Фантазии и идеи для Total War - Страница 2 - Total War / Тотал Вар - Strategium.ru Перейти к содержимому

Фантазии и идеи для Total War

Делимся на два лагеря. Третьего не дано.  

18 голосов

  1. 1. Какую игру TW вы бы предпочли?

    • 1. Скромная локализация места действия, в пределах одного региона, но с великолепной проработкой деталей. Скрупулезно проработан каждый кусочек игры.
    • 2. От масштаба игры голова идет кругом. Сотни фракций. Почти весь мир, но проработка мелочей запущена. Подавляющая часть линеек воинов - раскрашенные клоны.


Рекомендованные сообщения

ЯRopolk

Доброго всем времени суток. Призываю всех поклонников серии TW излить в этой теме свои фантазии, идеи и просто хотелки. Какую бы игру TW вы бы хотели видеть? Для чего создаю такую, на первый взгляд, несерьезную тему? Конечно, САшники вряд ли читают наш форум, но талантливые мододелы порой пробегают. Вдруг, кто нибудь подцепит ту или иную идею, и эта тема станет виновницей успешного мода. 

 

Также интересно узнать предпочтение любителей TW в плане масштабности игры. Для голосования привожу две позиции. Первая, те кто предпочитает узкую локализацию места действия (Япония, Британия, остров Пасхи...) с 8-10 фракциями, но при этом все детали в игре проработаны с фанатичной скрупулезностью. Вторая, масштабность - зашкаливает. Представлен почти весь мир, сотни фракций, но подавляющая часть линеек - перекрашенные клоны. Логика понятна? Делаем уклон на одно, страдает другое. Естественно, лучший вариант, когда огромный мир с хорошей детальной проработкой, но сами понимаете это слишком фантастично для реализации, да и не каждое железо потянет такого гиганта.

Изменено пользователем Ярополк Сибирский
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Идеальный Total War:

1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента

2)За основу взять Medievall II: чтобы полноценный стратегический режим, династии, застройка, товары и торговля, чтобы выглядела как игра-фильм а не игра-мультик.

2.1)добавить автопополнение войск. в прокачке генералов и агентов совместить автоматическую (за действия, ака "Биографию") и выбираемые навыки. прокачка большая и глубокая.

3)Ассиметричный баланс.

Игра должна изначально расчитываться на сингл, поэтому никакого "баланса"-уравниловки. Войска должны сильно различаться между собой.

3 основных группы войск - ополчение (слабые отряды, минимум брони), регулярные войска, элита (доступна только в поздней игре).

1 регулярный отряд = по силе 3-6 ополченцев, 1 элитный отряд = по силе 3-6 регулярных.

У эльфов сильнейшие отряды в игре (быстрее, ловчее, выше ростом, физически сильнее людей. запредельная меткость стрелков, лучшая броня и оружие), но дорогие и слабая демография

У гномов крепкие отряды (высокое здоровье, физически сильнее людей, 2е по качеству броня и оружие), но медленные и неуклюжие - так-себе стрелки, нет кавы. демография слабее людей.

Человеческие отряды - "золотая середина". В нескольких вариантах, обязательно должны быть кочевники - сильно отличающиеся от людей-земледельцев.

Также у людей отдельно должно быть сословие рыцарей (профессиональных воинов). Людская элиты, и половина регуляров должны набираться только из пула населения рыцарского сословия.

Регуляры из рыцарей немного сильнее по характеристикам, выше Мораль, раза в 4 дешевле в найме  в 2раза дешевле в содержании регуляров из простонародья, имеют определенный разнобой в снаряжении (фишечка - приходят со своим; у регуляров из простонародья снаряжение унифицировано). И регуляры из простонародья открываются только с середины игры

Орочьи отряды - "мясо для войны". В большинстве трешевая броня и оружие, низкая дисциплина, конница и стрелки слабее людских.

Базовая нежить - также слабее людских отрядов, но очень дешева и многочисленна.

Вампиры сильнее людских отрядов, ровня регулярам и элите эльфов, но малочисленны; сильно улучшенный аналог рыцарского сословия.

Примерно: эльфийское ополчение = человеческие/орочьи регуляры, эльфийские/вампирские регуляры = человеческая/орочья элита.

Нестандартные отряды (магические чудища, Огры/троли, продвинутая нежить) должны быть реально круты.

3.1)Драконы.

Драконов в игре должно быть мало (в-основном у эльфов, в меньшей степени у некоторых человеческих фракций). Обычно это генеральский юнит члена династии.

Но Драконы должны быть реально очень круты. Один дракон должен стоить по силе армии (20 отрядов) регуляров, старый крупный Дракон как пол-стека элиты.

Рукопашные отряды (пехота, кава) уничтожать вообще невозбранно - просто жечь огнём.

Боятся драконы должны: других драконов, стрелковых отрядов (молодые, с ещё тонкой шкурой), и баллист.

Баллистам с пушками выдать перк типа "убийца Драконов", "убийца великанов" - и основное их применение против крупных спец.отрядов.

 

4)Большие регионы (размером с маленькую страну), со столичным городом - застраивается как в Medievall II, и малыми городками (как в Empire Total War).

Малые городки имеют свою специализацию:

Торговый, Мануфактурный - монетки и ресурс.

Портовый - монетки, пища (рыба), строительство флота

Университет - рост технологического уклада в Провинции (нужного для продвинутой брони, балист пушек и огнестрела в поздней игре, мельниц и мануфактур), исследование технологий

Магический университет - найм продвинутых магов в армию, найм магических чудищ, накладывание бафов на регион с повышением уровня жизни, магические исследования

Замок - создаёт патрульные армии в Провинции которые борятся с бунтовщиками/врагом, повышает верность Провинции, для его захвата нужна отдельная осада, даёт прирост рыцарского сословия

В Столичном городе много зданий и большой гарнизон. Провинция захватывается с захватом столичного города, кроме замков

4.1)Обязательно должно учитываться население в провинции. Уровень жизни населения, санитария, развитие сельского хозяйства, шахты/мануфактуры по производству ресурсов, торговые пути.

Более того - войска должны наниматься из пула населения. Для найма население должно быть своей религии.

А вот тип доступных отрядов - должен зависеть от расы населения (учитывать в тысячах, и в % населения провинции).

По умолчанию можно нанимать базовые (ополчение, часть регуляров) отряды другой расы в своих Провинциях.

С захватом Провинции - в неё потихоньку переселяется "родное" население (если население одинаковой расы - ещё и перекультуривается местное),

Но есть нюанс - у эльфов плохо с демографией. Поэтому если люди за 100лет становятся большинством в чужой провинции (а орки ещё быстрее), то за эльфийские фракции - можно строить в столице "высокий квартал" с эльфийским населением, и уменьшеным пулом построек. А основное население провинции все так же люди или орки, большие здания их. Если провинция прибрежная - на побережье можно строить "Эльфийскую колонию" (гибрид замка и портового города). И только в очень поздней игре за эльфов можно будет конвертнуть ранно-захваченные провинции (за 500-1000лет до) в родные, эльфийские. Элитные юниты можно нанимать только в родных провинциях фракци с большинством "своего" населения. Впрочем, поскольку баланс в игре должен быть ассиметричный - и для других фракций (люди, орки, людоящеры, вампиры) захват эльфийской Провинции с возможностью найма там ополчения и регуляров должен быть "Подарком".

Рыцарские человеческие и вампирские отряды также нанимаются из отдельного пула населения (собственно рыцарей и вампиров), также немногочисленного.

4.2)В балансе обязательно нужно будет проработать, чтобы полевых сражений было больше чем осад, и игра не сводилась к одним осадам.

Как вариант - когда чужая армия ходит по провинции, провинция разоряется (- доход, - еда, - к Морали, +к бедности). Чем крупнее армия и чем дольше ходит - тем больше разоряется.

И приучить ИИшку не сидеть хитро под защитой столичной крепости, а выводить стек в полевое сражение (пусть это и неоптимальное поведение, но игру затачивать на сингл).

Также при осаде Столицы - со всей провинции стекаются армии ополчения, а где и регуляров на защиту Столицы. Если штурмовать Столицу сразу - армия нападающих окажется зажатой с 2х сторон: с одной стороны столичная крепость с гарнизоном, с другой подошедшие в подкрепления ополчения. Чтобы этого не произошло - нужно подержать осаду 3-5 ходов, разбивая по кускам подошедшие ополчения, и только затем штурмовать стены с гарнизоном.

5)Как вариант - игре не помешал бы редактор отрядов.

Выбираем 1)группу населения, из которой найм отряда 2)тип и уровень подготовки 3)снаряжение

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Александр Джоуль

В ванили у стрелков одного "класса" пеших и конных одинаковая максимальная дальность открытия "огня". 120 едениц (видимо, аналог метра) у обычных и 180 у отборных. У пельтастов 50, если верно помню.

Судя по описаниям древних воинов, сражений и по тому как современные спортсмены и реконы на выступлениях действуют, дальность максимальная из седла значительно, даже в несколько раз меньше чем у пешего (при равной выучке) с бОльшим по размерам луком. Да и дротик пешему метнуть тоже дальше возможно, хотя тут не так очевидно.

Думаю, что в игре тоже надо это отразить, минимум в 1,5 раза, а лучше в 2 отличие у одного класса стрелков пеших и конных (в том числе с колесниц, на счёт слонов с башнями вопрос) дистанция должна отличаться.

Про пилумов вообще отдельная тема - я был удивлен, когда на практике с ним познакомился. Чрезвычайно убойная штука была для допороховой эпохи, только вот дальность маловата - едва ли больше 25 метров, чаще до 10-15 если строем. Но в игре нельзя меньше 30-35, иначе юниты-легионеры тупят и уже прямо в упор метают.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Извините за ошибки орфографические - тороплюсь и позже не всегда исправляю.

Что касается артиллерии в игре, то в целом почти нормально в ванили, хотя и там есть что подправить. Онагр выглядит весьма странно, а с учётом размеров ядер больше на требушет по действию похож. Наверняка, в античности было что-то подобное последнему, ведь принцип действия гравитационной машины гораздо проще чем торсионной вроде баллист и скорпионов. Дальность 300 метров вполне реалистичная для механической артиллерии, но скорее для скорпионов и баллист, а вот у требушетов была меньше судя по реконструкциям современным, хорошо если на 150 били.

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Выбрав масштаб измерения энергии 1:1 ограничил себя 63, с добавлением бонусов 75 ед/Дж для метательных снарядов - ведь у них чардж либо небольшой (1-3 еденицы для всех стрелков) и 0 у артиллерии. Арта не движется быстро, а даже у конного лучника сложно высчитать какую прибавку к скорости стрелы даст скорость коня, даже если на галоп перейти и при том направления движения коня и стрельбы совпадают. У стрел обычно начальная 50-70 м/с, у коня до 60 км/ч или 16,6 м/с. Чаще всего и скорость меньше и стреляют не совсем туда, куда скачут или вовсе в обратном направлении (парфянский выстрел).

Поэтому нужно учесть ещё один эффект: торможение стрелы в воздухе. Как прочитал в одной статье, оно может при полете к 50 м от лучника вызывать уменьшение скорости на 40%, а значит энергии уже лишь 36% остаётся от изначальной. Но ведь часто стреляли и на куда большую дистанцию, особенно пехотинцы. Не знаю, что происходит на дальнейших метрах, но сделаю допущение, что имеет смысл считать до некой точки где скорость стрелы составит 60% уже от той, что была на отметке "50 м".  Тогда можно рассчитать от старта и до этой точки успелненную энергию от стартовой %. Если не медианную, а просто взять среднее артифметическое значение, получится (1+0,36^2)*/2=1,13/2=0,565 или 56,5%. Если учесть, что и у мощных среоневековых луков тяжёлые стрелы массой 50-65 г имели на старте скорость 50, максимум 70 м/с можно получить усредненные значения хотя и больше чем  нужно для соблюдения игровой условности (75 ед), (0,065*70^2)/2=159 Дж *0,565=90

 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Однако, тут я упустил из виду, что тяжёлые стрелы из лонгбоу массой до 65 г скорости 70м/с не имели, скорее около 50 м/с. А максимально быстрыми были стрелы с более лёгкими наконечниками, граммов до 50. И потому столь чудовищной энергии не имели, иначе для луков не только кольчуги, но и бригантины, даже тонкие кирасы не были бы проблемой. А они как раз представляли проблему, даже кольчуги хорошего качества спасали зачастую от обстрела.

Поэтому вернее будет считать (0,05*70^2)/2=122,5 для быстрой стрелы и для тяжёлой, но более медленной (0,065*50^2)/2=81,25 Дж начальная энергия. А средняя *0,565= 69 и 46.

Очевидно, в античности столь мощных луков как в развитом среоневековье ещё не было, зато лёгкие стрелометы вполне могли с ними сравниться и даже превосходить. К примеру, реплика лёгкой версии скорпиона могла 110 г болт запускать со скоростью 47 м/с - 121 Дж. Причем, у болта нет столь развитого оперения как у стрелы, поэтому тормозится в воздухе не так интенсивно и  в исследовании по одному среоневековому сианковому (крепостному) арбалету замедлился болт до 50-60% от начальной скорости метрах в 200-250, если верно помню. Надо уточнить.

 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

 

В любом случае, если самые мощные луки эпохи можно привязать к значению в 40-50 едениц игровых без сильной натяжки, а скорпион к 60-75 ед, то как быть с баллистами, онаграми (если те в роли предка требушета)?

Можно использовать при том же уровне в 63 еденицы для тяжёлой артиллерии ещё и bp body pierecing, а для скорпиона не применять. Именно bp позволяет убивать наповал юниты с самой лучшей броней и хоть с 15 хитпойнтами, причем по несколько разом. Что полностью моделирует действие и болта массой от 500 г до 30 кг характерных для античной торсионной арты и даже камня массой в 50-200 кг как у требушета.

А степень разрушений от их попаданий по зданиям можно регулировать как в текстовиках касающихся описания орудий и из снарядов в отдельном текстовом файле и в других файлах с описанием свойств зданий (увеличивая урон от камня и/или уменьшая число едениц прочности строений).

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Кстати, заметил интересный эффект. У слонов в РТВ есть возможность разбивать деревянный частокол при том, что в "ванили" урон совсем невелик 7 едениц. Когда для эксперимента дал слону максимальной возможные удар базовый и чардж по 63, то в бою с противниками это выглядело круто, но при попытке атаковать деревянную стену игра вылетала. Видимо, получается баг при значении удара выше некоего предела. Можно попробовать нащупать эту "границу".

Особо стоит отметить, что считаю справедливым в несколько раз снижать число едениц уроа в сравнении с реальной энергией для рубящих ударов (к примеру вдвое, armor pieresing можно оставить, лезвие острое) и раза в 4 (точнее можно говорить даже о 6-8, но я учел отсутствие ap armor pieresing, как снижение бронепообития уже вдвое) для ударно-дробяших ударов и снарядов округлой или биконической формы - камни и гланды (свинцовые, каменные, глиняные пули для пращи или более крупные для баллист, онагров). Почему так предполагаю? В таблице по пробития пластин 1/2/3/4 мм стальных энергия требуемая для пуль из огнестрельного оружия старинного обычно в 6-8 раз выше чем для стрел. А в статье о правах читал, что то ли энергия то ли показатели пробития брони у каменных и глиняных шаров более крупных при равной массе меньше раза в 1,5-2 чем у гланд из более плотного свинца. Последний к тому же чаще был не круглы, а биконусом. Можно на дубины и булавы распространить. 

 

P.S. надеюсь, модераторы не считают множество моих постов спамом? Вроде бы по заявленной теме все

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Все выше сказанное касалось лишь свойств юнитов на поле боя. А такие показатели как стоимость содержания и найма войск в пользовательской битве не имеют особого значения, зато в кампании именно они и другие особенности набора (в каких зданиях, провинциях, за сколько ходов) и пополнения отрядов определяют состав армий сторон.

Кроме того, почти не упоминал особых свойств боевых, сказал лишь о морально-волеыых, отражаемых показателем base moral, а о таких как выносливость и уровень дисциплины - нет.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

UBooT
24 минуты назад, Александр Джоуль сказал:

P.S. надеюсь, модераторы не считают множество моих постов спамом? Вроде бы по заявленной теме все

:don-t-mention: Ничего они не считают, продолжай. Всё отлично.:winner:

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Продолжу освоих хотелках, которые в принципе не так сложно осуществить, ща что огромное спасибо создателям RTW. Мало какие ещё игры так легко редактировать по части свойств юнитов.RmJ7VbYetS8.jpg

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

В ванили, как мне кажется, старались не допустить серьезного дисбаланса по боевым качествам воинов различных фракций. Отчего у них варвары в основном без брони, зато удар сильнее мечом или копьём чем у римлян и греков. При этом стоимость войск вполне сравнимая у тех и других. В реальности был самый настоящий дисбаланс или "имба" у армий профессиональных вроде римской после Мария и в отдельные периоды до него (конец 2 пунической войны), спартанской и некоторых других полисов, македонской и диадохов, парфянской (как минимум их кавалерия) и армий представлявших из себя в массе ополчение - причем как у "варваров", так и у некоторых народов считавших себя цивилизованными (большинство полисов греческих, большая часть персидский армии при Ахменидах).

При этом стоимость профессиональной армии гораздо выше - вполне логично, учитывая и на голову высшее качество. В моде имеет смысл показать эту разницу причем ярко. Условный легионер эпохи Августа-Траяна, да и позднее - именно профи, служащий если не был убит или покалечен, заболел тяжело от 10 лет и более по факту (в теории 29-25), а иногда и до 40-50 уникумы. Вооружение - гладиус 55-65 см и пилумы пробивающие любой щит, скутум которому не было равных, кольчуга или чешуя шлем, по необходимости поножи и наруч, в 10-20% случаев (мои прикидки) сегмента. Типичный германец того же периода - копье и/или скрамаскс (большой нож скорее, а не меч, менее 50 см, а вовсе не спата 65-90 см) либо топор, возможно лёгкие дротики, из доспехов редко шлем, щит тоньше и по площади обычно меньше чем у римского ауксилария. Варвар может (но не обязательно, отбор в ту пору в легионы весьма строгий) быть сильнее, но уступал в выносливости, которую дают тренировки, умениях, а на уровне отрядов ещё и в дисциплине, слаженности действий. первый сравнению со вторым именно что имба. Но и стоить его содержание должно раз в 5-10 дороже.

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Как можно некие особенности оружия показать изменив пару характеристик? Возьму глалиус 1-2 веков 55-65 см длина лезвия (ранние испанские и 75 были при республике) и спату римскую пехотную с клинком 65-90 см. Тем и другим мечом уколоить и проткнуть на 50-10 см тело, а приложив большое усилие и пробив кольчугу можно с одинаковым успехом, зато более длинный меч позволяет на бОльшей дистанции первым нанести свой удар и отразить удар противника. Поэтому логично в игре для бойцов с одинаковой выучкой дать одинаковое число едениц урона если у него гладиус или спата, но очков самозащиты последней дать значительно больше. К примеру урон по 63 ед, а самозащита гладиусом 21, а спатой 42 ед. Доля от очков атаки оружия, %.

Особенности применения тоже должны быть отмечены. К примеру, у гоплитов как правило удар сверху через стену щитов, отчего заметно слабее чем прямой укол копьём на уровне собственного туловища - своеобразный штраф за применение огромного асписа 90 см в диаметре. Всадники если речь не о таране с разгона, а об ударах со стоящег на месте коня, часто тоже кололи сверху.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Насколько понял из бесед с людьми имеющими собственный опыт в выездке лошадей и изучающих историю кавалерии, из книг - при атаке прибавка значительная энергии для укола копьём или клинком, а для рубящего удара клинком ее нет или почти нет. Уколы для сабель 18-20 в и ранее кончаров характерны, а в античности судя по всему гораздо чаще всадники рубили мечами. В одной книге древний автор грек упоминает об этом как о чем-то само собой разумеющемся. Потому чардж в ту эпоху только копью всадника даёт заметное преимущество. Насколько большое? Если по исследованиям современным удары в гоплитсеом стиле пеших 17-43 Дж,в среднем около 25. А без асписа с щитом поменьше по прикидкам удар на уровне туловища ("нормальный", не сверху) несколько сильнее, допустм до 50 Дж . Таран копьём в другом исследовании имел минимальную энергию при самом неудачном раскладе 47, а максимальное 250 Дж. Но все очень сильно зависело от типа седла. 150-250 Дж лишь седла с очень высокой задней спинкой (бургундское и, удается, итальянское)а вот английское, к примеру даже чуть меньше 97 в среднем давало чем вообще без седла 100,как ни странно. Про парфянский седла и особенности римских, сарматских мало знаю, но предполагаю уж вряд ли с ними кололи хуже чем совсем без седел. Можно около 100ед удар с разгона дать катафрактарию посое всех бонусов 9 оптыта и 3 кузницы.

Получилось неплохо и в рамках игры удар база 27 как у гоплита, чардж 63 и бонусы 12, итого 102.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Немного вразнобой пишу то об одном, то о другом аспекте, что вспомнить удается.

Для кампании, если желаем реализма, надо собрать информацию хотя бы примерную о вероятных доходах и основных статьях расходов самых важных государств на карте. В случае с Римской империей и поздней республикой довольно много есть, благо документы и литература частично сохранились и бюрократию римляне обожали.

 Примерные расходы на армию уже во многих статьях описывали любители истории. А с прочими, например строительство сложнее. И с доходами тоже.

Многие современные читатели привыкли в серебряных денариях измерять валюту античную, да и в игре тоже в них оценивают все затраты, но чаще в римской литературе встречаются бронзовые сестерции равные 1/4 денария. Так же были ассы (1/16, насколько помню) и золотые ауреусы, которые были эквивалентом 25 денариев.

По расходам на строительство: нужно поискать конкретные примеры вроде Аппиевой дороги или Колизея, акведука крупного итд. По играм и хлебным раздачам тоже наверняка есть конкретные данные.

Из доходов: прямые налоги типа подушевого для жителей провинций (1 драхма/денарий с человека в год где-то упоминалось и запомнилось, но может быть ошибкой), с наследства для римских граждан, косвенные налоги - акцизные сборы с товаров, особенно большой 25% с привозных предметов роскоши

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Сегодня наконец посчитал сколько едениц для камней и свинцовых гланд из пращи и был удивлен, когда полученные значения совпали почти на 100% с теми, что в ванили для обычных (4) и болеарских пращников (9 вроде?)!

Не знаю из чего исходили в АС, но у меня довольно прозрачный рассчёт. Масса типичного свинцового снаряда была 30-40 г, скорость вполне могла быть как к у лёгкой стрелы на старте 70 м/с если не больше, а замедлялась гланда меньше, как и болт арбалета, без оперения, хотя с другой стороны форма менее оптимальна чем у науонечника стрелы. 70^2*0,04*0,5=98 Дж. Умножим на 136%/2=68%, 98*0,68=66,64 Весьма недурно. Однако, помня о разнице в пробитии для старинных пуль огнестрела и стрел лучных в 6-8 раз, беру среднее 7 и делю пополам (учёт отсутствия armor pieresing). 66,64/3,5=19,04. Можно взять любое близкое значение 18, 19 или 20. Поскольку, глиняные и каменные были в 1,5-2 раза менее эффективны хорошо бы для неопытных бойцов с разными типами снарядов сделать разницу двукратную, а для поднаторевших в метании уже полуторакратную. Можно попробовать на тех, что с камнями свойство малого слона распространить - нельзя в кузнице совершенствовать, что логично. Тогда имеет смысл взять начальные значения простых пращников 3 ед, с 9 бонусами лишь за лычки 12, болеарских со свинцом 6+12=18.

Преимущество пращи перед луком было в дальности по свидетельствам античных авторов. Это и надо будет реализовать, дав фору даже перед элитными пешими лучниками не менее 30 метров, а можно и больше. Но в пределах разумного - скорпиону должны сильно уступать и вряд заметно превосходить прототипы требушетов, имевших в основе гигантскую пращу с противовесом. Кроме того, хотя по массе их камни и гланды примерно равны тяжёлым стрелам, но благодаря отсутствию древка и оперения занимают гораздо меньший объем, что позволяет с собой бойцам и в обозе переносить гораздо больший боекомплект чем у лучников и гастрофетчиков (античных специфических арбалетчиков, животом наваливалмсь при заряжании).

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

В Barbarian Invasion среди прочих дротиков есть и плюбматы - небольшие, но с повышенной дальностью. По словам современника они "поражали врагов и из коней прежде чем те начнут стрельбы из луков". Между тем современные заграничные реконструкторы самое большее на 60-70  метров смогли метнуть плюбматы. Лично я и одноклубники - на гораздо меньшую дальность.

Думаю, можно сделать вывод, что с коня вряд ли стреляли лучники больше чем на 50-60 метров, иначе цитата была бы неверна. Однако, речь явно не может идти о вражеских пеших лучниках, у тех в норме дальность 100-150 метров.

Ещё вспоминается, что у Марка Антония и его легата Вентиля Басса именно пращники были основными стрелками в противостоянии с парфянскими конными лучниками - видимо, имея огромную фору в дальности, могли наносить заметный урон более многочисленному противнику (основная масса римских армий состояла из легионеров, пращники лишь как дополнение, хотя и важное).

Кроме того, суд по описанию битвы при Каррах римляне там в черепаху не строились, отчего и понесли большой урон под ливнем стрел. А впервые в полевом сражении этот строй применил (возможно) Марк Антоний во время своего отступления, выиграв 18 арьегардных боёв, уже покинутый союзниками и значит оставшийся без основной массой кавалерии. А Вентидий до того просто разгромил армию вторжения с царевичем во главе. Незаслуженно мало его упоминают, он первым (по крайней мере из римлян, а может и впервые в истории) сумел почти одной пехотой разбить полностью конную армию, причем первоклассную. До того был эпизод при Фарсале, когда 6 когорт Цезаря отбили атаку 6-7 тысяч помпеянских всадников, но в ту эпоху ничья конница и близко не была ровней парфянской по качеству, да и по количеству мало кто мог сравниться.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Честно скажу, возможно, приблизив соотношение сил и качеств различных типов войск к реальности или точнее к тому, что известно о древних армиях в наше время, получится сделать интереснее лишь для упоротых фанатов истории, которых раздражают несоответствия явные. А большинству обычных любителей стратегий это покажется занудство и сделает игру менее зрелищной и динамичной. Сильно придется "понерфить" как говорят в WOT кавалерию, а ее стоимость относительно пехоты наоборот повысить, причем кратно - раза в 2-3 (разве что у кочевников в 1,5-2, их специфика). При ограниченном бюджете в кампании придется меньше не набирать и к тому же рациональность заставит  (хотя при делании можно все) плодить как кроликов генералов из отличившихся хоть немного капитанов. Ведь у таких выдвиженцев полезные качества только в случае очень яркой победы одержанной появятся. А без свойств полезных и свиты в моей версии полководец со своей охраной будет лишь растратчиком ресурсов.

Чтобы кампании не превратились из столкновения держав в постоянную погоню за повстанцами (rebels), а в Barbarian ещё и за постоянно возрождающимися ордами как в ванили, нужно меры принять. Армии ребелов уменьшить в текстовике кампании изначально, из отряды особо прописать и сделать очень небольшими и дорогими. То же с отрядами орды. Раза в 4 меньше стандартного. Так чтобы не отнимали много сил и времени у игрока и у ИИ управляющего прочими нормальными фракциями. Аналогично с пиратами. Исключение для повстанцев ВРИ и ЗРИ, в барбариан.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Что касается самих кампаний, то уже много интересных разобрали, любые периоды )))

Для меня лично наиболее привлекательны следующие "точки бифуркации": 1) как римляне копят силы сразу после Канн, Ганнибал торжествует и все может пойти не так как в реале 2) Митридат уже устроил резню в Малой Азии и высадился на Балканах. А вдруг ему улыбнется Фортуна шире чем другим эллинистическим царям воевавших с республикой? Да и личность очень эксцентричная, ему дале отряд амазонок будут в тему 3) если бы Цезаря не убили, смог бы он германцев, даков и парфян прищучить раньше лет на 150 чем Траян? 4) времена Августа разобраны хорошо в модах, особенно борьба за властьво в том триумвирате, но можно взять кусочек его зрелых лет, накануне поражения в Тевтобургском лесу - попробуем заметить Вара кем-то побоевитее и удержать земли до Эльбы, а после пойти дальше на восток. Встречал инфу, что царь Куган предлагал римляам союз против Парфии в те годы. 5) Траян, если бы не смерть, вполне мог бы Парфию добить, после завоевать Индию раздробленную как обычно, а там и до встречи дружеской или не особо с китайцами могло дойти, те в конце 1 века до нэ к Каспию почти дошли с отрядами для охраны шелкового пути. Фильм с Джеки Чаном бред жуткий, но не совсем на пустом месте сюжет. Индийских юнитов можно из оригинала ванильного про Александра взять, а китайских из какого-нибудь мода по первому Риму, от Троецарствия скорее уже для мода по второму Риму подойти могут (если совместимы технически), в Ютуб видел запись игры по какому-то моду РТВ2 где одну провинцию на востоке сделали Ханьской.считаю, в отличие от Гумилева, что при встрече не поздоровались бы китайским воинам. Имевшие сравнимых врагов в лице кочевников, римляне были из чаще и сильнее чем Хань 6) во времена Антонина Пия - Марка Аврелия. Если бы атаковали Парфию пораньше и эпидемия не наложилась, могли бы затем и маркоманнов с сарматами успешнее бить, не ослабленные ещё "чумой" (вероятно то была оспа) 7) в Barbarian не наступление Атиллы и не похож Юлиана, про который мож шикарный есть, а примерно 406-410 год перед первым захватом Рима германцами. Не казнить Стилихона и уже можно справиться с бедой. Но его, как и позднее Аэция безумные императоры убили 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Сегодня подумал, что мог и неправильный вариант для отображения в игре разницы между клинками различной длины выбрать. Надо с одноклубниками, которые много спатой пользовались поговорить и с фехтовальщиками на железе.

Дело вот в чем: если поединок 1 на 1, то с длинным клинком опытный боец с большой вероятностью сможет помешать оппоненту приблизиться к себе на эффективную дистанцию работы короткого меча, помимо прочего имея возможность совершать маневры, отходя вправо/влево или отступая. А вот когда два строя сошлись, то маневрировать не выйдет и у ребят с короткими клинками есть шанс пойти резко на сближение и когда вплотную будут, то вряд ли спата или даже двуручный меч в тесной свалке даст преимущества над гладием или кошкодером, возможно и наоборот, окажется  коротким удобнее станет пользоваться. Вместо эдакой дуэли рапиристов только со щитами будет пырялово накоротке из-за двух стен щитов. А в случае с фальксом или иным двуручным - можно посмотреть на барельеф из Адамклисии как там сблизившись легионер колет дака в живот.

Если более верна эта версия "взаимодействия" отрядов с короткими и относительно длинными клинками, то показатели самозащиты либо одинаковые либо лишь чуть-чуть, а не в 1,5 раза выше у спаты чем у гладиуса, зато с базовым значением удара и чарджа можно "поиграть". Базовый или равен или немного у гладиуса больше (то есть при "работе в стесненных условиях" почти без пространства впереди), а чардж будет больше и значительно у спаты. Конкретнее: база гладиуса 63, спаты 54-57, разница 6-9. Чардж (прибавка при первом ударе) 3 гладиус и 12-15 спата. То есть на стадии сближения спатой бьют возможно так же или сильнее, но главное - первой, что иначе никак не показать, это ведь не пика фалангистов которой в игре реально достают всех издалека. Зато потом в упор уже гладий может себя лучше проявить. Думаю, что тенденция к уменьшению его длины от испанского до помпейского типа не случайна и точно не из-за экономии железа, ведь экономика римская тогда росла бешеными темпами, а не падала. На доспехи в те же века почему-то материалов не жалели.

Двуручный, в случае античности конкретно фалькс (хотя были варианты этого же оружия и короткие для одной руки) - здесь ещё ярче появится различие. Если изначально планировал базу 63 и чардж 21, то теперь подумываю, что можно и 42 на 42 - пополам. Хотя с учётом бонусов 54/42 все равно в отличие от укол копьём кавалериста база мощнее прибавки в первом натиске. Чардж бОльший у него показывает и силу удара с замахом, когда есть пространство ещё позади/впереди и бОльшие шансы на нанесение удара раньше чем противник с коротким клинком. Самозащиту 63  максимально возможную фальксменам. Считаю, что имея пространство тоже могли как ландскнехты с двуручниками в 15-16 веках отмахиваться от нескольких. А для легионеров с гладиуса и повысить ее же с 21 до 27, чтобы с бонусами ровно вдвое отличались от двуруча 72 и 36, а доя спаты 27 те же либо чуть больше - в пределах 39, с бонусами 48.

Испанские гладиусы могли сходные со спатой иметь свойства и потому домарианских легионов или даже воемен Цезаря воины стоит такими игровыми свойствами "снабдить", а короткие мечи уже империи ранней характерные. Но вот в Барбариан уже опять со спатами длинными комитаты и тут на контрасте можно в какой-нибудь исторической битве - хоть бы на Мульвиевом мосту преторианцев Максенция сделать схожими с легионерами принципата 2 или скорее 3 века (щит линзовидный, не скутум) в сегментах и с более короткими мечами. Если не гладиусами, то полуспатами вошедшими в обиход с конца 2 века.

Для копий и сарисс нет смысла как-то с помощью чарджа показывать разницу - там и так последние имеют фору в несколько метров и можно переколоть врагов пиками вообще не получая ударов в ответ, если строй сохранить в одну сплошную линию без разрывов. Сариссами подобно обычным копьям можно наносить удары на уровне живота/груди, то есть в обычном, а не гоплитском стиле (сверху из-за стены асписов), отчего у македонцев и персов укол сильнее чем у греков. Чардж копьём у пеших считаю, должен быть минимальным (скорость сближения низкая, разве что для сарисс уже двуручных можно чуть побольше, не 3, а 9 для класса "профи") и самозащита меньше чем у мечников - ведь древком сложнее парировать удары чем клинком.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Если меч является вторым видом холодного оружия для юнита, дополнительным - как нередко у фалангистов и у кавалеристов с копьём, то логично предположить, что уделяли обучению работе им меньше времени чем копьём и потому несколько хуже должен быть удар чем у воина для которого клинок - основное вооружение.

Про сариссофоров в описании битвы то ли при Киноскефалах, то ли при Пидне писали, что кинжалы (не знаю верно или ошибка перевода, ранее у греков ксифосы в фаланге были, сравнимые по длине с гладиями имперскими, хотя и не испанскими) сариссофоров бросивших пики когда дело дошло до свалки (римляне вошли в места гле разрывался строй фаланги) не пробивали броню легионеров, а вот последние гладиусами резали македонцев легко.

Со всадниками специфика в том, что может пфоянские каиафракта и римские ауксиларии, как и позднее рыцари могли владеть мечом неплохо, но чаще рубили чем кололи, а это уже само по себе удар делает менее эффективным, о чем Вегеций хорошо написал.

Но даже такое, не самое лучшее владение клинком лучше чем его отсутствие в ситуации когда мечникам (а особенно конкретно легионерам) удалось преодолеть последние метры и подойти к строю копейщиков вплотную. Конечно, мастера могут перехватить древко ближе к наконечнику и получить эрзац меча, но большинство не сумеет, скорее всего. И будет бойня ещё похуже чем для сариссофоров.

Именно сближение с фалангой на дистанцию работы мечом большая проблема в нынешних "боях" реконструкторы. Как рабочий вариант - пригнуться и постараться целиком закрыться щитом бойцам первого ряда, чтобы некуда было уклоль, такли и "проползти". В древности скорее всего тоже могли похожим образом действовать. Тогда ситуацию облегчала возможность сделать 1-2 залпа пилумами и разрядить фалангу, создать в ней бреши. Сейчас такого не предусмотрено в правилах соревнований )))

Почти наверняка, стрелки из лука, пращники, пельтастов тоже не в совершенстве клинками владели, да и сами мечи могли быть похуже чем у тяжёлой пехоты и кавалерии. Но как оружие последнего шанса все равно сгодится.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Немного про фортификацию. В целом почти все устраивает в стенах до уровня "простая каменная", а вот большая и гигантская уже кажутся и по внешнему виду слишком высокими, фантастичными. Обычно во вполне разумных пределах оставались что в вантичности, что в средние века 8-16 метров, по крайней мере у городов, для замков имевших меньшую площадь и периметр могло иногда иначе обстоять дело, но в целом вряд ли имело смысл больше 20 метров городить, проще на возвышенности изначально начать строить для труднодоступности. А тут с виду какие-то если на мсштаб фигур пехотинцев смотреть явно гораздо большие.

Кроме того с лестницами 2 "косяка" - ими можно лишь обычную каменную стену штурмовать и всё. Между тем в реальности почти не было из камня стен столь высоких чтобы лестницами их не достать с уровня земли. Отдельный вопрос про ров, с его дна действительно не всегда реально дотянуться, но в игре-то его нет. И тем более странно, что по лестницам в ртв1 нельзя через деревянную стену или частокол перебраться, просто смешно. Не знаю как последнее исправить, но каменные стены больше "стандартных" можно исключить из кампании убрав из на старте там где имеютс и установив такие цены и длительность постройки, что за время кампании никто не сможет ими обзавестись хотя бы в 1 городе. Это чтобы не лезть в дебри, не искать способы изменения свойств зданий всерьез. А у каменных нормальных стен ещё вместо болтов от скорпионов из башен просто стрелы из луков, только почаще чем из башенок деревянной стены. Ну и из осадной башни либо стрелы вместо болтов либо вовсе без стрельбы оставить.

Поскольку лестницы так и останутся лишь для каменных, логично за них не 15 "очков строительства" - втрое меньше чем за таран, требуемый уже для частокола, а наоборот, хоть немного больше 50. Тем более, что лестниц много если отряд большой.

Подкоп сделать тоже более "дорогим" чтобы им не злоупотребляли. Артиллерии станет меньше - дорогая и только 1 баллиста или онагр в отряде (скорпионов при том же числом бойцов 3 шт). Запас снарядов невелик и рассчет на то, чтобы потратив его почти весь можно было бы в каменной стене лишь 1 пролом сделать либо 2-3 башни уничтожить. При игре в ваниль дико раздражало, когда путем обрушения стен убивали десятки если не сотни защитников на них стоявших, чуть не половину войска. Полностью таких ситуаций нельзя исключать и иногда они были и в реале (к примеру описание обрушения при подкопе башни в стенах Иерусалима при штурме в 70 г нэ), но относительно общего размера армий подобные потери были незначительными. Так же как надо свести к минимуму шанс стрелами с башен города перебить атакующих врагов почти имея войск на стенах. В ванили это прокатывает часто. Но к реальности отношения не имеет совсем. Потомуубрать как уже писал из башен скорпионы, а для луков поставить бОльшее чем в ванильном варианте время между выстрелами. Ну и сами стрелы послабее, не как у элитных лучников, а как у обычных.

Про слонов уже писал выше, если удар мощный, то вылетает игра при атаке забора. Придется что-то выбирать одно для них, проще убрать возможность ломать стены деревянные чем ставить удар слишком слабый такой махине. И заодно убрать бы по-хорошему такие режимы как боевое безумие у людей (berserk) и животных (run amok). Реализовано очень странно, берсерк буквально раскидывает врагов в броне и со щитами как щенков - не ясно за счёт какой лазейки в законах физики. Ну а взбесившиеся слоны и серпносные колесницы могут без опаски убивать своих, в ответ те не бьют в отличие от вражеских юнитов. Причем слонов можно хоть приказать убить, а с колесницами никакого сладу.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 67
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4063

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gorthauerr

Идеальный Total War: 1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента 2)За основу взять Medievall II: чтобы п

ЯRopolk

Стратегическую карту в играх TW можно дополнять различными плюшками до бесконечности. Развивать систему семейных древ, усложнять или эффективно упрощать систему поселений и т.д. Все это хорошо и интер

Geizerich

Очень интересная у вас идея формировать армию из полков. Во главе армии тоже можно было бы ставить командира.  От себя отмечу. Детализация юнитов на поле боя, меня интересует мало, потому как рас

simonov-89

Моя фантазия - третья часть Medieval  

ЯRopolk

"Вода, но только не мокрая"  Интересная хотелка. Я тоже люблю фэнтези, особенно мир Толкиена, но что-то не заходит в TW, я позиционирую эту серию игр как игры про серьезную реальную историю. Хотя, кон

Gorthauerr

Фэнтэзи даёт больший простор для разнообразия. Разнообразия юнитов, новых игровых механик. Сильно отличающиеся отряды у разных фракций (потому что разных рас: люди, льфы, гномы, орки и т.д.). Чуд

Александр Джоуль

Причем "подсказка" была совершенно неожиданной. В статьях о качестве античных и среоневековых доспехов и том, насколько большую энергию требовалось приложить для их пробития я нашел то, что более объе

Александр Джоуль

После некоторых прикидок решил, что удары имеет смысл приравнять 1:1, каждая условная еденица игровая базового урона или чарджа (добавка при разбега во время атаки) соответствует для элитных юнитов пр

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...