защиты от шпионажа

Информация с оффорума Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №9Нажмите здесь!
 

Дневник разработчиков №9 - Дипломатия

Божественный Ветер приближается к своему завершению, и мы упорно работали над улучшением и балансом игры. С этой целью мы начали игру в режиме мультиплеера в качестве тестирования. Мы нашли ряд незначительных отклонений в балансе из первой партии и подбавили немного "ярких красок" для интереса.

В мультиплеере мы играем между игроками, поэтому здесь у нас геймплей интересный, но вот в сингле мы сталкиваемся с ИИ и нам хочется расширенной дипломатии. Об этом как раз и наш дневник - мы добавили новые дипломатические варианты между вами и ИИ.

Сперва, по многочисленным просьбам, кнопка призыва союзников. Вам больше не нужно привлекать своих союзников в бессмысленных войнах, которые их не касаются. Вместо этого вы можете приберечь их для гораздо более важных конфликтов. Союзники будут автоматически вызываться, когда вы защищающаяся сторона; если же вы нападающая сторона, у вас есть ячейка для метки, чтобы призвать своих союзников. Кроме того, есть возможность выбрать, кто именно должен поддержать вас в войне. Также вы сможете призвать в ряды своих союзников новые страны для участия в уже ведущейся войне, но для этого вы должны быть лидером военного альянса.

Уход из Империи - больше не череда провинциальных решений. Теперь вы заранее говорите императору, что оставляете его. Все ненациональные провинции вашей территории внутри империи передаются императору или освобождаются в качестве вассалов, ну а остальными вы управляете с чистого листа, уже без вмешательства императора.

Окончательный вариант дипломатических действий - это возможность объединения стран, с которыми вы в личной унии. Эти функции подобны дипломатической аннексии, требующие высоких отношений, но вместо 10 лет, вы должны быть в состоянии личной унии в течении 50 лет. Как и в аннексии, младший партнёр может отказаться от вашего мудрого предложения.

Что ж, пожалуй, эти изменения не позволят довести игру с АИ до уровня хорошей мультиплеерной партии, предварённой посиделками в баре. Тем не менее, они углубляют, на мой взгляд, одну из лучших дипломатических систем, которые вы можете найти в стратегических играх, и дают игроку больше стратегической свободы выбора.

В завершение, вот скриншот из мультиплеерной игры. Следует ли мне призвать на помощь Каллокен, и согласится ли она поддержать меня в войне? Оставляю вас в раздумьях, ибо и сам пока не знаю ответов на эти вопросы.

Chris King

Game Designer

call_ally.jpg

Еще пара скриншотов будущего аддона

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №10Нажмите здесь!
 

Мелкие правки

Divine Wind всё ближе к релизу и работа кипит над мультиплеером. Эту новость я напишу в стиле Толкиена с использованием диалогов Шекспира. (Извините, стиль автора передать не удалось - прим. переводчика) Сейчас мы заняты доводкой разных мелочей, которые незаметны, если вы не играете в конкурентной среде. Мы подкорректировали рост магистратов и немного снизили бонусы национальных заданий (миссий) у англичан, но только до появления Великобритании.

Итак, немного поухищрявшись, на этой неделе мы добавили несколько мелочей. Во-первых, это пассаты и кое-что в колонизации. Мы увеличили дистанцию колонизации и добавили больше пассатных провинций. В результате Бразилия и Каррибы стали ближе к Иберийцам (кастильцам, арагонцам и португальцам - прим. переводчика) и значительно дальше для Британии и Франции. Таким образом иберийцам легче исследовать этот регион, в то время как для британцев становится логичным путешествие в Северную Америку. Наша цель - использовать игровую механику, чтобы придать большей историчности игре.

Перейдем к СРИ. Мы усложнили захват нещитовых провинций внутри СРИ для ее участников. Так что пришло время сделать так, чтобы расширение внутри империи было в принципе возможным. Так что теперь когда член СРИ наследует другую страну все имперские провинции автоматически становятся щитовыми, независимо от культуры этих провинций.

Теперь быстренько перейдем к повстанцам. Мы внесли сюда два изменения, одно косметическое и одно более основательное. Теперь каждый вид повстанцев имеет свой флаг, что позволит вам разобраться в них с первого взгляда. Однажды выучив все флаги, вы легко сможете вычленить претендентов и фанатиков из толпы разъяренных крестьян. Повстанцы теперь также сражаются друг с другом. Претенденты больше не помагают националистам разрушить короевство, а выдвигают свои претензии на трон.

Мы также увеличили лимит дипломатов, шпионов, торговцев и т.д. Теперь вы можете иметь по 9 штук каждого вида, что позволит вам накопить побольше магистратов перед тем, как заняться масштабным строительством.

Ну и последнее изменение касается количества войск. Мы импортировали систему количества войск в армии из Виктория 2 с ее цветовой кодировкой информации. Это позволит быстро увидеть, насколько сильны вы и насколько противник, это избавит вас от лишней головной боли.

Пожалуй, всё на этой неделе

Скрин:

army_numbers.jpg

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №11Нажмите здесь!
 

Изменения в дипломатии

Пришло время для еще одного дневника, на этой неделе присмотримся к нескольким маленьким изменениям, которые мы сделали в дипломатии.

Во-первых, сферы влияния: наверно, одна из самых малоиспользуемых функций в 3-й Европе. Так что мы решили придать им немного больше функциональности. В первую очередь мы наделили сферы влияния следующими функциями: как было обещано в обсуждении предыдущего дневника, вы будете получать дополнительных магистратов за распространение своих сфер влияния на другие страны. Учитывая, что теперь магистраты будут нужны еще и для строительства, этот бонус будет в высшей степени полезен. Страны в вашей сфере влияния также повышают ваши дипломатические навыки - что дает вам еще один замечательный бонус - цена включения в вашу сферу влияния других стран понижается в зависимости от количества стран уже в нее включенных. Таким образом взять под крыло еще парочку стран станет дешевле. Мы также наложили определенные ограничения на расширение вашей сферы влияния. Если вы не можете торговать с некой провинцией, она не может быть включена в вашу сферу влияния. Таким образом вам следует обозначить свое присутствие в этом регионе, чтобы включить его в свою сферу влияния.

Теперь насчет вассалов. Мы внесли небольшие изменения в работу АИ в части дипломатии по отношению к компьютерным вассалам: вассал никогда не предоставит право прохода никому, кто воюет против его сюзерена. Кроме того, сюзерены всегда смогут призывать вассалов на помощь в войне. Вообще-то, только лидеры военных альянсов могут призывать к войне новых участников, тем не менее мы наделили этим правом еще и сюзеренов, которые могут призвать своих вассалов. Так что если Франция вступит в войну в качестве вашего союзника, ее вассалы (если они всё еще существуют и если французы захотят) тоже могут быть полезны. Это сделает наличие вассалов более полезным и придаст больше логики ведению войны. Наконец, чтобы вернуть больше куража в игру за Францию с ее вассалами, их провинции засчитываются в ваш лимит поддержки (support limit: вероятно, общий лимит армии - прим. переводчика).

Ну и наконец, Священная Римская Империя. Как мы все знаем, СРИ с хорошим императором во главе - бомба замедленного действия посреди Европы. Если императору удастся обьединить Империю, всем соседям приходится сильно ее побаиваться. Итак мы дали вам новую мирную опцию против императора. Вы можете требовать у императора отменить предыдущую реформу. Больше нет нужды распускать Империю, прежде чем она распустит вас.

Будет по крайней мере еще один дневник разработчиков после этого, так что до следующей недели наслаждайтесь этим скриншотом.

Крис Кинг - дизайнер игры

Divine_Wind_SphereofInfluence.jpg

Из комментариев к дневнику на Парадоксплазе:

1. Если договор о праве прохода вассал дал кому-то во время мира, то договор будет немедленно расторгнут, как только это государство вступит в конфликт с сюзеренном упомянутого вассала.

2.

Если вы не можете торговать с некой провинцией, она не может быть включена в вашу сферу влияния.

Это значит, что теперь вместо престижа размер вашей зоны влияния ограничивается пределом дальности торговли, о котором говорилось в одном из предыдущих дневников.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №12Нажмите здесь!
 

Наводим лоск

Итак, после нескольких недель, когда Дневники Разработчиков писал Кинг, к вам снова привязался я. ;)

На этой неделе я скажу пару слов об окончательной "доводке" аддона, который уже содержит много разнообразных функций, а именно - о некоторых полезных дополнениях и улучшениях интерфейса, в которых мы чувствовали необходимость, когда играли в эту игру.

Во-первых мы добавили то, что должны узнать люди, игравшие в "Semper Fi", а именно - страничку с перечнем условных модификаторов. Больше не будет необходимости рыться в файлах скриптов, чтобы узнать как можно получить модификатор "Пролив Зунд" (Sound Toll).

Следующая штука, которая, как мы заметили, есть во всех крутых играх последнего времени (поэтому она должна быть и у нас) - всплывающие подсказки. Так что когда вы запустите "Божественный Ветер", вы получите полезные советы о том, что вы уже знаете, или не знаете. Знаете ли вы, кстати, что всплывающая подсказка по каждому виду технологии покажет вам - на каком уровне технологии разблокируются разные полезные вещи (такие как здания, учреждения, правительственные формы, и т.д.)? Именно так выглядит ещё одно из небольших улучшений интерфейса.

Мы также добавили некоторое количество предупреждений, которые могут быть вам полезны. Например, вы получите такое предупреждение, если вы играете за нацию с племенным укладом, и какая-то из так называемых цивилизованных наций попытается основать поселение в вашей провинции. [этот пример проиллюстрирован на прилагаемом к дневнику скриншоте - WildCat] Существует также предупреждение о блокаде ваших провинций. Мы также немного изменили ситуацию с советниками. Как заметили некоторые из вас, вы можете получить действительно несбалансированный результат, если наймёте трёх советников одного типа. Больше этого не будет - теперь можно иметь не более одного советника определенного типа.

Теперь ещё одна небольшаяя вещица, которую наиболее внимательные из вас уже заметили на скриншотах. Мы ввели новый уровень важности сообщений, значки из "Виктория 2" для сообщений, которые с одной стороны слишком важны для того, чтобы просто затеряться в журнале сообщений, а с другой - слишком общи, чтобы каждый раз выводить на экран всплывающее окно. Кроме того мы сделали так, что теперь глядя на карту можно с первого взгляда оценить размер вашей армии; это тоже идея из "Виктория 2".

Ну и наконец, мы добавили то, что должно быть в каждом дополнении к EU3 - больше различных вещей. Больше провинций, больше (и более информативных) вплывающих подсказок и даже несколько новых стран.

Это была последняя запись Дневника Разработчиков "Божественного Ветра", но не беспокойтесь - у нас ещё есть несколько интересных штук, которые мы вам покажем. Так что пока не удаляйте свою учётную запись на форуме. :)

Томас Йоханссон,

Помощник продюсера и Руководитель проекта по Europa Universalis III: Божественный ветер

Новые провинции, всплывающие подсказки и методы игры:

25f28359e97f.jpg

Всплывающая подсказка на скриншоте:

Здесь есть поселение Генуи

--------------------

Можно отправить в чужие страны колонистов для основания там поселений. Когда размер вашего поселения вырастет до 1000 человек, провинция переметнётся к вам. Учтите однако, что владелец провинции может разрушить ваше поселение в любой момент.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Толстый
добавил информацию
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Salazar
Знаешь, тут не все такие, как ты себя сам назвал "овощи и задроты". Игра хороша в меру, когда тебе больше нечем заняться, хочется отдохнуть и развеяться, а других альтернатив это осуществить нету.

Альтернативы всегда есть. Я играю, потому что люблю историю, в том числе альтернативную. Жить мне это не мешает. Но твой заворот про овощей прозвучал как оскорбление всех, кто собрался купить новую игру.

Изменено пользователем cvbcvbcvb
Ссылка на комментарий

prinigo
Игра хороша в меру, когда тебе больше нечем заняться, хочется отдохнуть и развеяться, а других альтернатив это осуществить нету.

Именно! А интерес к альтернативной истории это только дополняет (во всяком случае у меня так :) ).


 i 

Предлагаю всем участникам обсуждения воздерживаться от использования уничижительных выражений.
 

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

Булгарин

а когда выйдет эта игра???

Ссылка на комментарий

Нимор
а когда выйдет эта игра???

Декабрь этого года.

Ссылка на комментарий

Альтернативы всегда есть. Я играю, потому что люблю историю, в том числе альтернативную. Жить мне это не мешает. Но твой заворот про овощей прозвучал как оскорбление всех, кто собрался купить новую игру.

Я вообще то никого не собирался оскорблять. Я говорил про то, что скорее всего получиться из этой игры. Проходить и получать удовольствие от игры вполне нормальное явление. Другое дело сидеть днями напролет и переигрывать раз за разом без всякого интереса поднадоевшую, одинаковую, старую игру (разве только что на новом движке) ради какого-то никчемного и не нужного достижения. Лично я не хочу, чтобы "... Ветер" выглядел как второй вариант, хотя к этому наверное все и идет. Я даже не удивлюсь если разрабы сделают эти достижения одной из своих "главных фишек" этого аддона, типо это очень классно и все такое, хотя по мне это с их стороны пустая трата времени, лучше бы реализовывали какие нибудь новые интересные идеи по игровому процессу.

Ссылка на комментарий

prinigo
лучше бы реализовывали какие нибудь новые интересные идеи по игровому процессу.

Я думаю, что этого все бы хотели.:) Надеюсь Парадоксы это понимают.

А эту штуку с "достижениями" придумали не столько как "фишку" для привлечения пользователей, сколько как инструмент подтолкнуть людей к "регистрации" игр (чтобы меньше народа пользовалось бы пиратками).

Ссылка на комментарий

Нимор

А может стоит добавить информацию о дате выхода в первое сообщение темы?

Изменено пользователем Нимор
Ссылка на комментарий

А может стоит добавить информацию о дате выхода в первое сообщение темы?

Я смотрю, ты тут всё про даты пишешь :D .

По сабжу: "декабрь этого года" - звучит как-то не определённо, а вот когда появится священное чило...

Думаю, достижения не оттолкнут пиратников, какое им дело до "мифических фишек"

Ссылка на комментарий

Rednif Tap

Дневник разработчиков №5

Построить новую страну

Томас Йоханссон

(сопродюсер и лидер проекта Europa Universalis III: Божественный ветер)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Снова пришел тот день недели, когда пора приступать к написанию дневника разработчиков. Сегодня мы поговорим о старой механике, которую мы переделали практически заново: о постройках и провинциальных решениях.

Здания всегда были частью игры — с течением игрового процесса вы строите сборщиков налогов и соборы, чтобы улучшить каждую провинцию и получить больше налогов, большую стабильность или сниженный риск восстания. Позже мы добавили провинциальные декреты, где вы должны были использовать чиновников, принимая еще больше решений — таких, как перепись населения, постройка зернохранилищ или памятников. То, к чему мы пришли (в "Наследнике Трона" — прим. пер.) стало собранием довольно большого количества интересных вещей, которые вы могли совершить со своей страной — но также мы увидели, что много этих вещей перекрывают друг друга; некоторые решения настолько очевидны, что вы просто слишком часто должны кликать именно на них. Пришло время собрать всё вместе.

Работая над "Божественным Ветром", в первую очередь мы избавились от большого количества провинциальных решений и отобразили их эффекты в зданиях. Тогда мы увидели, что появляются "безработные" чиновники, и теперь каждое здание требует чиновника для постройки (непонятно, будут ли нужны чиновники для содержания зданий, формулировка довольно размытая — прим. пер.). Хорошо то, что теперь в прошлое уходит геймерская привычка чеканить огромные суммы денег незадолго до открытия технологии постройки мастерских, а потом "застилать" свою страну мастерскими за один день. Теперь вы должны обращать внимание на чиновников и думать над приоритетами.

Потом мы пересмотрели все эффекты зданий и решений, попытавшись избавиться от дублировавшихся или просто бесполезных. В результате мы получили 56 различных зданий. Стало ясно, что если мы хотим сохранить интерфейс и традиционные кнопки, надо продолжать работу дальше.

Ми разделили здания на три типа:

1.Обычные здания: это здания, которые вы будете строить практически в каждой провинции. Они разделены по категориям, каждая категория соответствует одной из 6 различных технологий, плюс одна категория оставлена для фортов (на скриншотах же мы видим пять категорий по технологиям плюс одну для фортов; скорее всего имеет место быть банальная опечатка, хоть и повторенная дважды — прим. пер.). Каждое здание в категории является предпосылкой для следующего, так что вы, к примеру, не можете построить судостроительный завод, если у вас нет сухого дока. Эта система "градации" приводит к тому, что при наличии 42 различных зданий на выбор, вы каждый раз выбираете одну из 7 опций постройки, заходя в экран провинции. Также она поощряет специализацию, когда одна провинция становится административным центром, а другая акцентируется на постройке армий. Для того, чтобы подчеркнуть это, мы сделали два последних уровня зданий особенно вкусными, но также эти здания теперь взаимоисключающие. Выберете ли вы призывной пункт для увеличения человеческого ресурса, или таможню для 1-процентного бонуса к шансу успешной конкуренции?

2. "Одно на страну". Эти дополнительные мощные здания имеют эффекты и на местном и на общенациональном уровне. Недостатком является то, что каждое такое здание можно иметь только в одном экземпляре по всей стране. Постройка некоторых из них требует определенного свойства провинции, в частности зернохранилище требует определенный ресурс, а приграничная зона может быть построена только в нещитовой провинции. Другие же здания, такие как военная академия, могут быть построены в любом месте.

3. Мануфактуры. Они уже довольно дорогие и специализированные, и их постройка требует взвешенного подхода, поэтому мы чувствуем что мануфактуры вписываются в нашу философию в том виде, в котором они есть уже сейчас и менять ничего не нужно.

Теперь, как вы, наверное, понимаете, даже максимально рационализируя, нам необходимо подыскать для всего этого место в интерфейсе и что-то заменить. Нашей жертвой в пользу этой новой системы стал городской вид, на место которого стал интерфейс планирования улучшений ваших провинций. Еще одним преимуществом является то, что теперь нам предстоит меньше работы при добавлении новых зданий в будущем, поскольку гораздо проще переделать обычный интерфейс, чем находить место новым зданиям в 3D-виде.

Вот то, что мы имеем на данный момет и я надеюсь, что вам понравится это нововведение. Лично я думаю, что оно окажет очень интересное влияние на геймплей. Теперь я возвращаюсь к работе над особенностями, о которых расскажу на следующей неделе.

post-9996-1286985356_thumb.png

post-9996-1286985400_thumb.png

Изменено пользователем Rednif Tap
Ссылка на комментарий

Дон Антон

Rednif Tap

Кто переводил?

Ссылка на комментарий

Rednif Tap

Я. В противном случае я бы указал авторство :)

Изменено пользователем Rednif Tap
Ссылка на комментарий

karinka025

Че это за куча рынков? Оо Я надеюсь, что они все таки не дорисовали еще, а то я не переживу.

Ссылка на комментарий

Дон Антон

Ну тогда вопросов не возникает. + в карму за такое :JC_doubleup:

Ссылка на комментарий

Ivashka

Очень хорошо,когда есть выбор, но я боюсь как бы за всеми эти построечками, не затерялся сам геймплей.

Не хочется, чтоб было как в Виктории 1, когда при определенной форме правления за ОГРОМНУЮ Россию, приходилось вручную строить железные дороги.

Ссылка на комментарий

treshold

из-за таких делов игра будет больше времени стоять на паузе, надо по моему упрощать игру

в Вике, даже если система сложная, то надо просто наладить ее, она самодостаточно сможет существовать в мире

Ссылка на комментарий

Casus Belli

Вот бы еще к религии Томас отнесся столь же подробно , а то после кражи Сида в Циве 5 религии , уже начинаешь подозревать не доброе в планах на ограничение религиозной темы в стратегиях .

Существующая сейчас опция в Европе "обращение еретиков" упрощена до крайности , хотелось бы чтоб этот момент и в целом религия была более глубоко представлена , ведь всем известно что этот временной период был основан как раз на религий

Ссылка на комментарий

МИСТЕР ХРЕН

И это они называют нововведениями? Добавили кучку никчёмных построек, которые лишь снижают темп игры и довольны? - фууу....! [*ушёл играть в цивилизации*]

Ссылка на комментарий

Эх скорее бы про дипломатию дневник написали. Больше всего жду Европу из-за аноса, что будет больше опций для альянсов и мирных переговоров. Это я больше всего люблю :)

Ссылка на комментарий

Dramon

Интересное нововведение ,конечно на геймплей оно не повлияет,но глазу всё же приятнее и система постройки городов хотя бы немного усложнится ,а то сейчас это совсем уж легко.

Ссылка на комментарий

Strangerr

да, да постройка мастерских в один день, это они верно подметили.

правда у меня обычно все таки на всю страну сразу денег не хватало, ибо к моменту открытия нужной технологии провинций уже несколько десятков.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 405
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 90014

Лучшие авторы в этой теме

  • Нимор

    32

  • Otshelnik

    29

  • prinigo

    26

  • Navy

    24

  • Reggea

    18

  • Егор

    14

  • WildCat

    14

  • Angry Fox

    13

  • Мостовик

    13

  • Дон Антон

    12

  • Isaac New

    12

  • Loriens

    7

  • qwerty111

    7

  • Исмаил I

    6

  • Константинъ

    6

  • treshold

    6

  • verfall

    6

  • Chaos Destroyer

    6

  • karinka025

    5

  • Ivashka

    5

  • Rednif Tap

    5

  • zyz

    5

  • DarkArcher

    4

  • Salazar

    4

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...