Фантазии и идеи для Total War - Страница 3 - Total War / Тотал Вар - Strategium.ru Перейти к содержимому

Фантазии и идеи для Total War

Делимся на два лагеря. Третьего не дано.  

18 голосов

  1. 1. Какую игру TW вы бы предпочли?

    • 1. Скромная локализация места действия, в пределах одного региона, но с великолепной проработкой деталей. Скрупулезно проработан каждый кусочек игры.
    • 2. От масштаба игры голова идет кругом. Сотни фракций. Почти весь мир, но проработка мелочей запущена. Подавляющая часть линеек воинов - раскрашенные клоны.


Рекомендованные сообщения

ЯRopolk

Доброго всем времени суток. Призываю всех поклонников серии TW излить в этой теме свои фантазии, идеи и просто хотелки. Какую бы игру TW вы бы хотели видеть? Для чего создаю такую, на первый взгляд, несерьезную тему? Конечно, САшники вряд ли читают наш форум, но талантливые мододелы порой пробегают. Вдруг, кто нибудь подцепит ту или иную идею, и эта тема станет виновницей успешного мода. 

 

Также интересно узнать предпочтение любителей TW в плане масштабности игры. Для голосования привожу две позиции. Первая, те кто предпочитает узкую локализацию места действия (Япония, Британия, остров Пасхи...) с 8-10 фракциями, но при этом все детали в игре проработаны с фанатичной скрупулезностью. Вторая, масштабность - зашкаливает. Представлен почти весь мир, сотни фракций, но подавляющая часть линеек - перекрашенные клоны. Логика понятна? Делаем уклон на одно, страдает другое. Естественно, лучший вариант, когда огромный мир с хорошей детальной проработкой, но сами понимаете это слишком фантастично для реализации, да и не каждое железо потянет такого гиганта.

Изменено пользователем Ярополк Сибирский
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Идеальный Total War:

1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента

2)За основу взять Medievall II: чтобы полноценный стратегический режим, династии, застройка, товары и торговля, чтобы выглядела как игра-фильм а не игра-мультик.

2.1)добавить автопополнение войск. в прокачке генералов и агентов совместить автоматическую (за действия, ака "Биографию") и выбираемые навыки. прокачка большая и глубокая.

3)Ассиметричный баланс.

Игра должна изначально расчитываться на сингл, поэтому никакого "баланса"-уравниловки. Войска должны сильно различаться между собой.

3 основных группы войск - ополчение (слабые отряды, минимум брони), регулярные войска, элита (доступна только в поздней игре).

1 регулярный отряд = по силе 3-6 ополченцев, 1 элитный отряд = по силе 3-6 регулярных.

У эльфов сильнейшие отряды в игре (быстрее, ловчее, выше ростом, физически сильнее людей. запредельная меткость стрелков, лучшая броня и оружие), но дорогие и слабая демография

У гномов крепкие отряды (высокое здоровье, физически сильнее людей, 2е по качеству броня и оружие), но медленные и неуклюжие - так-себе стрелки, нет кавы. демография слабее людей.

Человеческие отряды - "золотая середина". В нескольких вариантах, обязательно должны быть кочевники - сильно отличающиеся от людей-земледельцев.

Также у людей отдельно должно быть сословие рыцарей (профессиональных воинов). Людская элиты, и половина регуляров должны набираться только из пула населения рыцарского сословия.

Регуляры из рыцарей немного сильнее по характеристикам, выше Мораль, раза в 4 дешевле в найме  в 2раза дешевле в содержании регуляров из простонародья, имеют определенный разнобой в снаряжении (фишечка - приходят со своим; у регуляров из простонародья снаряжение унифицировано). И регуляры из простонародья открываются только с середины игры

Орочьи отряды - "мясо для войны". В большинстве трешевая броня и оружие, низкая дисциплина, конница и стрелки слабее людских.

Базовая нежить - также слабее людских отрядов, но очень дешева и многочисленна.

Вампиры сильнее людских отрядов, ровня регулярам и элите эльфов, но малочисленны; сильно улучшенный аналог рыцарского сословия.

Примерно: эльфийское ополчение = человеческие/орочьи регуляры, эльфийские/вампирские регуляры = человеческая/орочья элита.

Нестандартные отряды (магические чудища, Огры/троли, продвинутая нежить) должны быть реально круты.

3.1)Драконы.

Драконов в игре должно быть мало (в-основном у эльфов, в меньшей степени у некоторых человеческих фракций). Обычно это генеральский юнит члена династии.

Но Драконы должны быть реально очень круты. Один дракон должен стоить по силе армии (20 отрядов) регуляров, старый крупный Дракон как пол-стека элиты.

Рукопашные отряды (пехота, кава) уничтожать вообще невозбранно - просто жечь огнём.

Боятся драконы должны: других драконов, стрелковых отрядов (молодые, с ещё тонкой шкурой), и баллист.

Баллистам с пушками выдать перк типа "убийца Драконов", "убийца великанов" - и основное их применение против крупных спец.отрядов.

 

4)Большие регионы (размером с маленькую страну), со столичным городом - застраивается как в Medievall II, и малыми городками (как в Empire Total War).

Малые городки имеют свою специализацию:

Торговый, Мануфактурный - монетки и ресурс.

Портовый - монетки, пища (рыба), строительство флота

Университет - рост технологического уклада в Провинции (нужного для продвинутой брони, балист пушек и огнестрела в поздней игре, мельниц и мануфактур), исследование технологий

Магический университет - найм продвинутых магов в армию, найм магических чудищ, накладывание бафов на регион с повышением уровня жизни, магические исследования

Замок - создаёт патрульные армии в Провинции которые борятся с бунтовщиками/врагом, повышает верность Провинции, для его захвата нужна отдельная осада, даёт прирост рыцарского сословия

В Столичном городе много зданий и большой гарнизон. Провинция захватывается с захватом столичного города, кроме замков

4.1)Обязательно должно учитываться население в провинции. Уровень жизни населения, санитария, развитие сельского хозяйства, шахты/мануфактуры по производству ресурсов, торговые пути.

Более того - войска должны наниматься из пула населения. Для найма население должно быть своей религии.

А вот тип доступных отрядов - должен зависеть от расы населения (учитывать в тысячах, и в % населения провинции).

По умолчанию можно нанимать базовые (ополчение, часть регуляров) отряды другой расы в своих Провинциях.

С захватом Провинции - в неё потихоньку переселяется "родное" население (если население одинаковой расы - ещё и перекультуривается местное),

Но есть нюанс - у эльфов плохо с демографией. Поэтому если люди за 100лет становятся большинством в чужой провинции (а орки ещё быстрее), то за эльфийские фракции - можно строить в столице "высокий квартал" с эльфийским населением, и уменьшеным пулом построек. А основное население провинции все так же люди или орки, большие здания их. Если провинция прибрежная - на побережье можно строить "Эльфийскую колонию" (гибрид замка и портового города). И только в очень поздней игре за эльфов можно будет конвертнуть ранно-захваченные провинции (за 500-1000лет до) в родные, эльфийские. Элитные юниты можно нанимать только в родных провинциях фракци с большинством "своего" населения. Впрочем, поскольку баланс в игре должен быть ассиметричный - и для других фракций (люди, орки, людоящеры, вампиры) захват эльфийской Провинции с возможностью найма там ополчения и регуляров должен быть "Подарком".

Рыцарские человеческие и вампирские отряды также нанимаются из отдельного пула населения (собственно рыцарей и вампиров), также немногочисленного.

4.2)В балансе обязательно нужно будет проработать, чтобы полевых сражений было больше чем осад, и игра не сводилась к одним осадам.

Как вариант - когда чужая армия ходит по провинции, провинция разоряется (- доход, - еда, - к Морали, +к бедности). Чем крупнее армия и чем дольше ходит - тем больше разоряется.

И приучить ИИшку не сидеть хитро под защитой столичной крепости, а выводить стек в полевое сражение (пусть это и неоптимальное поведение, но игру затачивать на сингл).

Также при осаде Столицы - со всей провинции стекаются армии ополчения, а где и регуляров на защиту Столицы. Если штурмовать Столицу сразу - армия нападающих окажется зажатой с 2х сторон: с одной стороны столичная крепость с гарнизоном, с другой подошедшие в подкрепления ополчения. Чтобы этого не произошло - нужно подержать осаду 3-5 ходов, разбивая по кускам подошедшие ополчения, и только затем штурмовать стены с гарнизоном.

5)Как вариант - игре не помешал бы редактор отрядов.

Выбираем 1)группу населения, из которой найм отряда 2)тип и уровень подготовки 3)снаряжение

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Александр Джоуль

Несколько дней не получалось писать, продолжаю.

Важный момент как для отдельных боёв, так и для кампании: размер отрядов. Я считаю наилучшим - оргомные отряды от 24 до 240 юнитов. Когда от 3 до 30, то на поле боя не сразу рубиться начинают, а устраивают побегушки, зачастую по кругу. Кроме того гораздо зрелищнее. Ну и наконец, для кампании как ее вижу, тоже более удобно. В "пользовательском сражении" 240 пехотинцев иди кавалеристов можно считать хоть при масштабе 1:1 двумя манипулами, хоть при 2:1 когортой (480 бойцов), хоть при 1:20 уже легионом (последний вариант для кампании особенно хорош).

Обычно в ванильной кампании при создании крупной империи с 30-50 провинциями от количества отрядов рябит в глазах и куча фуллстеков по 20 каждый. Ценность отдельного отряда падает, утомляет в сражениях  и микроменеджмент, да и участие более 20 отрядов с нашей стороны оставляет во власти игрока лишь часть армии, остальные под ИИ, что не всегда удобно.

Предлагаю даже для самой глобальной из кампаний - Траяна, где отчасти нужно повторить его реальный боевой путь, а после попытаться достичь ещё больших успехов, относительно небольшое число отрядов: 28 легионов на старте (28 по 240 легионеров, 28 отрядов по 3 скорпиона, 14 отрядов по 1 баллисте, около 40 отрядов пешей ауксилии различных типов и довольно много кавалерии в сумме раза в 1,5 больше людей чем в легионах, немного преторианцев (3 по 72).

Немного поспешил и не написал про отряды кавалерии. При высокой плотности строя конница занимает при равной численности в 2,5-3 раза болгую площадь чем пехотный отряд. Поскольку радио в античности не было, то управляли голосом и с помощью знамён и значков. А потому расстояние весьма небольшое, на котором расположить можно отряд подчиняющийся командиру как единое целое. Вряд ли для пехоты он мог превышать 5000 как в легионе. Для конницы около 2000 всадников и их коней (от 1 до 3-5 в различных армиях по-разному, особенно у кочевников, на очень частый вариант - по 2, одвуконь), котроый расположится могут на той же площади, что наибольший отряд пехоты.

Генеральская свита 24 всего лишь (у императора 48) - реальной але в 480 всадников соответствует. Если учесть, что у римлян кавалеристы отнюдь не катафрактарии в массе, удар таким отрядом даже во фланг легиону либо равному отряду иной тяжёлой пехоты - что слону дробина будет. Что как раз таки реалистично, свита полководцу не для того нужна, а лишь для самообороны.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Учитывая масштаб 1:20, для "огромного" отряда 240 соотвествующего легиону можно стоимость содержания юнитов за 1 ход сделать равной 1/20 части реального жалования целого легиона за полгода. Так что на 240 бойцов будет 240*150=36 000 денариев. Исходя из того, что по данным учёных около 60%, если не больше легионеров живыми уходили в почетную отставку в эпоху ранней империи и получали выходное пособие равное жалованию за 10 лет, то есть при найме нужно закладывать на каждого бойца при жаловании за ход 150 денариев (300 в год), сразу не менее 60% будущей "пенсии": 0,6*3000=1800. Это минимум. Ещё затраты единовременные на снаряжение, 1 ауреус (25 денариев) на дорогу из дома до своей части, подарки от императора, доля в добыче итд.

Для гвардии кратно больше затраты. Жалование у преторианцев 1000. Плюс хоебная анонна - бесплатно зерно давали, в отличие от остальных частей, где продукты за свои кровные покупали солдаты. Подарки от императора чаще. На пенсию раньше выходили. И часто рядовые преторианцы в ранг центурионов переходили уже в легионах, откуда затем могли снова попасть в гвардию уже командиром. Вот такой кругооборот.

Ауксиларии пешие обычно 100 денариев получали в год. У кавалеристов 200. Но я не знаю, должен ли был всадник из этих денег оплачивать поимо собственного питания ещё и корм для коней, а возможно и покупку самих скакунов (1 или нескольких? Попадалась мозаика или фреска римская со всадником ведущим 2 коней, так что одвуконь вполне могли воевать подобно многим иным). Учитывая, что в республиканскую эпоху всадники получали жалование не в 2, а в куда большее число раз превосходящее жалование пехотинцев в домарианских легионах (там хоть и не сразу, но ввели оплату). В империи Селевкидов в 3 раза больше всадники получали чем пехота. А в Московском царстве 16 века якобы в 2,5 раза больше затраты были выше на конного чем на пешего, читал в одной статье. И это при том, что был доступ у Селевкидов к конским ресурсам Азии, а наши предки покупали в 16 веке относительно недорого у ногаев степных коней массово. Так что надо поискать информацию, сомневаюсь, что при 200 денариях мог бы не разорившись ещё и лошадей покупать и кормить ауксиларий. Были и другие отряды вроде винилов, скорее всего получавшие меньше чем ауксиларии. Помимо базового размера жалования можно учесть ещё и любовь римлян (как минимум, про других не знаю) к выдаче полуторого и двойного жалования за особые заслуги или дополнительные полномочия (писец, например или инженерные навыки у воина итд). В теории помимо 1,5-2 жалования у отдельных солдат могли быть и целые отряды с повышенной оплатой. Но и без последнего, если в одном легионе отличившихся бойцов еденицы и потому все в хаматах (кольчугах), то в другом пусть с двойным 10% и 30% с полуторным (40% с привилегиями), что даёт в сумме 125% жалования в среднем или 375 денариев на брата либо 15% с двойным и 36% с полуторным (51% отличившихся) - итого 133%, 400 денариев в год в среднем.

Чем конкретно некоторые легионы получившие наименовая Италийских и Парфянских отличались от прочих сложно сказать и были ли они реально элитными. Но про первый Италийский сформированный Нероном читал, что отбирали только в Италии и ростом от 176 см, весьма высоких по тогдашним меркам, сравнимы с германскими варварами вполне.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Получается относительно стройная система:

и 25 за ход вигилам (50 денариев в год) - относится к первому классу ополчения, 50 за ход ауксиларий обычному - вдвое больше (в отборной ауксиларии раза в 1,5 больше 75, батавы или кельты некоторые, сирийские лучники) - почти профессионалы, втрое больше их уже полные профи легионеры 150 (некоторые могут на 1/3 больше, 200),элитные гвардейцы вчетверо больше 600 денариев каждый.

У кавалерии то же самое почти, только в 2,5 или 3 раза дороже. И у римлян крайне мало конницы соответствующие легионерам по классу - лишь пара отрядов катафрактариев из сарматов наемных и парфян-перебежчиков (они так же уходили к римлянам порой, как иные квириты в Парфию. А те и другие в некотором числе были в личной гвардии правителя одного из южноиндийских царств, замечательное комбо собрал тот.

Элита по факту 4-й класс, но если 1, 2 и 3 разительно отличаются по боевым качествам (урон/чардж, самозащита, мораль, а вот броня не всегда соответствовала повышению или понижению класса), то у гвардейцев пеших при вчетверо большей цене отличие от легионеров лишь в наличии орла (сделать эту фишку сверхредкой) и поднимающего дух соседей и свойства fear infantry - пугают пехоту врага. Ещё бы, это люди, которые даже императоров убивали порой, простым смертным тем более стоит из опасаться. Однако, сами отряды очень малы - вексилляция из 3 когорт 72 юнита в сравнении с 240 в легионе.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

В армиях других фракций можно подобную схему построить. Для стран с развитой цивилизацией 1 в 1, для варваров с племенным строем с понижающим коэффициентом - 0,6. Но у них зато и с броней в среднем гораздо хуже, да и стойкость пехоты меньшая, выносливость отсутствует итд у кочевников особый случай, мало того что скифы или сарматы, гунны - варвары подобно оседлым геоманцам, галлам, лакам, у них ещё и относительно просто разводить лошадей, выпас круглогодичный, не нужны теплые конюшни и откроем зерном. Потому не в 2,5-3 раза, а в 1,5-2 лишь дороже своей пехоты из всадники. Смешанный вариант у парфян - бывшее кочевое племя захватив власть над Ираном уже само оцивилизовалось, но преимуществ разведения отличных нисейских коней не растеряли, потому по пехоте коэффициент 1, но кавалерия не в 3, а в 2 раза ее дороже. Особая фишка у арабов (Набатея, Пальмира и другие их царства, племена) -вопреки стереотипам вплоть до 7 века н.э. они в массе не были кавалеристами, хотя и вывели шикарную породу одноименную. Выращивать на зерне и финиках дорого коней, потому коэффициент 3 как у оседлых народов, но зато были дромадеры,кочевые арабы в основном перемещались и воевали на этих одногорбых верблюдах. Они могут быть в 1,25-1,5 раза дороже пехоты, вопреки стереотипам, коней было крайне мало, куда больше вчадникоы на верблюдах, ну а составляла большую часть войска и вовсе пехота. Основное же оружие - копье, а не мечи или луки. Последние были характернее для других народов, турок в позднюю эпоху, а в античности для парфян и персов.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

В ванильной РТВ преимуществом чисто конной над чисто пешей армией видится возможность довольно сильного натиска (какой-никакой а есть чардж), а затем добивание пехоты в замесе пока та не побежит упав духом. Конные лучники налетали на пеших коллег, с максимальной дистанции начинали стрелять, наносили урон, когда пешие лучники останавливались чтобы ответить - удирали, пальнув напоследок по-парфянски.

Как выше писал подробно, в реальности что-то подобное могло быть лишь если всадники на голову выше классом пехоты, профи против ополчения грубо говоря. При равной подготовке ничего такого и близко не происходило.

Но почему же тогда ещё и цену в 2-3 раза выше ставить хочу, совсем планирую сделать конницу бесполезной? Отнюдь нет. Просто использовать ее нужно похитрее, это в реале и проворачивали древние полководцы.

Что такое "скифская война" помимо уничтожения всех запасов еды, поджога травы сухой итд? Это ещё и вместо одного генерального сражения целая серия налетов конных стрелков, наносящих определенный урон и отступавших обратно, сами же они обычно за счёт мобильности особых потерь не несли, избегая попадать в радиус действия пеших персов с большими луками. Зато сильно потрепали у тех конницу и пехоту с копьями на марше.

Ну а катафрактари или иная менее тяжело вооруженная ударная кавалерия - в чем ее смысл? Наносить удары по стрелкам пешим и конным. В отличие от тяжёлой пехоты они имеют неплохие шансы догнать легковооруженных врагов. И в случае ослабления строя тяжёлой пехоты могут попробовать ударить по ней, желательно не в лоб, а во фланг/тыл. После чего крайне важно не увязнуть в массе пехотной, а оступить быстро, иначе перебить могут их фалангиты или легионеры. А вот догнать вряд ли - пехотинцы в броне на ровной местности сколь угодно тяжело бронированных коней и всадников. Плюс борьба с себе подобными, в которой не стоит забывать, что стоящих на месте кавалеристов могут смять разогнавшись даже куда более лёгкие конники и даже пехотинцы.

Писал в другом посте об уникальной победе Вентидия Басса. Строго говоря, он уничтожил 2 армии вторжения по отдельности - конную пвпфянскую с лучниками и катафрактариями вдвое большую чем та, что при Каррах победила Красса и армию перебежчиков из римлян (разумеется в основном пешую), что было характерно для эпохи гражданских войн. При том было перебито так много тяжёлой кавалерии тогда, что спустя несколько лет Антонию противостояли аж 40 000 конных лучников и всего лишь 800 катафрактариев.

Ранее припоминаю ещё победу понтийского полководца Диофанта в Крыму над скифами и сарматами, его армия тоже в основном пешая была тогда. Хотя, конница врага классом пониже чем парфяне. 

Но чем это выделяется на фоне побед македонцев при Александре? Тем, что у македонцев и персов обе армии были смешанные, в основном пехотные, но с большой долей кавалерии.

И, наконец, самое большое преимущество конных над пешими - при неудаче они могут легко сбежать от пехоты врага. А та в свою очередь при бегстве будет почти наверняка перебита конным противником.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Хотя у разных фракций пехотинец или кавалерист одного "класса" с однотипным мечом или копьём, луком равный урон базовый и с чарджем наносит, кое-какие иные качества зависят очень сильно от фракции, ее особенностей. К примеру, из литературы можно сделать вывод, что греки и македонцы хотя и больше чем воины варваров тренировались, но явно меньше римлян (hardy  и very hardy) и уступали последним в выносли. Над варварами преимущество так же в дисциплине и стойкость (base moral выше).

У кавалерии свои приколы. hardy лишь у скифских и парфянских  коней, прочие кони менее выносливы. А very hardy только у верблюдов тихоходных.

 Мораль у кавалерии от всадников особо не зависит,в основном от выучки животных верховых. Очевидно, тут лучшие парфяне, как среди пехоты римляне. При этом спешенные кочевники или пехота набранная из подчинённых  племён - самая трусливая пехота, а всадики из римлян и греков крайне паршивые.

 

 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Про "иерархию" выплат жалования писал выше пост. Что касается стоимости найма бойцов и времени сбора отрядов, то это отдельный интересный пункт. Для легионеров можно взять просто за 1лет (20 ходов) жалование. Потому что различные варианты попадались: что доживали 60% легионеров до почетной отставки и про 40-70% встречал. Но помимо этого были единоращовые затраты - сразу комплект снаряжения получал воин, стоимость которого позже вычиталась из жалования. Но если он сразу погибнет, то, конечно, не вернёт.

Для других классов (легионеры к 3-му из 4 отнес) можно либо тоже стомсть как у жалования за 20 ходов либо за меньшее или большее число ходов. Например, вигила нанять ща сумму равную его жалован за 5 ходов, ауксиларий за 10, а вот у преторианцев за 40 ходов. Тут спорный момент, потому что о пенсиях для вигилов и ауксилариев не известно мне ничего (зато получали гражданство), преторианцы хотя и выходили в отставку раньше (до 16 лет службы в норме против 20-25 в легионах), но вряд ли не ща 10, а за 20 лет жалования равную сумму получали.

По времени найма. Думаю, стоит всем отрядам кроме повстанцев и охраны генералов имеет смысл минимум 2 хода время набора отряда с нуля установить.

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

На счёт того, сколько времени в реальности занимало формирование нового легиона - надо поискать информацию. Но во всяком случае вряд ли из пекли как горячие пирожки. В 1940-41 году пока не перешли на новые штаты меньшие, в СССР чтобы новую дивизию создать тратили год, как в документальном фильме недавно утверждали. А для древности легион ничуть не проще был коллектив и чем сейчас дивизия.

Плюс, в игре увеличение числа ходов при наборе отрядов сделает действительно сложной задачей не просто восполнение умеренных потерь в отрядах, а за ена из новыми в случае разгрома. Ограничения помимо времени: деньги, иногда населения может не хватать в городах, необходимость в какой-то конкретный город отряд уводить для его пополнения.

Таким образом как реализм добавляется, так и сложность игры в кампании. Особенно для государств с профессиональной армией. Она с одной стороны очень крутая в сравнении с племенными ополчения и, но с другой безумно дорогая и ее увеличивать в размере и просто потери даже восполнять очень долго.

Конкретно по классам - вигилов отряд 2 хода набирать, ауксилариев 3, легион 4 и отряд преторианцев аж 5. То есть на 1 больше чем класс отряда. То же у кавалерии, только там численность в среднем меньше в 2,5 раза. Для слонов, колесниц и артиллерии не менее 4 ходов, хотя отряды и сравнительно небольшие. 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

В одном из постов давних писал, что в ванили дико раздражала фракция повстанцев - неистребимая как тараканы до эпохи сотовых вышек ))) но ещё больше бесят восстания в городах, точнее их реализация в игре. В населенном пункте растет население до предела положенного его типу растет, превышает (или даже чуть раньше иногда) и народ как с цепи срывается, никакие здания с положительными для общественного порядка свойствами не помогают, бунт происходит. В его ходе обычно если населения много, то жертвы со стороны бунтарей сотни или тысячи, а потери со стороны гарнизона обычно раз в 10 меньше. Но если дело в деревне с 410 обитателями и они все равно недовольны, то при восстании вполне могут потерять сами 5-10 человек (меньше 400 нельзя в городе оставлять), а вот гарнизонных солдат перебить могут 50-100, например. Бред? Конечно, ситуация совершенно нелогичная. В

Крупном полисе и бунтарей больше и возможности вооружиться получше чем у крестьян из деревни имеются.

Поэтому предлагаю в различных зданиях напихать огромные очки порядка. Так чтобы в деревне с домом старосты реально начали бунтовать только при отсутствии хоть малейшего гарнизона. А в крупном городе только при очень малом количестве солдат.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Про отряды специфических юнитов. Арканиты, гладиаторы, берсерки, друиды, амазонки итд

Интересной экзотике вполне можно найти нишу.

Арканиты - конечно выдуманные, в отличие от фрумертариев в Барбариан. Но ведь последние были не только в поздней, но и  ранней империи. Можно взять в качестве офицера в отряд разведчиков оригинального арканита (я бы и в преторианцев отряд добавил, но не обязательно - уж очень здорово маника (доспех) на руке показана, у единственного римского бойца в ванильном РТВ).

Остальные 24 - легионеры в хаматах без щита и пилумов roman crew - как артиллеристы или кинологи (их 1-2 отряда можно в армии иметь, правда пользы не особо много) выглядят. По свойствам как обычные легионеры, только без щита и могут прятаться как оригинальные арканиты где угодно. Численность в легионе разведчиков была невелика. Но в игре придется "сборные" собирать. На 28-30 легионов 3-4 когорты.

Артиллеристов (фабров, те были и в арте и саперами, мосты строили итд) можно оставить как есть в кольчугах, чем свидетельство изображения на колоннах. Это явное преимущество римлян. Но можно для эпохи до Мария без брони как у греков ("крестьяне"). Те и другие - легионеры, скорее всего с повышенным жалованием. Думаю, рассчёта скорпионов можно в 1,5 больше стандартного, а онагров (баллист внешне) и разведчиков в 2 раза.

Вегеций скорее всего был неточен в определении численности солдат в легионе предыдущей эпохи (5500 якобы, скорее по штату 5200 а реально меньше), но зато пропорции наверняка точные даёт: по 1 скорпиону на центурию (59) и 1 баллисте на когорту (10 шт в легионе). Отсюда и брал ранее в одном из постов 30 отрядов скорпионов (3 шт в юните) и 15 (1 шт) баллист по 24 бойца.

Гладиаторов пробовали в боях применять не раз и всегда при столкновении не с ополчением, а серьезным противником (римские легионы когда Спартак с войском Красса и Помпея, а не тыловиками встретился, в гражданской войне 69/70 гг нэ, ранее при восстании. галлов 27 г до нэ крупелларии- гладиаторы целиком в броне, в войне с маркоманнами когда Коммод попробовал гладиаторов пробовал использовать) бывали разбиты. Так что никакими супербойцами они не были, скорее артистами на арене вроде рестлеров на ринге.

Друиды, насколько знаю из книг, вообще сами не воевали, лишь были идеологами сопротивления римлянам среди кельтов (хотя было по-разному, у Цезаря был приятель из друидов). Но для игры вполне пойдет то как показаны в ванили, только послабее удар, особенно с учётом странного серпа в качестве клинка.

Берсерков как отряд убрать. До викингов не было их. Но шкурку можно отлично для "офицеров" в отряды германцев либо всех либо как минимум для одного - ночных рейдеров. Хотя конкретики нет, но совершенно ясно, что воины из племён отлично умели прятаться в лесу и не только. Ночные рейдеры с берсерком во главе - достойный ответ фрументарии, только без брони.

Амазонок не было как племени, но у сарматов и возможно скифов женщины весьма активно воевали. Оставить можно, лишь понизив урон от клинка, а из лука оставить как у мужчин результаты.

Кроме того у Понта можно отряд женщин на колесниц, отобрав у ребелов. Митридат был очень интересным царем. Имелись у него и женщины телохранительницы. Найдено даже надгробие одной из них.

Кричащих женщин германцам оставить хочу. А Набатейскому царству (арабы) можно восточных женщин тоже кричащих, но менее опасных в ближнем бою (шкурка в парандже или похожем наряде из гражданских, вместо топорика то ли нож, то ли кулаки).

Если об огромном слоне раньше писал - чисто сказочное существо и в кампании реалистичной ему нет места, только в отдельной битве пользовательской для прикола, то бронеслоны с башенками- спорный юнит, вряд ли они существовали. Башенки были в античности у эллинистических царств и персов Сасанидов - факт, в Индии про башенки не слышно. Броня на слонах в средние века в Индии на слоне без башни - тоже факт. Но комбо -сомнительно.

Однако для игры можно оставить. Но при этом прикинуть какая реальная защита и от кольчуги (но не покрывавшей все тело огромное) и от толстой кожи. Весьма хорошая, но далеко до сегментат и доспехов катафрактариев из крупных пластин.

Катафрактариев на верблюдах чуть не забыл. Дать им свойства соответствующие: малый чардж и базовый укол чуть слабее чем у обычного катафрактария на коне, зато более выносливый. 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Кстати, про выносливость. Уже писал, что в пехоте рекордсменами были, вероятно, римляне. Греки уступали (есть литературные свидетельства - как македонские сариссофоров удивлялись, что легионеры все время в броне на марше и в бою, сами не всегда несли, а могли и на слуг в обозе оставить итд). Ну а в отличие от греков у варваров про регулярные тренировки не слышно, вместо спорта лишь обычные охота и работа в поле у земледельцев, скачки у кочевников.

То, что германцы, галлы, сарматы и прочие народы, которые считались варварскими менее выносливы и меньше присутствия духа после первых потерь проявляли ("страшные лишь в первом натиске").

Ещё один момент. Если кольчуга или из чешуи мелкой гибкий доспех не  сильно снижает выносливость, то из крупных пластин или кираса - очень даже.

Легионер в кольчуге very hardy, hardy в сегментате, грек в линотораксе hardy, в мускулаты без выносливости особой. То же самое с кавалерией, когда конь тоже в броне. Сармат или парфянин без пластинчатой брони конный hardy, а вот катафрактарий уже нет. Верблюд в доспехах в свою очередь hardy вместо very hardy.

По этой причине нет смысла мощную броню на нетренированных пехотинцев надевать, даже если доспехи произвести материальная база позволяет, а катафрактариев сажать на коней не имеющих повышенной выносливости (годится для степных пород и для персидских "нисейских").

Выносливость лёгкой кавалерии скифов, сарматов, гуннов, арабов и парфян, персов в сравнении с конницей других народов и возможность набирать катафрактариев у сарматов и парфян, персов даст заметное преимущество в полевых сражениях.

На счёт македонской кавалерии не знаю, возможно сравнимы. Но массовая римская (точнее галльская и испанская), германская конница не могут быть конкурентом парфянам и кочевникам. Потому она "на подхвате" - прямо как в "диспозиции против планов" Арриана.

Доля тяжёлой кавалерии была невелика. Вряд ли больше 10-20% у парфян и скорее всего ещё меньше у сарматов.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Чем более армия дисциплине подчинена, тем (как правило) больше в ней командиров младшего звена. Римский легион был отличным примером этого - в каждом контубернии из 8 человек живших в 1 палатке уже был командир. В центурии из 80 человек был центурион и его зам опцион. В когорте 6 центурий. Только в первой 5, при том что из центурии двойные по 160 бойцов - довольно странная ситуация. Так что на легион не 60, а 59 центурий. В игре при масштабе 1:20 при легионе из 240 рядовых будет 3 центуриона. А при вексилляции из 3 когорт 1 центурион. Если это когорты преторианцев, то ещё и знаменосца им - имагнифера.

Можно ввести возможность создания отдельных когорт римских граждан - от легионеров они по статусу ничем не отличаются. Такие были и в армии и на флоте среди либурнариев (морпехов). В 69/70 из морской пехоты набрали один легион, но в битве вроде не особо удачно действовал. У ауксилариев тяж пехоты то же самое, только центурионы "старого образца" в кожанках. 

У греков, македонцев и пунов (не наемные отряды) уже чуть хуже было с дисциплиной и организационной структурой, что можно отразить наличием 1 командира и знаменосца или 2 офицеров. А у варваров и восточных народов в пехотном отряде крупном лишь. 1 знаменосец или командир. Там с порядком все не очень.

Такое наглядное отображение процента в армиях командного состава. 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Чуть отступлю от основной темы в сторону графики.

Насколько понимаю, в модах ТВ по Вархаммеру и  у Варкрафту орки и гоблины существенно выше ростом и в целом размерами побольше чем обычные люди. А в историчных модах по Риму, меди, другим эпохам где-то есть отражение того, что пехотинцы (да и всадники сидящие на конях) могли существенно различаться по росту? Как между бойцами разных армий, народов, так и в рамках одной армии. В 17-19 веках в гренадеры брали самых высоких в европейских армиях, у Наполеона были вольтижеры из ловких солдат малого роста, кирасиры и из кони были крупнее среднего итд

Что касается античности, то очевидно, что хотя бы по фракциям (с оговорками) можно выделить 3 группы: малого, среднего и большого роста среди пехоты, среди кавалерии не только от всадников, но и от коней зависит. К высоким можно отнести кельтов, германцев однозначно - все из именно такими описывали и есть находки скелетов. К средним можно римлян отнести, возможно греков (тут вопрос, встречал информацию про средний рост 166 см на эпоху войн с персами, а это нижняя граница у римлян для легионеров). И ниже среднего - скорее всего сюда могли входить ближневосточные народы и африканцы. На счёт персов и парфян - вопрос, да и с кочевниками тоже. С одной стороны греки про персов как атлетов были невысокого мнения, с другой парфяне весьма высокими и крепкими считались.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

UBooT
В 12/6/2023 в 8:33 AM, Александр Джоуль сказал:

Чуть отступлю от основной темы в сторону графики.

Такая тонкота уж не знаю зачем... Никогда во время боя не присутствовал камерой в гуще сечи... А с высоты птичьего полёта пофиг, где 162 см, а где 168 см... Но хотя да, в 220 см попасть из чего хочешь проще несколько, чем в 158 см...

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль
15 часов назад, UBooT сказал:

Такая тонкота уж не знаю зачем... Никогда во время боя не присутствовал камерой в гуще сечи... А с высоты птичьего полёта пофиг, где 162 см, а где 168 см... Но хотя да, в 220 см попасть из чего хочешь проще несколько, чем в 158 см...

Ну просто я люблю смотреть именно с приближением максимальным. Поэтому в упор разница в 5-10% роста может быть заметной. Если взять средний рост для африканцев итд 168 см (168 при 5%), для римлян 176, а германцев 184 см (были уникумы и по 190-200, но нас средние интересуют). Для женских юнитов тоже -5% от мужчин своей фракции.

Хотя в целом, это свистели и переделки. Издалека не видно.

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Конечно, модель где приравнял еденицы условные игровые к реальной энергии наносимых ударов и к возможности брони эти удары выдерживать - довольно спорная. У нее есть свои слабые места и границы, где она становится не особо точной. К примеру, я везде стараюсь брать некий по энергии средний удар известный из опытов и затем приравнять стараюсь к нему удар самого мощного юнита с данным типом оружия после всех усовершенствований (9 опыта и 3 кузницы, хотя последнее не всегда - пример слон малый).

Если посмотреть на нижнюю границу, когда базовый удар 1 еденица, а кузницы нет, то получим для ножа, дубинки или кулака 10 едениц. Аналогом чего в реальности это может быть? Либо очень слабого режущего удара с энергией в 20 Дж либо тычка 10 Дж клинком. А для дубинки убираю пробитие брони armor piersing и умножаю 10 на 7 - аналогично глиняной или каменной пуле для пращи (свинец вдвое эффективнее, а у пуль из него уже в 3,5 раза меньше пробитие чем у стрелы) -70 Дж вполне приличный по силе удар. Ну а кулаком ещё менее прочным смело в ещё 1,5-2 раза надо сильнее бить чтобы нанести сходный ущерб - 105-140 Дж.

Читал, что максимальная сила удара кулаком 820 Дж, но уже опасные для жизни 140 и 280 Дж. Вполне сходно с ударами игровыми в 10 и 20 едениц, а 30 ед уже как 420 Дж.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

UBooT
1 час назад, Александр Джоуль сказал:

Ну просто я люблю смотреть именно с приближением максимальным. Поэтому в упор разница в 5-10% роста может быть заметной. Если взять средний рост для африканцев итд 168 см (168 при 5%), для римлян 176, а германцев 184 см (были уникумы и по 190-200, но нас средние интересуют). Для женских юнитов тоже -5% от мужчин своей фракции.

Хотя в целом, это свистели и переделки. Издалека не видно.

:D Интересна проста, а зачем дышать им в пупок ? Руководить боем в таком режиме сложно... Сложно принимать оперативные решения... Все в целом как отыгрывали один-два набора телодвижений, так внезапных инициатив, со стороны отдельных прогрессивно настроенных юнитов по отношению к заложенному разработчиками, и не приходится...

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль
10 часов назад, UBooT сказал:

:D Интересна проста, а зачем дышать им в пупок ? Руководить боем в таком режиме сложно... Сложно принимать оперативные решения... Все в целом как отыгрывали один-два набора телодвижений, так внезапных инициатив, со стороны отдельных прогрессивно настроенных юнитов по отношению к заложенному разработчиками, и не приходится...

Если бой идёт удачно для моей армии, то можно немного и отвлечься от управления, посмотреть "рубилово" на уровне земли. Уже в первом РТВ довольно красивое зрелище, во втором вообще на уровне батальной сцены из кино с плохой комп графикой.

Согласен с тем, что особенно интересных ударов неожиданных не будет у юнитов, но с другой стороны - в строевом бою линия на линию такого и в реальной жизни не происходило. Опытный воин, конечно, может более эффективно наносит удары из строя чем новобранец, но полностью раскрыть талант фехтования можно только в поединке, где много пространства свободного. А когда слева, справа, сзади свои а впереди не 1 или 2 противника, а такая же фаланга в несколько линий из десятков или сотен бойцов, которых не обойти - какие можно "финты" крутить? Только закрываться щитом, отбивать и наносит удары, ждать когда раскроется враг справа (тот что напротив - вряд ли этим обрадует) и надеяться, что соседи не подведут, погибнув невовремя и оголив мой бок. Откровенно сказать, на тренировках реконов именно я был таким соседом часто, которого раньше "убивали" и потом брешь появлялась. Когда нет особых умений, важнее не пытаться убить врагов, а не позволить себя вывести из строя и дать "работать" коллегам справа и слева.

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

UBooT
48 минут назад, Александр Джоуль сказал:

Когда нет особых умений, важнее не пытаться убить врагов, а не позволить себя вывести из строя и дать "работать" коллегам справа и слева.

:108196: О да, я тожа учился слаженным действиям в составе полностью экипированных бойцов ВВ, а затем и офицеров вн.службы, против толпы при подавлении массовых беспорядков...

Ссылка на комментарий

Александр Джоуль

Доброго вечера. Давно не заходил на форум. Зато был на большой тренировке, человек 50 и там сразу у нескольких человек спросил на счёт спаты/гладиуса. Все одного мнения: пока не сошлись близко, у длинного клинка преимущество, но когда сходятся в клинче 2 строя, то гораздо удобнее короткий меч. Вот только сблизиться коротышам трудно, не понеся больших потерь. Идеально в игре было бы реализовать с помощью "правила первого удара" подобно тому как и визуально сариссы длиннее обычных копий и укол ими на куда больше дистанции нанести можно. Но я не знаю где можно прописать в файле для меча такое свойство. Поэтому не вполне корректно с помощью чарджа.

К примеру, для бойцов профи гладиус базовый удар 63, чардж 3, в сумме первый удар 66, со спатой 54, 18 и 72. Самозащита тоже чуть больше. Оба около 30 ед, вдвое ниже максимума и сравнимы по пользе при отражении ударов холодным оружием с ростовым щитом типа скутума или асписа (те же 30 ед).

Можно в терминах общепринятых считать гладиусы принципата одноручным классическими клинками, а испанские гладиусы ранние и спаты пехотные 2-4 веков - полуторными мечами. Фалькс длинный нечто среднее между полуторным, двуручным и просто косой - очень специфичное оружие. Ему можно параметры дать 42, 42 и 84. И максимальную самозащиту 63. Ведь по примеру цвайхандеров  известно, что двуручники отлично позволяли не только наносить, но и парировать удары.

Кстати, в Барбариан есть ломбардские берсерки с двуручниками. Если попытаться историзм придать юнита, то можно их либо карпами сделать (непокорившаяся Риму часть даков) либо в описании указать, что у карпов германцы могли перенять этот тип клинка. Хотя на 4-5 века обе версии крайне сомнительные. 

Изменено пользователем Александр Джоуль
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 67
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4056

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gorthauerr

Идеальный Total War: 1)Конечно фэнтэзи. Разные расы: люди, эльфы, гномы, орки, людоящеры, нежить. в вариациях. Магия, большая карта, побольше контента 2)За основу взять Medievall II: чтобы п

ЯRopolk

Стратегическую карту в играх TW можно дополнять различными плюшками до бесконечности. Развивать систему семейных древ, усложнять или эффективно упрощать систему поселений и т.д. Все это хорошо и интер

Geizerich

Очень интересная у вас идея формировать армию из полков. Во главе армии тоже можно было бы ставить командира.  От себя отмечу. Детализация юнитов на поле боя, меня интересует мало, потому как рас

simonov-89

Моя фантазия - третья часть Medieval  

ЯRopolk

"Вода, но только не мокрая"  Интересная хотелка. Я тоже люблю фэнтези, особенно мир Толкиена, но что-то не заходит в TW, я позиционирую эту серию игр как игры про серьезную реальную историю. Хотя, кон

Gorthauerr

Фэнтэзи даёт больший простор для разнообразия. Разнообразия юнитов, новых игровых механик. Сильно отличающиеся отряды у разных фракций (потому что разных рас: люди, льфы, гномы, орки и т.д.). Чуд

Александр Джоуль

Причем "подсказка" была совершенно неожиданной. В статьях о качестве античных и среоневековых доспехов и том, насколько большую энергию требовалось приложить для их пробития я нашел то, что более объе

Александр Джоуль

После некоторых прикидок решил, что удары имеет смысл приравнять 1:1, каждая условная еденица игровая базового урона или чарджа (добавка при разбега во время атаки) соответствует для элитных юнитов пр

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...