Обсуждение планируемой форумки по Fallout - Общение членов клуба - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Обсуждение планируемой форумки по Fallout

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Aurelius36

Тест

Ссылка на комментарий

Москит

Моё вам почтение:smile173:

 

Итак, в планах провести форумку в мире Фолыча.

 

Территориально игра будет проходить в районе северо-запада США, около Сиэтла (названия локаций будут из отменённой Fallout Extreme). По таймлайну у меня очень большие вопросы пока, но хотелось бы присутствия и Анклава, и БС, и (опционально) НКР.

 

Скорее всего, будет 4-6 поселений игроков, ИИ на форпостах БС и Анклава, плюс несколько нейтральных поселений. Точно нужны ресурсы - еда, вода, медикаменты и боеприпасы. Будет стратегическая часть на базе правил Двух Королевств, возможность рпг-режима, но для игрока режим будет переключаемым - уйдя в поход, он не сможет никак влиять на события в своём поселении. Технологически стартовать все будут на уровне Арройо. Исследования будут в формате "мы нашли неведомую хреновину, давайте подумаем, как её использовать". Целью игры будет найти убежище 6, очистить его от гулей и в итоге провести исследование на отключение источников радиации, чтобы использовать как свою базу.

 

На каждое игровое поселение возможно будет разрешена запись до трёх игроков. Ну и ещё можно будет грабить корованы!

 

Пингую @Alterus, вдруг он как опытный ГМ что-то подскажет, @Guboz @Torn Knight и @Carrachiolla как уже проявивших интерес и @Tempest, потому что его это бесит.

 

Буду рад вопросам, предложениям и конструктивной критике:)

Ссылка на комментарий

Москит

По персонажам. У них будут характеристики  s.p.e.c.i.a.l., на старте можно будет выбрать что-то из сильно ограниченного набора навыков и перков, а потом они будут приобретаться по ходу игры в результате тех или иных событий. Какие-то навыки станут навыками поселения.

 

По произволкам. Каждое поселение в ход будет получать только одно событие, 1d10 на диапазон от "беды" до "шанса". Единица спровоцирует беду - например, нападение супермутантов на поселение, 10 - активирует шанс, например - нахождение исправного генератора с инструкцией по эксплуатации.

Все остальные события будут на совести игроков, но, чтобы спасти ГМа, количество доступных произволок будет ограниченно - или чугунными рельсами (не более 3 произволок за ход), или привязкой к характеристике s.p.e.c.i.a.l. - например, интеллекту.

_________
добавлено 4 минуты спустя
10 минут назад, enot1980 сказал:

ну я не знаю..

Если что, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

Torn Knight
33 минуты назад, Москит сказал:

Буду рад вопросам, предложениям и конструктивной критике:)

Как валюту, предлагаю крышки.

И все равно предлагаю возможность выбора расы:
1) Гуль 
2) Супермутант/тень
3) Человек

4) Роботы (?)

Хотя, тогда придется помучится с балансом и фишками для каждой из них. Например:
Гулей не любят обычные люди, и Анклав с ними не будет работать. + могут сойти с ума, ибо потихоньку высыхают
Супермутантов не любят ни БС, ни Анклав, да и люди тоже. Они не могут использовать Силовую броню и в интеллект им тяжко.

С роботами все еще сложнее, ибо их всех любят, если они подчиняются программам и никто не любит, если выходят за их пределы. ИИшек, кстати, в фолле много. Начиная с Эдема и заканчивая Модусом.

Изменено пользователем Torn Knight
Ссылка на комментарий

Москит

О поселениях и игроках.

Планирую следующую систему - на карте будет 12 доступных игрокам поселений, но их заселение будет свободным. Игроки могут как разбежаться по одному на поселение, так и собраться все в одном и сообща противостоять угрозам мира.

Но крайности усложнят игру. Один игрок не сможет управлять поселением и исследовать земли вокруг одновременно, а 12 игроков в одном поселении могут легко погибнуть по воле рандома.

Кооперация будет важна, так как для разных действий будут важны разные характеристики, а создать мастера на все руки, у которого будет что-то получаться хорошо, я не дам:D

Балансить буду так, чтобы оптимальным было 2-3 игрока на поселение.

Игроки смогут переходить в другие поселения, но не раньше, чем найдут их. Хочется ввести туман войны, конечно, но пока не знаю, как это реализовать.

_________
добавлено 3 минуты спустя
7 минут назад, Torn Knight сказал:

Как валюту, предлагаю крышки.

Крышки будут, но основой торговли будет по бартеру. Крышки будут нужны в основном для торговли с ИИ караванщиками, а доступ к ним изначально будет сильно ограничен.

7 минут назад, Torn Knight сказал:

1) Гуль 
2) Супермутант/тень
3) Человек

4) Роботы (?)

По гулям я уже писал же, я не дам возможность мирно пройти финального босса - орду диких гулей.

Супермутанты - крайне спорно, и непонятно, как это отбалансить.

Синтов не будет, мы не в столичной пустоши/содружестве

Изменено пользователем Москит
Ссылка на комментарий

Москит
7 минут назад, Torn Knight сказал:

использовать Силовую броню

никто не может без обучения у БС/Анклава, мы будем чтить старый канон!:prava:

Плюс, скорее всего силовой брони будет в районе 5 экземпляров - по одной будут выдавать Анклав и БС, и штуки три будут на карте.

Ссылка на комментарий

Torn Knight
5 минут назад, Москит сказал:

По гулям я уже писал же, я не дам возможность мирно пройти финального босса - орду диких гулей.

Супермутанты - крайне спорно, и непонятно, как это отбалансить.

Синтов не будет, мы не в столичной пустоши/содружестве

1) Особый вид гулей, который жрет своих

2) Вдруг, кто-то хочет не в исследование, а в "брать и бить палка железный человек, и делать новый палка из человек". Баланс - гнев, тупость, дипломатические траблы с миром вокруг. Возможность выводить собак-супермутантов.

3) Я не про синтов, я про ИИ, который управляет через роботов или через людей.

 

Ссылка на комментарий

Москит

Так, немного проветрил голову и придумал такое.

 

Имитация тумана войны.

На записи все поселения будут иметь только порядковый номер, а карта их расположения публиковаться не будет. По мере исследования мира игроки будут восполнять этот пробел.

На старте одно поселение будет знать о ближайшем игровом поселении в формате "на северо-восток в двух днях пути".

ИИ фракции могут передать игроку карту известных им территорий (Анклав - вся территория со всеми поселениями, БС - небольшую часть территории с частью поселений и местами интереса, НКР (при наличии) большую часть территории с частью поселений и ресурсами, Гильдия работорговцев - небольшую часть территории с частью поселений и информацией о населении и постройках в них, фракция рейдеров - большую часть территории с частью поселений с информацией о военной силе этих поселений, караванщики - большую часть территории с информацией о возможных угрозах).

 

Отношения с ИИ фракциями.

Будут находиться в диапазоне от 1 до 10, где 1 - фракция будет прилагать усилия к уничтожению такого игрока, 10 - фракция будет помогать всеми доступными средствами.

Отношения формироваться следующим образом - 1d3 + (харизма игрока/2 - 1) при первой встрече (максимум 7 без ментат).

Каждая фракция выдаёт квесты, выполнение которых повысит отношения с ней, а провал - испортит. Улучшение отношений с одной фракцией испортит отношения с некоторыми другими фракциями.

Каждая фракция будет (помимо картографии, доступной при отношении 9) обладать абилкой, доступной при высоких значениях отношений. При значении 8 Анклав и БС выдадут комплект силовой брони и научат с ним обращаться, работорговцы и караванщики предложат более выгодные цены, НКР выделят в помощь хороших бойцов для атаки злых ИИ (супермутанты, рейдеры, работорговцы, дикие гули и монстры) а рейдеры - средних бойцов для атаки любых ИИ, кроме Анклава и БС. При значении 10 Анклав зачистит любое выбранное поселение, БС выдаст в помощь паладина в силовой броне, НКР передаст очень полезное работающее довоенное приспособление, караванщики и работорговцы откроют в поселении своё представительство, которое бустнет экономику и защиту, рейдеры передадут отряд бойцов под постоянный контроль игрока. Использование абилки от отношения снижает это отношение на 1 единицу.

 

Luck

Поскольку в игре будет много важных бросков кубика, удача станет важной характеристикой. При значении удачи 1-3 кубик будет бросаться дважды и выбираться наихудшее значение, при значении удачи 8-10 кубик будет бросаться дважды и выбираться наилучшее значение. В диапазоне 4-7 будет один бросок. При значении 1 от результата будет вычитаться единица, при значении 10 - добавляться единица.

Если игроку с удачей в диапазоне 1-9 при проверках трижды подряд выпадет 20 (?), его удача увеличится на 1, если при любом значении характеристики удачи выпадет трижды подряд 1 - уменьшится на 1.

 

Доступные действия в рпг-модуле (спёр с настолки фоллаута и немного подрихтовал).

Разведка – позволяет узнать, что именно вас ждёт на соседних локациях.

 

Движение – даёт вам ускоренное перемещение на обычной открытой местности или обычное движение по различным типам местности, которые имеют свои специальные эффекты. О движении надо ещё думать.

 

Задание – позволяет взять новое задание или выполнить условие уже активного задания, если вы соответствуете условиям и находитесь в локации, где нет врагов

 

Встреча – при появлении в локации я бросаю кубик 1d2 на то, будет встреча, или нет, потом 1d10 на беду или шанс. Игрок может попытаться избежать встречи.

 

Бой – пока несколько вариантов.

Первый вариант. Бросок на инициативу игрока 1d20+((ловкость+восприятие)/3) со сложностью 5 для слабого врага, 10 - среднего врага, 15 - сильного врага, 20 - всяких хтонических тварей и топовых бойцов ИИ фракций. Потом считаю урон, это отдельно ещё пропишу.

Второй вариант - если игрок и противник сражаются однотипным оружием - рукопашным или дистанционным, броски на урон считаются брошенными одновременно, обладатель огнестрельного оружия атакует первым врагов с оружием ближнего боя и метательным оружием, обладатели метательного оружия первыми атакуют рукопашников.

Третий вариант - на открытой местности работает второй вариант, на пересечённой - первый вариант.

Отдельные правила будут для силовой брони и тяжёлого вооружения. Персонаж в силовой броне не будет получать урона от рукопашного (кроме когтей смерти) и метательного оружия, пистолетов и дробовиков. Тяжёлое оружие на открытой местности будет убивать любого противника, если его обладатель наносит урон первым, и будет давать штрафы на пересечённой местности персонажам без силовой брони (кроме супермутантов).

 

Привал – позволяет восстановить здоровье, изготовить расходники при возможности.

 

Довоенные артефакты и радиация

Они будут, и их использование сильно повлияет на игру.

Счётчик Гейгера. Этих штук будет достаточно много, их просто использовать и они крайне важны. Вся карта будет поделена на регионы с разным уровнем радиации, все игроки будут получать соответствующую дозу каждый ход, но без счётчика Гейгера не будут знать ни о фоне в местности, ни о накопленном ими уровне радиации. На высоких уровнях облучения на игрока начнут накладываться негативные состояния, при достижении максимального уровня будет бросок на смерть или превращение в гуля (привет @Torn Knight:yes3:).

Источники энергии и производство предметов. В игре будут такие локации (привет станкам из Ф4:laughingxi3:), но игроку нужно будет приложить усилия, чтобы понять, как это работает. В итоге можно получить партию брони, оружия или источник боеприпасов, а можно нажать не на ту кнопку и завершить свою игру...

 

Вещества

Вещества будут, но ограниченно. Скорее всего будет психо (+1 к силе), баффаут (+1 к выносливости), глюконавт (+1 к харизме) и ментаты (+1 к интеллекту). Мед-икс не знаю, скорее всего уйдёт в лекарства. Стимуляторов будет крайне мало, народная медицина наше всё.

Вещества будут вызывать привыкание, а веществ будет мало...

 

 

Ссылка на комментарий

Москит

По географии.

От Кламата до Сиэтла две-три недели пешком, так что северной и южной границей я предполагаю эти два населённых пункта.

Там примерно 700 километров.

Западная граница - побережье, восточную буду считать, используя как юго-восточную точку вырезанную во втором фоле локу Аббатство.

Но восток всё равно будет труднодоступным, там горы. Юг будет не заселён игроками и в основном нужен для связи с Калифорнией.

 

Если что, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

Guboz
4 часа назад, Москит сказал:

Моё вам почтение:smile173:

 

Итак, в планах провести форумку в мире Фолыча.

 

Территориально игра будет проходить в районе северо-запада США, около Сиэтла (названия локаций будут из отменённой Fallout Extreme). По таймлайну у меня очень большие вопросы пока, но хотелось бы присутствия и Анклава, и БС, и (опционально) НКР.

 

Скорее всего, будет 4-6 поселений игроков, ИИ на форпостах БС и Анклава, плюс несколько нейтральных поселений. Точно нужны ресурсы - еда, вода, медикаменты и боеприпасы. Будет стратегическая часть на базе правил Двух Королевств, возможность рпг-режима, но для игрока режим будет переключаемым - уйдя в поход, он не сможет никак влиять на события в своём поселении. Технологически стартовать все будут на уровне Арройо. Исследования будут в формате "мы нашли неведомую хреновину, давайте подумаем, как её использовать". Целью игры будет найти убежище 6, очистить его от гулей и в итоге провести исследование на отключение источников радиации, чтобы использовать как свою базу.

 

На каждое игровое поселение возможно будет разрешена запись до трёх игроков. Ну и ещё можно будет грабить корованы!

 

Пингую @Alterus, вдруг он как опытный ГМ что-то подскажет, @Guboz @Torn Knight и @Carrachiolla как уже проявивших интерес и @Tempest, потому что его это бесит.

 

Буду рад вопросам, предложениям и конструктивной критике:)

Muties? Killed.

Civilization? Restored.

Democracy? Non-negotiable.

Yep, that’s the Enclave time, pal.

 

Ссылка на комментарий

Demanion

Ладно, заинтересовал, чертяка. Вписываюсь в эту вашу авантюру

  • Like (+1) 2
  • biggrin (+1) 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Москит
2 часа назад, Москит сказал:

По географии.

От Кламата до Сиэтла две-три недели пешком, так что северной и южной границей я предполагаю эти два населённых пункта.

Там примерно 700 километров.

Западная граница - побережье, восточную буду считать, используя как юго-восточную точку вырезанную во втором фоле локу Аббатство.

Но восток всё равно будет труднодоступным, там горы. Юг будет не заселён игроками и в основном нужен для связи с Калифорнией.

Вашингтон

karta-vashingtona.jpg

Орегон

karta-oregona.jpg

Орегон будет действительно пустошью, в нём и сейчас-то почти никто не живёт

Oregon_population_map_2000.png?uselang=r

 

Ссылка на комментарий

Москит
39 минут назад, Demanion сказал:

Даёшь Нью-Ханаан)

Далековато(

 

Cascaderangemap.jpg

Вот, от Юджина до Сиэтла, отличное местечко:boss:

 

Форумка будет скорее всего происходить перед событиями второй части, Анклав ещё есть, а Создатель уже погиб. Есть НКР, пусть ещё и не сильно развитая. Изобретён винт. Вроде как неплохо.

 

Вопрос по шагу хода - месяц или квартал? Месяц лучше для рпг, квартал позволит показать сезонность.

Ссылка на комментарий

Forgy

а чего бы почитать прям совсем-совсем новичкам? может, есть какая-то образцово-показательная тема?.. я не про мир игры сейчас, а о том, как у вас все это проходит

сильно ли игрокам мешает разброс в часовых поясах?

какие-то особые требования к участникам есть?..

 

Ссылка на комментарий

Torn Knight
1 час назад, Forgy сказал:

а чего бы почитать прям совсем-совсем новичкам? может, есть какая-то образцово-показательная тема?.. я не про мир игры сейчас, а о том, как у вас все это проходит

сильно ли игрокам мешает разброс в часовых поясах?

какие-то особые требования к участникам есть?..

 

1) Если хотите почитать, как проходят форумки с точки зрения зрителя, то есть две действующие форумки Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Если интересует техническая составляющая, то ее обсуждение, которое начинается Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , может немного прояснить состояние.
Если совсем вкратце, то игроки получают общий ход, потом получают личный, обсуждают все несколько дней между собой (варятся в котле интриг), пишут личный ход, получают итоги хода и круг начинается с начала. 

2) Не сказал бы, что мешает. Самый далекий разброс между игроками 6 часов, но развалить королевство им это не особо помешало. Наверное, часовой пояс не мешает совсем, мешает скорее слабая коммуникабельность.

3) Умения предавать, обманывать, подложить змею соседу, подозревать всех в предательстве. Но это так, рядовые требования, а особое умение надо только одно - уметь долго ждать ход.

Ссылка на комментарий

Москит
8 часов назад, Forgy сказал:

я не про мир игры сейчас, а о том, как у вас все это проходит

К тому, что написал @Torn Knight добавлю, что большинство общения происходит в дискорде. На форуме до завершения игры лишь вершина айсберга.

Ну и в будущей (надеюсь) игре будет небольшой рпг-модуль между ходом игрока и итогами хода.

8 часов назад, Forgy сказал:

сильно ли игрокам мешает разброс в часовых поясах?

какие-то особые требования к участникам есть?..

Два Королевства идут уже год, если не брать в расчёт два долгих ожидания, то темп был примерно 2 хода/месяц.

То есть, с учётом таких временных интервалов, часовые пояса не являются проблемой, а важным требованием становится терпение:relax: Особенно, когда ГМ начинает лениться:(

 

Ссылка на комментарий

Москит

Что известно о районе игры.

Цитата

Северо-западное содружество (англ. Northwest Commonwealth) — упоминаемая локация серии игр Fallout, одно из 13 содружеств довоенных США.

 

Созданное в начале 21-го века, оно состояло из бывших штатов Северная Калифорния, Вашингтон, Орегон, Айдахо и Аляска.

 

Цитата

История

Аляска была одним из основных полей сражений во время войны с Китаем. Этот штат был очень важен из-за трансаляскинского нефтепровода.

Война на Аляске

В 2059 году США сосредоточили здесь значительные войска для защиты нефтяных месторождений в свете всё уменьшающихся запасов нефти в мире и всё увеличивающихся трений с Китаем. Зимой 2066 года китайские войска вторглись на Аляску и заняли значительную часть территории. 10 января 2077 года войска США освободили Аляску. Однако эта война не окончилась, наоборот, она привела к Великой войне.

 

Цитата

Аляскинская пустошь

В Fallout Extreme Братство Стали продолжает расширяться и останавливается на Аляске. Они посчитали это отличным местом для обоснования и установили здесь свое военное присутствие.

Пустошь Орегона

Упоминается многими жителями Мохавской пустоши. Здесь расположены несколько городов. Из них в Fallout 2 появляется Кламат-Фоллз, в 2241 году известный как просто Кламат. К северо-западу от него находятся Токсичные пещеры. По словам Мэйды Бакнер, в том же направлении от Кламата живут вконец опустившиеся дикари.

Пустошь Айдахо

Если «Великие ханы» вынуждены будут покинуть Мохаве, то они сбегут в Айдахо и будут зализывать там раны.

 

 

Игру предлагаю начать 1 января 2243 года, после событий Fallout 2, шаг хода - месяц.

Тогда не будет особых вопросов по Анклаву и НКР.

Анклав:

Цитата

В 2242 году, узнав об уничтожении центра управления Анклава на буровой установке «Посейдон Энерджи» и гибели большинства её обитателей, Эдем связался с выжившими в Наварро и представился новоизбранным президентом Анклава на Восточном побережье. Эдем приказал остаткам правительства переселиться в Рэйвен-Рок, их новую штаб-квартиру.

У нас будет база Анклава, с которой новый президент ещё не связался. Они имеют некоторые ресурсы и пытаются определить своё место с учётом недавних событий, поэтому будут готовы сотрудничать и с дикарями.

 

НКР:

Цитата

Проблемы НКР прямо или косвенно были решены Избранным, внуком Выходца из Убежища. Он урегулировал обстановку вокруг Города Убежища и уничтожил налётчиков, тем самым разрушив планы Бишопа, что не помешало Республике поглотить Город без помощи криминальных семей.

По личному заданию президента Танди Избранный добился мира между НКР и Убежищем 15 с прилегающим к нему поселком Скват, который после этого вошёл в состав Республики.

В конечном счёте, бо́льшая часть Северной Калифорнии вошла в состав НКР.

То есть, на рубеже 2241 и 2242, после решения вопроса с Убежищем 15 и поглощения Города Убежища, НКР усиляется и активно прёт на север. Вполне допустимо, что в наших васюках будет их форпост.

 

 

19 часов назад, Москит сказал:

Доступные действия в рпг-модуле (спёр с настолки фоллаута и немного подрихтовал).

Разведка – позволяет узнать, что именно вас ждёт на соседних локациях. Останавливает движение.

 

Движение – даёт вам ускоренное перемещение на обычной открытой местности или обычное движение по различным типам местности, которые имеют свои специальные эффекты. О движении надо ещё думать.

 

Задание – позволяет взять новое задание или выполнить условие уже активного задания, если вы соответствуете условиям и находитесь в локации, где нет врагов

 

Встреча – при появлении в локации я бросаю кубик 1d2 на то, будет встреча, или нет, потом 1d10 на беду или шанс. Игрок может попытаться избежать встречи. Останавливает движение, если игрок не избежал встречи.

 

Бой – пока несколько вариантов.

Первый вариант. Бросок на инициативу игрока 1d20+((ловкость+восприятие)/3) со сложностью 5 для слабого врага, 10 - среднего врага, 15 - сильного врага, 20 - всяких хтонических тварей и топовых бойцов ИИ фракций. Потом считаю урон, это отдельно ещё пропишу.

Второй вариант - если игрок и противник сражаются однотипным оружием - рукопашным или дистанционным, броски на урон считаются брошенными одновременно, обладатель огнестрельного оружия атакует первым врагов с оружием ближнего боя и метательным оружием, обладатели метательного оружия первыми атакуют рукопашников.

Третий вариант - на открытой местности работает второй вариант, на пересечённой - первый вариант.

Отдельные правила будут для силовой брони и тяжёлого вооружения. Персонаж в силовой броне не будет получать урона от рукопашного (кроме когтей смерти) и метательного оружия, пистолетов и дробовиков. Тяжёлое оружие на открытой местности будет убивать любого противника, если его обладатель наносит урон первым, и будет давать штрафы на пересечённой местности персонажам без силовой брони (кроме супермутантов).

Привал – позволяет восстановить здоровье, изготовить расходники при возможности.

Как мне это сейчас представляется.

Территория будет нарезана на квадраты

e5381ce8b170.png

примерно так, около 70 квадратов.

Игрок пишет, что идёт, например, на северо-восток. Когда он заходит в новый квадрат, я бросаю на встречу. Если встречи нет и местность обычная, то игрок продолжает движение в заданном направлении и останавливается на следующем квадрате, где я опять бросаю на встречу. То есть, два квадрата за ход можно пройти, в идеале за 7 ходов карта пересекается с юга на север.

Если Perception игрока выше 3, он имеет шансы найти что-то интересное по дороге, выше 5 - получить информацию о соседних квадратах, выше 7 - поиск интересного работает и на соседние квадраты. Если он нашёл что-то в соседнем квадрате и решил туда заглянуть, то там и заканчивает движение. Если Perception игрока ниже 3, то велик шанс, что его путь преждевременно закончится, а у какой-нибудь зверушки будет сытный обед.

Каждый квадрат будет иметь два параметра - радиацию (неизвестно игрокам без счётчика Гейгера) и уровень мобов (неизвестно игрокам без действия "Разведка" при первом прохождении).

 

Остаётся экономика и персонажи, после чего можно сводить правила воедино и открывать запись.

Ссылка на комментарий

Москит

Первый набросок по экономике и войне.

 

Население.

Население будет измеряться в единицах, одна единица - 10 человек. Каждую единицу можно назначить на определённую работу - добыча ресурсов, война, развитие поселения. Каждое поселение на старте будет иметь 5 единиц населения.

Ресурсы в игре - еда, хлам, медикаменты.

Еда на старте имеет эффективность х3, то есть единица населения сможет прокормить три единицы населения. При недостатке еды каждый ход бросаю кубик 1d10 со сложностью 5 на уменьшение населения, при избытке - на рост. По ходу игры можно будет найти предметы на увеличение эффективности (каждый на +1 к эффективности). При уменьшении населения первым умирает незанятое население, вторым - занятое развитие, третьим - войной.

При избытке едой можно торговать (50 крышек за единицу).

Хлам нужен для торговли и строительства (привет-привет, Ф4:builder:). Одна единица населения добывает 3 единицы хлама. Базовый курс продажи хлама караванщикам - 100 крышек за единицу. Низкая харизма снизит цену, высокая - повысит, точнее напишу потом в правилах.

Караванщики - единственный источник брони и огнестрельного оружия для населения, занятого войной. В игре для населения будет три тира брони: кожа (+1), металл (+2), боевая (+3) и три тира оружия: копья (+1), пистолет (+2), винтовка (+3). Расчёт будет упрощённым, если оружие выше тиром, чем броня, то урон проходит в полном объёме (в случае, если отряд с таким оружием атакует равного по численности врага первым, то он убивает вражеский отряд), если тир равен, то урон режется на 50%, если ниже - на 75%.

Инициатива в таком бою определяется кубиком 1d2, за исключением случаев, когда с отрядом игрок. При наличии игрока в одном отряде, такой отряд всегда атакует первым, при наличии двух игроков первым атакует тот, у кого выше Интеллект (умный игрок выставит дозоры, да-да). Отряд, обороняющий поселение, всегда атакует первым (симулируем преимущество обороняющихся).

Ход боя. Отряды атакуют по очереди. Каждый отряд имеет 1 хп за каждого человека в отряде (назначать в отряд можно только единицами населения) и наносит урон (1*количество человек). Побеждает тот, кого после боя осталось больше.

Пример:

Отряд А одет в кожу и вооружён пистолетами, 20 хп. Отряд Б одет в боевую броню и вооружён копьями, 20 хп.

Отряд А атакует первым и наносит отряду Б урон 5 (20-75%).

После этого отряд Б атакует и наносит 8 ((20-5)-50%). На самом деле, 7,5 но в игре будет работать арифметическое округление.

В отряде А остаётся 12 человек, в отряде Б - 15, и он победил. Отряд А отступает на соседнюю клетку или уничтожается при обороне поселения.

Возможно, добавлю игрокам возможность взять перк на проведение второго раунда. Кровищща!

 

Медикаменты нужны для торговли и поддержания жизни населения (у нас вообще-то радиация, антисанитария и всякие болезни). 1 единица населения производит 2 единицы медикаментов. Отсутствие медикаментов в поселении делает расчёт прироста и убыли населения 1d10-1. Также, если медикаментов нет, после боя отряд, имеющий единицы населения со значением 5 и ниже, потеряет эти единицы (то есть, в примере боя на следующий ход численность отрядов снизится до 10, если в обоих поселениях нет медикаментов). Если медикаменты есть, отряд по возвращении в поселение восстановит численность единиц населения до 10. Караванщики покупают медикаменты по 150 крышек за единицу.

 

Развитие поселения - это вся остальная деятельность. Одна единица населения за ход может произвести 1 набор кожаной брони (с затратой 10 единиц еды), за два хода - 1 набор металлической брони (с затратой 20 единиц хлама), или заняться строительством, или заняться изучением какого-то предмета.

Огнестрельное оружие и боевая броня в поселениях не производится.

 

Строительство. Скорее всего, линейки строительства в поселении будет всего два - на еду (необходимо найти предметы) и оборону (нужна куча хлама).

Также в поселении может появиться база караванщиков или работорговцев, они дадут постоянный доступ к торговле и доход в 500 крышек за ход.

 

Ассортимент караванщиков.

Набор кожаной брони - 500 крышек, металлической - 750, боевой - 1000.

Пистолеты - 500 крышек, винтовки - 1000 крышек. Копьями воины вооружены по умолчанию.

Караванщики будут доступны или рандомно (ивент на посещение караванщиками скорее всего привяжу к ивентам по шкале беда-шанс) или если дойти до их торгового поста игроком или отрядом.

 

Работорговцы.

Покупают и продают рабов.

Обратив часть своего (или чужого) населения в рабов, их можно продать. Цена покупки 500 крышек за единицу.

Можно купить рабов, по 1000 крышек за единицу. Рабов можно назначать на еду и хлам. Если у поселения нет ни одной единицы населения, назначенной на войну, каждый ход будет бросаться кубик на их побег.

Каждая сделка с работорговцами понизит отношения со всеми ИИ фракциями, кроме работорговцев и рейдерами, на 1.

Доступ к работорговцам аналогичен караванщикам.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 78
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3765

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Москит

Общая информация об игре Для записи игроков доступно 12 поселений, на каждое поселение может записаться любое количество игроков, но общее количество игроков не будет превышать 12 на старте.

Москит

Моё вам почтение   Итак, в планах провести форумку в мире Фолыча.   Территориально игра будет проходить в районе северо-запада США, около Сиэтла (названия локаций будут из отменённо

Torn Knight

1) Если хотите почитать, как проходят форумки с точки зрения зрителя, то есть две действующие форумки Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Если интересует техническая

Москит

Персонаж.     Снаряжение и левел-листы отрядов и существ. Бой.     Заметки. Уникальная броня и оружие будут, но я не знаю, раскидать их по пустоши или привязать

Москит

По персонажам. У них будут характеристики  s.p.e.c.i.a.l., на старте можно будет выбрать что-то из сильно ограниченного набора навыков и перков, а потом они будут приобретаться по ходу игры в результа

Москит

Так, немного проветрил голову и придумал такое.   Имитация тумана войны. На записи все поселения будут иметь только порядковый номер, а карта их расположения публиковаться не будет. По

Demanion

Ладно, заинтересовал, чертяка. Вписываюсь в эту вашу авантюру

Москит

Предыстория игры.   Действие игры разворачивается в мире Fallout на территории бывшего Северо-западного содружества США - бывших штатах Вашингтон и Орегон. Из-за близости к Аляске Вашин

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...