World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне - Страница 4 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

World Ablaze - глобальный мод о Второй мировой войне

Рекомендованные сообщения

Maraniro

image.png?ex=65c0f9ee&is=65ae84ee&hm=d11

 

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревьев технологий, деревьев специализации, решений, событий и экономики. Кроме того, в игру включены пользовательские механики, улучшения ИИ, а также многочисленные QoL- и вкусовые изменения, улучшающие основной игровой процесс. Мы находимся в активной разработке, и крупные обновления мода выходят каждый месяц или два. Все обновления Hearts of Iron 4 и DLC становятся совместимыми с модом в течение недели или двух после релиза.

Уникальные технологии
Что такое уникальные технологии? Каждая нация имеет индивидуальное дерево технологий, содержащее все историческое оборудование, которое они построили и произвели во время игрового периода. В World Ablaze нет "средних танков 1" или "истребителей 2". Вместо этого каждая техника исследуется и наделяется уникальными статами в зависимости от ее исторических характеристик. Например, Т-34 (вариант 41 года) - это советский средний танк, выпущенный в 1941 году. В отличие от него, Panzer III L выпускается в том же 1941 году, но имеет меньшую броню, чем Т-34, как это было исторически. Вся техника (наземная, воздушная и морская) в World Ablaze на 100% уникальна и исторична для более захватывающего опыта.

World Ablaze точно следует исторической статистике и датам, все они были тщательно исследованы и сопоставлены с историческими источниками. Однако ради игрового процесса и баланса было сделано очень мало уступок. В игре также предполагается, что война может продлиться до 1948 года, поэтому в игру включены некоторые послевоенные технологии, даже те, что появились после 1948 года, чтобы учесть гонку вооружений и скорость развития, которая происходит во время войны.

Спойлер

Уникальные технологические деревья
Следующие крупные нации имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны имеют уникальные сухопутные, военно-морские и воздушные технологические деревья:

  • Канада
  • Великобритания
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния

 

Индивидуальные деревья фокусов

Следующие крупные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Германия
  • Франция
  • США
  • Советский Союз
  • Италия
  • ВЕЛИКОБРИТАНИЯ
  • Япония

Следующие второстепенные страны полностью переработали или расширили деревья фокусов:

  • Канада
  • Британская Индия
  • Южная Африка
  • Австралия
  • Венгрия
  • Румыния
  • Финляндия
  • Китайская республика
  • КНР

Все остальные, не упомянутые здесь, также получили доработки и расширения.

 

Игровая механика

  • Система экономической усталости
  • Система внутренних фракций
  • Система политических кабинетов
  • Механика для конкретной страны (мобилизация США, немецкие СС и т.д.)
  • Механика для конкретного театра (проецирование силы на Тихоокеанский театр, контроль Средиземноморского театра, контроль Восточного фронта и т.д.)

 

Уникальное художественное оформление

  • Все технологии (включая новые уникальные технологии и даже оставшиеся незначительные ванильные технологии)
  • Иконки фокусов
  • Иконки национального духа/идеи
  • Значки дивизий/морских/воздушных сил
  • Портреты лидеров стран/политиков/генералов
  • Главное меню/экраны загрузки

 

Прочее содержимое

  • Гораздо более надежный и опасный ИИ (особенно при прохождении исторических путей)
  • Переработанная карта с большим количеством государств, лучшими стратегическими регионами, большим количеством проливов и более исторической погодной системой
  • Полная ребалансировка основных игровых механик, таких как сухопутные бои, воздушные бои, морские бои, снабжение и т.д.
  • Новые решения и события для более исторического прохождения игры (День Д, Польское восстание и т.д.)
  • Более реалистичный строительный и промышленный баланс
Спойлер

Изменения в экономике:

Экономическая усталость (Economy Fatigue) - это новая система для World Ablaze, она представляет собой инфляцию, большие государственные расходы и сокращающуюся гражданскую экономику. Экономические, трудовые и торговые законы теперь постепенно приводят к утомлению экономики, что снижает скорость строительства и, в конечном итоге, стабильность и объем производства. Они также теперь еженедельно накладывают штраф на поддержку войны, для борьбы с этим есть больше решений и министерств, в которые вы можете инвестировать. Лучшая стратегия - ускорить войну и демобилизоваться после войны. Во время милитаризации экономики естественно иметь экономическую усталость, и вы не должны пытаться удерживать ее на уровне 0%.

 

Ниже приведены основные способы снижения экономической усталости:

  • Фокусы
  • Военные облигации War bonds (доступны во время войны)
  • Решения Decisions (большинство из них доступны только во время войны)
  • Снижение ваших законов Lowering your laws (только в крайнем случае, если вы почти на 100% устали). Оставаясь на частичном мобилизации, ваша усталость снизится с 0% до 100% за 24 года, военная экономия - 12, а общая мобилизация - 6.

 

Изменения в промышленности:

Производство военных и гражданских предприятий сократилось вдвое, но взамен вы получите вдвое больше указанных заводов (для большинства стран). Военно-морские верфи и военные заводы требуют угля, а гражданские заводы требуют 1 сталь. В дополнение к этому, максимальное количество гражданских построек составляет 20 для каждого нового здания. Также были добавлены новые ресурсы, в том числе бокситы, уголь и железо. Эти ресурсы сопровождают 3 новых здания. Алюминиевый завод использует бокситы и уголь для производства алюминия, алюминиевый завод с гидроэнергетикой использует бокситы для производства алюминия, но он дороже, чем алюминиевый завод, а сталелитейные заводы используют железо и уголь для производства стали. Инфраструктура также больше не увеличивает количество стали и алюминия, которые вы получаете от государства, поскольку они поступают только с этих заводов.

 

Изменения в деревьях технологий:

  • У каждой крупной нации (major nation) есть уникальное дерево исследований танков, авиации, флота, артиллерии ипехоты, у каждого из которых есть свои исторические характеристики для их оборудования. У второстепенных наций (minor nations ), у которых есть общие деревья технологий, статистика хуже, чем у основных. Однако второстепенные нации могут использовать решения, чтобы принять технологические деревья основных наций, либо вступив с ними в союз, либо завоевав указанную крупную нацию.
  • Определённое оборудование имеет несколько вариаций в дереве технологий, например, Panzer IV. Переключение производства между этими вариантами приведёт к очень небольшой потере эффективности. Не каждое обновление лучше предыдущего, но в некоторых областях оно почти принесёт пользу.
  • Военно-морские корабли открываются с уже прикреплёнными историческими модулями, оставляя мало что нужно переоборудовать и исследовать. Они также были разделены на исторические архетипы. Новые дополнения специализируются на следующем: фрегаты очень эффективны против подводных лодок, тяжёлые крейсеры эффективны против лёгких кораблей, а лёгкие авианосцы являются более дешёвыми версиями авианосцев.

 

Изменения в политике:

 Раздел «Министерства» был добавлен во вкладку «Политические». Новые дополнения включают:                                 

 

  • Министерство культуры (Ministry of Culture), которое уделяет особое внимание месту женщин в обществе. Он начинается с более ориентированных на дом ролей, которые дают вам больший прирост населения, но вы можете изменить это за значительные деньги или с помощью фокусов, чтобы предоставить больше бонусов своей отрасли и армии. Например, более высокая численность населения и / или объем производства на фабриках.
  • Министерство обороны (Ministry of Defence) сосредоточено на военных облигациях. Вы используете их, чтобы снизить экономическую усталость. Однако к ним можно получить доступ только во время войны и по цене потребительских товаров в течение 2 лет.
  • Министерство пропаганды (Ministry of Propaganda) сосредоточено на обеспечении военной поддержки. Поскольку законы об экономике высокого уровня предусматривают еженедельную военную поддержку, это используется для противодействия этому. Каждый уровень обеспечивает 0,1% еженедельной военной поддержки и занимает 0,05 политической власти в день.
  • Министерство труда (Ministry of Labour) сосредоточено на предоставлении различных баффов, таких как стабильность для некоторых потребительских товаров или небольшой прирост населения для некоторых политических очков.
  •  Министерство экономики  (Ministry of Business)- это, по сути, ваша экономическая идеология, которая сильно связана с вашей политической идеологией. Например, фашисты не могут полностью приватизировать, а демократии не могут следовать идеям национал-социализма. Каждая экономическая идеология предусматривает различные баффы и дебаффы, которые варьируются от увеличения / уменьшения стабильности, увеличения / уменьшения потребительских товаров, скорости строительства, времени исследования, защиты от дрейфа идеологии и так далее.

 

Боевые изменения:

 

  • Боевая ширина изменена со 100 до 90, что делает идеальную дивизию боевой шириной 30 единиц. Погода и местность намного суровее. Организация требует больше времени для восстановления и зависит от инфраструктуры, а Снабжение длится 10 дней вместо 3 дней. Добавлены новые уникальные юниты, описание можно найти ниже.
  • Бронемашины (Armoured Cars) разделены на боевые (combat) и разведывательные (scout). Боевые машины обычно имеют такое же вооружение, что и легкие танки, но они дешевле и менее долговечны. Машины разведчиков обеспечивают организацию и могут использоваться в качестве разведчиков. Они также колёсные, что дает им различные модификаторы местности.
  • Штурмовые танки (Assault Tanks), у них намного больше брони и противопехотной атаки, чем у САУ (SPG), но меньше прорыва и защиты. Они первыми идут в атаку, что делает их намного более уязвимыми, чем САУ. Из-за дополнительной брони они тоже стоят дороже.
  • Тяжёлое оружие (Heavy Units), в настоящее время тяжёлые полевые пушки и тяжеловооруженная пехота. Это намного лучшие юниты, чем их обычные аналоги, но они стоят дороже, медленнее и требуют больше ресурсов.
  • Многоцелевые истребители (Multirole Fighter), они специализируются на обеспечении наземной поддержки и для  превосходства в воздухе над истребителями противника.
  • Существует жёсткое ограничение в 12 авианосцев за бой. Идеальный размер флота теперь составляет 50.  Количество кораблей сопровождения, необходимых для крупного боевой корабля теперь составляет 4 вместо 3.
  • Добавлены механизированные амфибийные юниты amphibious mechanized units ,используемые для улучшения характеристик морского десанта.
  • Добавлен новый класс малых эскортных кораблей: Фрегат Frigate (FF)
  • Легкие танки также могут использоваться для разведки.

---------------------------

Какие баффы получает World Ablaze AI?

В связи с тем, что вокруг этой темы ведется много дискуссий, мы хотели бы официально и открыто разъяснить, что происходит на самом деле и каковы причины наших решений. ИИ World Ablaze - один из лучших в мастерской. Огромное количество времени и усилий было потрачено на ручную работу над ИИ для создания захватывающего и исторического опыта. Следует отметить, что работа с ИИ не является точной наукой, и некоторые случайности все же имеют место быть, поскольку любая игра может быть изменчивой.

Спойлер

Существует две основные категории способов улучшения ИИ:

  • Скриптинг
  • Баффы

Отказ от ответственности: Эта информация максимально корректна и актуальна. Эти детали также соответствуют подходам многих других модов, которые заботятся о своем ИИ (например, BICE и т.д.). Тем не менее, мы могли не все вспомнить/учесть. Если что-то еще будет реализовано, это будет добавлено. Аналогично, если какие-то из этих проблем будут исправлены, они будут удалены из этого списка. Очевидно, что мы исправили тысячи проблем с ИИ и, соответственно, удалили сотни баффов ИИ, но в этом списке не будет предыдущих баффов, которые впоследствии были удалены.
Отказ от ответственности 2: Все ИИ сбалансированы в соответствии с тем, что мы считаем хорошими сборками стран и игровыми процессами, выполненными нашей командой. В лучшем случае ИИ будет стараться быть таким же хорошим, как оптимальные сборки для каждой страны. В худшем случае они будут работать хуже, как это обычно и бывает. ИИ никогда не будет работать значительно лучше, чем хороший игрок в той же стране. 
Сценарий включает в себя все инструменты ИИ, доступные нам как моддерам из HOI. С помощью этих инструментов мы обычно можем заставить ИИ делать то, что мы хотим. Сценарии позволяют нам направлять ИИ на выполнение определенных действий в определенных местах. Как вы можете себе представить, необходимость указывать, когда, где и при каких условиях ИИ выполняет множество различных действий, является утомительным и постоянным процессом. Кроме того, существуют жесткие ограничения на наши возможности в этой области. Если определенный аспект игры не был явно открыт разработчиками Paradox для скриптинга ИИ, у нас нет возможности написать скрипт ИИ для работы с этими аспектами. К сожалению, это касается широкого спектра аспектов игры, о которых вы можете не знать. Например, мы не можем контролировать взаимодействие ИИ с военно-морской механикой игры. В качестве конкретного примера можно привести то, что ИИ никогда не сможет нажать на здание, чтобы выбрать его целью при стратегическом бомбометании. ИИ просто не знает о существовании таких кнопок. Тем не менее, в нашем распоряжении есть множество функций ИИ, поэтому мы постоянно просматриваем и настраиваем его в каждом обновлении. Следует отметить, что, особенно в прошлые годы, из-за нехватки времени и рабочей силы некоторые скриптовые функции были заменены баффами, спавнами или другой искусственной помощью, потому что у нас не было времени на ручную работу над органичным решением. Теперь, когда у нас большая команда, идет постоянный процесс замены всей искусственной помощи, которую можно заменить органическим скриптовым ИИ. Однако, как всегда, не вся искусственная помощь может быть заменена скриптами из-за ограничений скриптов и общего ИИ.

 

Баффы включают в себя все искусственные (то есть неорганические) преимущества, которые получает ИИ (и, соответственно, не получает игрок), чтобы компенсировать недостатки, упомянутые выше, или компенсировать тот факт, что ИИ имеет ограниченные микронавыки и практически не способен мыслить долгосрочно и планировать. Создание хорошего ИИ в стратегических играх - известная проблема, и простой способ улучшить возможности ИИ - это баффнуть его. Это можно увидеть в ползунках сложности HOI4 или настройках сложности игры (технически они снимают дебафф с игрока, но результат тот же). Просто сделать ИИ "умнее", особенно одним нажатием кнопки, не так-то просто, и это основная причина, по которой большинство стратегических игр просто добавляют баффы на более высоких уровнях сложности (например, Civilization и т. д.). Тем не менее, у ИИ World Ablaze есть баффы, которые помогут ему конкурировать на том уровне, который мы планируем. Они перечислены ниже, без особого порядка, с кратким описанием или обоснованием:


Бафф повышения эффективности производства
ИИ не имеет понятия о долгосрочном планировании и перспективном мышлении, поэтому он не понимает, насколько важно повышать эффективность производственной линии. Когда ИИ достигает целевого количества оборудования для любой единицы оборудования, пусть даже на мгновение, он может удалить всю производственную линию. Это называется "свопинг производства" или "свопинг линии", и чтобы противостоять этому, мы увеличиваем прирост эффективности производства у всех ИИ, поскольку они неизбежно будут свопить свои линии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны крупных кораблей
Существовала ошибка, из-за которой ИИ не мог органично строить крупные корабли. Несмотря на все наши усилия, они случайным образом отменяли почти готовые капитальные корабли. Поскольку на их строительство уходили годы, ИИ никогда не достраивал их и тратил много военно-морской продукции. Чтобы сохранить историческую точность, для основных стран ИИ порождает правильное количество капитальных кораблей в правильное время. Возможно, эта проблема была исправлена в одном из последних патчей, поэтому если мы это подтвердим, то уберем этот бафф.
Бафф "Снабжение/Истребление" (вне боя) (из-за проблемы с новой системой моторизации узлов снабжения ИИ)
Мы наконец-то заставили Paradox разрешить ИИ моторизировать узлы снабжения по отдельности, вместо того чтобы моторизировать все узлы на карте. Это означает, что мы убрали спавн грузовиков ИИ! Однако возникла новая проблема. ИИ теперь не моторизует хабы на союзной территории. Таким образом, сражаясь на территории союзников, например, в немецких РК или во время "Дня Д" союзников, ИИ будет испытывать недостаток снабжения. Как только эта проблема будет исправлена, и мы убедимся в этом, мы уберем этот бафф.

Спауны дивизий (без снаряжения)
Чтобы достичь желаемого количества дивизий, основанного на нашем идеальном балансе, определяемом хорошими сборками игроков, если у ИИ меньше желаемого количества дивизий, мы спауним их без снаряжения, чтобы обеспечить их наличие у ИИ. Поскольку они спаунятся без снаряжения, ИИ будет работать, чтобы удовлетворить потребности в снаряжении, а затем использовать дивизию в обычном режиме. Следует подчеркнуть, что эти спавны минимальны и представляют собой не целые армии, а отдельные подразделения по мере необходимости. Так что нет, ИИ не получает "бесконечные порождения полностью экипированных и обученных дивизий". Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством дивизий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Бафф для морской минирования
Существует ошибка, из-за которой ИИ случайным образом прекращает минирование в регионах, которые мы ему указываем, и никогда не начинает его снова. Поэтому, чтобы обеспечить полную минирование регионов, мы увеличиваем скорость их добычи. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
ИИ может получать бесплатные ПП из-за плохого контроля над тем, на что ИИ тратит ПП, и отсутствия долгосрочной стратегии, связанной с тратой ПП. Существует проблема с весовыми коэффициентами ИИ, которая позволяет ему выбирать неправильные покупки ПП, несмотря на все наши усилия. Кроме того, поскольку каждая покупка PP имеет вес, ИИ будет постоянно тратить PP. Таким образом, ИИ постоянно испытывает хроническую нехватку ПП до такой степени, что без этого баффа у них не будет функционировать высшее военное командование и т.д. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Исследовательские баффы
Это похоже на проблему с ПП. Поскольку все исследования имеют вес, ИИ будет пытаться исследовать все подряд, в то время как игрок будет выборочно исследовать то, что необходимо для его постройки. Таким образом, ИИ всегда сильно отстает в развитии технологий. Для борьбы с этим есть несколько технологических разблокировок для ИИ, чтобы гарантировать, что в определенное время у него будут актуальные технологии. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Спавны зданий
Во всех основных странах ИИ, за исключением США и Великобритании, есть строительные спавны, чтобы гарантировать, что они достигнут количества зданий, основанного на нашем идеальном балансе. Раньше такие спавны были и у США и Великобритании, но со временем мы смогли органично улучшить стратегию строительства ИИ и устранить их. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с количеством зданий будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны морских вторжений
У США все еще остается несколько спавнов морских вторжений на японские острова. Германия все еще может вторгнуться в Норвегию. Все остальные вторжения ИИ в моде органичны. Если оглянуться на год или два (или три и т.д.) назад, то большинство морских вторжений в моде были порождены в качестве пластыря для решения проблемы вторжения ИИ. Теперь, когда у нас есть время и силы на тонкую настройку ИИ, подавляющее большинство из них превратились в нормальные морские вторжения. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только все проблемы с морскими вторжениями будут исправлены, мы уберем этот бафф.
Спауны армии XP
ИИ США получает армейские XP из-за неспособности эффективно обучать свою армию и использовать аттачмены, как это делает игрок. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Генералы
ИИ США получает дополнительные генералы армии, порожденные для них из-за низкого стартового количества и того факта, что у ИИ закончатся генералы в середине и конце игры. Хотя мы могли бы попытаться заставить ИИ набирать больше генералов обычным способом, у ИИ уже есть проблема с ПП, и ИИ не пытается надежно (если вообще пытается) набирать новых генералов. ИИ также не повышает дивизионных командиров, что усугубляет проблему. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Топливные баффы
Топливо больше не появляется. Немецкий и японский ИИ теперь получают бафф на синтетическое топливо. Как уже говорилось ранее, поскольку ИИ не имеет долгосрочного планирования, он не может знать, как нормировать топливо, сокращая его использование или останавливая части своих войск, которые используют топливо. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.

Прибавка к боевому опыту
ИИ не имеет понятия о микроразбивке отрядов или даже об использовании бронетехники в копьеметалке. Вместо этого ИИ планирует сражения против игрока и терзает его, пока не выдохнется. Из-за отсутствия детализации и контроля над боем ИИ все основные ИИ получают баффы потери опыта в наземных боях и баффы потери опыта в воздушных боях, чтобы не доводить свои юниты и самолеты до зеленого цвета, атакуя единственным доступным им способом. Это особенно важно из-за того, насколько плохи модификаторы зеленых дивизий и самолетов в этом моде. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Шаблоны
ИИ получает исторические шаблоны, которые он заполняет на протяжении всей игры, чтобы убедиться, что он использует правильные шаблоны для своих юнитов. Логика, позволяющая ИИ самостоятельно создавать правильные шаблоны, в лучшем случае утомительна, а в худшем - сломана, поэтому, чтобы убедиться, что они историчны и оптимальны для параметров мода, они даются им. Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем этот бафф.
Спавны техники
Чтобы немецкий ИИ сохранял исторические границы и не распался слишком рано, для него ежегодно спаунится определенная техника, в основном самолеты и танки, а также незначительное количество другой техники. Они сжигают технику гораздо быстрее, чем игроки, поскольку используют для ведения боя только планирование. Если говорить конкретно о самолетах и танках, то ИИ не конвертируется, так что это усугубляет проблему. Если совместить это с неспособностью мыслить долгосрочно, то у ИИ закончится техника и он разрушится раньше, чем исторически. При дальнейшей настройке производства и агрессивности ИИ эти проблемы постепенно исчезнут. Альтернативным вариантом исправления ситуации был бы плоский бафф производительности немецкого ИИ, но вместо этого мы вводим специальное оборудование, чтобы избежать этого. Китайский ИИ также получает незначительные спавны пехоты и техники поддержки. Эта проблема постоянно улучшается, поэтому, как только проблемы с техникой будут исправлены, мы уберем этот бафф.

Разное
Основной ИИ имеет бафф скорости строительства только для железных дорог и портов, поскольку ИИ строит их в значительном количестве, независимо от того, что мы ему говорим.
Основной ИИ имеет баффы бесплатного ремонта из-за невозможности микроремонта в отличие от игрока, который будет отдавать предпочтение ремонту таких зданий, как военные заводы, перед другими, например инфраструктурой.
Основной ИИ имеет бафф скорости окопания из-за того, как часто он перемещает юнитов по фронту.
Основной ИИ имеет бафф на время подготовки вторжения, чтобы гарантировать, что вторжение начнется до того, как подразделения будут переназначены, поскольку ИИ любит перетасовывать армии.
Основной ИИ имеет несколько конвойных отродий из-за плохой логики ИИ по производству флота и того факта, что они отправляют свои войска по всему миру. Эти порождения призваны предотвратить невосстановимые ситуации с 0 конвоев.
Из-за плохого контроля над арендой ИИ США принимает решения об отправке оборудования в СССР в дополнение к обычной дипломатической аренде. Это оборудование не порождается, а просто передается из запасов США в запасы СССР.
Основной ИИ получает небольшой бафф эффективности сопровождения конвоев из-за включения в состав флотов сопровождения конвоев кораблей, не относящихся к ПЛО (легких крейсеров и миноносцев).
Если это когда-нибудь будет исправлено, мы уберем эти баффы.
ИИ против ИИ
Для поддержания баланса между ИИ и ИИ на определенных фронтах, оба ИИ могут получить баффы против другой страны ИИ. Основным примером этого является игра ИИ Германии против ИИ СССР. Чтобы игра длилась историческое количество времени, а фронт двигался исторически, каждой стране ИИ могут быть даны баффы, которые можно использовать против другой страны ИИ. Эти баффы не влияют на игрока.

---------------------------

World Ablaze в Steam 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze в Smods 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

World Ablaze Русская локализация

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Полезные ссылки

Дискорд сервер WA Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для баг репортов    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для новых идей      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---------------------------

Мод запускать на нормальном уровне сложности и с историческим фокусом для ИИ. Не запускать в режиме Ironman. 

Этот мод несовместим с большинством модов, особенно касающихся ИИ, деревьев фокуса, дерева исследований и т.д.  

-----------------------

Перед началом игры в первую очередь рекомендую ознакомиться с изменениями в механике игры с этим модом и с гайдами  по странам, составленные разработчиками самого мода. Гайд — это пошаговое руководство (чаще всего для начинающих), которое помогает получить результат.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Эти руководства могут быть устаревшими и/или содержать неверную информацию в зависимости от того, к какой версии мода они относятся. Хотя в основном они верны, незначительные детали могут отличаться.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-----------------------

qPFCnKr.png?ex=65c1123c&is=65ae9d3c&hm=0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Белый Волк
В 07.08.2021 в 10:25, Gulaev сказал:

За СССР в 42-ом перешел в наступление и в 43 взял Берлин:) После маразма с мирной конференцией (увы, это в движок зашито и никакими модами не исправить) удовлетворился и начал за Германию. там все совсем по-другому:) И это хорошо! А в новом обновлении радует изменение интерфейса (для Германии следить за ресурсами - архиважно! Огорчает разный порядок в разных вкладках, мелочь, а глаз колет. 

Что Вы вообще делали? Меня на харде выносят только в путь. Я оставляю кавалерийские завесы на границах, жгу инфру, основная линия обороны — Рига-Минск-Киев-Николаев — прорывается к концу лета, а к началу зимы я обычно теряю 2 из 3: Питер, Москву или Царицын. Вообще не вижу, чем можно замедлить немцев. Единственный однозначный минус у себя признаю в виде полной потери воздуха — на мои 2-3 тыс. истребителей немцы выставляют 7-8-9 — и привет. Но, если вкладывать в воздух ещё больше, то не получится дивизии успеть переоснащать. ЧЯДНТ?

Изменено пользователем Белый Волк
Ссылка на комментарий

Maraniro
16 минут назад, Белый Волк сказал:

Меня на харде выносят только в путь.

Поставь обычную сложность. Главное продержаться 43-44 год, до высадки союзников и стратегических бомбардировок американцами). В новой версии 6.1 они что-то подправили с балансом, убрали баффы у Германии некоторые.

_________
добавлено 2 минуты спустя
16 минут назад, Белый Волк сказал:

начал за Германию. там все совсем по-другому

Они изменили баланс. Решил опять погонять за Германию, и какой то адский дефицит грузовиков, это только при строительстве дивизий в 1937 году, поставил рацию, мобильный госпиталь и снабжение.

_________
добавлено 3 минуты спустя
16 минут назад, Белый Волк сказал:

жгу инфру

А оно даёт что то? Играя за Германию, на захваченных территориях СССР какая инфра урезанная.

_________
добавлено 4 минуты спустя
16 минут назад, Белый Волк сказал:

Единственный однозначный минус у себя признаю в виде полной потери воздуха — на мои 2-3 тыс. истребителей немцы выставляют 7-8-9 — и привет. Но, если вкладывать в воздух ещё больше, то не получится дивизии успеть переоснащать.

А если усилить ПВО у дивизий?

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Белый Волк
1 час назад, mivanicol сказал:

Поставь обычную сложность. 

Как-то не комильфо для благородного дона. Вдобавок немцы бьют так сильно, что я сомневаюсь, что дополнительная эффективность промки меня прямо спасёт.

 

Цитата

начал за Германию. там все совсем по-другому

А это не мой коммент) Отсюда следующий:

 

Цитата

А оно даёт что то? Играя за Германию, на захваченных территориях СССР какая инфра урезанная.

подразумевает сожжение инфры перед наступающими немцами. 

Цитата


А если усилить ПВО у дивизий?

 

В последний раз была лёгкая ПВОшка и в самой дивизии, и в поддержке. Хз, сильно ли помогало.

Ссылка на комментарий

Gulaev
59 минут назад, Белый Волк сказал:

Как-то не комильфо для благородного дона.

Гордыня - тяжкий грех:) Мод сбалансирован именно под нормальную сложность. 

 

1 час назад, Белый Волк сказал:

что дополнительная эффективность промки меня прямо спасёт.

Именно так. Основная проблема СССР - нехватка промки. Не хватает самых обычных винтовок. А если изменить уродские шаблоны дивизий СССР на нормальные, то и всего остального будет не хватать.

 

2 часа назад, Белый Волк сказал:

Что Вы вообще делали?

На границе - бомж-дивизии из шести голой легкой пехоты. У них скорость выше, есть шанс, что удрать успеют. И потери только винтовки. Нормальные пехотные дивизии с саперами обязательно и с пушками и зенитками - на Линии Сталина. Я ее еще усилил чуток, естественно, до завершения фокуса на нее, так дешевле выходит. Наделал максимум возможных горных. Это самый крутой юнит! Вчетвером могут побить одну раздолбанную немецкую дивизию! Ну, и то хлеб. Ломал инфраструктуру обязательно, пускай поковыряются... Все мои многочисленные ассы были сбиты в 41-ом. Вечная память:(

К концу 41-го продвижение немцев замедляется. Им не хватает снабжения и тащатся вперед по одной дивизии. Иногда удается их шугануть назад. В апреле 42-го у меня кончился дебаф на чистки. Изучение доктрин (в этом моде - доктрины - это все!)позволило остановить немцев при соотношении сил один к четырем-пяти в мою пользу. Тут происходят несколько эвентов с ленд-лизом. Офигительная прибавка промки. Могу выставить резервные 50 дивизий, а это серьезно. И тат у меня как пошло, как пошло...:) 

_________
добавлено 1 минуту спустя
2 часа назад, mivanicol сказал:

адский дефицит грузовиков, это только при строительстве дивизий в 1937 году, поставил рацию, мобильный госпиталь и снабжение.

Меняйте их в мотопехоте на броневики. дешево и сердито:)

Ссылка на комментарий

Maraniro
51 минуту назад, Gulaev сказал:

Меняйте их в мотопехоте на броневики. дешево и сердито

Да,уже так сделал. Кстати, убрали возможность послать добровольцев в Испанию за Германию.

Ссылка на комментарий

Gulaev
1 час назад, mivanicol сказал:

Да,уже так сделал. Кстати, убрали возможность послать добровольцев в Испанию за Германию.

Это как? Фокус "легион Кондор" У меня там дедушка Левинский геройствовал бесчинствовал:)

Кстати, в этом моде замечательное изменение по сравнению с ванилой. Стал другим алгоритм получения опыта генералом. Раньше я посылал в Испанию танк и ставил на него любого урода первого уровня. Там я этот танк упирал в гору с супостатами и он бился долго и бестолково. Поскольку противотанковая атака у испанцев никакая, то танк превращался в элиту. А генерал очень быстро становился архистратигом четвертого, а то и пятого уровня, специалистом по всему на свете. Теперь такая мутотень не катит. Опыт дают за победы. выиграл сражение - получи. Окружил толпу и уничтожил - получи сразу вагон. Приятно видеть такую логичность.

Ссылка на комментарий

Maraniro
9 минут назад, Gulaev сказал:

Это как? Фокус "легион Кондор" У меня там дедушка Левинский геройствовал бесчинствовал:)

Кстати, в этом моде замечательное изменение по сравнению с ванилой. Стал другим алгоритм получения опыта генералом. Раньше я посылал в Испанию танк и ставил на него любого урода первого уровня. Там я этот танк упирал в гору с супостатами и он бился долго и бестолково. Поскольку противотанковая атака у испанцев никакая, то танк превращался в элиту. А генерал очень быстро становился архистратигом четвертого, а то и пятого уровня, специалистом по всему на свете. Теперь такая мутотень не катит. Опыт дают за победы. выиграл сражение - получи. Окружил толпу и уничтожил - получи сразу вагон. Приятно видеть такую логичность.

Да уж, раньше можно было без фокуса отправлять) кароче, нашел куда грузовики уходят, может это баг или нет. Механизированное снабжение сдирает 250 грузовиков (((. Здорово про генералов, никогда не обращал внимания. Если честно, не помню как в ваниле.  Играл по выходу игры, когда за Германию раскатал всех лёгкими танками, а за СССР сдержал Германию на границе)). Я вот все думаю, как тут реализовать Морской лев операцию. Дивизий у бритишей много на острове,они по портам сидят. Флот просто огромный, а битва за Ла-Манш так себе удовольствие, с их стороны 2к истребителей.

Ссылка на комментарий

Gulaev
12 минуты назад, mivanicol сказал:

с их стороны 2к истребителей

Надо делать 20к истребителей и потом множить все флоты на ноль. 

Ссылка на комментарий

Maraniro
12 минуты назад, Gulaev сказал:

Надо делать 20к истребителей и потом множить все флоты на ноль. 

Возможно, как вариант Британией после СССР заняться. Кстати,советую что-то кинуть в Африку, а то итальянцы сливаются там быстро. Если потерять северную Африку, то соответственно союзники высадятся на Сицилии и Южной Италии и тогда весело будет) 

 

Вот откуда они взяли инфу для обновления кол-ва грузовиков для снабжения для этого обновления.

За годы производства промышленностью Третьего рейха было изготовлено 82 356 грузовиков этой марки.

Opel Blitz широко применялся вермахтом, так как немецкая армия делала ставку именно на колёсную технику. На обеспечение только пехотной дивизии требовалось около 500 таких машин, а моторизованные и лёгкие дивизии нуждались в 1600—1800 автомобилях. На базе этого автомобиля были созданы специальные автомобили: машина медицинской службы, машина службы связи и другие.

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Simplicissimus

Не подскажите, как в этом моде с Японией, она на Тихом океане и в Китае с Бирмой сильно давит? Мод заинтересовал, хочется попробовать за какого-нибудь минора в тех краях, а то в ваниле играть там интерес совсем никакущий.

Ссылка на комментарий

Maraniro
3 часа назад, Simplicissimus сказал:

Не подскажите, как в этом моде с Японией, она на Тихом океане и в Китае с Бирмой сильно давит? Мод заинтересовал, хочется попробовать за какого-нибудь минора в тех краях, а то в ваниле играть там интерес совсем никакущий.

Играл за Коммунистический Китай. Сидел в горах до 45 года, в принципе как и в истории было. Японцы зависают в Китае, но в41-42 году потом активно захватывают острова и бодаются с британцами в Индии. Надо будет погонять пару партий, чтобы разобраться в механике мода, она сильно отличается от ванильки.

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 8/9/2021 в 9:44 PM, Gulaev сказал:

Основная проблема СССР - нехватка промки.

В донесении службы безопасности от 4 августа 1941 года говорилось:

 

«Часто высказываются мнения, что кампания развивается не так, как это можно было ожидать на основании сводок, опубликованных в начале операции... Теперь складывается впечатление, что русские располагают громадным количеством вооружения и техники и что сопротивление их усиливается».

 

В эти дни Гитлер мрачно заявил, эта фраза потом многократно приводилась немецкими генералами в мемуарах (конечно, с пояснением, что его предупреждали): «Если бы я знал, что у Сталина столько танков, я никогда бы не напал на Советский Союз».

Ссылка на комментарий

dagot87
В 10.08.2021 в 18:34, Simplicissimus сказал:

хочется попробовать за какого-нибудь минора в тех краях, а то в ваниле играть там интерес совсем никакущий.

Рекомендую Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  
по крайней мере предыдущая версия этого мода была зело интересной, при игре за какое-либо из китайских государств.

Ссылка на комментарий

Gulaev
8 часов назад, mivanicol сказал:

«Если бы я знал, что у Сталина столько танков, я никогда бы не напал на Советский Союз»

В 45 году в Берлине наши разбирали бумаги, захваченные у абвера. И обнаружили там подробные спецификации Т-34 и КВ с указанием толщины брони и всего остального. Датированы они были началом 41 года, еще до войны. То есть абвер сработал на отлично, добыл секретные документы. А английский агент Канарис, который язык стер, рассказывая фюреру о "колоссе на глиняных ногах" положил эти бумажки под сукно. Ведь надо же Рейх на СССР натравить, а у Гитлера очко играет, страшно ему. А потом немецкие противотанкисты требовали для борьбы с КВ пастора-экзорциста, чтобы, значит, нечистую силу прогнал. Танк-то заколдованный! Его снаряды не берут!

В 10.08.2021 в 18:34, Simplicissimus сказал:

Не подскажите, как в этом моде с Японией

Чтобы Япония победила Китай надо играть... за Германию. Посылаешь япам пару танкистов с удалым Роммелем - вот они и побеждают:)  

Ссылка на комментарий

Simplicissimus

Пожалуй, главный недостаток мода - излишнее усложнение игрового процесса и усиление и так жестокого микроконтроля. Постоянная слежка за системами экономического истощения и фракциями при тех же темпах прироста политки, вкупе к стандартным для ванилы  постоянным переключениям между родами войск, исследованиями и промышленностью в игре за любого мажора удовольствия не доставляют.

 

И это не считая того факта, что большую часть игры перед войной мы не столько строим армию и промышленность, сколько снимаем многочисленные дебаффы, особенно в случае великих наций.
 

Плюс непонятны отдельные условности, введённые авторами. Скажем, какой смысл в производстве легкого пехотного снаряжения - зачем оно вообще нужно при гораздо более лучшем по характеристикам тяжелом?

 

Впечатления скорее положительные, но подобных спорных моментов хватает.

Изменено пользователем Simplicissimus
Ссылка на комментарий

Белый Волк
1 час назад, Simplicissimus сказал:

Скажем, какой смысл в производстве легкого пехотного снаряжения - зачем оно вообще нужно при гораздо более лучшем по характеристикам тяжелом?

Станковый пулемёт, конечно, по характеристикам куда лучше не то что "Мосинки", но и ППШ, но... :) 

Ссылка на комментарий

Maraniro
2 часа назад, Simplicissimus сказал:

Плюс непонятны отдельные условности, введённые авторами. Скажем, какой смысл в производстве легкого пехотного снаряжения - зачем оно вообще нужно при гораздо более лучшем по характеристикам тяжелом?

В этом моменте согласен. Получается пехотная дивизия полностью с что реально такого не было. Хотя он  что то пофисили в версии 6.2. Например по шаблону тяжелая пехота, при этом в снаряжение больше винтовок.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

2 часа назад, Simplicissimus сказал:

И это не считая того факта, что большую часть игры перед войной мы не столько строим армию и промышленность, сколько снимаем многочисленные дебаффы, особенно в случае великих наций.

Исторически у многих стран были проблемы, просто они тут так это все реализовали. В ванильку разрабы тоже решили добавить баффы для СССР с новым дополнением))

Изменено пользователем mivanicol
Ссылка на комментарий

Maraniro
11 минуту назад, Белый Волк сказал:

Станковый пулемёт, конечно, по характеристикам куда лучше не то что "Мосинки", но и ППШ, но... :) 

С станковым пулеметом особо не побегаешь))

Хотя есть исключение. MG 34 - первый в мире единый пехотный пулемёт (мог применяться как ручной, и как станковый), широко вооружались им и бронемашины. С сошками MG-34 весил около 12 кг, а на треножном станке — 31 кг. 

Ссылка на комментарий

Gulaev
1 час назад, mivanicol сказал:

MG 34 - первый в мире единый пехотный пулемёт

Замечательный пулемет. Вот только при температуре меньше -20 не работает. Вот следующий пулемет МГ-42 - это шедевр, до сих пор производится и на вооружении стоит. А бегать с пулеметом - это нечто. Здоровья на такой экстрим надо больше, чем у верблюда.:) А в партии, что за СССР, что за Рейх надо всемерно увеличивать производство "тяжелого пехотного" - дивизии нормального шаблона кушают его немеряно. И еще у меня всегда получалась просадка по тяжелой артиллерии, особенно при постановке дивизий в обучение. Спецом они эти пушки ломают, что ли?

_________
добавлено 1 минуту спустя
4 часа назад, Simplicissimus сказал:

главный недостаток мода - излишнее усложнение игрового процесса

А по мне, так это главное достоинство. Ну вкус и цвет, товарища нет:) Постоянно чего-то не хватает, где-то не успеваю... Азарт!

Ссылка на комментарий

Maraniro
8 минут назад, Gulaev сказал:
9 минут назад, Gulaev сказал:

Спецом они эти пушки ломают, что ли?

 

Не умеют обращаться с ней, а в время войны вообще адский дефицит тяжёлой арты.

Кстати, у меня в этой версии 6.2 СССР не держит войска на границе. При нападении никого нет, вообще. Раньше такого не было, сначала брал в котел ,те кто на границе и потом бодался с дивизиями с Дальнего Востока.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,537
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 136756

Лучшие авторы в этой теме

  • Maraniro

    549

  • Gulaev

    291

  • Vovas2

    113

  • zuzu

    81

  • FDA

    67

  • vvk74

    66

  • Буржуй.

    31

  • Gocyt

    26

  • Itradex

    24

  • TECAK

    21

  • Тимурленг

    19

  • Boogeipop

    17

  • Hru

    17

  • skrgsu

    15

  • Хирохито

    15

  • nikokrav

    13

  • Antidot3310

    10

  • Neofit

    9

  • mirosha

    8

  • AirValenok

    7

  • olvera007

    7

  • argebron

    6

  • Spyker

    6

  • dansheri

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Maraniro

World Ablaze  это проект по полной реконструкции Hearts of Iron 4, чтобы сделать игру более сложной, исторической и захватывающей. Он включает в себя масштабное расширение и полную переработку деревье

Maraniro

Всем привет. Вообщем обновил руссификатор. Теперь можно просто подписаться и мод будет работать.    

Maraniro

Скоро будет мод на русском языке, сначала будут переведены мажоры и потом все остальыне. Вся техника останется на англ. Разрабы WA меня добавили в команду разработчиков Если есть какие мысли и

Maraniro

World Ablaze Русская локализация тестовая. Этот перевод будет в следующей версии мода 7.6, а может и не будет. Все зависит от настроения разрабов Поэтому файлы локлизации выложил сюда   П

Antidot3310

Часть территорий в Африке нужно под себя подмять. А точнее Алжир и Марокко, после решение становится доступным(ток читы помогли разобраться, думаю без них я еще бы долго ломал голову над этой проблемо

Maraniro

Изменения в версии 7.6 Дата выхода: Декабрь 2022    

Gulaev

Вообще, игра, а данный мод в особенности, требует ручного управления. Подготовил наступление, нарисовал стрелочки, дал команду - все хорошо. Стоит только на один тик оставить дивизии без внимания, как

Gulaev

Меня умиляет, что глубокий снег и вечная грязь всегда начинаются на линии фронта. Вот, где немцы - там ордунг и распутицы нет, а сторона СССР - всегда в грязи и снегу по уши. Даже в Кызылкуме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...