Обсуждение планируемой форумки по Fallout - Страница 2 - Общение членов клуба - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Обсуждение планируемой форумки по Fallout

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Москит

О, чтобы не париться, я на шкале "беда-шанс" распишу, что произойдёт на той или иной цифре!

Примерно так:

1 - на поселение напала стая когтей смерти, все погибли, поселение разорено.

2 - на поселение напали супермутанты, выжила одна единица населения, ставшая беженцами (у игрока пропадает поселение, но появляется отряд без брони и с копьями).

3 - на поселение напали рейдеры, половина единиц населения погибла или угнана в рабство.

4 - негативное погодное явление, производство еды сокращено вдвое.

5 - в этот ход ничего не произошло.

6 - в поселение прибыли работорговцы.

7 - в поселение прибыли караванщики.

8 - отличная погода, производство еды выросло на 50%.

9 - всплеск рождаемости, в поселении появляется новая единица населения.

10 - невероятная удача! (охотники нашли работающий довоенный артефакт или шаман племени вылечил представителя ИИ фракции (+1 к отношениям))

_________
добавлено 2 минуты спустя
17 минут назад, Москит сказал:

В игре для населения будет три тира брони: кожа (+1), металл (+2), боевая (+3) и три тира оружия: копья (+1), пистолет (+2), винтовка (+3).

Монстры будут подогнаны под эти тиры.

 

Отдельно подумаю про тяжёлое вооружение и силовую броню:smile117:

Ссылка на комментарий

Москит

Пока примерно так:

тир/атака/защита

тир 1(кротокрысы, муравьи и т.д.)/0/1 - то есть, угроза будет только для отрядов без апгрейда

тир 2 (волк, гекко) 2/1

тир 3 (радскорпы, летуны) 3/2

тир 4 (кентавры) 3/3

тир 5 (когти смерти) 4/4

 

У тяжёлого оружия атака будет 4. Оно будет в продаже у караванщиков за много крышек, например 3000 крышек. То есть, в бою с когтями смерти отряд всегда будет получать полный урон, и только с тяжёлым оружием наносить урон с небольшим штрафом.

 

НКР будет выдавать отряд рейнджеров тир 5, то есть побеждающий когтя смерти.

Ссылка на комментарий

Torn Knight

 Если что, рекомендую посмотреть на карточки способностей и из Ф76, они там неплохо расписаны, можно взять как часть перков.

1 час назад, Москит сказал:

Первый набросок по экономике и войне.

Население.

Население будет измеряться в единицах, одна единица - 10 человек. Каждую единицу можно назначить на определённую работу - добыча ресурсов, война, развитие поселения. Каждое поселение на старте будет иметь 5 единиц населения.

Ресурсы в игре - еда, хлам, медикаменты.

Еда на старте имеет эффективность х3, то есть единица населения сможет прокормить три единицы населения. При недостатке еды каждый ход бросаю кубик 1d10 со сложностью 5 на

Очень сильно мне эта система напоминает серию игр Thea (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ,Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). Профессии для поселенцев и прочее

Ссылка на комментарий

Москит
10 минут назад, Torn Knight сказал:

Очень сильно мне эта система напоминает серию игр Thea (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ,Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). Профессии для поселенцев и прочее

Не думаю, что это прям что-то уникальное. Я исходил из необходимости отразить важность населения.

12 минуты назад, Torn Knight сказал:

Если что, рекомендую посмотреть на карточки способностей и из Ф76, они там неплохо расписаны, можно взять как часть перков.

Посмотрю, спасибо. 

Кстати, может какой-то набор опыта прикрутить?:smile37: Всё таки эрпэгэ без опыта - не эрпэгэ.

Ссылка на комментарий

Torn Knight
5 минут назад, Москит сказал:

Кстати, может какой-то набор опыта прикрутить?:smile37: Всё таки эрпэгэ без опыта - не эрпэгэ.

Если вводить опыт, то надо вводить и его выдачу, делать таблички за что, в каких размерах, и как дается (а так как интеллект всегда давал увеличение прироста опыта, то все будут качаться в интеллект (здесь и нужны супермутанты - они не будут)) или повышать по усмотрению ведущего, поэтому вопрос сложный. С другой стороны, будет уже не Форумная стратегия, а Форумная РПГ.

Ссылка на комментарий

Москит
Только что, Torn Knight сказал:

С другой стороны, будет уже не Форумная стратегия, а Форумная РПГ.

которая умрёт после первого хода вместе с нервной системой ГМа:laughingxi3:

На самом деле, я надеюсь найти баланс между стратегией и рпг, но так, чтобы не получилось просто в два раза больше всего.

 

Начну сводить свою писанину в правила, а то взялся за характеристики игроков и понял, что это надо уже соотносить с написанным.

Ссылка на комментарий

Москит

Предыстория игры.

 

Действие игры разворачивается в мире Fallout на территории бывшего Северо-западного содружества США - бывших штатах Вашингтон и Орегон.

Из-за близости к Аляске Вашингтон пострадал очень сильно во время Великой войны, а вызванные ядерными ударами извержения вулканов в Каскадных горах довершили уничтожение некогда процветающего штата. Орегон, и до войны слабо заселённый, после неё превратился в пустошь, населённую деградировавшими даже по меркам того времени племенами.

Это однако не отменяет того факта, что Пустошь Орегона является ценной ресурсной базой, к тому же, по слухам, неподалёку от руин Сиэтла находится Убежище 6, в котором спрятано некое довоенное оружие.

Этого оказалось достаточно, чтобы основные фракции Калифорнии устремились на север в надежде взять регион под свой контроль. Однако для успеха оказалось недостаточным опередить конкурентов, отбиться от нападений рейдеров и представителей местной фауны. Сперва оказалось, что Портленд стал базой супермутантов из армии Создателя, возглавляемых не кем-нибудь, а одним из считавшихся легендой Мыслителей Ночи. Обойдя Портленд и продвигаясь дальше на север, калифорнийцы стали сталкиваться со всё возрастающим количеством диких гулей, а также Конфедерацией Якама - крупной бандой рейдеров, сформированной в основном из потомков индейцев одноимённой резервации.

 

В результате, продвижение на север было приостановлено, ни одна фракция не решилась сразу наступать севернее реки Колумбия. Силы Анклава после уничтожения платформы Посейдон Энерджи перешли к обороне, не имея приказов о дальнейших действиях. Их база где-то на побережье, а активность ограничивается рекогносцировкой местности с воздуха. Братство Стали, и до того не афишировавшее своё присутствие в Пустоши Орегона, основало анклав где-то в горах. Скорее всего они перешли к пассивному наблюдению, в том числе за тем, чтобы в процессе освоения в мир не вернулись какие-то опасные технологии. Новая Калифорнийская Республика взяла под контроль дорогу от Реддинга до Портленда, чтобы предотвратить наступление супермутантов на юг, а также защищать торговцев, отправляющихся попытать счастья на севере.

 

Ни у кого не вызывает сомнения, что это затишье временное - никто не согласится оставить кажущуюся беззащитной Пустошь: ни Анклав, силам которого нужно искать своё место в изменившемся для них мире, ни Братство Стали, устанавливающее контроль над всеми опасными технологиями, ни стремящаяся включить в свой состав всё побережье Новая Калифорнийская республика, ни Конфедерация Якама, отвоёвывающая земли своих далёких предков, ни супермутанты, намеренные построить в Пустоши государство по заветам Создателя.

 

Над Пустошью нависла угроза полномасштабной войны и среди дикарей поползли слухи об Убежище 6 - безопасном месте с чистой водой и крепкими стенами, в котором племя сможет жить в безопасности и процветать при помощи чудесных технологий давних времён.

 

События игры начинаются 1 января 2243 года, через несколько месяцев после каноничного завершения событий Fallout 2. Игроки возглавляют отдельные племена обитателей Пустоши на пути к достижению конечной цели - переселению в Убежище 6. 

 

Ссылка на комментарий

Москит

Черновик правил

 

FALLOUT OREGON

a post nuclear forumka game

 

Спойлер

Действие игры разворачивается в мире Fallout на территории бывшего Северо-западного содружества США - бывших штатах Вашингтон и Орегон.

Из-за близости к Аляске Вашингтон пострадал очень сильно во время Великой войны, а вызванные ядерными ударами извержения вулканов в Каскадных горах довершили уничтожение некогда процветающего штата. Орегон, и до войны слабо заселённый, после неё превратился в пустошь, населённую деградировавшими даже по меркам того времени племенами.

Это однако не отменяет того факта, что Пустошь Орегона является ценной ресурсной базой, к тому же, по слухам, неподалёку от руин Сиэтла находится Убежище 6, в котором спрятано некое довоенное оружие.

Этого оказалось достаточно, чтобы основные фракции Калифорнии устремились на север в надежде взять регион под свой контроль. Однако для успеха оказалось недостаточным опередить конкурентов, отбиться от нападений рейдеров и представителей местной фауны. Сперва оказалось, что Портленд стал базой супермутантов из армии Создателя, возглавляемых не кем-нибудь, а одним из считавшихся вымыслом Мыслителей Ночи. Обойдя Портленд и продвигаясь дальше на север, калифорнийцы стали сталкиваться со всё возрастающим количеством диких гулей, а также Конфедерацией Якама - крупной бандой рейдеров, сформированной в основном из потомков индейцев одноимённой резервации.

 

В результате этого продвижение на север было приостановлено, ни одна фракция не решилась сразу наступать севернее реки Колумбия. Силы Анклава после уничтожения платформы Посейдон Энерджи перешли к обороне, не имея приказов о дальнейших действиях. Их база где-то на побережье, а активность ограничивается рекогносцировкой местности с воздуха. Братство Стали, и до того не афишировавшее своё присутствие в Пустоши Орегона, основало анклав где-то в горах. Скорее всего они перешли к пассивному наблюдению, в том числе за тем, чтобы в процессе освоения в мир не вернулись какие-то опасные технологии. Новая Калифорнийская Республика взяла под контроль дорогу от Реддинга до Портленда, чтобы предотвратить наступление супермутантов на юг, а также защищать торговцев, отправляющихся попытать счастья на севере.

 

Ни у кого не вызывает сомнения, что это затишье временное - никто не согласится оставить кажущуюся беззащитной Пустошь: ни Анклав, силам которого нужно искать своё место в изменившемся для них мире, ни Братство Стали, устанавливающее контроль над всеми опасными технологиями, ни стремящаяся включить в свой состав всё побережье Новая Калифорнийская республика, ни Конфедерация Якама, отвоёвывающая земли своих далёких предков, ни супермутанты, намеренные построить в Пустоши государство по заветам Создателя.

 

Над Пустошью нависла угроза полномасштабной войны и среди дикарей поползли слухи об Убежище 6 - безопасном месте с чистой водой и крепкими стенами, в котором племя сможет жить в безопасности и процветать при помощи чудесных технологий давних времён.

 

События игры начинаются 1 января 2243 года, через несколько месяцев после каноничного завершения событий Fallout 2. Игроки возглавляют отдельные племена обитателей Пустоши на пути к достижению конечной цели - переселению в Убежище 6. 

 

Общая информация об игре

Для записи игроков доступно 9 поселений, на каждое поселение может записаться любое количество игроков, но общее количество игроков не будет превышать 12 на старте.

Игра состоит из двух блоков - стратегии (управление поселением и армией) и приключения (путешествия в качестве героя). Данные блоки не пересекаются - игрок в путешествии не может управлять поселением и армией.

Целью игры будет найти Убежище 6 и сделать его своей базой.

Спойлер

e5381ce8b170.png

 

Спойлер

Персонаж

Характеристики персонажа описываются по системе s.p.e.c.i.a.l., изменённой для целей игры.

 

Основные характеристики имеют диапазон от 1 до 10. По умолчанию все характеристики равны 4 (да-да, играть предстоит не за умного и здорового выходца из Убежища, а за голодающего и необразованного дикаря).

При создании персонажа у игрока есть 3 очка для распределения, также он может уменьшить любые характеристики суммарно на 2 очка, чтобы получить аналогичное количество для распределения.

Помимо этого, игрок должен сделать выбор по одной из специализаций:

сила-ловкость или восприятие-выносливость, или харизма-интеллект.

Выбранная характеристика получает бонус (+1), оставшаяся штраф (-1).

Игрок выбирает на старте 3 перка и 1 трейт. Перки с (А) влияют только на тот отряд, с которым следует игрок с данным перком. По ходу игры у персонажа могут появляться новые (при соответствии требований к характеристике) или исчезать существующие перки и трейты (в том числе отсутствующие сейчас в списке) при неоднократных успешных или провальных действиях. Например, длительное успешное использование рукопашного оружия позволит получить перки "высшая лига" или "смертельный удар", успешные атаки игрока с "кошачьим глазом" могут превратить его в "ночное существо", а несколько провалов проверки на инициативу отряда могут лишить игрока перка "блиц".

 

Strength (Сила)

Влияет на урон в рукопашном бою (1-3 – штраф (-1), 4-7 – без изменений, 8-10 – бонус (+1)) и события, требующие применения силы. Если сила выше харизмы, то применяется её значение при расчёте лояльности поселений. Сила может использоваться в проверках на запугивание. Женские персонажи начинают игру с штрафом (-1) к силе.

Перки

Высшая лига. Бей сильно! Оружие ближнего боя наносит +2 гарантированного (не снижается бронёй) урона.

Смертельный удар. Ничто не устоит перед могучим ударом. При расчёте атаки и защиты оружие ближнего боя считается с бонусом (+1) [СИЛ6]

Запугивание. Кто сильнее, тот и прав – таков закон Пустоши. Бонус (+1) при использовании Силы для запугивания. [СИЛ7]

(А)Гора мускулов. Могучий предводитель воодушевляет своих воинов. Бой отряда, к которому прикреплён данный персонаж, продолжается на 1 раунд больше, при расчёте инициативы этого раунда отряд такого персонажа получает (+1) к броску на инициативу. [СИЛ6]

 

Трейт

Тяжёлая рука. Ваше тело могуче, но слегка неповоротливо (+1) к Силе, (-1) к Ловкости.

 

Perception (Восприятие)

Влияет на вероятность обнаружения мест интереса (подробнее в разделе Режим приключения) и события, требующие применения восприятия. Участвует в расчёте бросков на инициативу.

Перки

Исследователь. Хороший исследователь – живой исследователь. +1 к броскам на избегание встречи.

Скаут. Вы умеете находить хорошее и избегать плохого. +1 к броскам на Беду или Шанс при определении характера встречи. [ВОС6]

Кошачий глаз. Кошки – ночные засадные охотники и их тактика успешна. Вы можете атаковать врага ночью, получив (+1) к атаке. [ВОС7] Опасайтесь ночных существ – они могут наказать наглого кота! (персонаж с трейтом «Ночное существо» автоматически получит свои бонусы, будучи атакованным ночью).

(А)Охотник. Вы успешный охотник на монстров и воины повторяют Ваши приёмы боя. Отряд, к которому прикреплён этот персонаж, получает бонус (+1) к атаке при сражении с монстрами [ВОС6]

Трейт

Ночное существо. Вы отлично ориентируетесь в темноте, а днём испытываете дискомфорт. Вы всегда атакуете врага ночью, получив (+1) к атаке и защите, но если проваливаете проверку инициативы, сражение происходит днём и Вы получаете штраф (-1) к атаке и защите. При сражении двух ночных существ никто не получает ни бонус, ни штраф.

 

Endurance (Выносливость)

Определяет количество очков здоровья персонажа (базовые 10 хп + Вын/2), способность передвигаться по пересечённой местности (подробнее в разделе Режим приключения), влияет на события с расчётом выносливости.

Перки

Мастер выживания. Персонаж не подвержен влиянию негативных погодных эффектов, а накопление радиации снижено на 25%.

Толстая шкура. Такую шкуру трудно пробить. Персонаж без брони получает (+1) к защите [ВЫН6]

Непробиваемый. Боеприпасов не хватит, чтобы убить такого. Персонаж без силовой брони получает (+1) к защите [ВЫН7]

(А) Первопроходец. Вы готовы без устали прокладывать путь – а Ваш отряд двигаться следом. При движении по неизвестной местности отряд, к которому прикреплён этот отряд, получает (+1) к движению. [ВЫН6]

 

Трейт

Ускоренный метаболизм. Организм быстрее обычного выводит из себя токсины, но затрачиваемые на это ресурсы делают тело слабее. Проверка зависимости (1 вызывает зависимость) меняется с 1d2 на 1d3, но здоровье рассчитывается (базовые 10 хп + Вын/3)

 

Charisma (Харизма)

Влияет на цены у торговцев (каждая единица ниже 5 увеличивает цену на 10%, каждая единица выше 5 – даёт скидку 10%, при значении 5 применяется базовая цена), успех переговоров с ИИ, лояльность поселений. Женские персонажи начинают с бонусом (+1) к харизме.

Перки

Переговорщик. Вы научились торговаться за каждую крышку, что ценят в определённых кругах. Цены у караванщиков и работорговцев на 10% ниже, а отношения с этими фракциями при первой встрече получают бонус (+1).

Говорящий с Пустошью. У Вас есть шанс заставить встреченный отряд монстров сражаться на Вашей стороне (тир отряда должен быть меньше или равен ХАР/2, проверка1d10 со сложностью 9) [ХАР6]

Бешеный подрывник. Вы в состоянии убедить своих людей пожертвовать собой ради общего дела. Игрок выбирает единицу в отряде, к которому он прикреплён, которая совершит самоубийственную атаку на выбранную единицу в отряде врага. Обе единицы уничтожаются. [ХАР7]

Прирождённый лидер. У Вас есть шанс заставить встреченный отряд гуманоидов (да-да, гули и супермутанты тоже гуманоиды) сражаться на Вашей стороне (проверка1d10 со сложностью 9) [ХАР8]

Трейт

Добрая душа. Вы хороший переговорщик, но увы, доброта мешает в переговорах с суровыми караванщиками. (+1) к Харизме, но шаг скидки у торговцев снижается с 10% до 5%.

 

Intelligence (Интеллект)

Необходим для понимания принципов работы довоенных технологий и управления войсками, а также в событиях с проверками на интеллект.

Перки

Бешенство ботаника. Не злите этих яйцеголовых! Если после боя у персонажа осталось меньше 25% хп, он получает (+1) к броскам на инициативу и (+1) к атаке.

(А) Практическая анатомия. Вы знаете, как устроено человеческое тело и можете оказывать медицинскую помощь. Отряд, к которому прикреплён это персонаж, восстанавливает по 10% хп за ход на протяжении 2 ходов. Потом, увы, раненые умирают.

(А)Тренированный. Вы применяете на практике картинки из книжки про войну, и эта мудрость помогает! Если в отряде, к которому прикреплён этот персонаж, есть единицы и с рукопашным, и с огнестрельным оружием, рукопашные бойцы получают (+1) к атаке.

(А)Эксперт-сапёр. Вы научились пользоваться взрывчаткой на поле боя и выжили в процессе обучения. Враг, атакующий врукопашную отряд, к которому прикреплён этот персонаж, несёт урон (5) до расчёта наносимого урона.

Трейт

Образованность. Вы умеете читать и писать, что конечно круто, но вот общаться с безграмотными дикарями Вам всё сложнее. (+1) к Интеллекту, (-1) к Харизме.

 

Agility (Ловкость)

Влияет на урон от огнестрельного оружия (1-3 – штраф (-1), 4-7 – без изменений, 8-10 – бонус (+1)), защиту от рукопашного оружия (если персонаж не в силовой броне), события с проверкой ловкости. Участвует в расчёте бросков на инициативу.

Снайпер. Найти и поразить уязвимое место – не проблема. Персонаж получает бонус (+1) к атаке при использовании огнестрельного оружия.

Вёрткость. Персонаж-хрен-попадёшь! Бонус к защите от Ловкости применяется и для огнестрельного оружия. [ЛВК6]

Создан разрушать. Ничто не помешает уничтожить врага! Враг теряет все бонусы к защите, помимо брони. [ЛВК7]

(А)Блиц. Отряд, к которому прикреплён этот персонаж, добавляет (+3) к результату проверки инициативы. [ЛВК7]

Трейт

Миниатюрный. Субтильное телосложение позволяет легче двигаться, но плохо влияет на силу. (+1) к Ловкости, (-1) к Силе.

 

Luck (Удача)

Поскольку в игре будет много бросков кубика, удача станет важной характеристикой. При значении удачи 1-3 кубик будет бросаться дважды и выбираться наихудшее значение, при значении удачи 8-10 кубик будет бросаться дважды и выбираться наилучшее значение. В диапазоне 4-7 будет один бросок. При значении 1 от результата будет вычитаться единица, при значении 10 - добавляться единица.

Если игроку с удачей в диапазоне 1-9 при проверках трижды подряд выпадет максимальное значение, его удача увеличится на 1, если при любом значении характеристики удачи выпадет трижды подряд 1 - уменьшится на 1.

Перки

Кладоискатель. Пустошь полна крышек, надо только приглядеться. При действии «Разведка» персонаж может найти небольшое количество крышек (1d10 со сложностью 5, количество крышек в случае успеха равно выброшенному числу*10).

Клевер-четырёхлистник. Счастливый ирландский амулет может помочь в самой безвыходной ситуации. При провале проверки на инициативу у персонажа есть шанс на повторную проверку (1d10 со сложностью 9) [УД6]

(А) Смерть на взлёте. У отряда, к которому прикреплён этот персонаж, есть шанс нанести урон врагу второй раз подряд (1d10 со сложностью 9) [УД7]

Трейты

Крутой парень. У крутого парня и успех, и неудача заметнее. Для любых изменений удачи достаточно двух соответствующих бросков подряд.

Дикая Пустошь. Для тех, кто ещё верит в наличие вменяемого чувства юмора у ГМа. Превращает несколько «обычных» случайных встреч в пустошах в безумные и невероятные!

 

Режим приключения

Игрок может забить на рутину управления поселением и отправиться исследовать Пустошь Орегона.

Движение

Игрок в ходе указывает направление движения. Когда он заходит в новый квадрат, ГМ бросает кубик 1d10 на встречу (5+ означает встречу), потом 1d10 на Беду или Шанс. Игрок может попытаться избежать встречи. Останавливает движение, если игрок не избежал встречи.

Если встречи нет и местность обычная, то игрок продолжает движение в заданном направлении и останавливается на следующем квадрате, где ГМ опять бросает на встречу. То есть, за ход можно пройти 2 квадрата в одном направлении, в идеале за 7 ходов карта пересекается с юга на север.

В процессе движения, если Восприятие игрока выше 3, он имеет шансы найти что-то интересное по дороге, выше 5 - получить информацию о соседних квадратах, выше 7 - поиск интересного работает и на соседние квадраты. Если он нашёл что-то в соседнем квадрате и решил туда заглянуть, то там и заканчивает движение. Если Восприятие игрока ниже 3, то велик шанс, что его путь преждевременно закончится, а у какой-нибудь зверушки будет сытный обед.

Каждый квадрат будет иметь два параметра - радиацию (неизвестно игрокам без счётчика Гейгера) и уровень мобов (неизвестно игрокам без действия "Разведка" при первом прохождении).

Игрок может полностью или частично пропустить движение, чтобы провести разведку. Успех разведки рассчитывается если Восприятие игрока выше 3, он имеет шансы найти что-то интересное по дороге, выше 5 - получить информацию о соседних квадратах, выше 7 - поиск интересного работает и на соседние квадраты

Разведка – позволяет узнать, что именно вас ждёт на соседних локациях. Останавливает движение.

Бой персонажа.

На открытой местности. Бросок на инициативу игрока 1d20+((ловкость+восприятие)/3) со сложностью 5 для слабого врага, 10 - среднего врага, 15 - сильного врага, 20 - всяких хтонических тварей и топовых бойцов ИИ фракций.

На пересечённой местности - если игрок и противник сражаются однотипным оружием - рукопашным или дистанционным, броски на урон считаются брошенными одновременно, обладатель огнестрельного оружия атакует первым врагов с оружием ближнего боя и метательным оружием, обладатели метательного оружия первыми атакуют рукопашников.

 

Отдельные правила будут для силовой брони и тяжёлого вооружения. Персонаж в силовой броне не будет получать урона от рукопашного оружия (кроме когтей смерти) и пистолетов. Тяжёлое оружие на открытой местности будет убивать любого противника, если его обладатель наносит урон первым, и будет давать штрафы на пересечённой местности персонажам без силовой брони (кроме супермутантов).

 

Каждое поселение в ход будет получать только одно событие, 1d10 на диапазон от "беды" до "шанса". Единица спровоцирует беду - например, нападение супермутантов на поселение, 10 - активирует шанс, например - нахождение исправного генератора с инструкцией по эксплуатации.

 

Имитация тумана войны.

На записи все поселения будут иметь только порядковый номер, а карта их расположения публиковаться не будет. По мере исследования мира игроки будут восполнять этот пробел.

На старте одно поселение будет знать о ближайшем игровом поселении в формате "на северо-восток в двух днях пути".

ИИ фракции могут передать игроку карту известных им территорий (Анклав - вся территория со всеми поселениями, БС - небольшую часть территории с частью поселений и местами интереса, НКР (при наличии) большую часть территории с частью поселений и ресурсами, Гильдия работорговцев - небольшую часть территории с частью поселений и информацией о населении и постройках в них, фракция рейдеров - большую часть территории с частью поселений с информацией о военной силе этих поселений, караванщики - большую часть территории с информацией о возможных угрозах).

 

Отношения с ИИ фракциями.

Будут находиться в диапазоне от 1 до 10, где 1 - фракция будет прилагать усилия к уничтожению такого игрока, 10 - фракция будет помогать всеми доступными средствами.

Отношения формироваться следующим образом - 1d3 + (харизма игрока/2 - 1) при первой встрече (максимум 7 без ментат).

Каждая фракция выдаёт квесты, выполнение которых повысит отношения с ней, а провал - испортит. Улучшение отношений с одной фракцией испортит отношения с некоторыми другими фракциями.

Каждая фракция будет (помимо картографии, доступной при отношении 9) обладать абилкой, доступной при высоких значениях отношений. При значении 8 Анклав и БС выдадут комплект силовой брони и научат с ним обращаться, работорговцы и караванщики предложат более выгодные цены, НКР выделят в помощь хороших бойцов для атаки злых ИИ (супермутанты, рейдеры, работорговцы, дикие гули и монстры) а рейдеры - средних бойцов для атаки любых ИИ, кроме Анклава и БС. При значении 10 Анклав зачистит любое выбранное поселение, БС выдаст в помощь паладина в силовой броне, НКР передаст очень полезное работающее довоенное приспособление, караванщики и работорговцы откроют в поселении своё представительство, которое бустнет экономику и защиту, рейдеры передадут отряд бойцов под постоянный контроль игрока. Использование абилки от отношения снижает это отношение на 1 единицу.

 

Дипломатия и запугивание.

Пустошь Орегона - не то место, где рады чужакам, поэтому начало взаимодействий с ИИ потребует проверки дипломатии, однако своего можно добиться не только путём переговоров, но и угроз. Запугивание рассчитывается от Силы персонажа, а в случае, если с ним вооружённый отряд, каждая единица в нём добавляет (+1) к результату броска. Однако, запугивание не работает на фракции.

Если запугивание было применено для того, чтобы убедить поселение перейти под контроль игрока, такое поселение получит штраф к лояльности.

 

Лояльность поселения.

Лояльность поселения определяет согласие проживающих в нём людей с властью игрока. У стартового поселения лояльность будет равна 10, у мирно присоединённого 7, у присоединённого военным путём - 4. Лояльность снижается в результате действий игрока, например, продажи части населения в рабство или союза с "злыми" фракциями, и дефиците еды, а повышается при улучшении уровня жизни - появлении новых построек, торговых соглашениях с другим поселением, а также крупных победах.

Низкая лояльность может повлечь негативные последствия для поселения - отказ выполнять порученную работу, уход части населения, восстание.

 

Торговля.

Два поселения, между которыми известен путь, могут заключить торговое соглашение. ИИ поселения по умолчанию готовы продавать 1 единицу еды за 2 единицы хлама, 1 единицу хлама за 2 единицы еды. Дополнительно игрок получает 10 крышек в ход от каждого действующего торгового пути.

 

Довоенные артефакты и радиация

Они будут, и их использование сильно повлияет на игру.

Счётчик Гейгера. Этих штук будет достаточно много, их просто использовать и они крайне важны. Вся карта будет поделена на регионы с разным уровнем радиации, все игроки будут получать соответствующую дозу каждый ход, но без счётчика Гейгера не будут знать ни о фоне в местности, ни о накопленном ими уровне радиации. На высоких уровнях облучения на игрока начнут накладываться негативные состояния, при достижении максимального уровня будет бросок на смерть или превращение в гуля.

Источники энергии и производство предметов. В игре будут такие локации (привет станкам из Ф4), но игроку нужно будет приложить усилия, чтобы понять, как это работает. В итоге можно получить партию брони, оружия или источник боеприпасов, а можно нажать не на ту кнопку и завершить свою игру...

Радиостанция. Позволяет выходить на связь с любым поселением, имеющим радиостанцию.

 

Вещества

Вещества будут, но ограниченно. Скорее всего будет психо (+1 к силе), баффаут (+1 к выносливости), глюконавт (+1 к харизме) и ментаты (+1 к интеллекту). Мед-икс не знаю, скорее всего уйдёт в лекарства. Стимуляторов будет крайне мало, народная медицина наше всё.

Вещества будут вызывать привыкание, а веществ будет мало...

 

Население.

Население будет измеряться в единицах, одна единица - 10 человек. Каждую единицу можно назначить на определённую работу - добыча ресурсов, война, развитие поселения. Каждое поселение на старте будет иметь 5 единиц населения.

Ресурсы в игре - еда, хлам, медикаменты.

Еда на старте имеет эффективность х3, то есть единица населения сможет прокормить три единицы населения. При недостатке еды каждый ход бросаю кубик 1d10 со сложностью 5 на уменьшение населения, при избытке - на рост. По ходу игры можно будет найти предметы на увеличение эффективности (каждый на +1 к эффективности). При уменьшении населения первым умирает незанятое население, вторым - занятое развитие, третьим - войной.

Избыток еды можно продавать караванщикам (50 крышек за единицу) или обменивать на хлам в других поселениях.

Хлам нужен для торговли, изготовления металлической брони и строительства (привет-привет, Ф4). Одна единица населения добывает 3 единицы хлама. Базовый курс продажи хлама караванщикам - 100 крышек за единицу. Низкая харизма снизит цену, высокая - повысит, точнее напишу потом в правилах.

Караванщики - единственный источник боевой брони и огнестрельного оружия для населения, занятого войной. В игре для населения будет три тира брони: кожа (+1), металл (+2), боевая (+3) и три тира оружия: копья (+1), пистолет (+2), винтовка (+3). Расчёт будет упрощённым, если оружие выше тиром, чем броня, то урон проходит в полном объёме (в случае, если отряд с таким оружием атакует равного по численности врага первым, то он убивает вражеский отряд), если тир равен, то урон режется на 50%, если ниже - на 75%.

Инициатива в таком бою определяется кубиком 1d2, за исключением случаев, когда с отрядом игрок. При наличии игрока в одном отряде, такой отряд всегда атакует первым, при наличии двух игроков первым атакует тот, у кого выше Интеллект (умный игрок выставит дозоры, да-да). Отряд, обороняющий поселение, всегда атакует первым (симулируем преимущество обороняющихся).

Ход боя. Отряды атакуют по очереди. Каждый отряд имеет 1 хп за каждого человека в отряде (назначать в отряд можно только единицами населения) и наносит урон (1*количество человек). Побеждает тот, кого после боя осталось больше.

Пример:

Отряд А одет в кожу и вооружён пистолетами, 20 хп. Отряд Б одет в боевую броню и вооружён копьями, 20 хп.

Отряд А атакует первым и наносит отряду Б урон 5 (20-75%).

После этого отряд Б атакует и наносит 8 ((20-5)-50%). На самом деле, 7,5 но в игре будет работать арифметическое округление.

В отряде А остаётся 12 человек, в отряде Б - 15, и он победил. Отряд А отступает на соседнюю клетку или уничтожается при обороне поселения.

Возможно, добавлю игрокам возможность взять перк на проведение второго раунда. Кровищща!

 

Медикаменты нужны для торговли и поддержания жизни населения (у нас вообще-то радиация, антисанитария и всякие болезни). 1 единица населения производит 2 единицы медикаментов. Отсутствие медикаментов в поселении делает расчёт прироста и убыли населения 1d10-1. Также, если медикаментов нет, после боя отряд, имеющий единицы населения со значением 5 и ниже, потеряет эти единицы (то есть, в примере боя на следующий ход численность отрядов снизится до 10, если в обоих поселениях нет медикаментов). Если медикаменты есть, отряд по возвращении в поселение восстановит численность единиц населения до 10. Караванщики покупают медикаменты по 150 крышек за единицу.

 

Развитие поселения - это вся остальная деятельность. Одна единица населения за ход может произвести 1 набор кожаной брони (с затратой 10 единиц еды), за два хода - 1 набор металлической брони (с затратой 20 единиц хлама), или заняться строительством, или заняться изучением какого-то предмета.

Огнестрельное оружие и боевая броня в поселениях не производится.

 

Строительство. Скорее всего, линейки строительства в поселении будет всего два - на еду (необходимо найти предметы) и оборону (нужна куча хлама).

Также в поселении может появиться база караванщиков или работорговцев, они дадут постоянный доступ к торговле и доход в 500 крышек за ход.

 

Ассортимент караванщиков.

Набор кожаной брони - 500 крышек, металлической - 2000, боевой - 5000.

Пистолеты - 1500 крышек, винтовки - 3000 крышек. Копьями воины вооружены по умолчанию.

Караванщики будут доступны или рандомно (ивент на посещение караванщиками скорее всего привяжу к ивентам по шкале беда-шанс) или если дойти до их торгового поста игроком или отрядом.

 

Работорговцы.

Покупают и продают рабов.

Обратив часть своего (или чужого) населения в рабов, их можно продать. Цена покупки 500 крышек за единицу.

Можно купить рабов, по 1000 крышек за единицу. Рабов можно назначать на еду и хлам. Если у поселения нет ни одной единицы населения, назначенной на войну, каждый ход будет бросаться кубик на их побег.

Каждая сделка с работорговцами понизит отношения со всеми ИИ фракциями, кроме работорговцев и рейдерами, на 1.

Изменено пользователем Москит
Ссылка на комментарий

Carrachiolla
В 11/7/2021 в 6:39 PM, Москит сказал:

чтобы спасти ГМа, количество доступных произволок будет ограниченно - или чугунными рельсами (не более 3 произволок за ход), или привязкой к характеристике s.p.e.c.i.a.l. - например, интеллекту.

 

Хорошая идея кстати привязать количество произволок к интеллекту. В ДК эта стата была откровенно мусорной. 

Ссылка на комментарий

Torn Knight
В 09.11.2021 в 21:49, Carrachiolla сказал:

Хорошая идея кстати привязать количество произволок к интеллекту. В ДК эта стата была откровенно мусорной. 

Но тогда нужны и напарники, которым можно будет поручить произволки, и чтобы на них лимит не распространялся (они же думают, а не основной персонаж). Привет Fallout Shelter. 
@МоскитНе забывайте, кстати. и про мод на ХоИ - Old World Blues, там хоть и много выдумано, но весьма хорошо проработано

Ссылка на комментарий

Москит
1 минуту назад, Torn Knight сказал:

Но тогда нужны и напарники

:scare:

2 минуты назад, Torn Knight сказал:

Не забывайте, кстати. и про мод на ХоИ - Old World Blues

Я сам себя сдерживаю в рамках лора первых двух фолов насколько возможно.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Я в деле

Ссылка на комментарий

Москит

111103be65e6.png

Вот так пока выглядит рабочая карта, на которой я, скорее всего, буду рассчитывать происходящие с игроками несчастья увлекательные события. Зелёным отмечены труднопроходимая местность (на побережье это болота, остальные - предгорья и горы), белым - лавовое поле вокруг горы Рэйнир (если я не придумаю, что плохого там будет происходить, уберу). Жёлтые квадраты - городская застройка (Сиэтл и Портленд), а жёлтая ломанная линия - трасса Реддинг-Сиэтл.

Помимо этого, на карте будут отмечены зоны повышенной радиации и уровни мобов, но их я не покажу:no-no:

Ссылка на комментарий

Москит

 

Фоллаут без музыки не торт:music: 

Ссылка на комментарий

Москит

Персонаж.

 

Спойлер

Характеристики персонажа описываются по системе s.p.e.c.i.a.l., изменённой для целей игры.

 

Основные характеристики имеют диапазон от 1 до 10. По умолчанию все характеристики равны 4 (да-да, играть предстоит не за умного и здорового выходца из Убежища, а за голодающего и необразованного дикаря).

При создании персонажа у игрока есть 3 очка для распределения, также он может уменьшить любые характеристики суммарно на 2 очка, чтобы получить аналогичное количество для распределения.

Помимо этого, игрок должен сделать выбор по одной из специализаций:

сила-ловкость или восприятие-выносливость, или харизма-интеллект.

Выбранная характеристика получает бонус (+1), оставшаяся штраф (-1).

Игрок выбирает на старте 3 перка и 1 трейт. Перки с (А) влияют только на тот отряд, с которым следует игрок с данным перком. По ходу игры у персонажа могут появляться новые (при соответствии требований к характеристике) или исчезать существующие перки и трейты (в том числе отсутствующие сейчас в списке) при неоднократных успешных или провальных действиях. Например, длительное успешное использование рукопашного оружия позволит получить перки "высшая лига" или "смертельный удар", успешные атаки игрока с "кошачьим глазом" могут превратить его в "ночное существо", а несколько провалов проверки на инициативу отряда могут лишить игрока перка "блиц".

Если игроку с характеристикой в диапазоне 1-9 при проверках этой характеристики трижды подряд выпадет максимальное значение, эта характеристика увеличится на 1, если при любом значении характеристики выпадет трижды подряд 1 - уменьшится на 1.

 

Strength (Сила)

Влияет на урон в рукопашном бою (1-3 – штраф (-1), 4-7 – без изменений, 8-10 – бонус (+1)) и события, требующие применения силы. Если сила выше харизмы, то применяется её значение при расчёте лояльности поселений. Сила может использоваться в проверках на запугивание. Женские персонажи начинают игру с штрафом (-1) к силе.

 

Перки:

Высшая лига. Бей сильно! Оружие ближнего боя наносит +2 гарантированного (не снижается бронёй) урона.

Смертельный удар. Ничто не устоит перед могучим ударом. При расчёте атаки и защиты оружие ближнего боя считается с бонусом (+1) [СИЛ6]

Запугивание. Кто сильнее, тот и прав – таков закон Пустоши. Бонус (+1) при использовании Силы для запугивания. [СИЛ7]

(А)Гора мускулов. Могучий предводитель воодушевляет своих воинов. Бой отряда, к которому прикреплён данный персонаж, продолжается на 1 раунд больше, при расчёте инициативы этого раунда отряд такого персонажа получает (+1) к броску на инициативу. [СИЛ6]

 

Трейт:

Тяжёлая рука. Ваше тело могуче, но слегка неповоротливо. (+1) к урону рукопашным оружием, (-1) к защите.

 

Perception (Восприятие)

Влияет на вероятность обнаружения мест интереса (подробнее в разделе Режим приключения) и события, требующие применения восприятия. Участвует в расчёте бросков на инициативу.

 

Перки:

Исследователь. Хороший исследователь – живой исследователь. +1 к броскам на избегание встречи.

Скаут. Вы умеете находить хорошее и избегать плохого. +1 к броскам на Беду или Шанс при определении характера встречи. [ВОС6]

Кошачий глаз. Кошки – ночные засадные охотники и их тактика успешна. Вы можете атаковать врага ночью, получив (+1) к атаке. [ВОС7] Опасайтесь ночных существ – они могут наказать наглого кота! (персонаж с трейтом «Ночное существо» автоматически получит свои бонусы, будучи атакованным ночью).

(А)Охотник. Вы успешный охотник на монстров и воины повторяют Ваши приёмы боя. Отряд, к которому прикреплён этот персонаж, получает бонус (+1) к атаке при сражении с монстрами [ВОС6]

 

Трейт:

Ночное существо. Вы отлично ориентируетесь в темноте, а днём испытываете дискомфорт. Вы всегда атакуете врага ночью, получив (+1) к атаке и защите, но если проваливаете проверку инициативы, сражение происходит днём и Вы получаете штраф (-1) к атаке и защите. При сражении двух ночных существ никто не получает ни бонус, ни штраф.

 

Endurance (Выносливость)

Определяет количество очков здоровья персонажа (базовые 10 хп + Вын/2), способность передвигаться по пересечённой местности (подробнее в разделе Режим приключения), влияет на события с расчётом выносливости.

 

Перки:

Мастер выживания. Персонаж не подвержен влиянию негативных погодных эффектов, а накопление радиации снижено на 25%.

Толстая шкура. Такую шкуру трудно пробить. Персонаж без брони получает (+1) к защите [ВЫН6]

Непробиваемый. Боеприпасов не хватит, чтобы убить такого. Персонаж без силовой брони получает (+1) к защите [ВЫН7]

(А)Первопроходец. Вы готовы без устали прокладывать путь – а Ваш отряд двигаться следом. При движении по неизвестной местности отряд, к которому прикреплён этот отряд, получает (+1) к движению. [ВЫН6]

 

Трейт:

Ускоренный метаболизм. Организм быстрее обычного выводит из себя токсины, но затрачиваемые на это ресурсы делают тело слабее. Проверка зависимости (1 вызывает зависимость) меняется с 1d2 на 1d3, но здоровье рассчитывается (базовые 10 хп + Вын/3)

 

Charisma (Харизма)

Влияет на цены у торговцев (каждая единица ниже 5 увеличивает цену на 10%, каждая единица выше 5 – даёт скидку 10%, при значении 5 применяется базовая цена), успех переговоров с ИИ, лояльность поселений. Женские персонажи начинают с бонусом (+1) к харизме.

 

Перки:

Переговорщик. Вы научились торговаться за каждую крышку, что ценят в определённых кругах. Цены у караванщиков и работорговцев на 10% ниже, а отношения с этими фракциями при первой встрече получают бонус (+1).

Говорящий с Пустошью. У Вас есть шанс заставить встреченный отряд монстров сражаться на Вашей стороне (тир отряда должен быть меньше или равен ХАР/2, проверка1d10 со сложностью 8) [ХАР6]

Прирождённый лидер. У Вас есть шанс заставить встреченный отряд гуманоидов (да-да, гули и супермутанты тоже гуманоиды) сражаться на Вашей стороне (проверка1d10 со сложностью 9) [ХАР8]

(А)Бешеный подрывник. Вы в состоянии убедить своих людей пожертвовать собой ради общего дела. Игрок выбирает единицу в отряде, к которому он прикреплён, которая совершит самоубийственную атаку на выбранную единицу в отряде врага. Обе единицы уничтожаются. [ХАР7]

 

Трейт:

Добрая душа. Вы хороший переговорщик, но увы, доброта мешает в переговорах с суровыми караванщиками. (+1) к Харизме, но базовая цена у торговцев увеличивается на 10%.

 

Intelligence (Интеллект)

Необходим для понимания принципов работы довоенных технологий и управления войсками, а также в событиях с проверками на интеллект.

 

Перки:

Бешенство ботаника. Не злите этих яйцеголовых! Если после боя у персонажа осталось меньше 25% хп, он получает (+1) к броскам на инициативу и (+1) к атаке до полного излечения.

(А)Практическая анатомия. Вы знаете, как устроено человеческое тело и можете оказывать медицинскую помощь. Отряд, к которому прикреплён это персонаж, восстанавливает по 10% хп за ход на протяжении 2 ходов. Потом, увы, раненые умирают. [ИНТ6]

(А)Тренированный. Вы применяете на практике картинки из книжки про войну, и эта мудрость помогает! Если в отряде, к которому прикреплён этот персонаж, есть единицы и с рукопашным, и с огнестрельным оружием, рукопашные бойцы получают (+1) к атаке. [ИНТ7]

(А)Эксперт-сапёр. Вы научились пользоваться взрывчаткой на поле боя и выжили в процессе обучения. Враг, атакующий врукопашную отряд, к которому прикреплён этот персонаж, несёт урон (5) до расчёта наносимого урона. [ИНТ8]

 

Трейт:

Книжный червь. Вы потратили всё время на изучение искусства войны, пожертвовав своей физической подготовкой. Отряд из двух и более единиц под Вашим командованием получает (+1) к броскам на инициативу и игнорирует 10% снижения урона от брони, но Ваше здоровье сильно снижено (базовые 5 хп + Вын/2).

 

Agility (Ловкость)

Влияет на урон от огнестрельного оружия (1-3 – штраф (-1), 4-7 – без изменений, 8-10 – бонус (+1)), защиту от рукопашного оружия (если персонаж не в силовой броне), события с проверкой ловкости. Участвует в расчёте бросков на инициативу.

 

Перки:

Снайпер. Найти и поразить уязвимое место – не проблема. Персонаж получает бонус (+1) к атаке при использовании огнестрельного оружия.

Вёрткость. Персонаж-хрен-попадёшь! Бонус к защите от Ловкости применяется и для огнестрельного оружия. [ЛВК6]

Создан разрушать. Ничто не помешает уничтожить врага! Враг теряет все бонусы к защите, помимо брони. [ЛВК7]

(А)Блиц. Отряд, к которому прикреплён этот персонаж, добавляет (+3) к результату проверки инициативы. [ЛВК7]

 

Трейт:

Миниатюрный. Субтильное телосложение позволяет легче двигаться, но плохо влияет на выживаемость. (+1) к броскам на инициативу, +10% к получаемому урону.

 

Luck (Удача)

Поскольку в игре будет много бросков кубика, удача станет важной характеристикой. При значении удачи 1-3 кубик будет бросаться дважды и выбираться наихудшее значение, при значении удачи 8-10 кубик будет бросаться дважды и выбираться наилучшее значение. В диапазоне 4-7 будет один бросок. При значении 1 от результата будет вычитаться единица, при значении 10 - добавляться единица.

 

Перки:

Кладоискатель. Пустошь полна крышек, надо только приглядеться. При действии «Разведка» персонаж может найти небольшое количество крышек (1d10 со сложностью 5, количество крышек в случае успеха равно выброшенному числу*10).

Клевер-четырёхлистник. Счастливый ирландский амулет может помочь в самой безвыходной ситуации. При провале проверки на инициативу у персонажа есть шанс на повторную проверку (1d10 со сложностью 9) [УД6]

(А)Смерть на взлёте. У отряда, к которому прикреплён этот персонаж, есть шанс нанести урон врагу второй раз подряд (1d10 со сложностью 9) [УД7]

 

Трейты:

Крутой парень. У крутого парня и успех, и неудача заметнее. Для любых изменений s.p.e.c.i.a.l. достаточно двух соответствующих бросков подряд.

Дикая Пустошь. Для тех, кто ещё верит в наличие вменяемого чувства юмора у ГМа. Превращает несколько «обычных» случайных встреч в пустошах в безумные и невероятные!

 

Снаряжение и левел-листы отрядов и существ. Бой.

 

Спойлер

Отряды:

В игре для населения будет три тира брони: кожа (+1), металл (+2), боевая (+3) и пять тиров оружия: копья (+1), пистолет (+2), винтовка (+3), лазерная винтовка (+4), бозар (+5). 

ХП целого отряда равно 10.

 

Монстры и рейдеры:

тир                                                 атака/защита/хп

тир 1(кротокрысы, муравьи и т.д.)     0/1/5

тир 2 (волк, гекко, рейдеры)               2/1/10

тир 3 (радскорпы, летуны, рейдеры) 3/2/10

тир 4 (кентавры, касадоры)                 3/3/10

тир 5 (когти смерти)                             4/4/20 (+1) к защите при атаке энергетическим оружием.

 

 

Гули:

тир 2 дикий гуль                                     2/2/10

тир 3 гуль-пожиратель                         3/3/10

тир 4 светящийся                                  3/3/20 (+1) к защите при атаке энергетическим оружием

 

Супермутанты:

тир 3 супермутант                                  3/3/10

тир 5 тень (всегда атакует первым)     3/3/10                                                                                        

 

Бой с монстрами, рейдерами, гулями и супермутантами проходит не 1 раунд, а до уничтожения одного из противников.

 

Фракционные отряды:

наёмники торговцев                             2/2/10

рейдеры                                                  3/3/10

рейнджеры НКР                                     4/4/10

сержант Анклава/паладин Братства   5/5/10 оба в силовой броне

 

Игрок

Рукопашное оружие имеет три тира - копьё (+1), потрошитель (+2), супермолот (+3) [СИЛ6].

Огнестрельное оружие имеет пять тиров - пистолет (+2), винтовка (+3), лазерная винтовка (+4) [ИНТ5], бозар (+5), Винчестер Р94 (+6) [ИНТ6].

Взрывчатка наносит урон перед началом боя - динамит 3 урона, граната 5 урона. Расходуемый предмет.

Броня имеет пять тиров: кожа (+1), металл (+2), боевая (+3), силовая (+5), улучшенная силовая броня (+6)

 

Ход боя

Отряды атакуют по очереди. Каждый отряд имеет 1 хп за каждого человека в отряде (назначать в отряд можно только единицами населения) и наносит урон (1*количество человек).

Игрок, тир 4 и 5, фракционные отряды по умолчанию наносят урон 10, тир 1-3 считаются как отряды.

Бой по общему правилу длится 1 раунд. Побеждает тот, кого после боя осталось больше.

Если оружие выше тиром, чем броня, то урон проходит в полном объёме, если тир равен, то урон режется на 50%, если ниже - на 75%.

Персонаж в силовой и улучшенной силовой броне (игрок и фракционные отряды) не получает урона от оружия с атакой 1 и 2. Помимо этого, силовая броня даёт (+1) к Силе, улучшенная силовая броня (+1) к Силе и (+1) к Выносливости, когда надеты.

На открытой местности инициатива в бою двух отрядов без игроков определяется кубиком 1d2. При наличии игрока в одном отряде, такой отряд всегда атакует первым (кроме штурма поселений), при наличии двух игроков бросок на инициативу для каждого игрока 1d20+((ловкость+восприятие)/3).

При встрече игрока с монстрами, рейдерами, гулями, супермутантами, фракционными отрядами бросок на инициативу игрока 1d20+((ловкость+восприятие)/3) со сложностью 5 для тир 1 и тир 2, 10 - тир 3, 15 - тир 4 и фракционных отрядов, 20 - тир 5.

На пересечённой и городской местности если противники сражаются однотипным оружием - рукопашным или огнестрельным, броски на урон считаются брошенными одновременно, обладатель огнестрельного оружия атакует первым врагов с оружием ближнего боя. Броски на инициативу не делаются!

Отряд, обороняющий поселение, совсем всегда атакует первым на любой местности.

 

Заметки.

Уникальная броня и оружие будут, но я не знаю, раскидать их по пустоши или привязать к фракциям.

Нет совсем энергетического оружия, но я не знаю, как его впихнуть, чтобы оно имело смысл с точки зрения механики.

 

Предлагаю это обсудить, прежде чем двигаться дальше

@Guboz @Torn Knight @Carrachiolla @Tempest @enot1980 @Demanion @Forgy @Kapellan @Plebejus

Изменено пользователем Москит
Ссылка на комментарий

Torn Knight
1 час назад, Москит сказал:

Уникальная броня и оружие будут, но я не знаю, раскидать их по пустоши или привязать к фракциям.

И туда, и туда. Чтобы был смысл не только идти в дипломатию, но и изучать Пустошь. Просто тот, кто идет к фракции понимает, что она ему даст, а тот кто ищет - полагается на удачу.

 

1 час назад, Москит сказал:

Нет совсем энергетического оружия, но я не знаю, как его впихнуть, чтобы оно имело смысл с точки зрения механики.

Для этого я и рекомендовал посмотреть Ф76. У каждого из врагов есть своя устойчивость к каждому типу оружия (боеприпасов), а потому можно добавить модификатор зависящий от типа оружия, и устойчивости врага к нему. Условно, пистолет - это +2, а лазерный пистолет - это +2 и еще +1 против гулей. Плазма хороша против брони, поэтому можно добавить модификатор против бронированных врагов.

1 час назад, Москит сказал:

рейнджеры НКР                                     4/4/10

сержант Анклава/паладин Братства   5/5/10 оба в силовой броне

Забавный момент, но рейнджеры НКР ходят с обычными винтовками, а рейнджеры-ветераны с тяжёлыми винтовками и Секвойями, тогда как Анклав/Братство с миниганами и лазерными/плазменным винтовками, и ни одной снайперской винтовки я у них не видел. (Может потому что тяжело целится в оптику через линзы шлема? Пойду почитаю, а то как-то странно)

Ссылка на комментарий

Kapellan
7 часов назад, Москит сказал:

 

Нет совсем энергетического оружия, но я не знаю, как его впихнуть, чтобы оно имело смысл с точки зрения механики.

Ну тут вижу 2 варианта.

1) Тупо добавить как хайтирное оружие для всех веток. Типа лазерную винтовку в стрелковое, силовую перчатку в рукопашку и т.д.

2) Сделать энергетическое альтернативным вариантом. Типа огнестрел наносит больше урона, но лучше режется бронёй, а энергетическое игнорит часть брони, но наносит меньше урона. Но тогда какие-то аналоги для рукопашки нужны будут.

Ссылка на комментарий

Kapellan
7 часов назад, Москит сказал:

Трейт:

Добрая душа. Вы хороший переговорщик, но увы, доброта мешает в переговорах с суровыми караванщиками. (+1) к Харизме, но шаг скидки от харизмы у торговцев снижается с 10% до 5%.

Думаю нужно добавить штраф для тех, у кого низкая харизма, иначе будет имбовато.

А трейты +1-1 врядли кто-то вообще будет брать.

Ссылка на комментарий

Москит
6 минут назад, Kapellan сказал:

Думаю нужно добавить штраф для тех, у кого низкая харизма, иначе будет имбовато.

Штраф к цене у караванщиков?

7 минут назад, Kapellan сказал:

А трейты +1-1 врядли кто-то вообще будет брать.

Да, я их написал до того, как добавил специализацию, для возможности на старте взять 8 в силе или ловкости. Подумаю, чем заменить.

Ссылка на комментарий

Kapellan
1 минуту назад, Москит сказал:

Штраф к цене у караванщиков?

Да. Иначе я допустим делаю низкую харизму, беру этот трейт и получаю халявную +1 харизмы без каких либо минусов.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 78
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 3762

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Москит

Общая информация об игре Для записи игроков доступно 12 поселений, на каждое поселение может записаться любое количество игроков, но общее количество игроков не будет превышать 12 на старте.

Москит

Моё вам почтение   Итак, в планах провести форумку в мире Фолыча.   Территориально игра будет проходить в районе северо-запада США, около Сиэтла (названия локаций будут из отменённо

Torn Knight

1) Если хотите почитать, как проходят форумки с точки зрения зрителя, то есть две действующие форумки Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Если интересует техническая

Москит

Персонаж.     Снаряжение и левел-листы отрядов и существ. Бой.     Заметки. Уникальная броня и оружие будут, но я не знаю, раскидать их по пустоши или привязать

Москит

По персонажам. У них будут характеристики  s.p.e.c.i.a.l., на старте можно будет выбрать что-то из сильно ограниченного набора навыков и перков, а потом они будут приобретаться по ходу игры в результа

Москит

Так, немного проветрил голову и придумал такое.   Имитация тумана войны. На записи все поселения будут иметь только порядковый номер, а карта их расположения публиковаться не будет. По

Demanion

Ладно, заинтересовал, чертяка. Вписываюсь в эту вашу авантюру

Москит

Предыстория игры.   Действие игры разворачивается в мире Fallout на территории бывшего Северо-западного содружества США - бывших штатах Вашингтон и Орегон. Из-за близости к Аляске Вашин

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...