Впечатление от 2.2 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Впечатление от 2.2

Рекомендованные сообщения

Новая система более гибкая, но микроменеждмента прибавилось, хоть теперь он и осмысленнен.

 

Хорошо:

  • рынок, позволяет сфокусироваться на определенных производственных цепочках.
  • работы, прекрасная идея, связующая планету и население.
  • наконец появилось Торговое Соглашение.
  • производственные цепочки.
  • приличные дебафы для неудовлетворенного населения.

 

Средне:

  • Районы и Здания концептуально относятся к одному и тому же (предоставление работ), лучше бы механики были объединены. Зависимость Зданий от колличества населения не дает возможности предварительной застройки. Усовершенствование Зданий требует микроменеджмента.
  • Фракции все такой же огрызок.
  • Звездные базы все так же требуют микроменеджмента.
  • Идея торговой ценности, получаемая от некоторых базовых работ слишком натянута.
  • ПОПы не мигрируют, перераспределяется лишь рост населения. Из-за этого требуется микроменеджмент (даже не знаю что делать с запрещенным переселением).
  • новый ограничитель роста империи невнятный. Высокие и широкие империи по-прежнему никак не слабо различимы по механикам.
  • Менеджер Флота порой подглючивает, но все же лучше чем раньше.

 

Плохо:

  • Торговые пути отвратительны. Даже если бы они и не глючили, механика защиты от пиратов просто безумна, требует присутствие базы или флота в системе. Сама идея транспортировки Торговой Ценности в столицу выглядит неудачной как и завязка на звездные базы, требующие микроменеджмента.
  • Сектора глючат, произвольно реорганизуются. Так как только через них можно создавать вассалов, это важная механика не работает. Лучше бы сектора были предопределены на карте.
  • Интерфейс слабая сторона стеллариса.
  • Нет вменяемой автоматизации управления планет.
  • Игровой мир по-прежнему аутистический, взаимодействия мало.
  • Армии кажутся совершенно лишними. Лучше бы их убрали.
  • В целом от игры ощущения как от месения теста - много рутины, вязкости. После пару часов хочется на отдых :)

 

Сломано:

  • Сектора.
  • ИИ слабо развивается.
  • Кризис роя кажется сломан.
  • проблемы с производительностью (стало хуже) - не знаю, баг или фича.
Изменено пользователем Argos
Ссылка на комментарий

NeoNaft

Меня полностью убила невозможность управлять населением. Как только появляется должность более высокого уровня,  ПОПы бросают свою работу и идут туда. И плевать что у тебя от этого кризис начнется. А новых ждать долго. Например играл за роботов. Там энергия это буквально все. У них же нет товаров массового спроса и еды. Так вот должность дрон-техник, то есть тот кто непосредственно и занимается добычей энергии находится в самом низу заполнения производственной цепочки. В начале заполняются спецы, потом ремонтники и уже в самом конце эти самые техники. Как следствие любой апгрейд или постройка здания сдувает техников с добычи и энергия уходит в минус. А ждать пока их заново отстроят ну ооочень долго. Короче из-за такой механики ты вместо нормального развития играешь в "доживи до выхода из энергетического кризиса", чтобы туда попасть сразу как только пройдет первый апгрейд.

Изменено пользователем NeoNaft
Ссылка на комментарий

Razer98K
5 часов назад, Argos сказал:

Усовершенствование Зданий требует микроменеджмента

Я не понимаю, как апгрейды требуют микроменеджмента, если они производятся один раз и за редкий ресурс, которого мало?

Ссылка на комментарий

Если мне что и взбесило, так это оптимизация.  Господи как можно выпускать игру если уже через 2-3 часа скорость игры падает в двое. И это еще на хорошем железе. Страшно представить что там на среднем и слабом.

Ссылка на комментарий

41 минуту назад, Acanar сказал:

Если мне что и взбесило, так это оптимизация.  Господи как можно выпускать игру если уже через 2-3 часа скорость игры падает в двое. И это еще на хорошем железе. Страшно представить что там на среднем и слабом.

Тоже самое. У меня 2 компа один около минималок, а другой заметно меньше 2гб памяти и 2 ядра по 2.3Ггц амд. Так вот даже на слабом идут любые карты(что радует) и нет диких тормозов. Но различий между компами я не  заметил, через пару часов отличия максимальной скорости от быстрой практически нет, причем на обоих компах ситуация со скоростью одинакова, различия начинаются при высокой графике. Еще по моему битвы оптимизированы. Было по 40 кораблей с каждой стороны и на это было можно смотреть, а то раньше, как помню, это было уже слайд шоу.

В целом впечатления положительные. Но больше всего напрягли сектора. Вот только я не понял с их реорганизацией, они же не могут объединятся, или есть условия? Пробовал поиграть за роботов-боль. Переход попов с низу в верх легко, а вот сразу обратно никак =(

Изменено пользователем ASip13
Ссылка на комментарий

Кто может подсказать как тереформировать планеты? И ещё как можно повысить размер империи?  Я что-то не могу понять с этими нововведениями... К

Изменено пользователем CeriuSS
Ссылка на комментарий

46 минут назад, CeriuSS сказал:

Кто может подсказать как тереформировать планеты?

Спойлер

2018_12_09_10.thumb.jpg.fd111ad204e5db3cd51d12423651407a.jpg

Естественно должны быть выучены нужные техи.

Ссылка на комментарий

11 час назад, CeriuSS сказал:

И ещё как можно повысить размер империи?

Зачем? нужно просто не создавать отдельных анклавов (это даже не выгодно сточки зрения влияния) и стараться уменьшить кол-во внешних гиперлиний.

 

Изменено пользователем ASip13
Ссылка на комментарий

CrazyZombie
13 часа назад, Razer98K сказал:

Я не понимаю, как апгрейды требуют микроменеджмента, если они производятся один раз и за редкий ресурс, которого мало?

Меня больше убивает, что еще и поддержание работоспособности тоже требует редких ресурсов. С одним зданием это конечно не особо бросается в глаза, но когда речь заходит о полностью застроенной планете... Пытаюсь понять, как бы это теперь половчее применять все планетарные типы - от хабитатов до миров-колец, чтобы не делать из каждой планеты производство закрытого цикла, а специализировать, вынося все, что можно вынести, "куда-нибудь" еще.

 

И я бы понял, если бы мы говорили про топовые здания с макс. прокачкой, но вот так, как есть сейчас... Ну такое себе. 

Ссылка на комментарий

KoDer666

Что-то мне не нравится ситуация с капом еды. Если раньше 200 ед. еды быстро набиралось и избытки переходили  рост поселений, теперь нужно прождать 30-50 лет, пока кап не наберется. Из-за этого довольно медленно развиваются поселения  текущей версии. +25% к росту населения в 1 колонии за 1000 еды опять же не компенсирует это в ранней игре, когда рост поселений будет 1-1,5, а бонус от решения - 0.25-0,375.

Ссылка на комментарий

Avros

@KoDer666

А разве теперь при достижении капа этот механизм работает? В политиках есть пункт "Продовольственная политика" дающий бонус +5 к счастью и +10% к скорости прироста за увеличение потребления еды на 25%. Да и 25% прироста на одной планете за 1000 еды смотрится довольно неплохо.

Ссылка на комментарий

Gil-galad

Впечатления хорошие, но все еще не могу понять какой застройки от меня хотят разработчики.

С этими "уникальными ресурсами". Нужно строить перегонку из минеральчиков в ресурсы или нет? 

 

Ссылка на комментарий

KoDer666
2 минуты назад, Avros сказал:

@KoDer666

А разве теперь при достижении капа этот механизм работает? В политиках есть пункт "Продовольственная политика" дающий бонус +5 к счастью и +10% к скорости прироста за увеличение потребления еды на 25%. Да и 25% прироста на одной планете за 1000 еды смотрится довольно неплохо.

Сейчас не знаю, но раньше давался бонус к базовому приросту, до +2, ЕМНИП, что намного лучше.

Ссылка на комментарий

Поиграл. Впечатление что циферки просто только-только начали балансировать, потому что очень все плохо с ними.
Играть можно сразу с повышенным питанием, но промышленность я ставлю на сбалансированную, поскольку выхлоп от (+15%) alloys не перевешивает продажу на рынке первички (-25%). Поэтому ставим здание на +unity, ставим вторую фабрику на alloys и в ус не дуем.

Я может, чего то не понял, но административный кап просто гасит на корню любые широкие империи... И trait на гибкость сейчас просто абсолютно бесполезен и даже вреден (зато +2 халявных очка).

Доехал до 2020 года на карте 1000 звезд, у меня штрафы на административное расширение уже огромны. При этом я сознательно ограничиваю себя в колонизации еще планет (заселено 4 из 7 доступных). Наука просела на 20%, указы на 40. Ресурсы есть, но толку от них около ноля, ибо админ кап нечем поднять.

Ссылка на комментарий

CrazyZombie
45 минут назад, qwerty2099 сказал:

Впечатления хорошие, но все еще не могу понять какой застройки от меня хотят разработчики.

С этими "уникальными ресурсами". Нужно строить перегонку из минеральчиков в ресурсы или нет? 

 

Нужно делать отдельную планету-перегонный завод. Только вот на условную столицу империи в полной застройке таких планет-перегонных заводов понадобится штуки две. А на все это добро понадобятся планеты-фабрики ТНП, на них планеты шахты, на все вышеперечисленное - планеты-фермы, а уж сколько планет-батареек придется создать...

 

И вот вроде и прикольно, взаимозависимость, ценность каждого мира, а только выглядит так, будто кто-то в принципе не заморачивался с цифрами, а раскидал их от балды. И баланса нет, и как блин это застраивать, теперь вообще непонятно. Раньше я мог хоть в эндгейме по всякому извращаться, вроде забивания на шахты и застройки миров конверторами материи, а теперь хрен - сильная экономика развивается экстенсивно и маленькая высокая империя быстро и решительно сосет. Хрен ли толку с ее продвинутых технологий и зданий, если ей неоткуда брать редкие ресурсы для поддержания их работы. Ладно бы, инвестиция таких ресурсов была разовой... Я не проверял, но они там часом не добавили еще кораблям стоимость содержания в тех же редких ресурсах в зависимости от модулей?

 

И ведь, чем более самодостаточную экономику ты пытаешься построить, тем хуже и запутанней становится все это дело.

 

_____________

 

"Постъядерный" цивик поменялся. Теперь дает и трейт на обитаемость на мирах-могильниках, и родной мир - опустошенные. Вроде как это баг (150% обитаемости опустошенных миров в итоге), но я надеюсь, что поправят его выпилом трейта, а не фиксом признака родного мира. В конце концов, после обитания в течение N лет в радиоактивной помойке с ядерной зимой и серым снежком, дающим острую лучевую минут за десять, вряд ли люди будут сильно выеживаться при колонизации какой угодно планеты - хоть пустынной духовки, хоть арктической морозилки.

Изменено пользователем CrazyZombie
Ссылка на комментарий

Бросил роботов, создал корпорацию церковников. Долго пытался в экономику, живые попы растут как на дрожжах. Потом банально забил - выиграл филиал биржи и перк -10% с традиций(итого 110% наценка). Торговля(в основном) дает около 300-400 энки в месяц без всякого Дайсона - гораздо проще и дешевле ВСЕ покупать на рынке, чем создавать какие-то цепочки.

Административный бонус банально переделка старого "размера империи", только дебаффы ныне повыше, имхо надо завязывать на размер галактики базу, а с техов вешать процент.

Изменено пользователем zeratool
Ссылка на комментарий

Razer98K
4 часа назад, Saby сказал:

И trait на гибкость сейчас просто абсолютно бесполезен и даже вреден (зато +2 халявных очка).

Угу, раньше +20% хабы были имбой, а сейчас планеты-нулёвки это всего лишь штраф к ТНП и аменитис, который достаточно легко перекрывается. Вот если бы хаба хаузинг резала...

Ссылка на комментарий

CrazyZombie
59 минут назад, Razer98K сказал:

Угу, раньше +20% хабы были имбой, а сейчас планеты-нулёвки это всего лишь штраф к ТНП и аменитис, который достаточно легко перекрывается. Вот если бы хаба хаузинг резала...

Кому нужны "гибкие"... Берем "постъядерных" - и у них безо всякого Червя обитаемость по дефолту опустошенного мира (думается мне, это все же баг, хотя и логичный - после остекленного фонящего могильника любая чистая планета сойдет за счастье), а на сдачу докидываем поборников чистоты, и идем в генетическое возвышение, имея к этому времени закрытую "приспособляемость" (или как там ее) в традициях. Вуаля, у нас вид, который на любой планете имеет под 100% пригодности. В задницу терраформинг, нам и так нормально. Кризис? В этой партии кризис теперь мы.

 

 

  • Like (+1) 4
  • ready 1
  • biggrin (+1) 2
Ссылка на комментарий

Дейтерий
В 08.12.2018 в 20:00, NeoNaft сказал:

Меня полностью убила невозможность управлять населением. Как только появляется должность более высокого уровня,  ПОПы бросают свою работу и идут туда. И плевать что у тебя от этого кризис начнется. А новых ждать долго. Например играл за роботов. Там энергия это буквально все. У них же нет товаров массового спроса и еды. Так вот должность дрон-техник, то есть тот кто непосредственно и занимается добычей энергии находится в самом низу заполнения производственной цепочки. В начале заполняются спецы, потом ремонтники и уже в самом конце эти самые техники. Как следствие любой апгрейд или постройка здания сдувает техников с добычи и энергия уходит в минус. А ждать пока их заново отстроят ну ооочень долго. Короче из-за такой механики ты вместо нормального развития играешь в "доживи до выхода из энергетического кризиса", чтобы туда попасть сразу как только пройдет первый апгрейд.

Я тоже столкнулся с этой проблемой, решением является жмякать "-" приоритет по всем не нужным на данный момент зданиям. Начало игры у меня происходит так:

1)Жмякаю "-" приоритет на все здания. В результате все попы становятся безработными.

2)Начинаю жмякать "+" на те здания что мне нужны, пока не закончатся попы.

3)Играем дальше, до тех пор пока у планеты не возникнет красный значок безработицы и повторяем пункт 2.

 

В игре за коллективный разум и обычные империи существует разница.

У коллективов переход между стратами происходит мгновенно, но у них не отображается безработные (они начинают копать минералы) - приходится постоянно чекать планеты.

У обычных империй переход на нижнюю страту занимает время. Решение проблемы:

Невозможно осуществить мгновенный переход на нижнюю страту, но есть способ не дать подняться вверх. Просто повторяем пункт 1, что выше. Все здания (ненужные) со специалистами и правителями выключаем.

Пример: Вы строите лабораторию и хотите чтобы в ней работало 2 специалиста что сейчас занимаются производством сплавов, а не 2 бывших чернорабочих. Если вы построите лабу, а потом выключите завод у вас будет 2 безработных специалиста так как чернорабочие успеют повыситься. Во избежание этого завод нужно выключить за несколько дней до завершения строительства лаборатории. Тогда 2 специалиста побудут недельку безработными, а потом пойдут работать в лаборатории.

 

Для буста заметил следующую стратегию:

Стратегия выключения вспомогательных зданий специалистов и рабочих (выключаем полицейских, лишних производителей благ, так как 4-5 лишних блага не дадут существенный бонус и т.д) освобождается о 1 до 4 попов (зависит от ситуации).

Ссылка на комментарий

NeoNaft

@Дейтерий Короче Парадоксы судя по всему хотели уменьшить микроменеджмент, а сделали такой адский его вариант что корейцы переиграавишие старкравт тихо плачут в углу от него

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 111
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 25475

Лучшие авторы в этой теме

  • Gnyll

    10

  • Москаль

    8

  • Ollor

    7

  • Хладный

    7

  • AlexTheTeacher

    6

  • KoDer666

    4

  • Avros

    4

  • Gil-galad

    4

  • Uncle_Givi

    4

  • Mars-2030

    4

  • ASip13

    3

  • wmz

    3

  • HolodGLD

    3

  • Razer98K

    3

  • CrazyZombie

    3

  • erdvc

    2

  • Rollon

    2

  • trolinsky

    2

  • Dandy

    2

  • NeoNaft

    2

  • Flamme

    2

  • axone

    2

  • Nikkirche

    2

  • Acanar

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Москаль

Много говорили об уничтожении тайлов/клеток. Оказалось, их просто чуток усовершенствовали и переименовали в районы. Ну и экономика теперь завязана не на них, а на попах. В планах Виза отдельным

CrazyZombie

Кому нужны "гибкие"... Берем "постъядерных" - и у них безо всякого Червя обитаемость по дефолту опустошенного мира (думается мне, это все же баг, хотя и логичный - после остекленного фонящего могильни

Octopus

А кому-то реально нравится новая экономика? Не гипотетически, что она имеет потенциал и через три месяца и миллион фиксов ее подпилят до играбельного состояния, а вот здесь и сейчас. Она сломана, да с

wmz

Мне нравится.  Я конечно же не эксперт по игре, не так много играю в сравнению с ЕУ, но пару сотен часов наиграл. Куда смотреть нужно, чтоб увидеть поломку ? Я пропустил дистанс старс и не увид

NeoNaft

@Дейтерий Короче Парадоксы судя по всему хотели уменьшить микроменеджмент, а сделали такой адский его вариант что корейцы переиграавишие старкравт тихо плачут в углу от него

letroz

Да потому что халтура. Это старая механика, под которую переделали зачем-то перк вознесения и пару техов. При этом нахер сломали баланс - планета стоит как система. Всё тот же костыль, которым пытаютс

Rollon

нууу...это как посмотреть. Когда средний коэффициент рождаемости меньше 2 формально люди конечно размножаются, только вот население все равно не растет. Как в Европе собственно. Так что считай что у т

wmz

В стиме к игре одни отрицательные отзывы, после 2.2. Мол испортили систему, раньше было лучше, игра не про домики, а расширение и дипломатию (лол). А сейчас ресурсы всегда минус, много думать приходит

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...