Новости и дневники разработчиков Crusader Kings 3 - Страница 13 - Crusader Kings 3 / Крестоносцы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings 3

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia

 

Приветствую и добро пожаловать в дневник разработчиков, посвящённый 3D-моделям в Crusader Kings III: Legacy of Persia. Меня зовут Лукас Рибейро (Lucas Ribeiro), я ведущий художник проекта. Прежде чем перейти к замечательным 3D-моделям, которые наша команда подготовила для этого дополнения, я хочу рассказать о принятии решений.

 

При создании Legacy of Persia мы искали способ отразить возрождение иранской идентичности во времена иранской интерлюдии после двух веков борьбы и сосуществования с арабами и тюрками. Это означало, что нам нужно было придать персидским персонажам их собственный новый облик и в то же время усилить визуальную идентичность тюрков и арабов.

Мы сосредоточились на промежутке с VIII по XI век, основываясь на произведениях искусства иранцев, которые были вдохновлены Сасанидами или зороастризмом, и в то же время не были анахронизмами. Одежда, которую можно увидеть в Legacy of Persia, наиболее близко представляет ту, что в X веке носили саманидские эмиры.

 

С этой целью мы создали множество новых артефактов, зданий, моделей войск, бород, причёсок, одежды и, конечно же, головных уборов — в основном для иранской культуры, но в то же время добавили несколько новых ключевых узнаваемых элементов для тюркской и арабской культур.

А теперь переходим к результатам наших трудов!

Оформление окружения

Стина Арвидссон Родестиг (Stina Arvidsson Rådestig) — наш главный художник по 3D-окружению для этого проекта. Она расскажет о создании монументов, владений и артефактов для Legacy of Persia.

 

Нам выпала честь исследовать артефакты, разрушенные сооружения, чудеса природы и особые памятники древней Персии и предоставить список кандидатов, которые послужат основой для придворных артефактов и особых построек для этого дополнения. Учитывая богатую историю этого региона, большое количество интересных и красивых памятников, географическое разнообразие и сохранившиеся произведения искусства этого периода времени, сузить список до тех, которые мы хотели бы включить в игру, было очень сложно.

 

Мы хотели добиться разнообразия — как с эстетической, так и с механической точки зрения, чтобы соблюсти баланс.

Придворные артефакты

Работать над придворными артефактами было потрясающе, потому что они основаны на реальных исторических артефактах — особых предметах, произведениях искусства или безделушках, которые сохранились на протяжении веков. Они поражают как историков, так и любителей своей историей, мастерством исполнения или красотой (или, как в случае с жалобной табличкой к Эа-насиру — просто забавностью ситуации). У нас, 3D-художников, помимо ряда технических ограничений игрового движка и числа полигонов, есть отдельные требования, мешающие изображать эти красивые и интересные артефакты максимально точно. Мы стремимся отдать должное этим предметам, сохраняя при этом практичность и используя оптимизацию, поэтому обязательно собираем большое количество проверенных источников, включая фотографии, иллюстрации и описания. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они смотрят на реальный предмет, а не просто на унылую, отфильтрованную интерпретацию, поэтому наш подход заключается в том, чтобы максимально точно передать форму, детали и декоративные узоры, опуская только мельчайшие подробности или внося изменения, если это необходимо по практическим соображениям.

 

Обычно мы создаём декоративные детали в Zbrush, используя кривые кисти, традиционные кисти для скульптинга или инструменты моделирования. Иногда мы используем узловой подход в Substance Designer или техники на основе изображений. У каждого метода есть свои плюсы и минусы — иногда мы даже комбинируем несколько методов для одной модели.

 

Спойлер

Слева — фотография браслета из Амударьинского клада. Посередине и справа — его законченная 3D-модель.

 

 

Слева — фотография браслета из Амударьинского клада. Посередине и справа — его законченная 3D-модель.

 

Спойлер

Фотография медной шкатулки Хулагуидов.

 

 

Фотография медной шкатулки Хулагуидов.

 

Спойлер

Каркас и законченная 3D-модель.

 

 

Каркас и законченная 3D-модель.

 

Спойлер

Ещё несколько придворных артефактов, которые можно найти в Персии: меч Сасанидов, курительница в виде кошки и древний питьевой рог.

 

 

Ещё несколько придворных артефактов, которые можно найти в Персии: меч Сасанидов, курительница в виде кошки и древний питьевой рог.

Особые постройки

Создание особых построек — задача, сильно отличающаяся от создания артефактов. Монументы очень маленькие, и для них используется готовый атлас текстур. Каждый раз при создании нового набора погружения атлас текстур меняется, чтобы лучше сочетаться со строительными материалами и цветовой гаммой региона. Детали минималистичны, но в игре это работает хорошо! Этот атлас создан с помощью программы для создания текстур под названием Substance Designer. Сложность состоит в том, чтобы создать символическое представление аналога из реального мира, но при этом учесть исторические источники. Как и в случае с придворными артефактами, мы внимательно изучаем упоминания, чтобы найти ответ на различные вопросы, например, как на самом деле выглядели входные ворота замка, был ли у крепости ров или какова была планировка храма. После этого, исходя из ответов, мы подчёркиваем отличительные особенности, а излишние, менее заметные детали можем смягчить.

 

Ещё нам нравится изучать старые руины и пытаться восстановить их в наших моделях.

 

Взгляните на эти сравнения реальных построек и их представления в игре:

 

Спойлер

Реальный мавзолей в Сольтание и как он выглядит в игре.

 

 

Реальный мавзолей в Сольтание и как он выглядит в игре.

 

Спойлер

Современный вид Арка в Бухаре и как он выглядит в игре.

 

 

Современный вид Арка в Бухаре и как он выглядит в игре.

 

Спойлер

Руины Ктесифона и наша версия, как бы он выглядел, будучи отстроенным.

 

 

Руины Ктесифона и наша версия, как бы он выглядел, будучи отстроенным.

 

Спойлер

Атлас текстур, используемый при текстурировании всех моделей владений и особых построек в Legacy of Persia.

 

 

Атлас текстур, используемый при текстурировании всех моделей владений и особых построек в Legacy of Persia.

 

Нам нравится использовать модульный подход, когда это возможно — это экономит массу времени! Это означает, что мы создаём простые конструкции, например стены, башни, двери, моделируем и текстурируем их до завершения, а позже дублируем их. Иногда мы используем функции симметрии и зеркального отражения в 3D-программах (обычно в Autodesk Maya), чтобы создать только четверть модели, а затем мгновенно превратить её в целую.

Владения

Владения — это замки, стены, храмы и города в Crusader Kings III. Их визуальный дизайн следует определённой формуле и обычно основан не на каком-то одном существующем здании, а на общем архитектурном стиле эпохи.

Зороастрийские храмы особенно уникальны тем, что над ними поднимается дым, символизирующий горящий внутри священный огонь.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №10

 

 

 

Чудеса природы

У нас также была возможность добавить несколько уникальных природных чудес региона, вроде окрашивающегося в пурпурный цвет сезонного озера Мехарлу, захватывающих дух Радужных гор и священной горы Демавенд, овеянной мифами и легендами.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №11

 

 

 

Внешний вид персонажей

Давайте взглянем на отдельные примеры из множества новых предметов, которые подготовила наша команда, чтобы сделать этот регион ещё более детализированным. Главным художником по персонажам для этого проекта стала Елена Зенко (Elena Zenko).

 

Первым шагом в создании предметов для персонажей является сбор образцов и информации и том, как эти предметы должны выглядеть. Было очень непросто, хотя и весело.

 

До наших дней дожило очень мало изображений того, как люди одевались в эту эпоху, поэтому мы были особенно тщательны в попытках достичь максимальной достоверности. Снимаю шляпу (шарбуш) перед нашим ведущим художником по персонажам, Nils, за помощь с исследованиями и работой над концептами. Собрать, контекстуализировать и убедиться в достоверности и качестве наших источников было очень непросто.

 

Мы черпали вдохновение из различных источников, вроде «Книги неподвижных звёзд», а также из множества сохранившихся фресок в различных уголках древней Персии, где сейчас находятся Иран, Таджикистан, Сирия, Узбекистан, Казахстан, Туркменистан, Афганистан и даже Китай. Иногда у нас были только текстовые описания из Encyclopædia Iranica. Мы использовали множество источников в качестве основы для отдельных предметов, которые иначе бы выглядели так, будто были взяты напрямую из фэнтези!

 

Давайте взглянем на новую одежду.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №12

 

 

 

На изображениях показано создание от источника до концепта и завершённого предмета в игре. В качестве источников мы использовали фрески одного из дворцов Газневидов в Лашкари-Базар в центре Афганистана. Мужчины одеты в каба — короткое пальто, открывающееся спереди, одна сторона которого остаётся на груди. На рукавах вы можете заметить тираз в виде браслетов — это персидская вышивка на пальто. Классной особенностью этого предмета является множество ремней, и скромный художник не может отказать себе в удовольствии сделать их в игре. При тестировании анимации возникли сложности, но ради красивой одежды мы готовы пожертвовать собой.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №13

 

 

 

Ещё один классный предмет основан на Kitāb suwar al-kawākib или же «Книге неподвижных звёзд». Эти изображения весьма уникальны, и мы иногда сомневались, существовала ли эта одежда на самом деле, и как нам лучше воссоздать её в игре. В итоге соблазн создать уникальную и утончённую одежду победил здравый смысл и ограничения по времени, и мы создали это. Модель содержит украшенный снаружи богатый кафтан из серебряной или золотой парчи или шёлка. Наиболее интересной частью этого предмета являются искусно обрезанные рукава и юбка, украшенная тиразом, что показано в изображениях в «Книге неподвижных звёзд».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №14

 

 

 

На изображении представлены модели мужской и женской одежды, основанной на настоящих робах Сельджуков XI-XII веков. Ещё одним источником послужила чаша X века с фигурой и птицей. У обеих этих моделей есть ремни с декоративными дисками, которые изображены на раскрашенном терракотовом саркофаге в монастыре Фондукистан.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №15

 

 

 

Эти изображения представляют женские предметы одежды, основанные на декоре стукко из книги Negar-e Zan, в которой, предположительно, изображена помощница при дворе Калхана. Мы также использовали в качестве источника сельджукскую фигурку, изображающую султана или одного из его вассалов. Что интересно, женщины при дворе должны были носить мужскую одежду, поэтому иногда сложно было понять, кто именно изображён на картинке. Что касается ремня — мы вернулись к «Книге неподвижных звёзд» и нашли интересный прямоугольные ремённые крепления, которые добавили в нашу Коллекцию исторических ремней безупречной точности.

Головные уборы

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №16

 

 

 

Это маленькая, плоская шапка с диадемой и повязкой, созданная на основе нашей любимой «Книги неподвижных звёзд». Мы потратили значительное время на создание концептов и проверку того, был ли у головной убор шапкой или это просто какая-то повязка, удерживающая диадему и прижимающая волосы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №17

 

 

 

Ещё один созданный предмет — сельджукская твёрдая шапка с мехом по краям и металлической пластиной над лбом. Эту очень узнаваемую шапку будут носить тюркские персонажи ранга герцога!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №18

 

 

 

А вот и новые персидские короны, которые иногда кажутся взятыми прямиком из фэнтези, но они действительно основаны на поздних сасанидских монетах и фресках VII-VIII веков. Наиболее частым видом королевского головного убора того периода была крылатая корона. Более того, форма крыльев на мужских коронах похожа на руки, что нам показалось весьма интересным. Рисунки этих крыльев были найдены на фресках Афрасиаба, которые являются редким примером согдианского искусства.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №19

 

 

 

Вот ещё один набор новых имперских корон, основанных на нашей любимой «Книге неподвижных звёзд». Здесь представлена другая версия крылатой короны, но на этот раз крылья больше, что более уместно для императора. Все знают — с большой силой приходят большие крылья (и крепкая шея).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №139. Художественная составляющая Legacy of Persia, изображение №20

 

 

 

К счастью, до нас дошло множество узоров ткани того времени. Частыми мотивами были мифологические иранские существа, вроде Симурга и Хумай. Также весьма популярными были изображения фазанов и уток.

Погружение в эстетику этого сумеречного периода Ирана было невероятно плодотворным. Мы нашли красивые изображения и произведения искусства, которые с честью интерпретировали и превратили в эти 3D-модели, придающие Персии и её жителям уникальный внешний вид и дух.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин»
 

Привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков, посвящённый Legacy of Persia!

 

Поскольку релиз приближается, сегодня я поделюсь с вами, помимо взволнованности, списком предстоящих достижений. Как и в случае с предыдущими достижениями, нашей целью было создать хорошие достижения с акцентом на новые функции, новую борьбу и на сам регион дополнения.

Достижения Legacy of Persia

Лёгкие достижения

Богатство в разнообразии

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №2

 

 

 

Играя за персонажа, исповедующего конфессию с доктриной «Джизья» или «Налогообложение неверных», заполучите 10 вассалов другой конфессии.

 

Мощь Аббасидов

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №3

 

 

 

Завершите иранскую интерлюдию обновлением халифата.

 

Флеш-рояль

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №4

 

 

 

Играя за персонажа, исповедующего конфессию с доктриной «Фидаи», убейте худородного персонажа, короля и императора.

Сложные достижения

Иранское возрождение

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №5

 

 

 

Завершите иранскую интерлюдию иранским возрождением.

 

Весь ваш халифат принадлежит нам

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №6

 

 

 

Завершите иранскую интерлюдию унижением Аббасидов с подчинением халифа.

 

Возрождённый шиизм

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №7

 

 

 

Завершите иранскую интерлюдию унижением Аббасидов с основанием нового халифата.

 

Выжать досуха

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №8

 

 

 

Отберите четыре модификатора выдающейся роскоши у своего визиря.

 

Финансовая ответственность

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №9

 

 

 

Наймите пять сборщиков налогов с отличной пригодностью.

Очень трудные достижения

Омейяды наносят ответный удар

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №10

 

 

 

Начав за представителя династии Омейядов, владейте Аравийской империей и Суннитским халифатом.

 

Месть Дария

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №140. Legacy of Persia и обновление 1.11 «Павлин», изображение №11

 

 

 

Играя за персонажа с иранским наследием, владейте Персидской империей, Королевством Фессалоники и Королевством Эллады.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №141. Обзор года
 

Приветствую!

 

Для тех, кто меня не знает — я Rageair, геймдиректор Crusader Kings III, и поскольку конец 2023 года всё ближе, настало время подвести итоги года и взглянуть, что нас ждёт в следующем году! Я поделюсь нашими мыслями, выводами и мнением о сделанном в этом году контенте и, пусть этот дневник не будет дорожной картой или планом этажа, я поделюсь тем, чем смогу о планах на 2024.

Обзор 2023 года

Итак, что мы сделали в 2023 году? Как оказалось, весьма не мало!

Голосование сообщества

Год начался с голосования сообщества на тему грядущего набора событий, в котором из трёх тем (Подопечные и наставники, любовь и похоть, злодеи и бродяги) победила тема Подопечные и наставники (Wards & Wardens), получив 41.5% из более чем 10 тысяч голосов.

 

И хотя это невероятно следить за вовлечением, в следующем году голосования за набор событий не будет. В основном это связано с тем, что мы хотим добавить что-то, что улучшит и расширит уже существующий контент, а также контент, который мы добавим в следующем году, и у нас на уме уже есть отличный набор событий!

 

Мы продолжим читать ваши обсуждения, мысли и предложения, сосредоточившись на создании контента для тех частей игры, которые вы хотите. Это более косвенный способ, но помните: у вас всё ещё будет куча возможностей повлиять на нашу работу обсуждением тем, идей или механик, как и всегда.

Это не отменяет того факта, что в будущем мы проведём ещё одно голосование, особенно если на него будет запрос!

Tours & Tournaments

Самым примечательным дополнением в этом году было, безусловно, Tours & Tournaments, второе крупное дополнение. Оно успешно привязала персонажей к карте благодаря путешествиям, занятиям и многому другому: и, разумеется, наши старания оценили! И хотя само дополнение и сопутствующее обновление делали упор на ролевую с грандиозные занятиями, оно также содержало ряд систем, которые в целом улучшали игру, вроде путешествий, регентства, размещение профессионалов и т.д. Этот набор систем сделал это дополнение очень существенным, что понравилось большей части (если не всему) сообщества, и мы планируя будущее мы определённо учтём то, что сделали правильно. Проще говоря, мы считаем T&T огромным успехом!

 

Среди всех разработанных особенностей, путешествия, вопреки нашим ожиданиям, оказались куда более забавными. Мы знали, что они будут хороши и заполнят пустоту, присущую CK с её ранних дней, но они превратились в очень гибкую систему, которую мы с большой вероятность продолжим разрабатывать и вплетать во многие возможные системы. Путешествия также создают огромную и гибкую базу для любого вида особенностей, которые могут появиться в будущих обновлениях.

 

На создание самого дополнения потребовалась куча времени и усилий, более 10 тысяч рабочих дней разных направлений. На протяжении разработки, и особенно ближе к завершению проекта, мы, чтобы вложиться в сроки релизов, параллельно начали разрабатывать нечто, что мы гордо берём с собой в 2024 год. Если вы не знакомы с концептом, то это значит, что мы одновременно, небольшими командами, работали над несколькими разными дополнениями и обновлениями. На протяжении 2023 года мы одновременно работали над 3 разными проектами, а иногда даже над 5! Благодаря выводам, сделанным из T&T, мы сохраняем темп, поскольку мы хотим, чтобы у вас был постоянный поток контента, и мы всегда хотим выпустить одно крупное дополнение в год.

Legacy of Persia

Персия — первый регион вне Европы с дополнением, что было интересным и очень забавным испытанием! В начале проекта мы искали любого человека в Paradox, который хорошо разбирается в истории Ирана (и, как оказалось, таких было немало!) и начали создавать планы на создаваемый контент. Нашей целью было создать реалистичный и исторический контент, позволив сильным игрокам пофантазировать, например, возродив зороастризм. Мы знали, что нам нужна центральная, ключевая система, к которой нужно привязать тематический контент, и так появилась борьба «Иранская интерлюдия». В отличии от борьбы за Иберию, мы хотели добавить больше правдоподобных альтернативных путей, поскольку история региона могла пойти по разным путям, и вы это почувствуете во время игры. Вы никогда не можете сказать точно, кто станет влиятельным игроком, чья конфессия станет доминирующей и т. д.

 

И хотя исторической концовкой являются уступки, нам нравятся другие концовки борьбы: от любимого сообществом «Иранского возрождения», при котором персидская культурная идентичность и идеалы доминируют (будь то с зороастризмом или без!) до разгрома любой идеи о персидской независимости и усиления власти халифа для создания ещё одного Дар аль-ислам при концовке «Обновленный халифат».

Общие улучшения

Некоторые пользователи помнят, что мы хотим постоянно улучшать и изменять части игры, чтобы они становились лучше со временем, и в 2023 году мы сделали многое. И хотя мы добавили очень много новинок, вроде системы прозвищ, изменения баланса лимитов владений, получения новых ячеек зданий, добавили взгляды вассалов и т.д. и т.п. Мы также уделили внимание общим частям из плана этажа, давайте снова взглянем на них!

Кланы

В Legacy of Persia мы сделали кланы уникальными. Раньше они работали почти так же, как работал феодализм в CK2 — очень сильно зависели от мнения, и недовольные вассалы не платили вам ничего, а довольные — очень много. Теперь экономика кланов очень вдохновлена системой икты: сборщики налогов назначаются на налоговую юрисдикцию, взимая у них налог в зависимости от налоговых указов. Хорошее управление кланом даёт вам очевидные преимущества, а повышая единство дома вы можете получить значительные преимущества от старого-доброго непотизма!

 

Единство дома, фундаментальная составляющая кланов, добавляет элемент хаоса и персонажей в стабильность кланов. Если ваш дом гармоничный, то вы будете наслаждаться периодом мира и стабильности, а враждующий дом будет стремиться расширяться и соперничать. Это делает силу кланов переменчивой: от быстрого роста до столь же быстрого упадка. Это симулирует историческое поведение множества регионов, принадлежащих кланам.

 

Благодаря этим изменениям кланы действительно отличаются от феодалов, а игра за них бросает вам совершенно другие вызовы. Владения феодалов, в целом, более стабильные, а у владений кланов более высокий максимальный потенциал.

Суммирующиеся модификаторы

С переработкой ячеек зданий после добавления размещения профессионалов, которое должно было обуздать армии одного типа, которые ранее доминировали из-за того, что здания давали глобальные бонусы профессионалам. Это слишком упрощало сражения, если игрок хоть немного оптимизировал свои здания, а это, разумеется, не круто. Вы должны стремиться получить возможность победить ИИ, потратив время и приложив усилия, а не просто проехаться по нему. Благодаря этим изменениям ИИ теперь также размещает очень мощные войска, а также со временем он будет стремиться нанимать больше профессионалов, особенно если он разжигатель войны.

 

В следующем году мы стремимся продолжать улучшать игру. Более того, у нас есть огромный внутренний план, в котором подробно указаны части игры, чей баланс нужно изменить или переработать. Чем конкретно мы займёмся — пока ещё не решено, но мы стремимся постоянно улучшать игру!

Что будет в 2024?

А теперь к самому интересному — что мы приготовили на 2024? Как оказалось, весьма немало!

Новый эксперимент

В самом начале следующего года, у нас запланирован другой небольшой эксперимент. Деталей я рассказать не могу, но могу сказать, что это имеет непосредственное отношение к игре и включает в себя кое-что, что мы никогда раньше не делали. Мы очень взволнованы, и мы надеемся, что вы тоже будете в восторге — эта идея на самом деле пришла к нам непосредственно от самого сообщества, во время PDXCon, где команда Crusader Kings III пообщалась с некоторыми из вас!

Вы сможете ознакомиться с этим экспериментом в самом начале следующего года, до выхода новой главы! Кстати о ней:

Chapter III

В следующем году у нас действительно будет следующая глава! Как и в этом году она включает 4 вещи, включая большое дополнение. В отличии от Chapter II, мы сменили набор погружения на большее дополнение, которое мы назвали основным дополнением, я немного поясню, что это значит. Также будет стартовый бонус и набор событий ближе к окончанию года.

 

Там в чём разница между большим дополнением и основным дополнением? Новый формат основных дополнений связан с основным геймплейным циклом: он сфокусирован на добавлении, изменении и улучшении механик, что используются большинством правителей, а также важных систем, которые затрагивают большие части игрового мира, в отличие от наборов погружения, которые носят строго региональный характер. Основные дополнения шире и либо внесут в мир радикальные обновления, либо дадут вам новые способы игры (например, новые стили игры), либо и то, и другое сразу!

 

Это означает, что основные дополнения по наполнению находятся между наборами погружения и большими дополнениями. Они больше и эффективнее, чем наборы погружения, но меньше по размеру и содержат меньше радикальных изменений, чем большие дополнения. Видя, что мы хотим перейти к более эффективному контенту, который понравится большинству сообщества, мы решили ускорить наш темп и в следующем году выпустить основное дополнение вместо набора расширения.

 

Тем не менее, я хочу подчеркнуть, насколько мы взволнованы предстоящим годом, и, хотя я действительно хочу рассказать вам, над чем мы работаем, пока я должен ограничиться неясными намёками и крайне невыразительными изображениями…

Бонусное дополнение

Стартовый бонус будет похож на Elegance of the Empire из Chapter II. Мы так же намереваемся сделать одежду, воплощающую саму суть королевской власти. Вдохновлённые французской модой, они будут позолочены и роскошны - и, как и все, что мы производим, они настоящие, хорошо проработанные и исторические! Вот небольшой фрагмент короны:

 

Позолоченный ангел — это личная изюминка.
 

Позолоченный ангел  это личная изюминка.

Основное дополнение

Основное дополнение, среди прочих функций, представит то, о чем вы часто просили в сообществе. Без лишних слов, это определенно сделает игру более сложной - и мы потратили много времени на то, чтобы сделать её максимально динамичной и захватывающей, а также предоставить вам новые способы разработки стратегии. Мы также собираемся представить функцию, пропитанную средневековым колоритом, систему, которую умные игроки могут использовать, чтобы по-настоящему оставить свой след в мире. В целом, это дополнение будет больше ориентировано на системную сторону игры.


 

Спойлер

 

.

.

 

Большое дополнение

Как и в случае с основным дополнением, большое дополнение будет сосредоточено на нескольких вещах, которые уже давно запрашивались вами в сообществе — кое-что из того, что мы решили сделать, просили с первых дней Crusader Kings как игровой серии. Один из наборов функций всплывает очень часто, когда мы видим, как вы обсуждаете, что бы вы хотели видеть в дополнениях, а другой время от времени упоминается как мощная фантазия игрока. Несмотря ни на что, мы обещаем, что это дополнение откроет несколько новых перспектив и должно понравиться вам независимо от того, какой стиль расширения вы предпочитаете, системный или ориентированный на ролевые игры. Мы едва можем дождаться, когда вы получите это в свои руки, и лично я могу сказать, что это одно из дополнений, которое я хотел сделать с первых дней работы над CK2 — его время скоро придёт!

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

Набор событий

Как упоминалось выше, на этот раз опроса по теме не будет. Вместо этого мы наблюдаем огромное количество обсуждений определенной популярной функции в течение нескольких месяцев. Мы решили расширить эту функцию, добавив больше развлечений и впечатлений, и на этот раз мы сосредоточимся на хорошо заметном контенте!

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

На этом все в этом году! Мы вернёмся в начале 2024 года с новостями, но до тех пор мы желаем вам всем замечательных зимних каникул и счастливого Рождества!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №142. Направление и визуальный стиль

 

Приветствую и добро пожаловать в дневник разработчиков, представляющий набор от создателей контента для Crusader Kings III: North African Attire. Меня зовут Пьер Азуэлос (Pierre Azuelos), также известный как El Tyranos, и вы, вероятно, уже видели примеры моей работы в модификации Community Flavor Pack.

 

Я играю в Crusader Kings с 2012 года, а модификацией любимых игр занимаюсь с 2004-го. Естественно, я переключился на модифицирование CK после объявления о том, что персонажи будут трёхмерными. С тех пор я создал более 260 моделей для моей модификации: головные уборы, одеяния, артефакты, монаршие дворы, корабли, предметы и так далее. Я также создал ряд обучающих роликов, помогающих художникам-новичкам разобраться в работе трёхмерного движка.

 

Сегодня компания Paradox Interactive предоставила мне возможность и огромную честь выпустить официальный косметический набор для нашей любимой игры. Давайте перейдём к подробностям!

Представляем набор от создателей контента

Наборы от создателей контента — это инициатива, начавшаяся на конференции PDXCON 2022, где я предложил идею напрямую гейм-директору CKIII. Решение создать North African Attire, набор североафриканских одеяний, пришло после обсуждения моих предложений о различных концептах набора от создателей контента, обсуждения их философии, ожиданий, интереса, рисков и объёма среди четырёх вариантов. После этого у нас было совещание с более подробным обсуждением того, как должен выглядеть набор традиционных одеяний, в этот раз с предложениями по региону. Северная Африка выделилась на фоне всех остальных. Я создавал документацию пару недель, пока проект, наконец, не перешёл в фазу производства.

 

Ключевой целью проекта было создание чего-то, что улучшало бы игру по сравнению с модификацией и хорошо вписывалось на фоне остального. За последние четыре года модификация Community Flavor Pack получила порядка шести новых уникальных моделей одежды, остальные же были моделями из основной игры с новыми текстурами. Среди более 260 моделей в модификации одежда представляет собой лишь десяток. Почему так получилось? Время и силы, потраченные на её разработку, едва ли того стоят, когда ты делаешь это для себя и бесплатно. К примеру, я предложил восемь тюрбанов для этого набора от создателей контента, чего я никогда раньше не делал из-за их сложности. У меня ушло больше двух недель только на создание первого, изображённого на картинке ниже.

 

Спойлер

Слева направо: первая попытка, понимание рабочего процесса, и финальная модель.

 

 

Слева направо: первая попытка, понимание рабочего процесса, и финальная модель.

К набору от создателей контента, когда он официально становится частью Crusader Kings III, применяются более строгие стандарты качества: больше внимания к внешнему виду, улучшенная оптимизация, морфинг для всех моделей — на каждую модель уходит намного больше времени. Paradox осуществляет контроль качества, а также предлагает официальную поддержку контента.

 

Зачем я это говорю? Компания Paradox Interactive доверила мне амбициозный проект, когда я предложил идею, доказать способность воплотить которую мне тогда ещё предстояло. Наша совместная работа была честной и доброжелательной, мой авторский подход ценили, а взамен я старался изо всех сил. Команда Paradox направляла меня для достижения лучшего визуального качества и в то же время поддерживала мои предложения. Я сделал всё возможное для достижения наилучшего результата с неизбежными ограничениями коммерческого проекта и с грузом ответственности на плечах, чтобы не разочаровать сообщество, которое всегда поддерживало мои труды.

Изображения персонажей

Первым делом стоит отметить, что источников ужасно не хватало. Насколько мне известно, до нашего времени не дожил ни один артефакт, кроме пары туфель XI века. Другой ужасный факт в том, что на средневековых работах почти нет женщин, а из берберов есть только андалусцы... что использовалось в источниках для Fate of Iberia!

 

К счастью, берберская культура весьма уникальна, ведь она сохранила свой собственный стиль и предметы декора с высокой античности, при этом вбирая в себя элементы других встреченных культур. Этот концепт называется «берберским постоянством» (Габриэль Кэмпс, 1987 год) и он значительно помог в описании для этого дополнения. Вот несколько простых примеров: традиционное женское одеяние — это греческий пеплум, серебряная отделка — финикийская, а техника нанесения эмали — римская. Происхождение отдельных геометрических символов можно отследить даже до неолита! Разумеется, после мусульманских завоеваний смешивание становится заметнее, но основа никогда не теряется. Считается даже, что мусульманские работы основываются на абстрактных берберских символах в своих ранних этапах.

 

Ниже приведён лишь краткий обзор набора контента, а не все варианты. Если говорить о числах, его создание заняло шесть месяцев (с учётом моей работы и семейной жизни) и он содержит 33 новых модели.

 

Я приложил все усилия, чтобы достоверно представить берберов эпохи Средневековья несмотря на недостаток источников. Надеюсь, вы сможете принять мои ошибочные представления.

 

Спойлер

Фото: Музей берберского искусства в Марракеше; книга Berber memories: women and jewelry in Morocco, Мишель Драге, 2020 г.

 

 

Фото: Музей берберского искусства в Марракеше; книга Berber memories: women and jewelry in Morocco, Мишель Драге, 2020 г.

 

Это типичное североафриканское облачение из Атласа: броское янтарное ожерелье и массивные серебряные фибулы, скрепляющие эльхаф и привлекающие внимание прекрасной гравировкой. Эльхаф — это пеплос в дорийском стиле. Появление фибул такого типа датируется бронзовым веком в Магрибе (Кампс-Фабрер, 1964 г.). Плащ тамизарт распахнут, как на изображениях IV-VI веков до н.э., обнаруженных в гробнице Джорф Торбы в Алжире (на иллюстрации).

 

Спойлер

Фото: Мишель Драге, 2020 г.; картина: Эмиль Галу, 1946 г.

 

 

Фото: Мишель Драге, 2020 г.; картина: Эмиль Галу, 1946 г.

 

Внешний вид знати значительно отличается. Под эльхафом эта женщина носит блузу, фибулы отличаются эмалью и сложной серебряной филигранью, характерной для долины Сус. Венок — это талгамут с тремя свисающими серебряными пластинками и стеклянными кабашонами, характерными для племени тагмутов, проживавшего в центральной части Антиатласа. Антиатлас всегда был убежищем от гонений. Он считается средоточием берберской культуры — труднодоступность и суровый климат позволили сохранить народные формы одежды и украшений. Изображение справа сверху — это модель в высоком разрешении, которую я сделал на основе источника.

 

Спойлер

Фото: Мишель Драге, 2020 г.

 

 

Фото: Мишель Драге, 2020 г.

 

Императорский головной убор (слева), таунза, тоже происходит из долины Сус, а кованая диадема высшей знати — из долины Дадес в Высоком Атласе. Как видите, они выполнены в совершенно разном стиле. На самом деле, существует так много неповторимых и прекрасных стилей, что решать, какой из них включить в проект и на каком уровне, было настоящим кошмаром.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №142. Направление и визуальный стиль, изображение №6

 

 

 

Комплект одежды рыцарей гораздо более прямолинейный. Он основан на фресках с изображением мусульманских рыцарей времён завоевания Мальорки, созданных примерно в 1285 году, которые сохранились в Барселоне. Меч — это туарегский такоба. Современная наука считает эти клинки особенными и полностью соответствующими африканскому типу, хотя есть предположение об испанском влиянии во время правления династии Альморавидов в XI веке (Николайсен, 1997 г.).

 

Спойлер

Изображения: бородатый арабский писец в тюрбане, повязанный вокруг конической шляпы. Палатинская капелла в Палермо, Сицилия (1131-1140 гг.), и изображение мужчины с фонарём в Фустате, Фатимидский Египет, XI в. Экспонат коллекции Кейра №75781.

 

 

Изображения: бородатый арабский писец в тюрбане, повязанный вокруг конической шляпы. Палатинская капелла в Палермо, Сицилия (1131-1140 гг.), и изображение мужчины с фонарём в Фустате, Фатимидский Египет, XI в. Экспонат коллекции Кейра №75781.

 

Простолюдины носят остроконечную шляпу с кисточкой, удерживаемую на месте тюрбаном. Конические шляпы были широко распространены в Северной Африке, как показывают те фрески.

 

Спойлер

Изображения: испанские кодексы, XI-XII вв.; журнал Men-at-Arms №348, издание Osprey, 2001 г.; книга Costumes of Morocco, Жан Безансено, 1990 г.

 

 

Изображения: испанские кодексы, XI-XII вв.; журнал Men-at-Arms №348, издание Osprey, 2001 г.; книга Costumes of Morocco, Жан Безансено, 1990 г.

 

Низшая знать носит два типа плетёных шляп, называющихся таразами. Они представляют алжирский и марокканский стиль. Под шляпой надевается тюрбан. Этот стиль использовался независимо от пола, а старейшие изображения встречаются в андалусском искусстве (Вейдиц, 1530 г.). Туника — это джеллаба, длиннополая, широкая верхняя одежда с длинными рукавами, которую также носили вне зависимости от пола. Большинство джеллаб обоих стилей (мужских и женских) имели мешковатый капюшон, называющийся «коб». Капюшон имеет другой цвет, и этот покрой был самым распространённым, использовавшимся городскими жителями.

 

Спойлер

Изображения: Зал Королей в Альгамбре, XIV в.

 

 

Изображения: Зал Королей в Альгамбре, XIV в.

 

Этот султан одет в туарегский тагельмуст (или литам) с позолотой, подчёркивающей его богатство. Литам стал отличительным знаком Альморавидов, означающим, что к его владельцу должны относиться с почётом и уважением.

 

Также он одет в кафтан, основанный на сохранившейся тунике царя Боабдиля (династия Насридов). Интересно, что современные кафтаны «в рабатском стиле» во многом выглядят похоже. В Марокко ношение кафтана — очень древняя традиция, глубоко укоренившаяся в обычаях одежды. Эта одежда походит и мужчинам, и женщинам, и она стала символом власти и достатка среди мавров. Так одевались знатные особы вплоть до завоевания Гранады королевой Изабеллой в 1492 году. Тем не менее, развитие и применение кафтана в качестве церемониальной одежды для женщин сделало его сильно отличающимся от персидских и османских вариантов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №142. Направление и визуальный стиль, изображение №10

 

 

 

Набор также включает новую особенность (special_genes), которая позволяет головному убору изменять форму, когда у персонажа есть длинная борода. Это позволит моделям меньше пересекаться и придаст персонажам более естественный вид.

 

Я могу лишь предложить вам почитать больше и узнать об этой чрезвычайно богатой культуре, но, надеюсь, вам понравится любоваться одеяниями персонажей во время следующей игры в Северной Африке.

 

Наконец, хотел бы поблагодарить Paradox Interactive за доверие, оказанное моему проекту, как и за возможность поднять мою работу на новый уровень. Также выражаю признательность всему сообществу, ваша поддержка на протяжении нескольких лет помогала мне продолжать работу и оттачивать навыки.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Встречайте третью главу в истории Crusader Kings 3

Взяв третью главу сейчас, вы сэкономите 20% и получите дополнительно Couture of the Capets — набор одежды, вдохновлённый модой французского двора эпохи Высокого Средневековья, который содержит новые стили и украшения для одежды и причёсок.

Первым и главным дополнением будет Legends of the Dead, которое выйдет уже 4 марта. Теперь вы сможете стать настоящей легендой, а вашу историю (правдивую или приукрашенную) будут распространять ваши подданные. Писатели и хронисты будут писать о ваших подвигах, а вы сможете принимать уникальные решения и строить легендарные постройки. Но как известно, ничто не вечно, и даже легенды рано или поздно умирают, и далеко не всегда на поле боя. Это дополнение также добавит в игру эпидемии, трауры и даже Чёрную чуму, Величайшее бедствие Средневековья.

Roads to Power, крупное дополнение, которое выйдет в третьем квартале 2024 года, добавит наследнику Рима, Византийской империи, новые системы управления, новые способы продвижения персонажей по средневековой лестнице и новые занятия для ваших персонажей. Также в игре появятся безземельные искатели приключений, вроде известного Эль Сида, и полноценный геймплей странствующего персонажа.

И наконец набор событий, Wandering Nobles, добавит новый образ жизни, три мини-задания и новые события путешествий.

Chapter III уже доступен в Steam Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №144. Легенды и поветрия
 

Приветствую! Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый видению первого основного дополнения для Crusader Kings III: Legends of the Dead, любезность нашего талантливого геймдизайнера (учёный-историк средневековых поветрий!).

 

В 1346 году от рождества Господня, крымский порт Каффа осаждён Золотой ордой. Современный итальянский нотариус де Муссис пишет, что через стены кидали прокажённые тела, и так Чёрная смерть вошла в Европу. В том же году, Эдуард III, король Англии, победил силы короля Франции Филипа VI в Креси. Два года спустя, Эдвард создал орден Круглого стола, вдохновлённый героическими подвигами короля Артура, который позже стал орденом Подвязки.

 

Мы изучаем новые типы дополнений, посвящённые системам, которые влияют на всю карту, а не просто добавляют колорит в отдельный регион. Сначала у нас не было подходящего названия, но планируя следующее крупное дополнение мы знали, что хотим сделать нечто большее за то время, которое у нас было.

 

Мы хотели заняться поветриями примерно с 12 января 2021 года. У нас всё ещё где-то остались ранние дизайны, но мы отложили их в сторону, чтобы заняться такой глыбой, как Tours & Tournaments. Однако на протяжении всего времени команда оставалась увлечённой поветриями (поскольку у многих остались тёплые воспоминания о The Reaper's Due), и мы знали, что мы хотим опять ими заняться.

 

Вскоре после релиза Tours & Tournaments стало очевидно, что настало время вернуться к поветриям, но у них были свои трудности, среди которых наиболее важная — как сделать их отличными от версии Crusader Kings II?

 

Мы также хорошо осведомлены об условиях мира, поэтому решили, что важно и распространять надежду по миру.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №144. Легенды и поветрия, изображение №2

 

 

Исследуя взгляды средневекового населения на поветрия, мы заметили, что во многих случаях они начинали обвинять во всём монархов: если он помазанник Божий, а Бог наказывает нас, значит его помазанник плохо справляется, верно? Это заставило нас задуматься о влиянии поветрия на легитимность правителя... и так мы начали думать о самой легитимности.

 

Да, в игре уже есть престиж, но он кажется представлением ваших подвигов и того, как вы себя преподносите, а не ответом на вопрос «Достоин ли ты править?», «Верит ли в тебя народ?», «А ты точно подходишь для этого?». Легитимность была создана, чтобы представить эти вопросы в игре, что приводит к вопросу: а как доказать, что твоё правление легитимно?

 

Вскоре мы подумали средневековых королевских генеалогиях, отслеживая род до троянских героев, Карла Великого, мифических королей и даже богов. Доказать, что ты потомок Энея, это наиболее простой способ сказать: «Я тот, кто должен править».

Как отмечает историк Средневековья Жорж Дюби, «Возможность ссылаться на генеалогию и есть благородство».

 

Это, разумеется, привело нас к легендам, а легенды конечно же распространялись в Средневековье. Король Артур и его рыцари стали настолько известными, что они вскоре получили перевод и новый материал на французском, немецком, испанском и итальянском. Легенды вышли из-под контроля, изменились и распространялись веками, создавая новые истории, которые имело мало чего общего с изначальной задумкой.

 

В Legends of the Dead, мы объединяем ярчайшие и темнейшие моменты в истории человечества — истории о величии, которые освещают опустошенную землю.

 

Опустошение и отчаяние, а также надежда, которая следует за ними.

 

Ваше царство опустошат поветрия, вызывая резкое падение развития и без разбора убивая персонажей, ведь смерть никому не подвластна. Помимо уже существующих болезней, вы сможете пострадать от Священного огня, Кровавого флюса и кори. Священным огнём в средневековье называли эрготизм, а вспышки дизентерии (часто возникавшие после прохождения армий) были известны как кровавый флюс. Корь, в частности, представляет угрозу для младенцев и может стать погибелью династий, если игроки не будут соблюдать осторожность.

 

Однако, мы расскажем вам об этом подробнее в будущих дневниках, когда будем говорить о поветриях.

 

Спойлер

Вспышка чахотки на побережье Ла-Манша

 

 

Вспышка чахотки на побережье Ла-Манша

 

Спойлер

Новое изображение кори (теперь на всё тело)

 

 

Новое изображение кори (теперь на всё тело)

 

Легенды позволят вам записать подвиги ваших предков или воспеть свою собственную славу. Покройте карту своими историями, получая контроль и усиления навыков, помимо прочих эффектов. 

 

Легенды складывают не только о Геркулесах, однако, будучи верным последователем веры вы сможете породить легендарные рассказы о жертвенности и мученичестве. И конечно же вы сможете отследить свою легенду до самых великих монархов прошлого.

 

Распространение легенды (и повышение её качества) принесёт вам уникальные награды, такие как особые решения или новые постройки. В столь системном расширении, включающем как поветрия, так и легитимность, легенды также позволят насладиться историческими оттенками и элементами ролевого отыгрыша. 
 

 
Спойлер

 

Легенда об опеке над святым местом распространяется по Галисии
Легендарная статуя, построенная в память о легенде героя
Легенда, ставшая артефактом
1 из 3
.

 

 
 

Легенда об опеке над святым местом распространяется по Галисии

 

На следующей неделе мы более подробно коснёмся легенд и легитимности и того, как они работают в игре в добавок к погружению в героическое (и иногда грязное) искусство, созданное для данного расширения! И не переживайте, поветрия, особенно самые известные, вскоре получат больше внимания.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №145. Легенды и легитимность

 

Приветствую и добро пожаловать в наш первый дневник, посвящённый особенностям грядущего дополнения! Я геймдизайнер Crusader Kings 3, и я надеюсь, что вы запаслись чашечкой хорошего кофе и желанием немного почитать, поскольку почитать сегодня будет чего! Мы поговорим о легендах, легитимности и иллюстрациях в Legends of the Dead.

 

Итак, сразу к делу! Легенды!

Легенды

В Средневековье люди очень любили легенды, и особенно легенды любили правители. Одно из первых упоминаний о короле Артуре мы можем найти в книге Гальфрида Монмутского «История королей Британии», которая, как ясно из названия, является списком королей Британии.

 

Английские короли Плантагенеты быстро стали использовать личность Артура для своей легитимизации. Отчасти это была реакция на немцев и французов, особенно Капетингов, которые напирали на свою связь с Карлом Великим в «гонке за историческо-мифическим покровительством», как писал медиевист Жак ле Гофф. По всей Европе средневековые монархи изо всех сил пытались найти старшую, более героическую фигуру, которая обеспечила бы трон для их династии.

 

И теперь вы можете сделать то же самое!

 

У легенд есть тип и уровень качества. Поскольку ни одна легенда не может быть обычной, они начинаются со знаменитой, затем становятся прославленными и, наконец, мифическими, и с каждым уровнем дают всё более мощные награды. Вы можете повысить качество легенды, когда она распространится достаточно далеко, в том числе за пределы королевства.

 

Спойлер

Награда за завершение знаменитой легитимизирующей легенды.

 

 

Награда за завершение знаменитой легитимизирующей легенды.

 

Спойлер

Награда за завершение мифической легитимизирующей легенды.

 

 

Награда за завершение мифической легитимизирующей легенды.

 

Легенды делятся по типам на героические, святые и легитимизирующие.

 

Героические легенды дают дополнительный бонус к престижу и прочие тематические награды, отражающие ваш героизм, например решение о начале легендарного приключения или о требовании местного подчинения.

 

Спойлер

Особая награда за героическую легенду.

 

 

Особая награда за героическую легенду.

 

Святые легенды сосредоточены на благочестии и во многом вдохновлены средневековыми жизнеописаниями, в особенности «Золотой легендой». Они позволяют герою даже стать святым, если взято соответствующее наследие династии.

 

Спойлер

Одно из наследий династии из новой линейки героической родословной, посвящённой легендам.

 

 

Одно из наследий династии из новой линейки героической родословной, посвящённой легендам.

 

Наконец, легитимизирующие легенды дают вдвое больше легитимности и позволяют получить новые мощные претензии, чтобы расширить свои владения, как было показано выше.

 

Конечно, вы можете выбрать и главного героя легенды, совершившего эти героические деяния. Среди возможных вариантов — ваши родственники, включая покойных, и выбор кого-то, кроме вас самих, также даст вам дополнительную легитимность, так что можете посвятить легенду своему дедушке, охотившемуся на драконов.

 

Но как начать легенду? Каждая легенда начинается с ростка легенды. Некоторые персонажи начинают с историческими ростками, например, у Капетингов есть росток «Наследники Карла Великого», а для кочевых культур, считающих себя наследниками самого Атиллы, доступно «Наследие гуннов».

 

Спойлер

Росток легенды наследников Карла Великого.

 

 

Росток легенды наследников Карла Великого.

 

Спойлер

Росток легенды наследия гуннов.

 

 

Росток легенды наследия гуннов.

 

Однако это не единственный способ получить ростки легенды. Наиболее часто источником их получения будет победа в важной войне, охота на легендарного зверя и принятие значимых решений.

 

Наём придворного летописца и хорошая оплата его услуг могут также помочь древней грамоте о вашей принадлежности к древней династии... появиться в его руках.

 

Спойлер

Искоренение Великого раскола даст росток священной легенды.

 

 

Искоренение Великого раскола даст росток священной легенды.

 

Поддержание легенды помогает не только её владельцу, ведь её прославление (что намного дешевле) также дать особые бонусы и поможет легенде распространяться по землям — чем выше качество легенды, тем больше будет и награда.

 

Спойлер

Бонусы для продвигающего легенду.

 

 

Бонусы для продвигающего легенду.

 

По мере распространения вашей легенды, вам попадутся колоритные события как с народом, по-разному реагирующим на вашу легенду, так и с вашим хронистом и придворными, настойчиво просящими рассказать историю «Ещё раз, господин», что позволит внести... кхм... небольшие правки в текст.

 

Используйте новые задания должностей при дворе, чтобы ваши музыканты и поэты пели вашу легенду, помогая распространять легенду внутри вашего двора или же отправить их убеждать и заручаться сторонникамми заграницей!

 

Спойлер

Придворные музыканты выполняют новое задание «Воспевать местные легенды».

 

 

Придворные музыканты выполняют новое задание «Воспевать местные легенды».

 

Превратите свою легенду в артефакт, устройте пир в его честь или просто наслаждайтесь ростом контроля от распространения легенды в народе, который теперь считает вас героем. Легенды были краеугольным камнем средневекового мира, мощным инструментом для укрепления власти над чем-то больше вас.

 

«Родословная и подвиги — синонимы, поскольку эпический цикл формируется в соответствии с моделью родства между семьями героев и семьями поэм». (Р. Говард Блох, 1983: 94)

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №145. Легенды и легитимность, изображение №11

 

 

 

Это было написано на форуме Paradox 20 февраля 2024 года н. э.

Легитимность

Что касается легитимности, то нашей целью было совместить показатели разных, уже существующих систем, но которые не связаны напрямую друг с другом: штрафы от недолгого правления, мнение народа, вассализация, принятия предложений о браке и т. д. Игра уже пыталась показать, насколько вы легитимный правитель, но делала это несогласованно престижем и признанием. Престиж — это отражение социального статуса вашего персонажа, а не показатель того, что он «должен» править — вы можете быть престижным королём из династии Капетингов, но должны ли вы быть императором Византии?

 

Легитимность и её эффекты зависят от ранга титула. Быть императором пятого уровня, когда все ожидают, что вы подходите для этой роли, и быть герцогом пятого уровня, когда все впечатлены вашими достижениями — не одно и то же.

 

Спойлер

Граф с легитимностью нулевого и пятого уровня.

 

 

Граф с легитимностью нулевого и пятого уровня.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №145. Легенды и легитимность, изображение №13

 

 

 

Спойлер

Император с легитимностью нулевого и пятого уровня.

 

 

Император с легитимностью нулевого и пятого уровня.

 

Также чем ниже ваш ранг, тем проще повышать или снижать уровень легитимности, и всё сложнее убедить народ, который уже сложил своё впечатление о короле.

 

Легитимность также зависит от игровой эпохи, и уровни меньше в племенной эпохе и раннем средневековье.

 

При подсчёте легитимности учитывается ряд факторов, в основном связанных с тем, какое вы имеете отношение к титулу: уровень величия вашей династии, длительность вашего правления, кем были ваши родители (являетесь ли вы ребёнком королей или обычных худородных?), ваши черты, являетесь ли вы бастардом и т. д. После смерти, часть вашей легитимности перейдёт вашему наследнику, но их легитимность будет подсчитываться отдельно в зависимости от них — есть разница между наследником-первенцем и троюродным братом.

 

Спойлер

Черты Сейидов повышают вашу легитимность.

 

 

Черты Сейидов повышают вашу легитимность.

 

Легитимность можно поднять различными способами, которые вернут веру общества в то, что вы достойны править: легенды, к примеру, один из главных способов её поднять. Проведение занятий, приёмов и занятие делами правителей также поможет поднять легитимность, как и победа в войнах, но все они относительны, ведь победа в войне против герцога за императора не так ценна, как победа герцога над императором.

 

Легитимность также может снижаться. Поражения в битвах, особенно против фракций (и особенно против фракций претендентов) испортят вашу репутацию, а если против вас восстанут крестьяне, то это значит, что вы плохо заботитесь о своих подчинённых. Правителей как представителей Бога на земле также обвиняли в поветриях, поэтому если поветрие доберётся до вашей столицы, то для ваших вассалов вы будете менее легитимны. Лишая детей наследства или отправляя их в монастырь также покажет, что правитель плохо заботится о своей династии и снизит вашу легитимность.

 

Спойлер

Лишение наследства наследника ещё сильнее снизит вашу легитимность.

 

 

Лишение наследства наследника ещё сильнее снизит вашу легитимность.

 

Разумеется, у ваших вассалов также будут свои ожидания. Они зависят от вашего ранга, эпохи и как долго ваша династия правила их династией, помимо их мнения и отношения с вами. Не соответствие ожиданиям вассала сделает их недовольными и они с большей вероятностью присоединятся к фракциям против вас.

 

Спойлер

Король с легитимностью третьего уровня.

 

 

Король с легитимностью третьего уровня.

 

Как вы уже могли заметить в подсказках, уровни легитимности влияют на все аспекты игры: стоимость повода к войне, принятие предложений брака или союза, формирование фракций и даже количество графств необходимых для создания титулов.

 

Спойлер

Изображение нового наследия династии — легитимности.

 

 

Изображение нового наследия династии — легитимности.

Волшебница Шалот

Привет! Меня зовёт Павел Головий (Pavel Golovii), я старший художник в Paradox. Я работал над несколькими иллюстрациями для этого дополнения, и сегодня расскажу о том, как устроена работа художника. Например, об одном из сложнейших видов иллюстраций в игре — о главном меню. Эти иллюстрации создают первое впечатление о дополнении, и на них лежит тяжёлая ответственность вызвать у игрока чувство предвкушения.

 

Поиск идеи

Любое изображение начинается с идеи. Учитывая, что Legends of the Dead добавляет эпидемии, я счёл привлекательной и свежей мыслью изобразить лекаря, целителя. Он будет создавать положительное, ободряющее настроение по сравнению с темами интриг, войн и борьбы за власть с предыдущих изображений. Честно говоря, немало вдохновения я почерпнул из фильма «Лекарь: Ученик Авиценны» и некоторых рисунков востоковедов.

 

Спойлер

Первые варианты в восточном стиле с лекарями.

 

 

Первые варианты в восточном стиле с лекарями.

 

Кроме этого, гейм-дизайнеры предложили и активно поддерживали идею баллады Волшебницы Шалот. Эта история в средневековом стиле чудесно сплетает темы легенд и смерти и представляет отличную метафору для нашего дополнения. К тому же, на эту тему уже есть множество картин от знаменитых художников. Она была особенно популярна во времена прерафаэлитов, когда Джон Уильям Уотерхаус создал серию картин об этой легенде. И это только усложняло задачу создать относительно уникальное изображение и могло побуждать к невольному сравнению с работами мастера. Нехотя я всё же решил попытаться и сделал несколько набросков.

 

Спойлер

Композиционные наброски на тему «Волшебницы Шалот».

 

 

Композиционные наброски на тему «Волшебницы Шалот».

 

Обсудив наброски выше с командой и арт-директором, мы решили продолжить работу с последним (нижним) вариантом, поскольку сочли его наиболее уникальным и подходящим для представления дополнения Legends of the Dead. Но от идеи с лекарем мы тоже не отказались, и она стала темой для одного из изображений в сюжетном событии. Композиция выбранного варианта претерпела ряд изменений в соответствии с отзывом арт-директора. Мы решили сменить вид сверху на более традиционную перспективку и взять более крупный план на персонаже, сохранив подвижные очертания водорослей и развевающегося в воде платья.

 

Спойлер

Итоговая утверждённая композиция.

 

 

Итоговая утверждённая композиция.

 

Решения, принятые на столь раннем этапе, во многом влияют на общий успех финального изображения. Конечно, не факт, что всё получится идеально, но хороший набросок — это прочная основа для дальнейшей работы. С другой стороны, если пропустить ключевые шаги, решив, что их удастся будет реализовать позже, рисование может превратиться в жуткую головную боль, даже несмотря на то, что цифровые инструменты позволяют легко менять изображение в любой момент.

Подбор цветов

Я редко принимаюсь за подбор цветов до того, как будут очерчены основные формы и композиция. Но в этот раз я решил начать эксперименты с цветами раньше, прибегнув к помощи ИИ, что дало мне чуть больше гибкости и дополнительных вариантов. Локальная версия Stable Diffusion с ControlNet сгенерировала грубые цветные эскизы на основе моих набросков. Чёрно-белое композиционное изображение использовалось для соблюдения моделью обозначенных форм при генерации. Ещё одного изображение с предпочтительной палитрой цветов я скормил ControlNet, чтобы примерно определить используемые цвета. В результате получились далеко не такие чёткие цифровые изображения, каких обычно ожидают от ИИ. Они довольно непоследовательны, примерны и полны случайности. Но именно это мне в них и нравится. Мне нравится такой уровень абстрактности. Случайные интерпретации моих идей от ИИ дали мне дополнительное вдохновение. И это касается не только цветов, но и форм, объёма, граней и текстур. Намёки на них в этих эскизах могут подсказать новые подходы к определённым аспектам рисунка.

 

Спойлер

ИИ создал немало интерпретаций моих композиционных набросков.

 

 

ИИ создал немало интерпретаций моих композиционных набросков.

 

Работая с ИИ, можно создать очень много таких изображений за короткое время, поэтому важно уметь не попасть в эту дофаминовую ловушку и вовремя остановиться, чтобы продолжить работу. Иначе они будут копиться, как фото на телефоне, к которым ты никогда не вернёшься.

Теперь можно применить выбранные цветовые шаблоны от ИИ с композиции, учтя размеры, формы и расстановку акцентов (в этом ИИ не помощник, по крайней мере, пока что).

 

Спойлер

Сгенерированные ИИ цветные «кляксы» и эскизы на их основе.

 

 

Сгенерированные ИИ цветные «кляксы» и эскизы на их основе.

 

Видео выше показывает, как цветной набросок от ИИ превращается в цветной эскиз, который отправился команде художников на согласование.

Рисование

Когда все важные решения приняты, наступает пора финального рывка к готовой картине. На этом этапе самое сложное для меня — сохранить общий баланс изображения, добавив деталей. Даже когда рисуешь на хорошо определённом наброске, изображение неизбежно меняется. Выбор жеста для руки или дизайна платья может изменить композицию форм и вынудить вносить изменения в других местах. Легко увлечься какой-то областью, а потом обнаружить, что только что добавленная деталь плохо смотрится издалека или слишком выбивается из общей картины. Некоторым элементам нужно больше внимания, чем другим. На этом конкретном изображении на первом месте, естественно, лицо персонажа, и у меня ушло немало времени, чтобы подобрать хорошее выражение лица. В то же время, к отдельным частям рисунка я мог вообще не прикасаться с момента создания цветного эскиза.

 

Крайне важную роль в балансировки изображения выполняют отзывы от арт-директора и команды. Пока работаешь над иллюстрацией, глаз замыливается. И во время регулярных пересмотров изображений я могу получить свежий взгляд от команды, которая укажет на ошибки и недочёты или даже поможет решить, что в текущем виде изображение готово и работу можно заканчивать.

 

Спойлер

Отзыв арт-директора с предложением перспективы и корректировкой тонов (добавлена ненавязчивая цензура).

 

 

Отзыв арт-директора с предложением перспективы и корректировкой тонов (добавлена ненавязчивая цензура).

 

У нас в Paradox регулярно проводятся сессии рисования, на которых художники могут рисовать с натуры или по каким-то источникам. Их основная задача — тренировка навыков рисования (типа качалки для художников), но их можно использовать и для более узких задач. Я могу попросить модель принять определённую позу или жест, над которыми я работаю. Это бывает очень полезно для изображения более правдоподобных персонажей, подбора хороших жестов или просто чтобы избежать грубых ошибок.

 

Спойлер

Несколько набросков и пробных работ, выполненных в контексте текущей работы (добавлена ненавязчивая цензура).

 

 

Несколько набросков и пробных работ, выполненных в контексте текущей работы (добавлена ненавязчивая цензура).

Заключение

Напоследок хочу признаться, что такие романтизированные истории, как «Волшебница Шалот», меня не особо вдохновляют. Драматизм в этих произведениях мне зачастую кажется слишком идеалистичным и наивным. Хотя в их символизме и метафорах всё же можно отыскать настоящее вдохновение. В случае «Волшебницы Шалот» для меня это был контраст юной цветущей жизни и преждевременной смерти, на которую она обречена. Надеюсь, мне удалось отразить часть своих чувств в этом изображении.

Стол с картой

Приветствую! Меня зовут Йоаким Карлберг (Joacim Carlberg) и я работаю ведущим художником по 3D-окружению в команде CKIII.

 

Мне хотелось бы представить новые столы с картами, особенность, которую мы давно хотели добавить. В новой главе если поднять взгляд от карты для осмотра всего мира можно будет увидеть сцену со столом. С выходом дополнения Legends of the Dead мы добавили два новых стола, которые выбираются автоматически. Если же вы предпочитаете какой-то определённый, то изменить это можно в настройках.

 

Спойлер

Стол с картой, который появится в Legends of the Dead.

 

 

Стол с картой, который появится в Legends of the Dead.

 

Если у вас нет дополнения Legends of the Dead, то базовый стол также будет включен в сопутствующее обновление. Увидеть этот стол можно ниже.

 

Спойлер

Стол с картой, который отображается без дополнения Legends of the Dead.

 

 

Стол с картой, который отображается без дополнения Legends of the Dead.

 

Смотря на то, как щупальца чумы расползаются по землям, а легенды — по королевствам, мы считаем, что эта новинка позволит достичь более глубокого погружения в игру при осмотре границ вашей державы.

Любителей графических или глобальных модификаций также обнаружат, что эту систему также просто модифицировать.

Легендарные сооружения

По мере завершения ваших легенд появятся возможности добавить новую достопримечательность в державе, напоминающую или связанную с этой новорощенной легендой. Эти легендарные места предоставляют бонусы, а также отображаются на карте королевства.

 

Спойлер

Легендарная статуя, легендарный дворец для Ближнего Востока и Северной Африки, легендарный дворец для Индии, легендарный рунный камень.

 

 

Легендарная статуя, легендарный дворец для Ближнего Востока и Северной Африки, легендарный дворец для Индии, легендарный рунный камень.

 

Таких достопримечательностей намного больше, но мы предлагаем вам найти их самостоятельно в игре.

Музыкальные инструменты

 

Спойлер

Лютня, флейта, шалмей, колёсная лира и канун позади.

 

 

Лютня, флейта, шалмей, колёсная лира и канун позади.

 

Во время работы с El Tyranos над недавним набором от создателей контента, команда окружения также разработала вместе с ним набор новых музыкальных инструментов. Придворные и правители смогут добавить немного музыки и лёгкости, а менестрели — восхвалять легенды и великие деяния.

 

Флейта и блокфлейта

Флейта, вездесущий инструмент во многих музыкальных традициях, была частью истории человечества на протяжении тысячи лет. Хотя многие из нас впервые услышали музыку блокфлейты, варианта флейты, широкая категория флейт предлагает широкий спектр звука. Происхождение флейты можно найти по всему миру, а примеры похожих инструментов есть в самых разных культурах. Простой, но утончённый вид и универсальность сделали её неотъемлемой частью как классической, так и современной музыки.

 

Колёсная лира

Колёсную лиру, весьма популярный инструмент до XIX века и сейчас переживающий возрождение, легко узнать по отличительному гудению. В её механизме используется колесо, вращающееся по струнам, что делает колёсную лиру предком современных скрипок. Она также оказала влияние на дизайн никельхарпы.

 

Лютня

Струнный инструмент, ассоциируемые с песнями средневековых менестрелей, появился из средневекового мусульманского оуда. У лютни широкий спектр, что позволил ей остаться популярной и оставить свой след в истории музыки. Лютня — синоним трубадуров и мелодий при дворе.

 

Шалмей

Шалмей, деревянный духовой инструмент и предок современного гобоя, приобрёл популярность с конца Средневековья до эпохи Возрождения. Его отличительная двойная трость и конусообразный конец помогли в разработке последующих деревянных духовых инструментов. В эпоху своей популярности звонкие тона шалмея были обязательной частью придворных развлечений и религиозных церемоний.

 

Канун

Канун — это арабский инструмент, похожий на арфу, происхождение которого уходит в античность. Он занимает важное место в музыкальных традициях Ближнего Востока и повлиял на самые разные музыкальные инструменты по всему миру. Изысканный дизайн кануна и утончённые струны производят звуки, в эхо которых отдаётся богатая история древнего музыкального мастерства.

Все эти инструменты также можно найти в разделе анимаций в цирюльне.

 

Спойлер

А теперь — песня!

 

 

А теперь — песня!

 

И на этом нам пора завершить сегодняшний дневник разработчиков. На следующей неделе мы поговорим о других интересных механиках — поветриях, Чёрной смерти, похоронах, поддержке модификаций, а также мы покажем новые изменения внешнего вида для персонажей (которыми бы гордился сам Дедушка Нургл).

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля...

 

Приветствую и добро пожаловать в 146й дневник разработчиков Crusader Kings III! Я Метью, владелец кода Legends of the Dead. Долгожданные эпидемии и сама Чёрная Смерть, — и что происходит, когда ваша земля разорена, а семья лежит в могиле — сегодня мы расскажем обо всем, что связано со смертью!

 

Мы давно хотели добавить эпидемии, сделав их больше и лучше, чем в CK2.

 

Поветрия должны быть важной частью игры, от лёгкого местного заболевания до сметающих болезней, распространяющихся по континентам. Они не только должны сеять смерть на своём пути, но и заставить выживших усомниться в вашем правлении.

В любом баронстве с владением может вспыхнуть поветрие, и ряд факторов может повлиять на шанс его появления:

 

  • Развитие графства;
  • Ландшафт провинции;
  • Количество зданий;
  • Особые здания, вроде торговых постов и рынков;
  • Культурная эпоха;
  • Наличие рядом эпидемий;
  • Игровые правила.

 

Как только начнётся вспышка поветрия, у неё будет одна из трёх интенсивностей: малая, большая и апокалиптическая. Интенсивность влияет на распространение поветрия, с какой вероятностью оно распространится в незаражённую провинцию и как долго оно будет в ней.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №2

 

 

 

Каждое поветрие даст больному особую черту, и любой персонаж в заражённой провинции может заболеть.

 

У каждой вспышки будут динамические названия. Некоторые будут называться в честь местной культуры, а другие назовут именем правителя региона... ведь если бы он был законным правителем, то боги бы не наказали его такой болезнью, верно?

 

Каждая эпидемия также будет видна на карте: она получит свой режим карты и будет видна в обычных режимах в виде эффекта.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №3

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №4

 

 

 

Если вы приблизите карту, то вместо пульсирующей крови эпидемии вы увидите серую, опустошённую землю, где правит смерть…

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №5

 

 

 

Если эпидемия по соседству или в ваших владениях, то вас оповестит новый виджет, открыв который (или вручную сменив режим карты) вы увидите подробности о текущих эпидемиях.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №6

 

 

 

Нажав на эпидемию на карте или в списке, вы увидите обзор эпидемии в каждой заражённой провинции в ваших владениях, а также вассалов и других независимых правителей.

 

Здесь также показаны провинции, которые могут быть заражены эпидемией и шансы её распространения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №7

 

 

 

Шанс распространения на соседнюю провинцию и через две морских, зависит от множества факторов, вроде развития провинций, их зданий, культурных традиций, наличия у них иммунитета от предыдущего поветрия и других!

 

Кстати о поветриях в провинции. Вы можете заметить, что во всех провинциях указывается процент заболевших. Для разных порогов поветрий применяются разные модификаторы на провинции и их владельцев.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №8

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №9

 

 

 

Максимальная заболеваемость снижается сопротивлением поветрию, которое можно повысить различными способами. Вы можете заранее повысить его, построив соответствующие здания, вроде новой цепочки зданий хосписов или зданий герцогств — кладбищ.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №10

 

 

 

Вы также можете повысить сопротивление поветрию, отдав придворному врачу новую задачу «Следить за поветриями», или же приняв решение изолироваться в столице или закрыть врата.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №11

 

 

 

Дополнение Legends of the Dead также добавляет три новых болезни, которые могут стать поветриями: корь, кровавый понос (дизентерия) или священный огонь (эрготизм).

 

Как мы уже упоминали, корь особенно опасна для детей, снижая их здоровье сильнее, чем у других. Она использует два новых модификатора: здоровья детей и пожилых соответственно. По умолчанию, Большинство болезней более опасны для пожилых.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №12

 

 

 

Разумеется, мой дневник не может обойтись без упоминания того, что это всё можно модифицировать: вы можете создавать свои поветрия, изменять их распространение, вспышки, заражение персонажей и даже как брызги крови выглядят на карте!

 

Поветрия и легенды добавят новые игровые правила для удобного управления их поведением, а также особые правила для Чёрной смерти.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №13

 

 

 

Кстати, Чёрная смерть занимает особое место в пантеоне поветрий, поэтому у неё будет несколько дополнительных особенностей.

Чёрная смерть

Всем привет, на связи PDS_Noodle со старым вопросом «Господи, на что может надеяться жатва, если не на заботу жнеца?»

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №14

 

 

 

Никакая история Средневековья не считается полной без отсылки на Чёрную смерть.

 

Убив почти половину населения Европы за семь лет, бубонная чума, охватившая в XIV веке всю Европу, северную Африку и Ближний Восток, изменила саму суть общества. Все, будь то мужчины, женщины, взрослые, дети, знать и бедняки — оказались во власти безжалостного мора. С самого начала разработки мы знали, что Чёрная смерть должна быть достойно проработана.

 

Разумеется, для этого нужно следить за балансом. С одной стороны, Чёрная смерть должна вмещаться в пределы созданных механик, чтобы реакция на неё была естественной и быстрой. Представив вам, игрокам, новый незнакомый набор способов борьбы с этим уникальным событием, мы усложнили бы ситуацию без какой-либо реальной выгоды. В конце концов, сама чума — это просто наиболее ужасающее из всех возможных поветрий, которые могут произойти. А с другой стороны... Это Чёрная смерть. Каждый должен ощутить страх божий и потянуться к своим чёткам при виде надвигающейся на него чёрной массы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №15

 

 

 

Поэтому мы решили глубже изучить, как чума распространялась по земле. Как и в любом хорошем фильме с монстрами, половина страха — это ожидание его появления, а не сам монстр. Одно дело, когда вы имеете дело с чумой, а представьте вместо этого себе бурю на горизонте: сначала приходят сообщения о смерти и опустошении, затем к вашим границам стекаются растерзанные и ошеломлённые беженцы, а потом вдруг у вас подмышкой начинает набухать...

 

Именно в таком состоянии мы хотим видеть игрока, когда вспыхнет чума. Когда коса начнёт косить, то ничего толком не поделаешь, но драгоценные мгновения перед тем, как злой клинок пожнёт свою жатву, — это то, над чем стоит поработать.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №16

 

 

 

Проще говоря, механика Чёрной смерти следует схеме, заложенной в другие очень крупные эпидемии в игре. Заметное отличие заключается в том, что, если вам сильно не повезёт (или если у вас действительно огромная империя, в этом случае я не буду вам сочувствовать) и болезнь не охватит ваше собственное королевство, вы будете честно предупреждены о надвигающейся буре.

 

По мере нарастания паники вы сможете, по крайней мере, начать готовить средства для защиты своих владений, чему будет способствовать или препятствовать набор уникальных событий Чёрной смерти, которые дадут вам возможность заранее подготовить отдельные графства. Они варьируются от успокоения паникующих толп до поручения вашему врачу препарировать заражённые тела, чтобы попытаться получить хоть какую-то скудную информацию.

Я не буду дальше раскрывать эти события, но между ними и заблаговременным предупреждением, которое может получить игрок, Чёрная смерть становится не столько ожиданием неизбежного, сколько гонкой наперегонки со временем. Вам придётся использовать все свои возможности по максимуму, чтобы просто её пережить, не говоря уже о том, чтобы спастись относительно невредимым.

 

Как и любое поветрие уровня «Апокалипсис», ущерб, наносимый чумой, может быть огромным. Более развитые районы вашего королевства пострадают сильнее, а болезнь может уничтожить целые ветви семей. Проблема Чёрной смерти в этом случае заключается в её опасных эффектах. Её модификаторы жестоки, а коктейль из смертоносности и заразности делает её самой постоянной угрозой для королевства во всей игре.

 

Мой рассказ уже затянулся, так что я буду заканчивать. Надеюсь, вам будет так же весело сражаться с Чёрной смертью, как мне было интересно её создавать!

Похороны

Разумеется, с чумой приходит смерть, а с ней — время оплакивать ушедших друзей и семью:

 

Вся эта разруха приносит возможность почтить мёртвых. В дополнении Legends of the Dead мы представляем новый тип занятий: похороны.

 

Спойлер

Решение по проведению похорон.

 

 

Решение по проведению похорон.

 

Провести похороны можно для любого члена семьи, умершего в последние пять лет. Новые намерения «оплакивать» доступны по умолчанию и позволяют снизить стресс через скорбь.

 

Спойлер

Планирование похорон.

 

 

Планирование похорон.

 

Планировщик занятий предложит наилучшее место в державе для проведения похорон, отдавая приоритет баронствам с храмами наивысшего уровня. Если выбрать одно из них, то вы получите дополнительное благочестие в качестве награды.

 

Спойлер

Выбор места для похорон.

 

 

Выбор места для похорон.

 

Разные уровни настройки «церемоний» предлагают более значительные награды за завершение занятия с большей стоимостью в золоте. В основном, наградой будет благочестие, легитимность и снижение стресса.

 

Первая фаза похорон — поминки, период ожидания перед захоронением. Во время поминок собравшиеся гости поделятся воспоминаниями о жизни усопшего, проведённым вместе временем и расскажут о его более заметных чертах. Гости также могут взаимодействовать друг с другом, и даже в такие тревожные времена среди них может быть кто-то, кто терпеливо выжидает возможности заполучить влияние... или увеличить количество похорон.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №20

 

 

 

У фазы «Захоронение» есть разные описания и её общее настроение зависит от догматов конфессии. Захоронение отражает религиозные традиции и не всегда будет представлено как непосредственно захоронение тела.

 

Во время проведения похорон будут проходить периодические события, сообщающие о том, чем занимаются гости в это время, что приносит живости (простите за каламбур) этому занятию.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №21

 

 

 

В основном, проведение похорон даст благочестие и легитимность, так как они позволяют взглянуть на скоротечность жизни и наследие, которое мы оставляем после себя.

Следы болезней и как их предотвратить

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №22

 

 

 

В рамках этого основного дополнения мы также решили добавить больше способов отобразить ухудшающееся здоровье вашего правителя и его родни. Многие из вас уже знают, что до выхода Legends of the Dead чума уже была представлена в игре довольно гротескно — и я надеюсь, вам понравятся добавление визуального отображения для двух новых болезней: оспы и кори.

 

Спойлер

Сейчас самое время напомнить, что эту галочку можно убрать в настройках.

 

 

Сейчас самое время напомнить, что эту галочку можно убрать в настройках.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №24

 

 

 

И хотя мы оставим вам разбираться, что делать с этими болезнями в плане предотвращения и лечения, скажу, что начать лучше с придворного врача. К счастью, наша команда проработки персонажей хорошо потрудилась над тем, чтобы искать их было интересно — мы добавили классные одеяния для врачей (а также, само собой, ряд других одежд).

Достижения

Последние, но не по значению, — новые достижения. Как всегда, список предоставлен в порядке возрастающей сложности.

Очень лёгкие

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №25

 

 

 

Легендарно!  Завершите легенду

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №26

 

 

 

Живым не дамся!  Отправьтесь в безопасное владение, пока в вашей столице свирепствует поветрие

Лёгкие

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №27

 

 

 

Отдать дань уважения  Проведите похороны героя своей легенды

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №28

 

 

 

Бесконечная история  Завершите легенду своего предка после его смерти

Средние

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №29

 

 

 

Право помазанника божьего  Достигните максимального уровня легитимности

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №30

 

 

 

Канонизация  Сумейте сделать героя своей легенды святым

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №31

 

 

 

Социальный подъем  Успешно заявите права на титул сюзерена, обладая большим уровнем легитимности

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №32

 

 

 

Местная легенда  Играя за графа завершите мифическую легенду

Сложные

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №33

 

 

 

Не сегодня  Заразитесь бубонной чумой и исцелитесь от нее

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №34

 

 

 

Фараоновы острова  Играя за шотландского персонажа, завершите легенду, доказывающую ваше происхождение от правителей Древнего Египта

Очень сложные

 

Спойлер

Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля..., изображение №35

 

 

 

Социальная дистанция  У вас должно быть зараженное баронство с максимальной сопротивляемостью поветрию

 

Благодарим за чтение! Надеемся, что вам также не терпится опробовать дополнение Legends of the Dead в следующий понедельник, с которого начнётся третья глава!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Список изменений Legends of the Dead и обновления 1.12.1 «Коса»

 

Приветствую! Список изменений грядущего основного дополнения Legends of the Dead и сопутствующего бесплатного обновления 1.12.1 «Коса».

 

Особенности дополнения

  • Добавлены легенды — новая система, позволяющая создавать истории на основании ростков легенд (благодаря событиям, решениям, задачам придворных и других способов их получения). Также добавлены хроники для отображения легенд и особые награды.
    • 3 типа легенд: героические, легитимизирующие и священные с уникальным колоритом, эффектами и наградами, включая особые легендарные здания и решения.
    • 3 уровня качества легенд, которые увеличивают награды за завершение и во время её распространения.
    • Продвижение легенды — оплатите продвижение чужой легенды за более низкую цену.
    • Добавлены исторические легенды для персонажей на стартовых датах, у которых на самом деле могли быть ростки легенд.
    • Добавлено множество событий, решений и взаимодействий для распространения легенд, которые влияют на награды и изменяют хронику.
    • Добавлены легендарные здания с мощными эффектами, которые открываются после завершения легенд высокого качества и за вложения в героическое наследие династии. У всех этих зданий будут 3D-модели на карте, которые будут зависеть от культуры.
    • Добавлены ростки легенд для старых крупных решений, позволяющие начинать легенды на основе уже существующего контента.
    • Добавлены разные визуальные стили окна хроник легенды, зависящие от культуры.
    • Добавлено героическое наследие династии, посвящённое легендам и открытию новых наград за их завершение.
  • Добавлена особая цепочка событий Чёрной смерти после её появления, с особыми изображениями, музыкой, контентом и эффектами.
  • Добавлены новые болезни: священный огонь, кровавый понос и корь. Все они могут стать поветриями.
  • Добавлено 28 новых элементов одежды для ещё большего погружения в эпоху позднего Средневековья и для уникального внешнего вида больных пациентов и умелых врачей.
  • Добавлено новое занятие — похороны. Похороните близкого родственника в новом занятии с новыми событиями, возможностями, намерениями и наградами.
  • Добавлена возможность провести легендарный пир вместо обычного, чтобы получить новых воспевателей вашей легенды и ускорить её распространение.
  • Добавлены новые намерения для занятий: повысить легитимность и распространить легенду.
  • Добавлена новая цепочка зданий для церковных владений — скрипторий, который повышает распространение легенд и контроль над графством.
  • Добавлена новая цепочка герцогских зданий — кладбище. Постройте семейный мавзолей и получите бонусы к легендам, сопротивлению поветриям, благочестию, величию двора, контролю над графством и народному мнению.
  • Добавлена новая должность придворного хрониста, посвящённая поиску новых легенд и помощи в распространении ваших как внутри, так и за пределами владений благодаря новым придворным заданиям.
  • Добавлен уникальный стол для карты с уникальными объектами, связанными как с поветриями, так и с легендами.
  • Добавлены визуальные эффекты распространения легенд на карте.
  • Добавлены новые композиции легендарной и судьбоносной музыки, а также на тему легенд и поветрий.

Бесплатные особенности

  • Добавлены поветрия: некоторые болезни станут эпидемиями и начнут распространяться по карте, вызывая смерть и заражая персонажей.
    • Добавлено множество новых событий о поветриях, как когда они на вашей территории, так и когда приближаются, а также решения о защите себя, семьи или всей столицы.
    • Добавлены новые события для придворного врача, связанные с поветриями.
    • Переработаны старые события, связанные со здоровьем, добавлены новые анимации и изображения.
    • Добавлены новые задачи для придворного врача, ориентированные на помощь в борьбе с поветриями, увеличением набожности и жизненного опыта, а также для придворного музыканта и поэта, направленные на распространение легенд.
    • Добавлена новая цепочка зданий богодельни, доступная во всех видах владений и предоставляющая сопротивление поветриям и набожность.
  • Добавлено здоровье пожилых людей и детей, которое влияет на молодых и старых персонажей при определённых заболеваниях.
  • Новые правила поведения поветрий и особые правила для Чёрной смерти, влияющие на их частоту, год и место появления, включая исторические настройки.
  • Добавлена легитимность: новая мера вашего права на власть, включая ожидаемую легитимность стороны могущественных и обычных вассалов.
    • Добавлены награды в виде легитимности к старым решениям, особенностям и занятиям.
    • Добавлено новое наследие династии «Легитимность», направленное на повышение легитимности, открывающее доступ к новым намерениям и улучшающее качество образования членов династии.
    • Добавлены штрафы к уровню легитимности за некоторые взаимодействия: лишение наследства, просьба принять обет или брак с худородным.
    • Добавлены модификаторы легитимности для создания титулов: они позволяют создать титул из меньшего количества де-юре графств, если у вас высокий уровень легитимности.
  • Добавлена новая доктрина веры «Погребальная традиция», которая влияет на основное событие и награды за похороны.
  • Добавлена новая визуализация болезней на моделях персонажей.
  • Добавленая новая опасность во время путешествий по местности с поветрием.
  • Добавлен новый визуальный эффект на карте для отображения поветрий.
  • Добавлена функция скрытья визуальных эффектов поветрий на карте.
  • Добавлен стол для карты по умолчанию, с новыми объектами, который улучшает уровень погружения и предоставляет физическое место для карты.
  • Окно событий переделано и доработано, так что теперь в нём можно разместить визуальные эффекты.
  • Новые визуальные эффекты: мухи, туман, сияние легенд, дождь, дым и снег.
  • Новые анимации и инструменты: колёсная лира, флейта, лютня, канун и шалмей.
  • Обновлённая музыка и эффекты немного оживят карту.
  • Месячный прирост контроля в графстве теперь разбит на два отдельных значения «Прирост» и «Спад», каждый со своими модификаторами.
  • Добавлены новые птицы, летающие над картой: чайки над прибрежными провинциями и вороны над заражёнными владениями.
  • Добавлена анимация кашля для армий, пересекающих заражённые провинции.
  • Добавлены новые модели на карте, такие как лагеря целителей, могильные земли и погребальные костры, они появляются сами на заражённых территориях.
  • Свойство «Шрамы» теперь разделено на уровни, со всё более заметными эффектами в зависимости от уровня.
  • Добавлены причёски с лысиной и система облысения для мужских персонажей. Степень облысения теперь заключена в ДНК персонажа и будет влиять на возраст, в котором мужские персонажи начнуть терять волосы.

Баланс

  • Все чумные болезни теперь более смертоносны, особенно Чёрная чума.
  • Прочие болезни теперь учитывают здоровье детей и пожилых.
  • Бриттское наследие теперь реже будет уничтожать титул Англии.
  • Увольнение хранителя теперь снижает единство раз в три месяца, а не каждый раз.
  • Свойство «Болезнь» теперь более смертоносно для взрослых персонажей.
  • Немного снижены темпы распространения легенд от зданий, общего языка и культного наследия.
  • Свойство «Плод кровосмешения» теперь снижает первоначальную легитимность.
  • ИИ теперь считает эпидемии довольно важным обстоятельством, решая устроить мероприятие или отправиться на него.
  • Завершение легенды римского наследия теперь даёт претензии на Италию, Северную Африку, Грецию, Анатолию, Сирию, Палестину и Египет.
  • Повышен прирост развития от прибрежных провинций.
Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Crusader Kings №147. Несколько слов от нашего гейм-директора

 

Приветствую! В этом дневнике мы затронем множество разных тем — сейчас много чего происходит, поэтому нам есть, о чём рассказать. Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы поговорить об отзывах, о философии разработки, пролить немного света на нашу работу, задать ожидания для Roads to Power, вскользь рассказать о будущих новинках и показать список изменений бесплатного обновления 1.12.5, которое выйдет 8 мая. Другими словами, готовьтесь к большущему дневнику обо всём.

 

Для начала поговорим об отзывах!

В Интернете очень много отзывов об особенностях Legends of the Dead, и очень стараемся собрать их все. Мы просматриваем множество разных источников (форумы, реддит, видео, обзоры и т. д.), и даже если вам кажется, что на каком-то ресурсе нас нет, уверяю вас — мы читаем все отзывы (или стараемся, по крайней мере) и учитываем их. А теперь переходим к поветриям.

Поветрия

Собирать и обрабатывать отзывы о поветриях было проще всего, даже несмотря на то, что иногда они были более глобальными, и нам приходилось разбирать их на отдельные составляющие, чтобы понять, какие изменения стоит внести. Игроки часто находят поветрия либо слишком простыми, либо слишком трудными, но большинство сошлось на том, что они просто раздражают огромным числом возникающих событий (особенно в крупных державах).

 

Изменения поветрий будут частью обновления, которое выйдет 8 мая. Полный список изменений можно найти в конце дневника.

 

По большей части события происходили слишком часто из-за невинной на первый взгляд ошибки в событии «Подаяния»: у него не было времени восстановления. Иными словами, оно могло сработать в любой момент и работало совершенно не так, как задумано. На самом деле, целью большинства событий было представить отрицательные последствия разбушевавшегося поветрия, но, как многие из вас справедливо отметили, общих штрафов в виде модификаторов и прочего для этого вполне достаточно. Тем не менее, мы значительно повысим время между повторным срабатыванием большинства событий, у которых либо очень мягкие требования, либо серьёзные штрафы, и это должно улучшить общее впечатление от поветрий.

 

Вторая часть работы по повышению актуальности событий состоит в том, чтобы они происходили только в интересующей вас области. Если вы правите обширной империей, вас вряд ли будут заботить события на её задворках. Да даже короля Франции не обязательно должно беспокоить всё, что происходит на самых южных окраина Аквитании — подумаешь, чума там какая-то, вряд ли она доберётся до ваших владений. В большинстве отзывов отмечают, что было бы неплохо ограничить события расстоянием, и именно так мы и поступили: теперь они будут происходить только если поветрие добралось до ваших владений, или оно на определённом расстоянии от столицы (примерно в одну Ирландию — она меньше, чем вам может показаться).

 

Вместе с этим мы снизили общую частоту событий о поветриях и возникновения обычных эпидемий, сместив акцент в сторону пандемий и апокалипсиса, чтобы происходящие события ощущались более значимыми. Это значит, что поветрия в целом будут встречаться реже, но те, что всё же появятся, будут серьёзнее. Кроме того, снижение частоты поветрий больше не мешает получать достижения, а также появилась возможность полностью отключить поветрия (кроме Чёрной смерти).

 

Кроме этого, многие отзывы отмечали сложность, вернее её отсутствие — создаётся ощущение, будто ИИ гораздо хуже игрока справляется с поветриями, и мы с этим согласны. Когда речь заходит об изоляции или уединении, ИИ никогда не сможет так же хорошо реагировать на происходящее, как игрок, но все персонажи должны рассматривать поветрия как угрозу, с которой нужно считаться. Решение о защите собственного благополучия должно опираться не на незначительные черты характера, а на самые основные.

 

Сейчас крупные графства (в которых больше баронств) лучше защищены от поветрий, и это работает совершенно не так, как мы задумывали, ведь исторически всё было в точности наоборот. Поэтому теперь сопротивляемость поветрий от зданий будет распространяться только на баронство, а не на всё графство. Это должно поспособствовать иному стилю игры, при котором вы будете оставлять в своих владениях графства с меньшим числом баронств, чтобы сохранить развитие. К тому же, для игроков это будет намного сложнее, чем для ИИ, что несколько сравняет силы.

 

Легенды

 

Легенды — это совершенно другой разговор, и по ним собирать отзывы куда сложнее, потому что мнения о том, что делать или менять, очень разнятся. Разумеется, мы в курсе общего мнения об этой особенности, поэтому пытаемся собрать на как можно больше отзывов. Пострелизное обновление исправило ряд моментов, о которых отзывались очень многие. Помимо прочего, оно добавило библиотеку легенд, в которой всегда можно просмотреть завершённые легенды, а также более контекстные варианты в текстах о том, что делает ваш персонаж (побеждает в сражениях, заводит детей и т. д.). В нынешнем обновлении мы в основном улучшили карту легенд, поскольку она нам не очень нравилась и выглядела плохо из-за выбранной цветовой палитры (похожие цвета было трудно различить).

 

С отзывами, которые мы собираем сейчас, работать трудно. Как я уже говорил, мнения сильно разнятся: кто-то думает, что легенды слишком незначительны и бесполезны, кто-то наоборот считает их слишком сильными, а кто-то вовсе хочет их переделать в нечто совершенно другое. Некоторые игроки приводят в пример родословные из CK2 (что интересно, ведь именно я их тогда создавал). Родословные из CK2 задумывались как более «сказочная» особенность, благодаря которой персонажи славились великими подвигами, которые на самом деле совершили, а затем эта слава передавалась по наследству по линии отца или матери (и при этом надо было манипулировать браками, чтобы собрать на одном персонаже сразу несколько наследий). С другой стороны, легенды в CK3 создавались в попытках повторить то, чем занимались реальные средневековые правители: возвышение вполне заурядных историй до величественных эпосов, чтобы повысить свою легитимность в глазах подданных и прославить династию. Можно долго спорить о том, какой из этих подходов лучше, и я думаю, что плюсы есть у обоих. В CK3 мы хотели придерживаться более историчного подхода, потому что раньше такого ещё не делали.

 

Честно говоря, мне кажется, что проблема легенд не столько в них самих, сколько в том, как мы рассказывали о них в дневниках разработчиков и в других источниках. Мы недостаточно ясно донесли до игроков, чем именно они будут. Над этим мы можем поработать. В будущих дневниках, рассказывающих об особенностях, мы постараемся оставлять как можно меньше простора для разных интерпретаций. При этом мы будем описывать особенности так же подробно, как раньше. Мы не хотим, чтобы возникало недопонимание по поводу того, чем особенности являются и как они работают. Когда начнут выходить дневники по Roads to Power, вы можете ожидать настоящих гигантов, полных деталей.

Улучшение игры

Теперь я хочу поделиться подробностями о том, как мы работаем над постепенным улучшением игры. Неважно, работаем мы над дополнением, бесплатным обновлением или чем-то ещё, мы всегда стараемся улучшать игру, предпринимая те или иные меры и оглядываясь на отзывы.

Как мы работаем

Мы добиваемся этого разными способами, среди которых отдельные дни баланса каждые три недели. Специально для таких дней мы ведём большой список областей игры, где баланс будет не лишним.

 

Пока что в такие дни мы уделяем внимание старому контенту, а также проверяем баланс ресурсов и игровых составляющих, таких как престиж и культурные традиции. При пересмотре старого контента мы стараемся сделать так, чтобы он был интересным. Если мы находим что-то недостаточно увлекательным, атмосферным, интереным или не удовлетворяющим некой цели, то это как минимум нужно сделать интересным или полезным. Сейчас мы обновляем придворные события из дополнения Royal Court. Эти события многие из вас считают скудными и несущественными, и в ретроспективе мы с этим согласны. Мы убираем и переделываем много событий из этого списка — надеюсь, к лучшему. Что касается престижа, мы также разобрались, из-за чего ИИ влезает в долги по престижу и не может объявлять войны — и всё для того, чтобы он был сильнее и не ощущался таким вялым. У многих культурных традиций слишком слабые бонусы или узкие компромиссы, которые игрок вряд ли когда-нибудь захочет, поэтому мы решили пересмотреть наш подход к ним и сделать бонусы мощнее, а компромиссы значительнее. Мы всегда держим в уме возможность обновить старый контент и провести крупные правки баланса, и зачастую делаем это в рамках крупных обновлений — всё упомянутое здесь (придворные события, долги ИИ по престижу и баланс культурных традиций) выйдет вместе с Roads to Power.

 

Одно из переделанных придворных событий.
 
Одно из переделанных придворных событий.

 

Также мы работаем с так называемыми отчётами о сообществе: наша команда по работе с сообществом просматривает всевозможные платформы, где вы обсуждаете игру, ищет тренды и ошибки и составляет отчёт. Такие отчёты очень полезны и позволяют нам проследить за тем, насколько часто всплывают те или иные темы или ошибки. Работая над многими изменениями поветрий мы опирались на эту статистику.

 

Кроме того, у нас есть «недели исправлений» (каждые три недели, когда мы сосредотачиваемся исключительно на исправлении ошибок), «дни улучшений» (когда мы изучаем список возможных улучшений и ваших пожеланий) и многое другое. На улучшение игры мы тратим большую часть времени, и мы всё время оцениваем свою работу, чтобы определить, как лучше всего подойти к этой задаче.

Частота событий

Игроки часто обсуждают частоту возникновения событий, которые они считают слишком навязчивыми — и даже не обязательно потому, что их вылезает сразу много за раз (хотя иногда и такое бывает), а потому, что они просто встречаются слишком часто. Чем значительнее (случайное) событие и чем сильнее его отрицательные эффекты, тем реже вы хотите с ним встречаться. Получать такие события, когда позволяет ситуация, это здорово, но когда несколько раз на одном персонаже претендент преграждает путь или крякает утка, это начинает раздражать.

 

Так вот, когда мы создаём наборы возможных событий, мы обычно заполняем их множеством событий, у которых слабые ограничения и которые подходят разным ситуациям. Это мы делаем для того, что у вас всегда что-то происходило. События, происходящие только в определённой ситуации, ощущаются здорово, но с усложнением этой ситуации сильно снижается вероятность, что их увидят, и для нас совершенно не целесообразно тратить время на проработку события, которое в лучшем случае увидит полпроцента игроков. Поэтому мы стараемся создавать больше «общих» событий, чем нишевых, придерживаясь определённого соотношения (которое зависит от заполняемого набора).

 

Разумеется, в результате вы намного чаще будете встречать события со слабыми ограничениями — иногда на каждом персонаже, а иногда и по несколько раз за одного персонажа (в зависимости от перезарядки события).

Однако, изучив отзывы, я готов внести изменения в наш подход, но я был бы рад получить дополнительные отзывы, прежде чем принимать какие-то решения.

 

Сейчас мы рассматриваем возможность значительно повысить время перезарядки, а также добавить новую систему ограничения определённых событий для определённых персонажей, и это может привести к следующим плюсам и минусам.

 

Плюсы:

  • Одни и те же события будут встречаться реже.
  • «Общие» события будут сильнее отличаться от персонажа к персонажу.
  • «Редкие» события станут происходить чуть чаще из-за снижения числа подходящих «общих» событий.

Минусы:

  • Некоторые наборы будут предоставлять меньше событий в долгосрочной перспективе (хотя кто-то может счесть это плюсом).

 

Я хочу подробнее рассказать о том, как это будет работать. Обычно для самых распространённых событий мы устанавливаем перезарядку в 5 или 10 лет — это наши значения по умолчанию. Для событий со слабыми ограничениями мы могли бы просто увеличить это время. Тогда вероятность увидеть одни и те же события на одном персонаже будет намного ниже. Однако это не помешает нескольким вашим правителям подряд видеть одни и те же события, поэтому мы не можем ограничиться только этой мерой. Если бы мы могли внедрить систему, которая случайно включает и отключает события для конкретных персонажей (например, чтобы только 50% персонажей могла увидеть какое-то событие), тогда мы смогли бы гарантировать, что не все персонажи будут видеть одни и те же события. Для каких-то событий мы могли бы установить этот процент повыше, а для каких-то пониже, в зависимости от того, что это за событие и какова его цель.

 

Разумеется, эти две меры подойдут только для ряда определённых событий, их нельзя будет распространять на всё (например, у вас всегда должен быть доступ ко всем событиям образа жизни, чтобы получать опыт). Тем не менее, мне кажется, что это сильно поможет снизить частоту возникновения одинаковых событий. Напишите, что вы об этом думаете.

Настройки сообщений

Ещё людей часто напрягают (вполне обоснованно) различные сообщения, уведомления (в правом нижнем углу) и оповещения (по центру вверху, которые затухают со временем). Они долгое время накапливались и иногда их становится слишком много, особенно под конец партии. Решение этого вопроса было очевидно, и мы наконец-то нашли время добавить его в игру. В обновлении, которое выйдет вместе с Roads to Power, в игре появятся настройки сообщений. В этом меню вы сможете отключить или изменить поведение любых сообщений и оповещений, исходящих из «системного» источника (иными словами, всё, что не результат какого-либо события, вроде проверки навыков). Так вы сможете настроить видимость сообщений в соотвествии с личными предпочтениями.

 

Окно настройки сообщений в CK3, с изменениями для моего стиля игры.
 
Окно настройки сообщений в CK3, с изменениями для моего стиля игры.

 

В качестве бонуса вы также сможете включить автоматическую паузу для каждого конкретного события, или даже выводить их во всплывающем окне, чтобы точно ничего не пропустить! Например, я знаю, что многие любители CK2 включали автоматическую паузу, когда противник начинает осаду, чтобы не пропустить это. Теперь то же самое можно делать и в CK3.

 
 

Философия бесплатности

При разработке дополнений, приходиться выбирать, что включать в бесплатную версию игры, а что — в дополнения. В былые времена (я работаю на Paradox уже 10 лет, время летит незаметно) мы не особо понимали, что следует делать платным, а что — нет. Это приводило к неприятным результатам: игроки, у которых не было определённых дополнений, чувствовали себя обделённым, а нам, разработчикам, приходилось тратить дополнительное время на поддержку нескольких параллельных игровых систем в одной игре (в том числе всевозможные сочетания дополнений...), порой это усложняло дальнейшее развитие востребованных систем. Наша компания разрабатывает игры, которые могут поддерживаться очень долго — что накладывает необходимость поддерживать игру в здоровом состоянии, когда нужно обновлять игровые элементы, исправлять ошибки, заниматься балансом и другими вещами, помимо создания новых дополнений.

 

Со временем мы начали делать бесплатными многие базовые системы, потому что мы прислушиваемся к вам. Потому, что хотим, чтобы ваши впечатления о игре стали лучше, чтобы игра была здоровой, чтобы её системы были доступнее для мододелов, и чтобы мы могли обновлять те аспекты игры, которые, по нашему мнению, улучшат впечатления от игры. Таким образом, мы смягчаем эффект от вышеуказанных неприятных результатов.

 

К слову о мододелах: мы их любим, и нам нравится, что так много игроков интересуются разработкой модов для наших игр. По этой причине мы тратим время на создание максимально гибких систем, а также на поддержку модов. Нам важна их работа и их изобретательность, но мы не хотим рассчитывать на то, что они сделают игру за нас — мы рассчитываем только на то, что они разделят свою страсть к игре! Важно, чтобы игра была целостной и приятной без модов.

 

Мы не стремимся к фиксированному соотношению между платным и бесплатным контентом — мы стремимся сделать игру как можно лучше разными способами. Мы не хотим закрывать системы, если они имеют больше смысла в бесплатном варианте. Иногда это означает, что в обновлении мы сделаем больше бесплатных функций, чем платных, а иногда больше платных, чем бесплатных — всё зависит от того, о чем идёт речь в обновлении. Учитывайте, что у нас ограниченное время, которое тратится и на платный, и на бесплатный контент. Если мы сосредоточимся на платном контенте, то времени на бесплатный контент может не хватить, что может навредить игре.

 

Поэтому я хочу ещё раз подчеркну, мы не хотим менять наш подход к работе. Я считаю, что для игры и сообщества важно, чтобы некоторые вещи были бесплатными, чтобы игроки без дополнений не чувствовали себя отчуждёнными, а также чтобы игровой процесс был приятным. Как и вы, мы — фанаты игры и хотим сделать её как можно лучше настолько, насколько это возможно, а платные функции — не самоцель, они существуют для того, чтобы финансировать дальнейшее развитие. Именно вместе с вами, игроками, мы решили придерживаться этой философии, и я твёрдо верю в неё.

Поэтому, несмотря на то что в дополнении Roads to Power будет много бесплатного контента (больше, чем покрывает этот дневник), оно определённо будет содержать больше платного, чем дополнение Legends of the Dead.

Усложнение игры

Часто поднимается тема сложности игры. СК3 на самом деле несложная игра, если в ней разобраться, и мы всегда считали, что это правильно, ибо, в отличии от других глобальных стратегий, наши игры сосредоточены больше на истории и её динамическом развитии. Тем не менее, если игра слишком проста, это влияет на качество историй. Поэтому я хотел бы объяснить свою философию относительно того, какой должна быть сложность в CK3.

 

Я не фанат «традиционной» высокой сложности, когда ИИ просто получает кучу ресурсов и бонусов, которых нет у игрока, или — наоборот — игрок страдает от штрафов и проблем с эффективностью, которые являются полностью искусственными. Мне нравится настраиваемая и иммерсивная сложность, которая продолжает рассказывать истории (в определённом смысле), благодаря ИИ, который действует осмысленно, атакуя в подходящий момент и спамя происками и т. п. Это всё помогает создавать истории триумфа и превозмогания. Искусственный интеллект предназначен для того, чтобы погрузить вас в игру и сделать её увлекательным испытанием. В отличие от игрока, ИИ не боится «конца игры» и поэтому должен сосредоточиться на погружении, а не на чистом выживании (хотя, очевидно, это не должно быть похоже на самоубийство — это не иммерсивно!).

 

Поскольку мы хотим, чтобы ИИ больше отыгрывал роль, то он должен не всегда принимать оптимальные решения. И мы стараемся быть осторожными при изменении общей сложности — усложнение игры в целом всегда сильнее ударит по ИИ, поскольку игроку-человеку проще адаптироваться. Есть системы, которые легче изменить, чем другие, чтобы усложнить задачу игроку, не усложняя игру искусственному интеллекту. Например, ИИ, обычно, вступает в брак из-за альянсов или престижа, но никогда из-за генетики. Это означает, что если бы мы усложнили задачу по закреплению хороших генетических свойств (мы думает об этом, хотя, возможно не будем ничего менять в Roads to Power), это практически не повредило бы ИИ. Конечно, это не относится к большинству систем, поэтому нам всегда нужно быть осторожными. Когда мы что-то меняем, мы стараемся думать о том, какие последствия будут у ИИ, чтобы случайно не сделать игру легче. Многие моменты, связанные с возможными усложнениями, отражены в балансовом отчётах, о которых я упоминал выше — в разделе «Как мы работаем».

 

Трудности бывают разные: некоторые заключается в оптимизации ресурсов для преодоления трудностей — когда вы используете своё золото, престиж, земли, вассалов и т.д. чтобы превзойти своих соперников и соседей — это очень распространено во всех глобальных стратегиях.

  • Из-за отсутствия серьёзных ИИ-противников с середины игры эта сложность исчезает после создания державы приличных размеров. 

Другие заключается в преодолении особых трудностей, когда правила, по которым вы играете, неподконтрольны вам. Это когда вы ведёте слепого 4-летнего ребёнка через толпу соперников, чтобы он достиг совершеннолетия и впоследствии преуспевал — это более уникальная особенность CK3.

  • Поскольку у вас есть большой контроль над образованием, наследством и что вы связаны прямой линией наследования, вы можете справляться с такими трудностями.

Все они связаны с фантазиями игроков, которые часто возникают при игре в CK3, и обе эти сложности мы хотим улучшить.

 

Мы постоянно работаем над общим балансом сложности в наших системах, но иногда мы решаем сделать что-то гораздо более масштабное, например, вот это:

Завоеватели

Хотя мне не нравится, когда ИИ жульничает, мне нравится, когда определенные персонажи выделяются на фоне остальных. Когда определенные правители, либо по историческим причинам, либо из-за их игровой пригодности, получают особые бонусы и возможности взаимодействия с миром. Средневековье полно таких завоевателей, которые создавали крупные империи (которые часто позже рушились), как Газневиды, Айюбиды и т.д. Я хотел создать что-то подобное для CK — динамичных покорителей, детально контролируемых правилами игры, которые могли бы соперничать с игроками в эффективности, и при этом не выбивались бы из погружения.

 

Правила для завоевателей.
 
Правила для завоевателей.

 

Завоеватели используют гипер-агрессивный архетип, чаще всего объявляющий войны, даже несколько сразу, тратящий деньги на войны и армию и быстро решающий проблемы с ресурсами с помощью охот и туров за налогами. А также выбирающий лучший образ жизни и активнее применяющий происки.

 

Экономический архетип завоевателя.
 
Экономический архетип завоевателя.

 

По умолчанию, такие персонажи получают свойство «Завоеватель», дающее ряд мощных бонусов, что позволяет им легче собирать крупные армии и сохранять стабильность державы. Если вы предпочитаете, чтобы для ИИ не было поблажек, то эту функцию можно отключить в игровых правилах. Я избегал определённых бонусов, вроде улучшения боевых показателей войск или искусственно завышенного преимущества в бою, так как подобные бонусы ощущаются несправедливыми — вместо этого я предпочёл те области, в которых у игрока зачастую есть преимущество (экономика, стабильность державы и так далее.)

 

Бонусы свойства «Завоеватель».
 
Бонусы свойства «Завоеватель».

 

Разумеется, если вы желаете по-настоящему нечестного испытания, то игровое правило можно установить в экстремальное значение, при котором завоеватели получат дополнительный модификатор «Божественное наказание». Рекомендуется только мазохистам!

 

Бонусы «Бич божий».
 
Бонусы «Бич божий».

 

При стандартных игровых правилах у правителей по всему миру будет крайне маленький шанс стать завоевателями. Вероятность растёт при наличии подходящих свойств, формы правления, доступных КБ и так далее. У этой механики есть глобальное ограничение, контролирующее, чтобы одновременно подобных персонажей было не слишком много, и чтобы они в основном появлялись там, где ожидаются крупные изменения в региональной структуре власти (но никаких гарантий — завоеватели могут появиться где угодно!). Игровые правила также можно изменить так, чтобы и у уже могущественных правителей тоже был шанс стать завоевателями.

 

Все хорошее когда-нибудь подходит к концу — если завоевателя постоянно побеждают в войнах, он теряет весь свой престиж или что-то в этом духе, то он перестанет быть завоевателем и потеряет все свои бонусы. По умолчанию, звание завоевателя передаётся по наследству — но если ИИ осторожный (другими словами, если он жалкий трус), то он также перестанет быть завоевателем. Такой подход придаёт испытанию динамичности.

 

Два завоевателя, Газневид и Сомавамси, делащие Индию между собой.
 
Два завоевателя, Газневид и Сомавамси, делащие Индию между собой.


Эта особенность поможет разнообразить середину и конец игры, когда у вас уже есть развитая держава. Она появится в обновлении, которое выйдет вместе с дополнением Roads To Power.

Выберите новую судьбу

Те их вас, кто следили за нашей работой во время Black Forge Jam знают об этой особенности; когда ваш персонаж умирает, то у вас появляется возможность переключиться на одного из трёх избранных членов династии. Эти персонажи выбираются на основе «показателя интересности», где интересность определяется субъективными параметрами. Сообщите нам, что вы считаете интересным, вроде различных комбинаций свойств и навыков. Редкие свойства или интересное положение (например, отсутствие членов династии той же конфессии) повысит показатель интересности персонажа, а баснословные богатсва его снизят (потому что играть не так интересно, когда нет сложностей).

 

Обновлённый экран смерти с кнопкой выбора новой судьбы.
 
Обновлённый экран смерти с кнопкой выбора новой судьбы.

 

Цель этой особенности в том, чтобы дать вам возможность испытать себя — быть может, у вас есть ужасно интересный одноглазый дядюшка-иноверец с альбинизмом, который правит своим графством в далёких землях? Теперь у вас появится возможность изменить ход кампании и оказаться в более редких ситуациях. Ситуациях, которых нет в начале игры в закладках. Когда вы решите, что справились с основными задачами, и закончите то, чем занимались, то эта система послужит чем-то вроде «Новой игры +» внутри той же кампании.

 

Примеры персонажей при выборе новой судьбы.
 
Примеры персонажей при выборе новой судьбы.

 

Сейчас нет какого-либо бонуса за смену персонажа таким образом — и я не уверен, должен ли он быть вообще. Я раздумывал над тем, чтобы добавить небольшой бонус к признанию за такую смену персонажа, вероятно, на основе его сложности. Мне интересно, что вы думаете по этому поводу.

О дополнении Road to Power

Поскольку я видел множество обсуждений игры за искателей приключений, то я подумал, что стоит показать, как мы создаём их дизайн. Здесь будет не всё (потому что это тема будущих дневников), но я считаю, что будет интересно поделиться нашим взглядом на этот опыт.

 

Игра за обычного искателя приключений будет представлять собой рост из «грязи в князи», радикально отличаясь от игры за персонажа с земельными наделами, где вы прокладываете себе путь в мире. Вы будете много странствовать и накапливать ресурсы для улучшения своего положения. Будет непросто получить землю, но всё зависит от ваших целей — получить небольшой кусок земли будет куда проще, чем что-то эпическое, вроде захвата королевства (за исключением искателей приключений с особой легитимистской целью, в таком случае предполагается, что вы можете быстро собрать большую армию и огромную поддержку в краткие сроки! Но это будет редко). Также вы сможете играть за искателя приключений в нескольких поколениях, если вы этого захотите.

 

Но прежде чем закончить этот дневник, я хочу поделиться скриншотами грядущих особенностей из Roads to Power и сопутствующего обновления. Во-первых, мы уже намекали на это, но сопутствующее бесплатное обновление добавит новую стартовую дату 1178 года наряду с двумя закладками — первая, Call of the Empire, посвящена Византийской империи и её соседям. В 1178 году будет более развитая стартовая позиция нежели в 867 или 1066 годах, а также даст вам доступ к целому набору новых исторических персонажей и династий, вроде Салах ад-Дина, султана Египта, или Плантагенетов в Англии, не говоря уже о том, что ключевое государство Roads to Power, Византия, находится в тяжёлом положении, а Румский султанат уже на пороге.

 

Заметка Call of the Empire в 1178 году
 
Заметка Call of the Empire в 1178 году

 

Во-вторых, я хочу показать скриншот особенности «поместье», к которой будет доступ у знати Византии (или других административных империй). Как вы можете видеть, поместье находится на карте (в нашем случае — в Афинах), в него можно перейти и в нём есть ряд возможностей для улучшения — от самого поместья и внешних сооружений (на скриншоте показаны сторожевая башня, склад и оборог) до внутренних улучшений (вроде амбара справа), есть также взаимоисключающие улучшения и вам придётся выбирать, что вам больше по душе. Поместьем управляет глава дома и у дома может быть только одно поместье.

 

Поместье в 1178 году, отображаемое на карте, с показанным деревом улучшений ячейки внешнего сооружения
 
Поместье в 1178 году, отображаемое на карте, с показанным деревом улучшений ячейки внешнего сооружения


Как я уже упоминал ранее, мы обязательно выпустим более подробные дневники о Roads to Power. И хотя в этом дневнике есть несколько тизеров, в дальнейшем это не будет нормой — не должно быть неправильной интерпретации того, что мы делаем и как оно будет работать!

Список изменений обновления 1.12.5

И наконец, вот список изменений обновления 1.12.5. В целом оно посвящено балансу поветрий и занятий, а также исправлениям и улучшениям.

Контент

  • Добавлены исторические события для Матильды ди Каносса, Роберта де Отвиля, Яхьи Зуннунида и Вратислава Богемского. События посвящены женитьбе Матильды на Готфриде Горбатом, вражде Вратислава с братьями и связи Роберта с монахом Райктором, выдававшего себя за императора Византии.
  • Добавлена сокращённая версия обучения, старая всё ещё доступна.

Исправление ошибок

  • Теперь событие physician_epidemic_events.1040 (Alms) не появляется чаще, чем раз в 20 лет.
  • В течении 15 лет после того, как поветрие покинет владение, будет действовать жёсткий 50 летний, зависящий о типа поветрия период восстановления, а не независящий ни от чего 15-летний период.
  • Теперь при победе в войнах, что не должны давать легитимность не будет появляться пустое сообщение о получении легитимности.
  • При завершении путешествия вновь появляется советующее событие и даёт опыт путешественника.

Правки баланса

  • События, связанные с поветриями, отныне случаются только если они начинаются в вашем домене или в определённом радиусе от столицы (примерном равном Ирландии). Это должно значительно снизить число незначительных событий в большой державе.
  • Уменьшено общее число событий, связанных с поветриями на 30-50%.
  • ИИ гораздо чаще уходит в уединение, когда на его домен или графство соседнее с его столицей, обрушивается поветрие, если этот ИИ не храбрец или безумец.
  • ИИ выходит из уединения в течении полугода после ухода поветрия, но не раньше, чем через год.
  • Изменены штрафы к характеристикам от уединения: вместо снижения всех характеристик, оно снижает дипломатию, прирост престижа, мнение куртуазных и охочих за славой вассалов и увеличивает снижение легитимности.
  • Изоляция столицы теперь немного снижает легитимность.
  • ИИ гораздо чаще изолирует столицу, если только он не храбрый, жадный или безумный. И прекращает изоляцию в течении полугода после ухода поветрия из домена.
  • Снижена частота мелких поветрий примерно на 20%.
  • Увеличена частота значительных и апокалиптических поветрий примерно на 5%.
  • Добавлено новое игровое правило для частоты поветрий: отключены, что отключает все поветрия, кроме Чёрной Смерти.
  • Правило «Сниженная частота поветрий» больше не отключает достижения.
  • Когда заболевание становится эндемичным в провинции, оно больше не будет перекрывать период восстановления после недавних эпидемий.
  • Снижена вероятность возникновения эпидемических вспышек в провинциях, которые недавно оправились от конкретной эпидемии, с правилами частоты «часто» и «очень часто» по игровому правилу.
  • Теперь ИИ воздерживается от проведения пиров, охот и паломничеств в первые 3 года игры, дабы вложится в здания и армию.
  • Снижена частота проведения охот на две трети, а то их было значительно больше, чем других занятий.
  • ИИ-гости будут избегать визита на события, если поветрие случилос в вашем домене или их столице, а не «где-то в вашей державе».
  • ИИ избегает устраивать занятия, когда на их домен обрушивается поветрие, а не когда оно происходит, где-то в их державе.
  • Снижена награда за величественный тур с 200/600/800/1000/1200 до 100/300/500/700/1000.
  • Снижено золото, добываемое с помощью тура за налогами.
  • Увеличен эффект от тура для запугивания, с 5 до 10 единиц ужаса и запрет на вступление во фракции с 15 до 20 лет.
  • Снижено количество благочестия, получаемого за паломничества, но увеличен мультипликатор от успеха до 10%/25%/75%/150%, так что теперь получить большое количество благочестия стало тяжелее.
  • Награды в благочестии за события паломничества снижены на один уровень (medium → low и т. д.).
  • Маленькие события паломничества теперь дают значительно меньше благочестия (10-25 единиц).
  • Богадельни, монастыри и дозорные башни теперь повышают сопротивляемость поветриям на уровне баронства, а не графства, из-за чего получить полный иммунитет будет сложнее.
  • Налоги с пастбищ повышены с низких до обычных.
  • Теперь навязывание чужих претензий даёт +100 к мнению (ранее +50) на 50 лет (ранее 20).
  • Событие «Лекарственный сборник» теперь происходит реже (physician_epidemic_events.1030).
  • Перезарядка события epidemic_events.2001 (Поветрие войны) повышена до 30 лет (ранее 10).
  • Перезарядка события epidemic_events.1030 (Пиявки!) повышена до 15 лет (ранее 5).
  • Перезарядка события epidemic_events.1040 (Самобичевание при дворе) повышена до 15 лет (ранее 5).
  • Перезарядка события epidemic_events.1050 (Судный день) повышена до 6 лет (ранее 2).

Интерфейс

  • У каждой легенды на карте теперь свой цвет, чтобы они не путались.

Локализация

  • Сокращено количество воды в тексте события «Тень над владением Х».
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 250
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 298654

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №1 от 31 октября 2019 года ДИНАСТИИ И ДОМА     Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор текс

Alterus

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №3 от 12 ноября 2019 года ВОЙНА     Оригинальный текст — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор текста — Emil “S

Eclairius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. CRUSADER KINGS III: ДЕСЯТЬ ФАКТОВ О БУДУЩЕЙ ИГРЕ неофициальная новость со стороннего ресурса от 19 октября 2019 года     Оригинальный текст

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №2 от 6 ноября 2019 года СРЕДНЕВЕКОВАЯ КАРТА     Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор тек

СУЛАРИУС

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №6 от 03 декабря 2020 года СОВЕТ, МОГУЩЕСТВЕННЫЕ ВАССАЛЫ И СУПРУГИ В СОВЕТЕ     Оригинал дневника: 1e4b7a505a161a998f

Eclairius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Дневники разработчиков | 1e4b7a505a161a998f63822

DrakonoS

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №4 от 19 ноября 2019 года РАЗВИТИЕ И ЗДАНИЯ     Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор: 1e4b

simonov-89

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневник разработчиков №34 от 21 июля 2020 года КОСМЕТИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ     Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...