Няш-Мяш - Море Наш - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Няш-Мяш - Море Наш

Рекомендованные сообщения

Эльфин

С Новым Годом всех гексофашистов!

Я тут наконец-то собрался и решил написать очередную порцию "гениальных" идеек

Изменения культур:

С выходом Казаков у нас появилась новая механика для сословий, включающая в том числе такую фишку как "лояльность". И мне кажется, что нечто подобное можно было бы применить и для культур, заменив старую систему штрафов. Предлагаю следующее:

1) Как и сословия, культуры могут быть лояльными (зеленое, без штрафов), нейтральными (желтое, штраф как от культур своей группы) и нелояльными (красное, штраф как от чужой культуры). Лояльность меняется по ивентам, через интерфейс взаимодействия или в зависимости от принятых идей. Родная культура всегда имеет +20% к лояльности, родственные - +10% (+20% для империи)

2) Принятые культуры теперь получают этот статус не в зависимости от числа контролируемых провинций, а по желанию игрока, и их количество ограничено: 1 для герцогства, 2 для королевства/империи. Как и основная культура, принятая получает +20% к лояльности. Лимит принятых культур можно увеличить идеями. Но каждая принятая культура уменьшает лояльность всех непринятых.

3) Все идеи на порог принятия културы теперь переделываются либо в повышение лимита принятых культур, либо в бонус к лояльности.

4) Помимо отсутствия штрафов, лояльные культуры могут выдавать рандомные бонусы в виде временных модификаторов. Например, лояльные татары могут дать бонус к кавалерии, лояльные итальянцы повысят престиж страны, а немцы поспособствуют улучшению производства, и так далее.

В дополнение, если у страны выставлена колониальная политика сосуществования, то культура в колониях будет туземная, а не основная. При этом смена культуры обойдется на 50% дешевле. Если же была выставлена политика подавления местных, то частота нападений туземцев увеличится, а после окончания колонизации провинция получает 15 лет сепаратизма - местные жители, если не были истреблены, откажутся просто так сдаться и попытаются отстоять независимость.

Губернаторы и автономии.

Несколько слов об управлении государством и не только. На данный момент система заморских провинций порой кажется весьма странной. Так, для Туниса, например, Иберия - заморский регион, а вот Конго или Южная Африка - уже нет, что кажется несколько странным. Посему предлагается следующее:

1) Заморской территорией теперь считаются те субрегионы (или как там перевелены Area?), расстояние до центральных провинций (тоже нововведение, аналогично де-юре столицам из СК2, но имеет значение чисто с точки зрения механики) которых от столицы составляет более КД(колониальная дистанция)*(100%+АЕ(админэффективность))/2 при отсутствии прямого соединения по суше. Что это меняет? Многое. В особенности тот факт, что теперь отдаленные анклавы даже в пределах одного континента будут считаться заморскими.

2) Губернаторы. Тоже новая механика. Под прямым управлением правителя может находиться не более 1/2/3 (для герцогства/королевства/империи соответственно) Area, имеющих в составе вашего государства более 1 провинции. Если этот лимит превышен - вешается штраф за неэффективное управление, уменьшающий доходы, рекрутов... Чтобы избежать этого, следует назначать губернаторов через специальную кнопку интерфейса. Губернаторы не отображаются в игре как персоналии (в отличие от Вице-королей колониальных автономий), а скорее как скрытые модификаторы. Губернаторы требуют жалования, то есть чем больше ваша страна, тем выше будут административые расходы. Наличие губернаторов может приводить к разного рода событиям, в том числе к конфликтам с местными сословиями, национальными/религиозными меньшинствами, коррупции или же наоборот, росту и процветанию региона.

3) Автономии. Разумеется, у некоторых территорий (особенно, заморских) может получиться так, что расходы на местного губернатора будут превосходить доходы от земель под его началом. В таком случае можно задуматься о создании в том регионе автономии во главе с вице-королем (well, this guy is not need to be paid for his job). В таком случае эти земли (весь регион) будут выведены из состава вашего государства в зависимое государство, фактический эквивалент колониальных автономий. В отличие от вассала такая автономия не занимает слот и имеет куда меньшее желание свободы. Аналогично и с колониями - решение о создании автономии теперь полностью за игроком (ИИ можно попросту прописать создание автономий). Со временем (и с ростом АЕ) автономии можно включать в состав государства, что обойдется на 50% дешевле по сравнению с интеграцией аналогичных размеров вассала, однако одно лишь только начало интеграции существенно увеличивает ЛД всех автономии. Также лидеры автономий могут попросить вас о статусе вассала или иных привелеиях. Отказ увеличит ЛД.

4) Торговые компании. Еще одна альтернатива губернаторам. Теперь ТК - тоже разновидность автономии, но, как и раньше, всего лишь увеличивает ТП в регионе. Их желание свободы крайне мало, равно как и лимиты армий/флота, а нанимаемые армии представлены либо европейскими наемниками, либо регулярными войсками из юнитов местных стран. ТК не могут начинать войны и их войска служат скорее для подавления потенциальных восстаний, нежели для войн.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
SShredy

Переработка культур

Rework cultural acceptance. Old system is there if you don’t have the DLC. A new modifier is added called ”num_accepted_cultures”. Those ideas/modifiers affecting percentage acceptance also give + or - on this one.

Have a submenu that opens up at the culture button at courtview. This view lists all cultures in your realm, and shows ”golden star” = primary, ”silver star” = accepted, ”bronze star” = same culture group as primary culture.

Set Primary Culture -> Costs 250 DIP, and can be done on any silver or bronze star culture which has at least 50% of the cored !overseas development.

Promote Culture -> Costs 250 DIP for that culture, and it will be treated as accepted, if there is a slot for it, but must have at least 20 development.

”Unaccept” Culture -> Any silver star culture can be dropped, which adds +5 unrest in their provinces.

Переработка областей

Replaces overseas mechanic with a states and territories mechanic based on regions. If you don’t have DLC you get old overseas mechanics

Your capital region is always a state, and you can have up to X more states depending on tech, rank, etc.

States that are not your capital have a monthly maintenance cost in gold, which increases if they are far away. Territories are any regions that aren’t states, and have 75% autonomy. The cost need to be fixed to a value that scale like advisor cost scales through the ages. This expense should be listed in economy view, and tooltip list all states and their cost. Regions that have weird territory (snakes, lots of enclaves, etc) costs much more to maintain.

Making a territory into a state should cost a nominal sum of money, and the confirm dialog & button should show the income changes for that region, and the expense you’ll pay.

Show states and territories somewhere in country view. Mapmode for states and territories. Show state/territory status in province interface.

Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

Эльфин

Improved cultural mechanic:

After release of the Cossac DLC we've got a new mechanics of estates including such featre as "loyalty". And I think that something similar could be used for cultures too.

  1. Like estates cltures can be loyal (green, no penalties), neutral (yellow, penalties like for culture within your group) and unloyal (red, penalties like for foreign cultures). Loyalty changes by events or through interaction with your primary culture always having +20% to loyalty and your cultural group having +10% to loyalty
  2. Like primary culture accepted also have +20% to loyalty but their number is limited and each assigned accepted culture will reduce loyalty of all unaccepted by 5%
  3. All ideas redusing acceptance threshold are to be changed to increase limit of accepted cultures or give permanent loyalty bonus
  4. Besides to giving no penalties loyal cultures can also give a temporary bonus either common (like recruits or tax increase) or depending on particular culture (e.g., loyal tatars could reduce cavalry cost, loyal japaneese give bonus to infantry combat ability and so on)

In addition just a small suggestion: having a native coexistance policy nation's colonies should rather have the local culture then you primary, while native repression policy increasing risk of uprising and giving separatism after colony is finished (locals are not going to give up so easily).

Governors:

To reduce degree of control over nation number of areas under your direct rule is to be reduce to 1/2/3 for duchy/kingdom/empire respectively. Going above this number will cause a penalty for inefficient rule reducing tax, recruits... To prevent this you'll have to assign governors to every areas having more than one province within your realm. Unlike colonial vice-kings governors are not kind of ingame character but rather a hidden modifier and their presence could lead to some events like conflicts with local estates, corruption or tax increase. Governors are need to be paid so the larger you nation the bigger expense. In addition, you won't be able to build anything within areas controlled by governors. Instead you'll have to invest money to those territories through the interaction bottom and you can't be sure that you money will be actually spend on improving aread not just put into someone's pocket.

Ссылка на комментарий

Эльфин

Добив наконец-то карфагенскую ачивку, я все же решил доперевести и допереосмыслить свои идеи с губернаторами и прочим.

Overseas mechanics:

For those who don't have Mare Nostrum this can be slightly rework. Oversea provinces are provincies belonging to area that is more then

Colonial_distance*(100% + Administrative_efficiency)/2

away from your capital (the distance could be calculated between capital and "main province" of the area - something similar to de-jure capitals from CKII but used just for calculations) and don't have connection via land provincies.

All the following is simply a concept that could be used in Mare Nostrum or at least inspire you to add some similar features

Governors:

To reduce degree of control over nation number of areas under your direct rule is to be reduce to 1/2/3 for duchy/kingdom/empire respectively. Going above this number will cause a penalty for inefficient rule reducing tax, recruits... To prevent this you'll have to assign governors to every area with more than one province within your realm. Unlike colonial vice-kings governors are not kind of ingame character but rather a hidden modifier and their presence could lead to some events like conflicts with local estates, corruption or tax increase. Governors are need to be paid so the larger you nation the bigger expense. In addition, you won't be able to build anything within areas controlled by governors. Instead you'll have to invest money to those territories through the interaction bottom and you can't be sure that your money will be actually spend on improving area, not just put into someone's pocket, but in such case - just remove corrupted governor (with risk of revolt) and replace him or take area under your rule.

Autonomies:

In some cases governor maintenance could cost more than gain from provincies under him. If you want to save your money you could create an autonomy there, giving all provincies within a region under control of vice-king (well, this guy is not need to be paid for his job) and establishing a new subject state. Autonomy uses same mechanic as colonial autonomies and replaces them. This means no colonial regions are needed any more, instead you can make maintenance of such far-away regions quite expensive to encourage players to create autonomies in New World.

In time with growing administrative efficiency you could incorporate your autonomies back into your realm. In this case integration should be cheaper compare to integration of vassal but at the same time should increase liberty desire of autonomy.

Your control over autonomies could also differ. You can prevent them from building any troops or shipes, you can demand to transfer control over their armies and fleets to you while at war. Sometimes vice-kings can ask for some privileges and even demand a status of vassal state for themselves.

Trade companies:

Another way to avoid paying mone to governor is a trade company, which is also a kind of autonomy (meaning, a subject) but gives you no money and not increasing your force limites, but only transferring trade power to you. They can't start war, they build troops only to defend themselves from rebels, they have low LD. And just like before they only get provincies you've decided to give them (unlike authonomies that will get all your provincies in the region once created). But they could be really useful for trade-oriented nations even within New World (actually, in real New World acted some trade companies, for example, Hudson's Bay Company). Such things could be pre-scripted for AI nations.

Such system suggestes that trade company and authonomy could possibly co-exest in the same region so you should probably have an option to force your authonomy to give provincies to trade company. Of cource, they won't be happy about it.

Изменено пользователем Эльфин
Подумал и слегка дополнил
Ссылка на комментарий

SShredy

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Flavor Events:

1342-1347 Свободно (Испанские ивенты)

2992-3011 Свободно (Тосканские ивенты)

Mare Nostrum:

74-88 Свободно (Ивенты моряки)

89-120 Свободно (Ивенты Центральная Африка)

125-194 Свободно (Ивенты коррупция)

195-262 Свободно (Ивенты торговые лиги)

Mission:

145-162 Свободно (Португальские миссии)

Modifers:

650-683 Свободно

Powers and Ideas:

4132-4148 Artkov (Thomondian Ideas)

4149-4165 Artkov (Sligonian Ideas)

4166-4182 Artkov (Desmondian Ideas)

4183-4199 Artkov (Great Lakes Ideas)

4200-4216 Artkov (Maravi Ideas)

4217-4233 Artkov (Antemoro Ideas)

4234-4250 Artkov (Malagasy Ideas)

4251-4267 Свободно (Imerina Ideas)

4268-4282 Свободно (Betsimisaraka Ideas)

4283-4299 Свободно (Zambezi Ideas)

4300-4316 Свободно (Kongolese Ideas)

4317-4331 Свободно (Tumbuka Ideas)

4332-4348 Свободно (Kuban Ideas)

4349-4365 Свободно (Luban Ideas)

4366-4382 Свободно (Lunda Ideas)

4383-4399 Свободно (Butua Ideas)

Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 106

Лучшие авторы в этой теме

  • Эльфин

    3

  • SShredy

    2

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...