World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне - Страница 19 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне

Рекомендованные сообщения

Maraniro

image.png?ex=65c0f9ee&is=65ae84ee&hm=d11

 

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревьев технологий, деревьев специализации, решений, событий и экономики. Кроме того, в игру включены пользовательские механики, улучшения ИИ, а также многочисленные QoL- и вкусовые изменения, улучшающие основной игровой процесс. Мы находимся в активной разработке, и крупные обновления мода выходят каждый месяц или два. Все обновления Hearts of Iron 4 и DLC становятся совместимыми с модом в течение недели или двух после релиза.

Уникальные технологии
Что такое уникальные технологии? Каждая нация имеет индивидуальное дерево технологий, содержащее все историческое оборудование, которое они построили и произвели во время игрового периода. В World Ablaze нет "средних танков 1" или "истребителей 2". Вместо этого каждая техника исследуется и наделяется уникальными статами в зависимости от ее исторических характеристик. Например, Т-34 (вариант 41 года) - это советский средний танк, выпущенный в 1941 году. В отличие от него, Panzer III L выпускается в том же 1941 году, но имеет меньшую броню, чем Т-34, как это было исторически. Вся техника (наземная, воздушная и морская) в World Ablaze на 100% уникальна и исторична для более захватывающего опыта.

World Ablaze точно следует исторической статистике и датам, все они были тщательно исследованы и сопоставлены с историческими источниками. Однако ради игрового процесса и баланса было сделано очень мало уступок. В игре также предполагается, что война может продлиться до 1948 года, поэтому в игру включены некоторые послевоенные технологии, даже те, что появились после 1948 года, чтобы учесть гонку вооружений и скорость развития, которая происходит во время войны.

Спойлер

Уникальные технологические деревья
Следующие крупные нации имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Канада
  • Великобритания
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния

 

Индивидуальные деревья фокусов

Следующие крупные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Канада
  • Британская Индия
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния
  • Финляндия
  • Китайская республика
  • КНР

Все остальные, не упомянутые здесь, также получили доработки и расширения.

 

Игровая механика

  • Система экономической усталости
  • Система внутренних фракций
  • Система политических кабинетов
  • Механика для конкретной страны (мобилизация США, немецкие СС и т.д.)
  • Механика для конкретного театра (проецирование силы на Тихоокеанский театр, контроль Средиземноморского театра, контроль Восточного фронта и т.д.)

 

Уникальное художественное оформление

  • Все технологии (включая новые уникальные технологии и даже оставшиеся незначительные ванильные технологии)
  • Иконки фокусов
  • Иконки национального духа/идеи
  • Значки дивизий/морских/воздушных сил
  • Портреты лидеров стран/политиков/генералов
  • Главное меню/экраны загрузки

 

Прочее содержимое

  • Гораздо более надежный и опасный ИИ (особенно при прохождении исторических путей)
  • Переработанная карта с большим количеством государств, лучшими стратегическими регионами, большим количеством проливов и более исторической погодной системой
  • Полная ребалансировка основных игровых механик, таких как сухопутные бои, воздушные бои, морские бои, снабжение и т.д.
  • Новые решения и события для более исторического прохождения игры (День Д, Польское восстание и т.д.)
  • Более реалистичный строительный и промышленный баланс
Спойлер

Изменения в экономике:

Экономическая усталость (Economy Fatigue) - это новая система для World Ablaze, она представляет собой инфляцию, большие государственные расходы и сокращающуюся гражданскую экономику. Экономические, трудовые и торговые законы теперь постепенно приводят к утомлению экономики, что снижает скорость строительства и, в конечном итоге, стабильность и объем производства. Они также теперь еженедельно накладывают штраф на поддержку войны, для борьбы с этим есть больше решений и министерств, в которые вы можете инвестировать. Лучшая стратегия - ускорить войну и демобилизоваться после войны. Во время милитаризации экономики естественно иметь экономическую усталость, и вы не должны пытаться удерживать ее на уровне 0%.

 

Ниже приведены основные способы снижения экономической усталости:

  • Фокусы
  • Военные облигации War bonds (доступны во время войны)
  • Решения Decisions (большинство из них доступны только во время войны)
  • Снижение ваших законов Lowering your laws (только в крайнем случае, если вы почти на 100% устали). Оставаясь на частичном мобилизации, ваша усталость снизится с 0% до 100% за 24 года, военная экономия - 12, а общая мобилизация - 6.

 

Изменения в промышленности:

Производство военных и гражданских предприятий сократилось вдвое, но взамен вы получите вдвое больше указанных заводов (для большинства стран). Военно-морские верфи и военные заводы требуют угля, а гражданские заводы требуют 1 сталь. В дополнение к этому, максимальное количество гражданских построек составляет 20 для каждого нового здания. Также были добавлены новые ресурсы, в том числе бокситы, уголь и железо. Эти ресурсы сопровождают 3 новых здания. Алюминиевый завод использует бокситы и уголь для производства алюминия, алюминиевый завод с гидроэнергетикой использует бокситы для производства алюминия, но он дороже, чем алюминиевый завод, а сталелитейные заводы используют железо и уголь для производства стали. Инфраструктура также больше не увеличивает количество стали и алюминия, которые вы получаете от государства, поскольку они поступают только с этих заводов.

 

Изменения в деревьях технологий:

  • У каждой крупной нации (major nation) есть уникальное дерево исследований танков, авиации, флота, артиллерии ипехоты, у каждого из которых есть свои исторические характеристики для их оборудования. У второстепенных наций (minor nations ), у которых есть общие деревья технологий, статистика хуже, чем у основных. Однако второстепенные нации могут использовать решения, чтобы принять технологические деревья основных наций, либо вступив с ними в союз, либо завоевав указанную крупную нацию.
  • Определённое оборудование имеет несколько вариаций в дереве технологий, например, Panzer IV. Переключение производства между этими вариантами приведёт к очень небольшой потере эффективности. Не каждое обновление лучше предыдущего, но в некоторых областях оно почти принесёт пользу.
  • Военно-морские корабли открываются с уже прикреплёнными историческими модулями, оставляя мало что нужно переоборудовать и исследовать. Они также были разделены на исторические архетипы. Новые дополнения специализируются на следующем: фрегаты очень эффективны против подводных лодок, тяжёлые крейсеры эффективны против лёгких кораблей, а лёгкие авианосцы являются более дешёвыми версиями авианосцев.

 

Изменения в политике:

 Раздел «Министерства» был добавлен во вкладку «Политические». Новые дополнения включают:                                 

 

  • Министерство культуры (Ministry of Culture), которое уделяет особое внимание месту женщин в обществе. Он начинается с более ориентированных на дом ролей, которые дают вам больший прирост населения, но вы можете изменить это за значительные деньги или с помощью фокусов, чтобы предоставить больше бонусов своей отрасли и армии. Например, более высокая численность населения и / или объем производства на фабриках.
  • Министерство обороны (Ministry of Defence) сосредоточено на военных облигациях. Вы используете их, чтобы снизить экономическую усталость. Однако к ним можно получить доступ только во время войны и по цене потребительских товаров в течение 2 лет.
  • Министерство пропаганды (Ministry of Propaganda) сосредоточено на обеспечении военной поддержки. Поскольку законы об экономике высокого уровня предусматривают еженедельную военную поддержку, это используется для противодействия этому. Каждый уровень обеспечивает 0,1% еженедельной военной поддержки и занимает 0,05 политической власти в день.
  • Министерство труда (Ministry of Labour) сосредоточено на предоставлении различных баффов, таких как стабильность для некоторых потребительских товаров или небольшой прирост населения для некоторых политических очков.
  •  Министерство экономики  (Ministry of Business)- это, по сути, ваша экономическая идеология, которая сильно связана с вашей политической идеологией. Например, фашисты не могут полностью приватизировать, а демократии не могут следовать идеям национал-социализма. Каждая экономическая идеология предусматривает различные баффы и дебаффы, которые варьируются от увеличения / уменьшения стабильности, увеличения / уменьшения потребительских товаров, скорости строительства, времени исследования, защиты от дрейфа идеологии и так далее.

 

Боевые изменения:

 

  • Боевая ширина изменена со 100 до 90, что делает идеальную дивизию боевой шириной 30 единиц. Погода и местность намного суровее. Организация требует больше времени для восстановления и зависит от инфраструктуры, а Снабжение длится 10 дней вместо 3 дней. Добавлены новые уникальные юниты, описание можно найти ниже.
  • Бронемашины (Armoured Cars) разделены на боевые (combat) и разведывательные (scout). Боевые машины обычно имеют такое же вооружение, что и легкие танки, но они дешевле и менее долговечны. Машины разведчиков обеспечивают организацию и могут использоваться в качестве разведчиков. Они также колёсные, что дает им различные модификаторы местности.
  • Штурмовые танки (Assault Tanks), у них намного больше брони и противопехотной атаки, чем у САУ (SPG), но меньше прорыва и защиты. Они первыми идут в атаку, что делает их намного более уязвимыми, чем САУ. Из-за дополнительной брони они тоже стоят дороже.
  • Тяжёлое оружие (Heavy Units), в настоящее время тяжёлые полевые пушки и тяжеловооруженная пехота. Это намного лучшие юниты, чем их обычные аналоги, но они стоят дороже, медленнее и требуют больше ресурсов.
  • Многоцелевые истребители (Multirole Fighter), они специализируются на обеспечении наземной поддержки и для  превосходства в воздухе над истребителями противника.
  • Существует жёсткое ограничение в 12 авианосцев за бой. Идеальный размер флота теперь составляет 50.  Количество кораблей сопровождения, необходимых для крупного боевой корабля теперь составляет 4 вместо 3.
  • Добавлены механизированные амфибийные юниты amphibious mechanized units ,используемые для улучшения характеристик морского десанта.
  • Добавлен новый класс малых эскортных кораблей: Фрегат Frigate (FF)
  • Легкие танки также могут использоваться для разведки.

---------------------------

Какие баффы получает World Ablaze AI?

В связи с тем, что вокруг этой темы ведется много дискуссий, мы хотели бы официально и открыто разъяснить, что происходит на самом деле и каковы причины наших решений. ИИ World Ablaze - один из лучших в мастерской. Огромное количество времени и усилий было потрачено на ручную работу над ИИ для создания захватывающего и исторического опыта. Следует отметить, что работа с ИИ не является точной наукой, и некоторые случайности все же имеют место быть, поскольку любая игра может быть изменчивой.

Спойлер

Существует две основные категории способов улучшения ИИ:

  • Скриптинг
  • Баффы

Отказ от ответственности: Эта информация максимально корректна и актуальна. Эти детали также соответствуют подходам многих других модов, которые заботятся о своем ИИ (например, BICE и т.д.). Тем не менее, мы могли не все вспомнить/учесть. Если что-то еще будет реализовано, это будет добавлено. Аналогично, если какие-то из этих проблем будут исправлены, они будут удалены из этого списка. Очевидно, что мы исправили тысячи проблем с ИИ и, соответственно, удалили сотни баффов ИИ, но в этом списке не будет предыдущих баффов, которые впоследствии были удалены.
Отказ от ответственности 2: Все ИИ сбалансированы в соответствии с тем, что мы считаем хорошими сборками стран и игровыми процессами, выполненными нашей командой. В лучшем случае ИИ будет стараться быть таким же хорошим, как оптимальные сборки для каждой страны. В худшем случае они будут работать хуже, как это обычно и бывает. ИИ никогда не будет работать значительно лучше, чем хороший игрок в той же стране. 
Сценарий включает в себя все инструменты ИИ, доступные нам как моддерам из HOI. С помощью этих инструментов мы обычно можем заставить ИИ делать то, что мы хотим. Сценарии позволяют нам направлять ИИ на выполнение определенных действий в определенных местах. Как вы можете себе представить, необходимость указывать, когда, где и при каких условиях ИИ выполняет множество различных действий, является утомительным и постоянным процессом. Кроме того, существуют жесткие ограничения на наши возможности в этой области. Если определенный аспект игры не был явно открыт разработчиками Paradox для скриптинга ИИ, у нас нет возможности написать скрипт ИИ для работы с этими аспектами. К сожалению, это касается широкого спектра аспектов игры, о которых вы можете не знать. Например, мы не можем контролировать взаимодействие ИИ с военно-морской механикой игры. В качестве конкретного примера можно привести то, что ИИ никогда не сможет нажать на здание, чтобы выбрать его целью при стратегическом бомбометании. ИИ просто не знает о существовании таких кнопок. Тем не менее, в нашем распоряжении есть множество функций ИИ, поэтому мы постоянно просматриваем и настраиваем его в каждом обновлении. Следует отметить, что, особенно в прошлые годы, из-за нехватки времени и рабочей силы некоторые скриптовые функции были заменены баффами, спавнами или другой искусственной помощью, потому что у нас не было времени на ручную работу над органичным решением. Теперь, когда у нас большая команда, идет постоянный процесс замены всей искусственной помощи, которую можно заменить органическим скриптовым ИИ. Однако, как всегда, не вся искусственная помощь может быть заменена скриптами из-за ограничений скриптов и общего ИИ.

 

Баффы включают в себя все искусственные (то есть неорганические) преимущества, которые получает ИИ (и, соответственно, не получает игрок), чтобы компенсировать недостатки, упомянутые выше, или компенсировать тот факт, что ИИ имеет ограниченные микронавыки и практически не способен мыслить долгосрочно и планировать. Создание хорошего ИИ в стратегических играх - известная проблема, и простой способ улучшить возможности ИИ - это баффнуть его. Это можно увидеть в ползунках сложности HOI4 или настройках сложности игры (технически они снимают дебафф с игрока, но результат тот же). Просто сделать ИИ "умнее", особенно одним нажатием кнопки, не так-то просто, и это основная причина, по которой большинство стратегических игр просто добавляют баффы на более высоких уровнях сложности (например, Civilization и т. д.). Тем не менее, у ИИ World Ablaze есть баффы, которые помогут ему конкурировать на том уровне, который мы планируем. Они перечислены ниже, без особого порядка, с кратким описанием или обоснованием:


Бафф повышения эффективности производства
ИИ не имеет понятия о долгосрочном планировании и перспективном мышлении, поэтому он не понимает, насколько важно повышать эффективность производственной линии. Когда ИИ достигает целевого количества оборудования для любой единицы оборудования, пусть даже на мгновение, он может удалить всю производственную линию. Это называется "свопинг производства" или "свопинг линии", и чтобы противостоять этому, мы увеличиваем прирост эффективности производства у всех ИИ, поскольку они неизбежно будут свопить свои линии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны крупных кораблей
Существовала ошибка, из-за которой ИИ не мог органично строить крупные корабли. Несмотря на все наши усилия, они случайным образом отменяли почти готовые капитальные корабли. Поскольку на их строительство уходили годы, ИИ никогда не достраивал их и тратил много военно-морской продукции. Чтобы сохранить историческую точность, для основных стран ИИ порождает правильное количество капитальных кораблей в правильное время. Возможно, эта проблема была исправлена в одном из последних патчей, поэтому если мы это подтвердим, то уберем этот бафф.
Бафф "Снабжение/Истребление" (вне боя) (из-за проблемы с новой системой моторизации узлов снабжения ИИ)
Мы наконец-то заставили Paradox разрешить ИИ моторизировать узлы снабжения по отдельности, вместо того чтобы моторизировать все узлы на карте. Это означает, что мы убрали спавн грузовиков ИИ! Однако возникла новая проблема. ИИ теперь не моторизует хабы на союзной территории. Таким образом, сражаясь на территории союзников, например, в немецких РК или во время "Дня Д" союзников, ИИ будет испытывать недостаток снабжения. Как только эта проблема будет исправлена, и мы убедимся в этом, мы уберем этот бафф.

Спауны дивизий (без снаряжения)
Чтобы достичь желаемого количества дивизий, основанного на нашем идеальном балансе, определяемом хорошими сборками игроков, если у ИИ меньше желаемого количества дивизий, мы спауним их без снаряжения, чтобы обеспечить их наличие у ИИ. Поскольку они спаунятся без снаряжения, ИИ будет работать, чтобы удовлетворить потребности в снаряжении, а затем использовать дивизию в обычном режиме. Следует подчеркнуть, что эти спавны минимальны и представляют собой не целые армии, а отдельные подразделения по мере необходимости. Так что нет, ИИ не получает "бесконечные порождения полностью экипированных и обученных дивизий". Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством дивизий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Бафф для морской минирования
Существует ошибка, из-за которой ИИ случайным образом прекращает минирование в регионах, которые мы ему указываем, и никогда не начинает его снова. Поэтому, чтобы обеспечить полную минирование регионов, мы увеличиваем скорость их добычи. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
ИИ может получать бесплатные ПП из-за плохого контроля над тем, на что ИИ тратит ПП, и отсутствия долгосрочной стратегии, связанной с тратой ПП. Существует проблема с весовыми коэффициентами ИИ, которая позволяет ему выбирать неправильные покупки ПП, несмотря на все наши усилия. Кроме того, поскольку каждая покупка PP имеет вес, ИИ будет постоянно тратить PP. Таким образом, ИИ постоянно испытывает хроническую нехватку ПП до такой степени, что без этого баффа у них не будет функционировать высшее военное командование и т.д. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Исследовательские баффы
Это похоже на проблему с ПП. Поскольку все исследования имеют вес, ИИ будет пытаться исследовать все подряд, в то время как игрок будет выборочно исследовать то, что необходимо для его постройки. Таким образом, ИИ всегда сильно отстает в развитии технологий. Для борьбы с этим есть несколько технологических разблокировок для ИИ, чтобы гарантировать, что в определенное время у него будут актуальные технологии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Спавны зданий
Во всех основных странах ИИ, за исключением США и Великобритании, есть строительные спавны, чтобы гарантировать, что они достигнут количества зданий, основанного на нашем идеальном балансе. Раньше такие спавны были и у США и Великобритании, но со временем мы смогли органично улучшить стратегию строительства ИИ и устранить их. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством зданий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны морских вторжений
У США все еще остается несколько спавнов морских вторжений на японские острова. Германия все еще может вторгнуться в Норвегию. Все остальные вторжения ИИ в моде органичны. Если оглянуться на год или два (или три и т.д.) назад, то большинство морских вторжений в моде были порождены в качестве пластыря для решения проблемы вторжения ИИ. Теперь, когда у нас есть время и силы на тонкую настройку ИИ, подавляющее большинство из них превратились в нормальные морские вторжения. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с морскими вторжениями будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны армии XP
ИИ США получает армейские XP из-за неспособности эффективно обучать свою армию и использовать аттачмены, как это делает игрок. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Генералы
ИИ США получает дополнительные генералы армии, порожденные для них из-за низкого стартового количества и того факта, что у ИИ закончатся генералы в середине и конце игры. Хотя мы могли бы попытаться заставить ИИ набирать больше генералов обычным способом, у ИИ уже есть проблема с ПП, и ИИ не пытается надежно (если вообще пытается) набирать новых генералов. ИИ также не повышает дивизионных командиров, что усугубляет проблему. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Топливные баффы
Топливо больше не появляется. Немецкий и японский ИИ теперь получают бафф на синтетическое топливо. Как уже говорилось ранее, поскольку ИИ не имеет долгосрочного планирования, он не может знать, как нормировать топливо, сокращая его использование или останавливая части своих войск, которые используют топливо. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Прибавка к боевому опыту
ИИ не имеет понятия о микроразбивке отрядов или даже об использовании бронетехники в копьеметалке. Вместо этого ИИ планирует сражения против игрока и терзает его, пока не выдохнется. Из-за отсутствия детализации и контроля над боем ИИ все основные ИИ получают баффы потери опыта в наземных боях и баффы потери опыта в воздушных боях, чтобы не доводить свои юниты и самолеты до зеленого цвета, атакуя единственным доступным им способом. Это особенно важно из-за того, насколько плохи модификаторы зеленых дивизий и самолетов в этом моде. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Шаблоны
ИИ получает исторические шаблоны, которые он заполняет на протяжении всей игры, чтобы убедиться, что он использует правильные шаблоны для своих юнитов. Логика, позволяющая ИИ самостоятельно создавать правильные шаблоны, в лучшем случае утомительна, а в худшем - сломана, поэтому, чтобы убедиться, что они историчны и оптимальны для параметров мода, они даются им. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны техники
Чтобы немецкий ИИ сохранял исторические границы и не распался слишком рано, для него ежегодно спаунится определенная техника, в основном самолеты и танки, а также незначительное количество другой техники. Они сжигают технику гораздо быстрее, чем игроки, поскольку используют для ведения боя только планирование. Если говорить конкретно о самолетах и танках, то ИИ не конвертируется, так что это усугубляет проблему. Если совместить это с неспособностью мыслить долгосрочно, то у ИИ закончится техника и он разрушится раньше, чем исторически. При дальнейшей настройке производства и агрессивности ИИ эти проблемы постепенно исчезнут. Альтернативным вариантом исправления ситуации был бы плоский бафф производительности немецкого ИИ, но вместо этого мы вводим специальное оборудование, чтобы избежать этого. Китайский ИИ также получает незначительные спавны пехоты и техники поддержки. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только проблемы с техникой будут исправлены, мы уберем этот бафф.

Разное
Основной ИИ имеет бафф скорости строительства только для железных дорог и портов, поскольку ИИ строит их в значительном количестве, независимо от того, что мы ему говорим.
Основной ИИ имеет баффы бесплатного ремонта из-за невозможности микроремонта в отличие от игрока, который будет отдавать предпочтение ремонту таких зданий, как военные заводы, перед другими, например инфраструктурой.
Основной ИИ имеет бафф скорости окопания из-за того, как часто он перемещает юнитов по фронту.
Основной ИИ имеет бафф на время подготовки вторжения, чтобы гарантировать, что вторжение начнется до того, как подразделения будут переназначены, поскольку ИИ любит перетасовывать армии.
Основной ИИ имеет несколько конвойных отродий из-за плохой логики ИИ по производству флота и того факта, что они отправляют свои войска по всему миру. Эти порождения призваны предотвратить невосстановимые ситуации с 0 конвоев.
Из-за плохого контроля над арендой ИИ США принимает решения об отправке оборудования в СССР в дополнение к обычной дипломатической аренде. Это оборудование не порождается, а просто передается из запасов США в запасы СССР.
Основной ИИ получает небольшой бафф эффективности сопровождения конвоев из-за включения в состав флотов сопровождения конвоев кораблей, не относящихся к ПЛО (легких крейсеров и миноносцев).
Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем эти баффы.
ИИ против ИИ
Для поддержания баланса между ИИ и ИИ на определенных фронтах, оба ИИ могут получить баффы против другой страны ИИ. Основным примером этого является игра ИИ Германии против ИИ СССР. Чтобы игра длилась историческое количество времени, а фронт двигался исторически, каждой стране ИИ могут быть даны баффы, которые можно использовать против другой страны ИИ. Эти баффы не влияют на игрока.

---------------------------

World Ablaze в Steam 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze в Smods 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze Русская локализация

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Полезные ссылки

Дискорд сервер WA Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для баг репортов    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для новых идей      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Мод запускать на нормальном уровне сложности и с историческим фокусом для ИИ. Не запускать в режиме Ironman. 

Этот мод несовместим с большинством модов, особенно касающихся ИИ, деревьев фокуса, дерева исследований и т.д.  

-----------------------

Перед началом игры в первую очередь рекомендую ознакомиться с изменениями в механике игры с этим модом и с гайдами  по странам, составленные разработчиками самого мода. Гайд — это пошаговое руководство (чаще всего для начинающих), которое помогает получить результат.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Эти руководства могут быть устаревшими и/или содержать неверную информацию в зависимости от того, к какой версии мода они относятся. Хотя в основном они верны, незначительные детали могут отличаться.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

qPFCnKr.png?ex=65c1123c&is=65ae9d3c&hm=0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Maraniro
5 часов назад, Gulaev сказал:

Ивент-то доступен, но как при этом аннексировать Виши?

Так если ивент операция Антон доступен, то почему территория не переходит под контроль? Раньше вроде все работало.

Ссылка на комментарий

Gulaev
17 часов назад, mivanicol сказал:

Так если ивент операция Антон доступен, то почему территория не переходит под контроль? Раньше вроде все работало.

Все! Понял! Операцию "Антон" надо проводить ДО того, как выскочит событие "дать ли независимость Франции" Тогда работает.

Ссылка на комментарий

Maraniro
6 часов назад, Gulaev сказал:

дать ли независимость Франции

А когда союытие это выходит? :)

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Gulaev
1 час назад, mivanicol сказал:

А когда союытие это выходит? :)

Примерно 07.11.43.

Если включаю "Антон" и тут же, через пару дней, событие "дать независимость" то войска начинают территорию занимать. Правда, я позабыл про Сирию и аннексировать не получилось, ну да это в следующей партии:)

Ссылка на комментарий

Maraniro
25 минут назад, Gulaev сказал:

ну да это в следующей партии:)

Тебя еще не разбомбили?) Получилось победить СССР?

Ссылка на комментарий

Maraniro
1 час назад, Gulaev сказал:

Примерно 07.11.43.

А чего так поздно? Исторически было в ноябре 42 года.

 

Ссылка на комментарий

Gulaev
1 час назад, mivanicol сказал:

Тебя еще не разбомбили?) Получилось победить СССР?

 

12 минуты назад, mivanicol сказал:

А чего так поздно? Исторически было в ноябре 42 года.

 

Вот я до начала 43 с СССР и возился. На то, чтобы снизить процент капитуляции в 8 до 5 ушел год. Дико тягомотно. Надо искать другой путь:)

Ссылка на комментарий

Maraniro
12 часа назад, Gulaev сказал:

Вот я до начала 43 с СССР и возился.

Сколько пришлось территории захватить у СССР для капитуляции? Бомбардировщики ещё твою промку не уничтожили? :antispam:

_________
добавлено 1 минуту спустя
12 часа назад, Gulaev сказал:

Надо искать другой путь:)

На европейской части СССР нормально наступать, а вот дальше туго. При всех потерях у СССР дивизий меньше не становится и дебаффы снимаются. 

Ссылка на комментарий

Gulaev
3 часа назад, mivanicol сказал:

Сколько пришлось территории захватить у СССР для капитуляции?

Ямал-Тюмень-Томск-Братск-Бодайбо-Чита. Средняя Азия вся зачищена. В Печоре и Салехарде сброшенные там парашютисты заняли почти все. Перемирие заключать не стал - смысла нет. Возможность появилась когда у СССР оставалось 5% с копейками и он вот-вот должен был сдаться.

 

3 часа назад, mivanicol сказал:

Бомбардировщики ещё твою промку не уничтожили?

Пока держусь по-нулям. Сколько они ломают - столько же и восстанавливаю. Учитывая, что между делом запупетил Ирак и завоевал Иран и Британскую Индию (пополам с японцами) промки хватает. Но это явно не надолго.

 

3 часа назад, mivanicol сказал:

На европейской части СССР нормально наступать, а вот дальше туго.

Москву взял, когда до конца Барбароссы оставалось еще 14 дней. К началу 42 занял Сталинград и Кавказ. А потом полз. Из одной провинции в другую от 25 до 45 дней. Но все равно, ситуация тупиковая. Рано или поздно амеры наделают столько бомберов, что никаких истребителей не хватит и промку мне вынесут. Надо придумывать Хитрый План:)

Ссылка на комментарий

Maraniro

 

4 минуты назад, Gulaev сказал:

Надо придумывать Хитрый План:)

Как вариант заключить мир с США, парень выше писал.Других вариантов не вижу.Когда попрут B 29 ,то о них не отбиться ничем. Даже Messerschmitt Me.262 ни чем не могли помочь.:o_0:

 

5 минут назад, Gulaev сказал:

Но это явно не надолго.

А что там с Африкой?:)

 

6 минут назад, Gulaev сказал:

Ямал-Тюмень-Томск-Братск-Бодайбо-Чита. Средняя Азия вся зачищена.

Ну как обычно, надо взять всю территорию до Урала, Азию и часть городов в Сибири.

Ссылка на комментарий

Gulaev
1 минуту назад, mivanicol сказал:

Как вариант заключить мир с США,

Для этого надо выбить амеров с севера Африки - Тунис-Алжир-Марокко. А мои попытки это сделать окончились пшиком- снабжение ек.:(

Ссылка на комментарий

Maraniro
4 минуты назад, Gulaev сказал:

Для этого надо выбить амеров с севера Африки - Тунис-Алжир-Марокко. А мои попытки это сделать окончились пшиком- снабжение ек.:(

Кстати, подводные лодки с рейдами на конвои возле берега Африки существенно снижают снабжение амеров. У них снабжение будет хуже,чем у тебя в Северной Африке. Там есть хоть какие то территории подконтрольные Оси?

Ссылка на комментарий

Gulaev
Только что, mivanicol сказал:

подводные лодки с рейдами на конвои возле берега Африки существенно снижают снабжение амеров

Перетопили они все мои У-боты:(

Ссылка на комментарий

Maraniro
16 минут назад, Gulaev сказал:

Перетопили они все мои У-боты:(

Надо было хоть что то сохранить. Я таким способом выбил США с северной африке. Снчала нарушил снабжение ,а потом поехал танками.

Ссылка на комментарий

Maraniro

Update 7.4.3 

Дата выхода - 24.09.2022

 

Спойлер

Balance 
• Imperial Protectorates now offer the same bonuses as RK's 
• Japan now starts with engineering techs 
• Nerfed Marsa Matruh naval base to lvl 1 
• Add in the Molotov cocktails for the Finland 
• Terrain now affects local supply 
• Force attack and last stand lasts 3 days instead of 7 
• Extra supplies now does not give free division supply 
• Fixed major bug causing no supply grace (now fixed and set at 7 days) 
• Out of supply combat penalties have returned (-40%) 
• Island province gives -50% local supply, Island state gives -25% supply 
• Railways now allows a trickle of 20% supply when damaged 
• Total mob now gives 0.001% more weekly WS, 5% less factory output and 5% more 
consumer goods 
• Over mob now reduced fatigue every 14 days instead of 12 
• Over mob mobilization speed and compliance gain reduction moved to other NS's 


Other 
• Bismark Class can now mount torpedoes 
• New Italian WWI Heavy equipment 
• Type VII and Type II should have fuel tanks 
• Replaced the prewar italian MG with Fiat–Revelli M1935 
• Kiraisen sub is now a cruiser sub 
• Some large provinces in Australia and China have been split in two 
• Nerfed japanese and Italian reserve templates to be more historical 
• Fixed Chinese air OOB 
• China's mission to the US now gives some planes 
• Soviet operation Zet now gives a return of 25 air xp 
• Ai improvements 
• Bug fixes

 

Ссылка на комментарий

Maraniro

Update 7.5 

Дата выхода - 28.09.2022

 

Мод обновлен и совместим с новым DLC By Blood Alone.

Предупреждение: этот патч является исключительно патчем совместимости. В моде пока немного нового контента из Италии, Швейцарии или Эфиопии. Он будет интегрирован в течение следующих нескольких обновлений. Самолеты в моде работают как и прежде, а конструктор самолетов еще некоторое время не будет доработан.

 

Спойлер

Officer Corps Spirits Rework 
• Full rework to all Academy spirits 
• Full rework to all Army spirits 
• Full rework to all Division Command spirits 


Balance 
• Increased partial pen threshold from 50% to 75% 
• You now need 125% of a divisions armour value as penetration to do 100% dmg 
• XP research bonus cost reduced from 50xp to 10xp. Bonus reduced from 100% to 50% 
• Air interception enroute deals more damage (than vanilla) when within 1 zone away from the zone being bombed

 
Other 
• WA is now compatible with BBA 
• Redo population supply and increase penalty for occupiers 
• Adopted BBA fire control/damage control changes (Fire control method buff)

 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Gulaev
В 28.09.2022 в 18:42, mivanicol сказал:

Мод обновлен и совместим с новым DLC By Blood Alone

Слава тебе Господи! Я только-только разобрался, что к чему, придумал стратегию и замыслил коварные планы по завоеванию Вселенной, а тут - обновление и вся игра псу под хвост. Но вышло 7.5 и я снова воспрял духом. теперь уже, наученный горьким опытом, плюнул на свою стимовскую версию. скачал с торрента и буду играть, сколько мне захочется, а не до очередного патча/дополнения.

Ссылка на комментарий

Maraniro
1 час назад, Gulaev сказал:

Слава тебе Господи! Я только-только разобрался, что к чему, придумал стратегию и замыслил коварные планы по завоеванию Вселенной, а тут - обновление и вся игра псу под хвост. Но вышло 7.5 и я снова воспрял духом. теперь уже, наученный горьким опытом, плюнул на свою стимовскую версию. скачал с торрента и буду играть, сколько мне захочется, а не до очередного патча/дополнения.

Советую подождать и ничего не устанавливать, в самом длс куча ошибок и мод не очень хорошо с ним работает. 

Я вообще удалил игру месяц назад :cool:Подожду пару месяцев, пока все исправят.

 

Получилось победить всех за Германию? 

_________
добавлено 3 минуты спустя
1 час назад, Gulaev сказал:

наученный горьким опытом, плюнул на свою стимовскую версию. скачал с торрента и буду играть

Сначала приходит неприятие, а потом осознание. Стим вообще далеко не идеален. :smile37:На стиме установка игры дольше, чем на пиратке.

Ссылка на комментарий

Gulaev
2 часа назад, mivanicol сказал:

Получилось победить всех за Германию? 

Пока нет. Но я не отчаиваюсь. :)

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 9/30/2022 в 12:25 PM, Gulaev сказал:

Пока нет. Но я не отчаиваюсь. :)

Скоро будет мод на русском языке, сначала будут переведены мажоры и потом все остальыне. Вся техника останется на англ.:)

Разрабы WA меня добавили в команду разработчиков:smile37:

Если есть какие мысли и предложения, можно писать тут. 

 

Спойлер

285203669_Image004.thumb.jpg.22bb0e57e8fe33742a67e256031d1f32.jpg

 

1589591698_Image001.thumb.jpg.897042cb6697a8ffd59871af71cfd3b8.jpg

 

Кстати, наши ребята начали играть в этот мод по мультиплееру. В ютубе есть стримы.

 

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,537
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 136841

Лучшие авторы в этой теме

  • Maraniro

    549

  • Gulaev

    291

  • Vovas2

    113

  • zuzu

    81

  • FDA

    67

  • vvk74

    66

  • Буржуй.

    31

  • Gocyt

    26

  • Itradex

    24

  • TECAK

    21

  • Тимурленг

    19

  • Boogeipop

    17

  • Hru

    17

  • skrgsu

    15

  • Хирохито

    15

  • nikokrav

    13

  • Antidot3310

    10

  • Neofit

    9

  • mirosha

    8

  • AirValenok

    7

  • olvera007

    7

  • argebron

    6

  • Spyker

    6

  • dansheri

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Maraniro

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревье

Maraniro

Всем привет. Вообщем обновил руссификатор. Теперь можно просто подписаться и мод будет работать.    

Maraniro

Скоро будет мод на русском языке, сначала будут переведены мажоры и потом все остальыне. Вся техника останется на англ. Разрабы WA меня добавили в команду разработчиков Если есть какие мысли и

Maraniro

World Ablaze Русская локализация тестовая. Этот перевод будет в следующей версии мода 7.6, а может и не будет. Все зависит от настроения разрабов Поэтому файлы локлизации выложил сюда   П

Antidot3310

Часть территорий в Африке нужно под себя подмять. А точнее Алжир и Марокко, после решение становится доступным(ток читы помогли разобраться, думаю без них я еще бы долго ломал голову над этой проблемо

Maraniro

Изменения в версии 7.6 Дата выхода: Декабрь 2022    

Gulaev

Вообще, игра, а данный мод в особенности, требует ручного управления. Подготовил наступление, нарисовал стрелочки, дал команду - все хорошо. Стоит только на один тик оставить дивизии без внимания, как

Gulaev

Меня умиляет, что глубокий снег и вечная грязь всегда начинаются на линии фронта. Вот, где немцы - там ордунг и распутицы нет, а сторона СССР - всегда в грязи и снегу по уши. Даже в Кызылкуме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...