Dynamic trade routes - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

Dynamic trade routes

Рекомендованные сообщения

Maraniro

image.png?ex=658bb50f&is=6579400f&hm=ea6

 

Dynamic Trade Routes (DTR) добавляет в CK3 систему средневековой торговли, предлагая более захватывающий опыт с тремя основными целями:

Историчность вместо баланса: средневековые ресурсы должны быть точно размещены, а не справедливо распределены.
Средневековые лорды, а не торговцы: это ролевая игра, а не Patrician IV или Victoria 3.
Реализм: экономика и развитие должны быстро и радикально меняться в результате войны, а долгосрочные достижения - быстро сходить на нет.
Подробную информацию и руководства можно найти в Discord Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Этот мод работает со следующими модами того же семейства DTR:

Trade Maps DTR: Дополнительные режимы карт, позволяющие увидеть все, что происходит в торговой системе.
Holding Sprawl DTR: 3D-модели Holding Sprawl, адаптированные для DTR, а также дополнительные 3D-модели и графика.


Дополнительно рекомендуется использовать с этими модами:
RICE: Dynamic Trade Routes написан для работы с RICE - особенно интересны события Верхнего Египта, которые уравновешивают огромные ресурсы региона в DTR с непредсказуемостью наводнений Нила и их последствий.
Prisoners of War (нуждается в компатче, DTR PoW). Пленники не будут напрямую телепортироваться в столицу рейдера/захватчика. Адаптирован для DTR, чтобы сделать невозможной продажу пленных в рабство до возвращения армии домой.
 

Спойлер

Система монет
В основе DTR лежит оригинальная система монет, включающая в себя:

3 металла (золото, серебро, медь), 2 монеты (большая, маленькая), 10 типов легенд с различными требованиями и эффектами. Кроме того, в игре присутствуют бактеаты.
Десятки специфических графических дизайнов монет для трейтов в зависимости от веры, культуры и места.
Система слотов для монет с 4 уровнями чистоты + 2 уровнями славы (= черта + положительный модификатор для своего королевства + отрицательный модификатор, влияющий на соседние королевства), в зависимости от металла и размера монеты.
Сопутствующие черты бонуса или малуса (Наследуемая монета, Меньшая монета, Правитель без монеты...)
Выпущенные монеты имеют соответствующие модификаторы холдинга или графства, в зависимости от чистоты, известности и расположения монетного двора:
Монетные дворы и права на чеканку
Монетные дворы как особые здания холдинга: их эмиссия монет распространяется на все герцогство.
Соответствующий бонус (Granted Mint, Active Coinage) или малус (Barter, No Coin, etc.).
Придворные должности Мастера монетного двора и Надзирателя монетного двора: позволяют обновлять и обесценивать монету.
Ежегодные обновления, от которых зависит выживаемость монет:

Наличие драгоценных металлов в монетных запасах.
Баланса ресурсов, производства и налогов в эмиссионном (суб)королевстве.
Тщательного обращения с правами на чеканку.
Иностранных монет, обращающихся в королевстве (доступно решение о запрете иностранных монет).


Шахты и руды
Добавлены все известные средневековые шахты золота, серебра и меди, а также все другие основные или важные источники руды (железо, олово, квасцы, мрамор и т.д.).

Текущая добыча руды зависит от исторического начального года шахты и известной или предполагаемой производительности.

 

Промышленность и товары
Добавлены все известные соответствующие средневековые ресурсы с их (меж)региональными центрами производства или добычи, а также торговыми хабами/портами.
Относительное количество продукции - упрощенно показано в процентах, как покрытые потребности холдинга - используя либо известный или приблизительный экспорт, либо другие разумные предположения.
Местное производство (когда это возможно) следует тем же правилам, что и экспортное.
Фактическое производство/год для каждого ресурса основано на конкретных зданиях, уровнях зданий и местности/локации, а также на культуре (инновации, традиции) и активности:


Деятельность и торговля
Торговля (импорт, экспорт) в значительной степени зависит от региона и религии.

На активность - т.е. производство и торговлю - влияют развитие, война, набеги и другие модификаторы.

 

Профицит и дефицит
Использование ресурсов проверяется ежегодно для каждого правителя:

Каждый тип войск потребляет определенные ресурсы, дефицит или избыток которых может увеличить или уменьшить стоимость найма и содержания (модификаторы).
Избыток или дефицит продовольствия в объединенном (под)царстве влияет на снабжение армии.
Пища потребляется армией, модификаторы... Дефицит продовольствия вызывает голод, затем болезни, в то время как излишки могут накапливаться до 5 лет, чтобы компенсировать дефицит.
Стоимость строительства зданий зависит от доступных материалов (например, древесины, камня), которые расходуются армейскими подразделениями, активными постройками и т. д.
Активность (пиршества, игровые свидания и т. д.) и придворные удобства расходуют ресурсы роскоши и/или продуктов питания.
Лекари используют ртуть для лечения соответствующих болезней.


Лошади и конюшни
Добавлены боевые лошади как артефакты в новом слоте инвентаря.
Королевские конюшни - это особый холдинг замков, со своей системой торговли конскими артефактами и облагаемыми налогом продажами.
Боевых лошадей можно обучить (в т.ч. Главный конюх, Мастер лошади) или купить, при этом порода и культура тренера, боевые качества и мастерство влияют на их качество.
Породы и типы, основанные на регионе или культуре, описанные в Средние века, с поправкой на то, что мы знаем о них сегодня.

 

Королевские верфи
Королевские верфи можно построить только на территории владений с историческим торговым портом.
Они открывают возможность получить должность адмирала - обычно доступную только правителям с королевским двором.
Во время войны любой правитель может принять решение о найме флота из любой морской республики, имеющей верфь, а правители с верфями могут принять решение о строительстве флота.


Турнир и Чауган
Варгеймы как мероприятия с дуэльными состязаниями, разделенные по вероисповеданию и месту проживания.

Турниры для западноевропейских христиан.
Чауганские игры для мусульман и восточных христиан (включая западных христиан на Ближнем Востоке). Также разрешены для соседних языческих степных народов и индийских конфессий (для баланса, вместо более специфических варгеймов, связанных с лошадьми).
Реалистично: смертельные травмы, негативное мнение HoF и капеллана, потенциальное увеличение боевых и доблестных качеств персонажей и конных артефактов, повышенный риск возникновения фракций и т.д.


Невольничьи рынки
Невольничьи рынки - это специальные здания для городов, в которых действует система торговли рабами и продажи, облагаемые налогом.
Домашние рабы и мамлюки (рабы-солдаты) в качестве придворных должностей. Адаптированная придворная должность главного евнуха.
Система рабынь-наложниц для полигамных конфессий, тайные наложницы для неконкубинистов.


Караваны или ярмарки
Караваны и ярмарки (в зависимости от веры и региона) - это специальные здания для храмов с системой торговли артефактами и налогом на продажу.
Имитация артефактов низкого качества: оружие, доспехи, шлемы.
Соколы (дипломатия, охота) и съедобные артефакты (снятие стресса) в качестве особых предметов.


Набеги и порабощение
Набеги разрешены для племен и республик (=торговля), а также для феодальных и клановых правительств, основанных на враждебности веры (всегда) или традиционно набеговых культурах и регионах (Британия, Индия, Африка).

Разграбление страны может повлечь за собой обращение в рабство ее населения, но рабов необходимо вернуть обратно:

Для продажи на невольничьих рынках в качестве рабов.
Чтобы стать крепостными, увеличивая развитие столицы (потенциальный малус от максимального количества крепостных, разрешенного культурой).
Грабить монетные дворы и продавать их для подделок.

 

Торговая сделка
Страны, не являющиеся объектами рейда, могут торговать, в зависимости от дипломатии (в первую очередь республики):
Набег или торговля были изменены, чтобы влиять только на не-племена.
Достижение торговой сделки означает совместное использование ресурсов королевства (100% для торговца, 50% взаимно для "торговца").
Основание торгового поста означает обмен половиной ресурсов графства (в обмен на налоговые льготы).
Решение о запрете стратегического экспорта ограничивает ущерб от торговых сделок и торговых постов, но за это приходится платить.


Войны и осады
Вассалы будут участвовать в войнах в зависимости от их мнения о своем сеньоре - и почти наверняка, если они потеряют земли.
В случае священных войн к войнам с большей вероятностью присоединятся соседи одной веры.
Уровень форта понижается после каждой успешной осады в течение 1 года, повышается при повторном взятии в течение этого периода.
Армии расходуют запасы холдов провинции во время войны или набегов.
После осад солдаты будут пытаться совершать бесчинства (во время мародерства), и вы должны решить, позволите ли вы им это, с бонусом или минусом в зависимости от вашей культуры и черт характера.
Мародерство может включать в себя поджог здания в случайном месте уже поврежденного округа (в отличие от Vanilla, в первую очередь это коснется важных экономических зданий).
"Динамическая историчность"
Исторически точная настройка монетных дворов, монет и специальных холдинговых зданий для 867 и 1066 годов на старте.
Исторически достоверные вспышки болезней, события болезней и эффекты лечения болезней.
Великие бедствия (Великий голод, Черная смерть и события задней чумы).
Изменены (удалены, добавлены) титулы, требования и черты, а также скорректированы навыки, золото, престиж и/или благочестие правителей на старте игры (867 и 1066 гг.). Добавлены специальные войска, чтобы сбалансировать их известную историческую эволюцию.
Добавлены специальные войска для Великих Священных войн (рандомизированные "народные" войска) при попытке завоевать Иерусалим.
Королевство Португалия и Румский султанат теперь легче формируются, а значит, могут стать актуальными гораздо раньше.


Другие изменения
Уменьшена и улучшена графика Холдинга для лучшего восприятия.
Добавлена "реалистичная" графика для модификаторов холдинга и графства.
Изменено окно для списков персонажей и персонажей, чтобы включить необходимые данные.
Заменены числовые значения мнений на более захватывающие графические (включая обратное мнение, как в Stik's In My Humble Opinion).
Новые арты и изображения для событий и фонов.

 

Совместимость
Моды, изменяющие расположение баронств, требуют установки компатча.
Моды, изменяющие файлы GUI, скорее всего, будут конфликтовать с DTR.
Как правило, чтобы избежать проблем, загружайте DTR всегда после всех остальных модов.

 

Спойлер

Игровая коллекция от автора с правильным расположением с другими модами

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Стим версия

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Русификатор

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

На пиратку

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Warfail
Спойлер

 

Цитата

 

Dynamic Trade Routes (DTR) adds a medieval trade system to CK3, offering a more immersive experience with three main aims:

  1. Historicity over Balance: medieval resources need to be accurately placed, not fairly distributed.
  2. Medieval Lords, not Traders: this is a role-playing game, not Patrician IV or Victoria 3.
  3. Realism: economy and development should be quickly and radically affected by war, and long-term advances quickly reversed.

To get custom map modes of resources, get also the mod Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

New Content

Almost all new content of DTR is interconnected:

coinage-system.png
At its core, DTR features an original Coinage System of Character Traits with:

  • 3 metals (Gold, Silver, Copper), 2 coins (Large, Small), 10 legend types with different requirements and effects. Also, Bracteates.
  • Dozens of specific graphical Coin Designs for traits depending on faith, culture, and location.
  • Coin Slot system with 4 Purity levels + 2 Fame levels (= Trait + Positive Modifier for the own Realm + Negative Modifier affecting neighboring realms), depending on coin metal and size.
  • Associated bonus or malus traits (Inherited Coin, Lesser Coinage, No Coinage Ruler,…)
  • Issued coins have associated Holding or County Modifiers, depending on purity, fame, and Mint locations:

mints-rights.png

  • Mints as special holding building: their coin issuance extends to the whole duchy.
  • Associated bonus (Granted Mint, Active Coinage) or malus (Barter, No Coin, etc.).
  • Court positions Master of the Mint and Warden of the Mint: allow for Renovatio Monetae & Debasement.
  • Annual updates with coin survival dependent upon:
    • Availability of precious metals in minting holdings.
    • The issuer (sub)realm’s balance of Resources, Production, and Taxes.
    • Careful handling of Minting Rights.
    • Foreign coins circulating in the realm (available Decision to Ban Foreign Coins).

mines-ores.png

  • Added all known medieval Mines of gold, silver, and copper, as well as all other essential or important ore sources (iron, tin, alum, marble, etc.)
  • Current Ore Extraction dependent on the mine’s historical starting year and known or estimated yield.

industry-product.png

  • Added all known relevant medieval resources with their (inter)regional Production or Extraction centers, as well as Trading Hubs/Ports.
  • Relative Product Quantity—simplistically shown in percentage as covered needs of the holding—using either known or approximate exports, or otherwise sensible guesstimates.
  • Local production (when that’s possible) follows the same rules as Exported production.
  • Actual Production/Year for each resource is based on specific buildings, building levels, and terrain/location, as well as on Culture (innovation, tradition) and Activity:

activity-trade.png

  • Trade (Imports, Exports) are heavily dependent on Region and Religion.
  • Activity—i.e. production and trade—is affected by development, war, raids, and related modifiers.

surplus-deficit.png
Usage of resources checked yearly for each ruler’s (Sub)Realm:

  • Each Men-at-Arms type consumes specific resources, whose deficit or surplus can increase or decrease Hire and Maintenance costs (character modifiers).
  • Combined Foodstuff surplus or deficits affect army Supplies.
  • Food is consumed by army use, modifiers,…Deficits in holdings cause famines, then disease, whereas Surplus can accumulate for up to 5 years to compensate for Deficits.
  • Building Construction costs depend on available materials (e.g. timber, stone), which get consumed by MAA units, active constructions, etc.
  • Activity (feast, playdates, etc.) and Court Amenities consume luxury and/or foodstuff resources.
  • Physicians will use mercury to treat appropriate diseases.

horses-stables.png

  • Added Warhorses as artifacts in a new Inventory slot.
  • Royal Studs are a special holding building of Castles, with its horse artifact trading system and taxed sales.
  • Warhorses can be trained (incl. Head Groom, Master of the Horse) or bought, with breed and trainer’s culture, martial, and prowess affecting their quality.
  • Region- or culture-based Breeds and Types as described in the Middle Ages, adjusted to what we know today.

tourney-chowgan.png

  • Wargames as activities with duel-like competitions, divided according to faith and location
  • Tourneys for Western European Christians.
  • Chowgan games for Muslims and Eastern Christians (including Western Christians in the Middle East). Also allowed for neighboring pagan steppe peoples and Indian faiths (for balance, in lieu of more specific horse-related wargames).
  • Realistic: fatal injuries, HoF and Chaplain negative opinion, potential increase in martial and prowess for characters and horse artifacts, increased risk of factions, etc.

slaves-markets.png

  • Slave Markets are a special holding building for Cities, with slave trading system and taxed sales.
  • Domestic slaves and Mamluks (slave soldiers) as court positions. Adapted Chief Eunuch position.
  • Slave Concubine system for Polygamous faiths, secret concubines for non-concubinists.

caravans-fairs.png

  • Caravans or Fairs (depending on faith and region) are a special holding building for Temples, with artifact trading system and taxed sales.
  • Low quality Imitation artifacts like weapons, armors, helmets.
  • Falcons (diplomacy, hunt) and Edible artifacts (stress relief) as special items.

raid-enslave.png
Raiding allowed for Tribals and Republics (=Trading), but also Feudal and Clan governments based on faith hostility (always) or traditionally raiding cultures (Britannia, India, Africa).

  • Enslaving prisoners when no reciprocal obligations (non-neighbors, non-ransomable).
  • Enslaving a population after sacking a county (slaves need to be brought back by the army):
    • To be sold as Chattel Slaves into slave markets.
    • To become Serfs in the capital, increasing development (potential malus from max. number of serfs allowed by culture).
  • Robing dies from mint and sell, with counterfeit malus.

trade-deal.png
Non-raidable counties are amenable to trade, depending on diplomacy (Republics excel):

  • Raid or Trade has been modified to affect non-Tribals only.
  • Reaching a Trade Deal means sharing the resources of the realm (100% for trader, 50% reciprocal for tradee).
  • Establishing a Trading Post means sharing half of the resources of the county (in exchange for tax benefits).
  • Decision to Ban Strategic Exports limits the damage of trade deals and trading posts, at a cost.

 

  •  

Мод про торговлю, чеканку монеты, и т.д. и т.п. Также в нём есть рабство (и рынок рабов), пища, население (но тут довольно рудиментарная система), можно выращивать и продавать коней, торговать артефактами...

Мне кажется, пока что сырой, но я вижу потанцевал

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Интересный мод, по ощущениям может составить конкуренцию Sinews of war за центральный мод, обогащающий геймплей ваниллы. Правда я играл немного совсем, пока держу воздержание до выхода нового ДЛЦ.

Из раздражающего: слишком часто нужно заново чеканить монету, как и открывать монетные дворы, подольше бы промежуток. Артефакты в ванилле итак слишком сильны и нуждаются в перебалансировке, а тут и того пуще с появлением коня.
 

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 27.06.2022 в 23:42, Warfail сказал:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Описание на английском (Открыть)

 

  •  

Мод про торговлю, чеканку монеты, и т.д. и т.п. Также в нём есть рабство (и рынок рабов), пища, население (но тут довольно рудиментарная система), можно выращивать и продавать коней, торговать артефактами...

Мне кажется, пока что сырой, но я вижу потанцевал

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Закрепи в шапке

Русификатор Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скачать в стим Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Если кто пользует поясните за торговлю. Около 900 года Рюриком перешел в феодализм - через 15 лет конец игры. Все в новгороде вымерли из-за голода и болезней. Заключать сделки с вассалами невозможно, ибо у них самих нет еды. Это просто тупик какой-то. 

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 6/7/2023 в 1:56 AM, Stics сказал:

Если кто пользует поясните за торговлю. Около 900 года Рюриком перешел в феодализм - через 15 лет конец игры. Все в новгороде вымерли из-за голода и болезней. Заключать сделки с вассалами невозможно, ибо у них самих нет еды. Это просто тупик какой-то. 

Суровые реалии средневековья😂

Ссылка на комментарий

@Maraniro скорее сырость мода. Я прочитал, что сам автор подтвердил, мол восточная европа плохосбалансированый регион (леса и тайга и там попросту нечего строить из жратвы). К тому же есть и религиозные вопросы. Перейдя первым в феодолизм в восточной европе при язычестве, христиане не хотят торговать со мной, потому поставок нет. Думал, что хоть в этом моде будет работать "путь из варяг в греки". Нет. Нифига.

Ссылка на комментарий

urtrangar

Думаю, что именно сырость мода, точнее, выбранные для террейна "тайга" базовые значения продуктивности.
Слабые здания для сельхоза как раз отражают сложности развития в лесах, но вот базовая продуктивность там должна быть намного выше.
Исходное значение прихода "зерна" почему-то считается как квадрат базового значения, и у тайги почему-то стоит 0,2 = 0,04 зерна (у равнин 1 = 1 зерно, даже у горной пустыни 0,4 = 0,16 зерна).
Если считать, что исходное "зерно" от террейна включает в себя ещё и собирательство (грибы-ягоды), а должно по логике включать, то это значение сильно занижено.
в файле \common\scripted_effects\trade_routes_reset_baronies.txt эти значения можно увидеть.
думаю, что там уместнее либо 0,75 как у джунглей и болот, либо на крайняк 0,7 как у пустыни.

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 05.10.2023 в 18:41, urtrangar сказал:

Думаю, что именно сырость мода, точнее, выбранные для террейна "тайга" базовые значения продуктивности.
Слабые здания для сельхоза как раз отражают сложности развития в лесах, но вот базовая продуктивность там должна быть намного выше.
Исходное значение прихода "зерна" почему-то считается как квадрат базового значения, и у тайги почему-то стоит 0,2 = 0,04 зерна (у равнин 1 = 1 зерно, даже у горной пустыни 0,4 = 0,16 зерна).
Если считать, что исходное "зерно" от террейна включает в себя ещё и собирательство (грибы-ягоды), а должно по логике включать, то это значение сильно занижено.
в файле \common\scripted_effects\trade_routes_reset_baronies.txt эти значения можно увидеть.
думаю, что там уместнее либо 0,75 как у джунглей и болот, либо на крайняк 0,7 как у пустыни.

ты писал это разрабу в дискорде?

_________
добавлено 2 минуты спустя
В 14.06.2023 в 13:43, Stics сказал:

@Maraniro скорее сырость мода. Я прочитал, что сам автор подтвердил, мол восточная европа плохосбалансированый регион (леса и тайга и там попросту нечего строить из жратвы). К тому же есть и религиозные вопросы. Перейдя первым в феодолизм в восточной европе при язычестве, христиане не хотят торговать со мной, потому поставок нет. Думал, что хоть в этом моде будет работать "путь из варяг в греки". Нет. Нифига.

Есть подробный гайд по этому моду Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор @Warfail этого раздела сделал отвратительное оформление и малоинформативное :smile43:

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 14.06.2023 в 13:43, Stics сказал:

Думал, что хоть в этом моде будет работать "путь из варяг в греки".

В этом моде торговля разбита на регионы или по религиям.

Как я понял, торговля идет согласно району, и в меньшей степени с другими районами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

PoKwN8g.png

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Warfail
8 часов назад, Maraniro сказал:

Автор @Warfail этого раздела сделал отвратительное оформление и малоинформативное :smile43:

Я буквально копировал описание со страницы стима :Cherna-facepalm:

Ссылка на комментарий

Дoбро
12 минуты назад, Maraniro сказал:

@Вице-ПрезидентПривет. Можешь закрепить пост в шапку?:drink:

Вы молодец!:)

Ссылка на комментарий

terter123
В 05.10.2023 в 18:41, urtrangar сказал:

умаю, что там уместнее либо 0,75 как у джунглей и болот, либо на крайняк 0,7 как у пустыни.

Ну да, странно. Тайга 0.2, пустыня 0.7. Всё же в пустыне проблемы с едой. Ничего не растёт и охотиться не на кого. В ней и не живут так-то. В оазисах, да, но они не настолько велики. По-сути, пустыня - это 0, как и пустынные горы. Ввиду игровых условностей 0.3-0.4 максимум и надо потестить, возможно пустыня вполне будет выживать как дотационный регион на 0-ле ( ещё не пробовал мод толком ). 0.7 для тайги жирно достаточно. Да, собирательство и животных разводят. Но климат холодный и с растениями по-типу пшена проблемы и как следствие в тайге обычно жили небольшими селениями, чтоб прокормиться как-то. Думается для тайги нормально выглядит 0.5. Как у гор. Тоже с земледелием проблемы.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2712

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Maraniro

Закрепи в шапке Русификатор Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скачать в стим Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Warfail

Мод про торговлю, чеканку монеты, и т.д. и т.п. Также в нём есть рабство (и рынок рабов), пища, население (но тут довольно рудиментарная система), можно выращивать и продавать коней, торговать артефак

Stics

@Maraniro скорее сырость мода. Я прочитал, что сам автор подтвердил, мол восточная европа плохосбалансированый регион (леса и тайга и там попросту нечего строить из жратвы). К тому же есть и религиозн

urtrangar

Думаю, что именно сырость мода, точнее, выбранные для террейна "тайга" базовые значения продуктивности. Слабые здания для сельхоза как раз отражают сложности развития в лесах, но вот базовая продукт

Maraniro

Dynamic Trade Routes (DTR) добавляет в CK3 систему средневековой торговли, предлагая более захватывающий опыт с тремя основными целями: Историчность вместо баланса: средневековые ресурсы должны б

Дoбро

Вы молодец!

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...