Прибалтика (оргтема). VTM 5. - Vampire: The Masquerade - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    26
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Прибалтика (оргтема). VTM 5.

Рекомендованные сообщения

vasеx

когда старт - не знаю. вероятно какого-то апреля. потом открою тему и дополню шапку

 

2023 год. Прибалтика. Города Вильнюс, Рига, Таллин, Калининград. 

 

Дискорд ведущего: overdigger#0199

Игра в основном в дискорде, потому что там требуются броски кубиков, используя бота. 

 

Для новичков - о том как это играется в двух словах:

Спойлер

Эта игра – жанра RPG (ролевые игры). Если играли в подобное или в настолки типа DnD, то можете представить, как это играется. Если никогда не играли в настольные и компьютерные игры такого типа, тогда следующий абзац для вас. 

 

В игре есть ведущий, ГМ, гейммастер, это я. Он придумывает мир, персонажей и существ в нем, наполняет это все различным контентом, сюжетными линиями, квестами, тайнами, а игроки придумывают только своего персонажа-вампира (как его создать – ищите инструкцию ниже, под этим постом). Когда начинается игра, игроки вольны поступать своими персонажами, как хотят, но действуют в мире по правилам ГМ. Теоретически игроки не ограничены в перемещениях по реальным картам городов и стран (хотя могут быть места, как и в реальной жизни, куда пробраться очень сложно, запрещено), могут взаимодействовать как хотят со всеми встречными людьми и существами (можно говорить с ними, можно убить их, можно помочь им в чем-то и т.д.). 

 

Важно понимать, что у всего есть последствия, как и в реальной жизни. За преступниками охотится полиция. В вампирской среде тоже есть определенные правила, которые не стоит нарушать, есть те, кто может покарать нарушителей. В этой игре последствия иногда очень тяжелые, персонажи могут умирать. 

 

Вампиры во многом похожи на людей, но есть также серьёзные отличия. Они страшатся солнечного света, легче переносят тяжелые ранения, а также обладают различными сверхъестественными способностями (Дисциплинами). У каждого клана они свои. 

 

Чтобы поговорить с кем-то, сходить куда-то, применить оружие, использовать силы Дисциплин или что угодно сделать – достаточно написать об этом сообщение. Необязательно подробно описывать, иногда можно выразиться кратким предложением: «я хочу поговорить с тем подозрительным типом», «я поеду в торговый центр на своей машине», «я атакую его мечом», «я хочу подслушать их разговор, поэтому обостряю свои чувства (Дисциплина Ясновидение)» и т.д.

 

Одна игровая ночь будет длиться как минимум реальную неделю, иногда дольше. Потом немного времени на подготовку новой ночи со стороны ведущего.
Не требуется все время находиться онлайн. Можно появляться раз в пару дней, просто отправить ход – какое-то действие. Это займет несколько минут. ГМ может предложить варианты, что делать игроку. 
За одну игровую ночь игрок может посетить от одной до нескольких локаций, и затраты времени будут для него примерно как в реале. 

 

Игра будет проходить в основном в Дискорде (с пересказом на форум, скорее всего; если кто-то хочет играть на форуме, то можно там, тогда будет пересказ в дискорд).
В дискорде необходимо время от времени бросать кубики. Я научу, это довольно просто.

 

Игра текстовая, без аудио, видео и т.д. 
 
Можно играть по отдельности, каждый игрок сам решает, чем заняться и могут находиться все в разных местах.
Можно объединяться в группы (ведущий этому будет способствовать), чтобы проходить квесты вместе. Заодно это экономит время и силы ведущему, когда не нужно придумывать что-то для каждого отдельно, а описания делаешь сразу для всей группы. 
Можно также воевать друг против друга по различным игровым причинам – но осторожней с этой темой, потому что в подобных стычках игроки и ГМ легко сгорают, ссорятся, и возникает много споров о трактовке правил. 

 

Правила игры очень часто не точные, а гибкие, допускают разные трактовки, и как бы надо понимать, что в конечном счете ГМ принимает решение, что можно, что нельзя, что как происходит, и надо с ним соглашаться. Исключение – все ситуации, когда ГМ что-то забыл, не учел, перепутал, тогда стоит об этом говорить ГМу. 
 

 

Правила игры:

Спойлер

- Можно присоединяться новым игрокам по мере игры.
- В игре изредка возможны смерти персонажей, поэтому при потере персонажа игрок вправе создать нового или воспользоваться готовым (например, сыграть за дитя или гуля своего персонажа). Также в игре вампиры могут впадать в своеобразную "кому" или спячку, называется торпор, и если срок выхода из такого состояния слишком большой, в таком случае тоже можно создать нового персонажа.
- Нет никакого лимита на продолжительность сцены, игровой ночи, можно флудить, общаться с любой частотой. Лимиты могут появляться в сюжетных целях, например, когда приближается окончание ночи и рассказчик предупреждает об этом игроков, чтобы задумались о том, где и как укрыться от солнечного света. Также дни могут ускоряться и пропускаться, чтобы пропустить скучные монотонные события.
- Нет никакого лимита на продолжительность игры. Есть хорошо продуманная завязка и варианты развития сюжета, далее все зависит от игроков и их решений. Могу только очень примерно предполагать, к чему могут привести события игры. Сюжетных линий и развязок может быть много.
- Если игрок долго отсутствует в игре, рассказчик может принять меры, например, что-то сделать за его персонажа (например, будет сидеть в своем убежище и заботиться только о пропитании, разорвав на время все связи с социумом). А если персонаж важный и будет часто задействован в собраниях, то просто будет не проявлять инициативу и особо не отсвечивать. Т.е. можно спокойно уходить из игры надолго, ничем не рискуя. Исключение - если игрок пропадает во время напряженных сцен, посреди принятия важных решений, во время грозящей ему опасности, тогда последствия для персонажа могут быть жестче.
- ГМ играет за всех НПС в игре, игроки играют только за одного своего основного персонажа. НПС - нейтральный персонаж, персонаж рассказчика или созданный второстепенный персонаж игрока, т.е. неподконтрольный игроку лично. Даже если влияние персонажа игрока на этого НПС очень велико (например, это дитя, гуль или питомец данного вампира; или он управляет сознанием НПС), все равно конкретные слова или шаги делает за персонажа ГМ (в рамках логики персонажа, реализма, успешности хода и т.д.).
- Игроки описывают свободно что они говорят и что они делают в рамках собственной свободы, пока они не начинают взаимодействовать с другими персонажами или пытаются применить какое-то действие, которое требует каких-то условий, или пытаются проникнуть в локацию, куда у них может не быть доступа... 
- Отыгрыш обязателен, но много художественного текста расписывать не нужно. Можно только произносить реплики и говорить, что персонаж делает или собирается сделать. В каждом игровом сообщении разрешено делать приписку под спойлером по поводу механики. Например, игрок говорит, что собирается поохотиться, обыскать район/здание или применить сверхъестественную способность... 

По поводу открытости игры, действий игроков. Начнем сначала открыто, чтобы народ втянулся, первые сцены можно, думаю, открыто сыграть. Когда станет больше погружения в интриги и могут начаться всякие соло-решения, уже можно немного переходить в Дискорд или личку на форуме. Все тайные действия, в том числе чтобы скрыть от остальных свои возможности, можно отправлять ведущему в Дискорд или личку. Но какие-то общие похождения и встречи группы игроков, думаю, стоит расписывать открыто на форуме. Сильно не разбредайтесь друг от друга в важные моменты. 
- В игре очень часто придется "бросать кубики", чтобы проверить получится ли у персонажа задуманное или нет, и с каким результатом (например, может выпасть критический успех или критический провал). Будем использовать дискорд. Будет множество ситуаций, где рассказчик может позволить течь сюжету без мелких проверок, чтобы не отвлекаться, особенно если параметры персонажей хорошие для данной проверки и значительно больше шансов пройти ее, чем нет.
- Все описания возможностей игры максимально подробно выписаны из книги правил, но при скоротечности событий мы можем игнорировать детали. А иногда даже можно будет перепрыгивать дни, недели, месяцы, двигаясь по сюжету, чтобы не повторять однотипные ежедневные действия и заниматься рутиной (но рутина\свободное время тоже иногда может быть полезна).

 

О мире игры (краткая терминология для новичков, возможности вампиров):

Спойлер

World of Darkness (WOD) - Мир Тьмы - общая вселенная для ряда настольных игр в мире, который вроде бы ничем не отличается от нашего мира, однако он наполнен различной нечистью, которая сокрыта от глаз простых людей. Вампиры, оборотни, маги, демоны, феи, призраки, мумии...
Vampires: The Masquerade (VTM) - настольная ролевая игра во вселенной "Мира Тьмы", где обычно основные действующие персонажи это вампиры. Пожалуй, самая известная линейка...
Vampires: The Masquerade - Bloodlines (VTMB) - культовая компьютерная игра в жанре RPG по мотивам настолки. Планировалось выпустить вторую часть, но пока не сложилось. Есть и другие игры по "Вампирам" и вообще по "Миру Тьмы", но в основном это визуальные новеллы и просто текстовые ролевки. Например, рекомендую линейку виз.новелл про Нью-Йорк или текстовую игру "Night Road". 
В ютубе довольно легко найти, как люди играют в Вампиров (vtm), можете посмотреть, кому интересно, на русском или английском языке.


Что нужно понимать о вселенной игры новичкам. 

Вы будете начинать игру за недавно превращенного в вампира. Будете сразу в составе правящей секты Камарилья. За считанные дни, которые вы провели после своей "смерти" к старту игры вы уже успели узнать хотя бы в самых общих чертах, что с вами произошло, кто вы теперь, а также немного успели оправиться от шока и узнать общие сведения о вампирском сообществе вокруг...

 


Вампиры реально существуют, живут среди смертных, пьют людскую кровь. Большинство того, что известно обывателю о вампирах - в той или иной степени является правдой. В данной игре вы будете играть как раз за них, за этих кровососущих фантастических чудовищ. Но это не означает, что вампирская нежизнь будет даваться проще простого - у них много врагов, много проблем, все это касается даже внутреннего круга общения. В конце концов, вампиры не единственные представители нечисти в этом мире, и на охотника тоже может вестись охота...

Есть много версий того, как складывалась история вампиров параллельно с историей человечества, но одна из самых популярных версий звучит так: первым вампиром был Каин, тот самый брат Авеля. По разным причинам исторически сложились несколько ветвей потомков Каина - так образовались различные вампирские кланы. От Каина считаются поколения вампиров: от первого до шестнадцатого... При чем чем старше поколение (чем дальше от прародителя), тем слабее вампирская кровь....

 

Кланы - это, можно сказать, разновидности вампиров. Они довольно сильно друг от друга отличаются. К примеру, гангрелы чем-то похожи на оборотней, превращаются в разных животных и предпочитают природу человеку; проклятье вампиризма делает носферату навсегда ужасно уродливыми, из-за чего им приходится все время скрываться от людских глаз или маскироваться; а тремеры вообще изначально в истории были людьми, которые сделали себя вампирами искусственно - за счёт магических ритуалов...

 

Вампиры обычно принадлежат какой-то секте (сообществу вампиров, где есть Принц или Барон, которому все в какой-то степени подчиняются). В любом достаточно крупном городе есть секта Камарильи. Раньше она была главенствующей группировкой в каждом цивилизованном городе. Особенно во времена еще совсем недавней борьбы с сектой Шабаша. Но в последнее время Шабаш практически уничтожен, Камарилья ослабела, а сообщество Анархов во многих известных городах (включая Берлин, Лондон, Лос-Анджелес) прибрали власть в свои руки. 

 

Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров.  Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Принца - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает... 
Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя. 
Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его. 
Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.

 

Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток... 

 

Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу... 

 

Вторая инквизиция - это охотники на вампиров. Зачастую обычные смертные. Они собрались в группировку по самым разным причинам. Основное отличие от Первой инквизиции (действовавшей в эпоху Средневековья) - они в ладах с современными технологиями (в отличие от Старейшин вампиров), и по сути представляют собой тайные спецслужбы. Иногда связанные с правительством, иногда связанные с церковью, иногда сами по себе. На самом деле охотниками на вампиров могут стать любые заинтересованные в этом люди, которые хоть что-то знают о вампирах.

 

Вампиры:
- не стареют, остаются всегда в том же видимом возрасте, в котором превратились в вампира, теоретически могут жить вечно;
- постоянно нуждаются в человеческой крови (есть исключения, не все так просто с питанием); они всегда испытывают минимальный голод, даже когда насытились; а если давно не питались или потратили силы на способности и выживание в тяжелых ситуациях - они могут перестать себя контролировать и наброситься на ближайшие цели вопреки всем правилам и условиям;
- не испытывают нужды в человеческой пищи, воде, кислороде, сердце вампира не бьется, пульса нет; не испытывают удовольствия в сексе, не возбуждаются; но все меняется при повышенном уровне человечности или при временном использовании Искры Жизни;
- могут прикидываться мертвыми, а рядовой патологоанатом не сумеет отличить это тело от трупа (в зависимости от голода труп будет казаться либо свежим, либо сильно обескровленным) и тем более не распознает вампира; опытные вампиры могут также управлять потоками крови в своем теле, вызывая румянец, имитируя сердцебиение и т.д.; не потеют, не выделяют гормоны;
- выпускают длинные клыки моментально, по своему желанию, также легко прячут их;
- слюной могут быстро заживлять ранки смертных на месте укуса, не оставляя шрамов, а также слюна не позволяет человеческой крови сворачиваться;
- укусом вгоняет жертву в эйфорию, после чего она толком не помнит, что с ней произошло в этот небольшой промежуток времени или могут неправильно интерпретировать произошедшее;
- делают смертного вампиром только если сначала полностью осушат, а потом заполнят своей кровью; также могут угощать своей кровью смертных, чтобы сделать из них рабов-гулей или даже делают рабов из других вампиров;
- сгорают от солнечного света за исключением слабокровных вампиров (14,15,16 поколения) и некоторых старейшин; слабокровки не могут долго находиться на солнце, всего несколько минут, и могут получать ожоги; отражение света тоже работает на вампиров, а вот ультрафиолет не очень...
- окончательно умирают только от солнца, огня, отрубания головы... другие способы убить вампира (например, из огнестрельного оружия или колом в грудь) отправляют вампира в состояние особой комы - торпор - из которого он может выйти очень и очень нескоро;
- обычно бодрствуют только ночью, примерно через час после заката и ложатся за час до рассвета, но опять же это не всегда так, просто вампирам придется прилагать дополнительные усилия, чтобы бодрствовать в непривычное для них время, а слабокровкам это снова дается легче всего, если не полезут на солнце, то на хорошей крови могут бодрствовать целые сутки;
- регенерируются, отращивают отсеченные конечности очень медленно, а отсеченные конечности могут прирасти, если приставить их к ране до того как они разложатся (а это происходит быстро);
- не боятся крестов, чеснока, проточной воды, входа без приглашения... однако есть редкие исключения, связанные с Истинной Верой, а также личными суевериями и психозами вампиров;
- могут превращаться в зверей, гипнотизировать, обладают огромной силой... звучит как правда, но это обычно свойственно совершенно разным кланам вампиров, не так много мастеров на все руки...

 

Основные термины: 
Сородич - тоже самое, что вампир (с точки зрения вампиров).
Поцелуй - тоже самое, что укус, процесс насыщения кровью жертвы. 
Становление - акт превращения смертного в вампира. Когда вампир хочет превратить смертного в вампира, он должен полностью выпить его крови и напоить его своей, либо наполнить его сосуды своей. Иногда это может не сработать, особенно у слабокровных вампиров и Тремеров. При становлении смертный становится вампиром того клана, кем является тот, кто даровал ему становление. Но это опять же может не работать, если появившийся вампир слабокровный. 
Птенец - новорожденный вампир, находящийся под опекой своего сира.
Сир - "родитель" вампира, Сородич, даровавший ему Становление. 
Дитя - вампир, переживший Становление, потомок своего сира. 
Неонат - молодой вампир, но уже не птенец. Обычно неонатами называют тех, кто стал вампиром в период с 1940 года. Но становление должно быть уже минимум лет десять на момент событий игры (в нашем случае с 1940 по 2008).
Анцилл - в отличие от неоната период когда он мог получить становление: с 1780 года по 1940 год.
Поколение - количество генеалогических ступений, отделяющих Сородича от Каина. 
Старейшина - вампир, который прожил как минимум двести лет. 
Предтеча - вампир третьего поколения. Древние вампиры, которые уже на уровне мифов, спят где-то в гробницах в торпоре.
Слабокровный - вампир 14ого, 15ого или 16ого поколения, который не подвержен проклятию Каина в той же мере, как другие Сородичи. Это больше всего похожие на людей вампиры, им не так страшны недостатки вампиров, но это также ограничивает их использование вампирских преимуществ... 
Каитиф - вампир, принадлежащий к неизвестному клану или не принадлежащий ни к одному клану вовсе. Как правило, Каитифы это вампиры младших поколений, их кровь слишком слаба, чтобы сохранить принадлежность к какому-либо клану. 
Маскарад - традиция, согласно которой вампиры должны скрывать свое существование от людей.
Зверь - атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Считается также, что Зверь это демон, которым одержим вампир. Его Проклятье. 
Отродье(упырь, wight, вихт) - вампир, разум которого полностью поглотил Зверь, раб Крови. Человечность равна нулю, персонаж переходит под контроль ГМ навсегда. По сути является просто ненасытным голодным зверем, без разбора нападающим на все живое. 
Убежище - "дом" вампира, в котором он проводит день, скрываясь от солнечных лучей. У Тремеров он называется Капеллой, обычно включает в себя лабораторию и библиотеку. Персонажи могут найти где переждать ночь и без Убежища.
Элизиум - место, где вампиры могут встречаться, не опасаясь за свою жизнь и нарушение Маскарада (место может являться довольно публичным в дневное время). У Камарильи существует хранитель Элизиума и его Гарпии, но в нашем случае это необязательный элемент.
Витэ - так называют кровь вампира. Некоторые вампиры пьют только витэ, с этим связано немало механик. С помощью витэ создаются вампиры, гули, вампиры могут порабощать других вампиров.
Узы Крови - мистическая власть, которую обретает вампир над трижды испившим его кровь Сородичем, питомцем или смертным (так смертные становятся "гулями", как наркозависимыми от крови именно этого господина, фактически рабами).
Гуль - слуга вампира, живой смертный, причастившийся вампирской крови. Всей душой обожает хозяина и желает его витэ, фактически раб. Сам по себе обычный смертный, нормально переносит солнечный свет, но зато не стареет и обладает еще некоторыми преимуществами перед простыми смертными.
Диаблери - поглощение крови сородича вплоть до наступления его окончательной смерти. Считается страшным преступлением, особенно в рядах Камарильи. 
Окончательная смерть - момент, когда вампир перестает существовать, пересекая границу между жизнью и смертью. Сожжение, отрубание головы...
Люпены - оборотни, естественные и смертельные враги вампироского рода. 
Вторая инквизиция - собирательное название для всех охотников на вампиров, зачастую это тайные спецслужбы смертных. 
Геенна - предполагаемый Апокалипсис, Судная ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время уже наступило, и оставили свои привычные домены, чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться там в последней Войне Геенны. Вслед за ними туда потянулись на зов старейшины Камарильи. 
Каиинит - вампир, потомок Каина.
Кровавая охота - наказание, предусматривающее Окончательную смерть вампира от клыков его Сородичей.

 

Игроки (предварительно):

1. Генри

2. Светлана

3. (енот хочет зрителем, хз)

4. (адью хочет зрителем, хз)

5. Лорсер

6. (из другого форума) мессор, возможно будут еще челы

7. (из другого сервера) M777T, будут еще челы

 

 

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
vasеx

Как создать персонажа для игры (краткая версия).

Все мне в личку по согласованию со мной. 

Очень удобно для создания персонажа приложение для мобилок/планшетов - Vampire V5 Characters. Проблемы там могут возникнуть: другой перевод; отсутствие многих стилей питания; но все можно допилить потом вручную, когда перс уже создан (кнопка редактирования).

Можете присылать мне скриншоты готовых персонажей оттуда, не забывайте только что надо выдумать еще опоры-людей.

Лист персонажа в пдф, если кому-то нужен, у меня есть только на инглише - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Но можно просто заполнить это все текстово как анкету.

 

1. Имя, фамилия.

2. Национальность, из какой страны приезжаешь в Прибалтику или где ты там изначально. 

3. Концепция. Кратчайшая характеристика персонажа в пару слов. Чем он занимается? Частный детектив? Бывший криминальный авторитет? Певица?

4. Сир. Как, где и когда тебя сделали вампиром? Кто даровал тебе Становление? Это может быть давно умерший персонаж, или он может находиться в далекой стране, а может он все же встретится в игре?

5. КЛАН. ЕСТЬ 6 НОВЫХ КЛАНОВ!

Спойлер

Бруха - извечные бунтари и борцы с системой, чрезвычайно вспыльчивые и грозные воины.
Дисциплины: Величие, Мощь, Стремительность.
Изъян бруха: срываются в ярость при малейшей провокации. В зависимости от тяжести изъяна пул сопротивления бешеной ярости уменьшается на какое-то количество единиц.

 

Вентру - прирожденные лидеры, короли, очень амбициозные и властные, утонченный вкус которых позволяет им пить только определенный тип крови.
Дисциплины: Величие, Доминирование, Стойкость.
Изъян: питаются кровью только определенного типа людей (например, брюнетки, украинцы, гомосексуалы, солдаты, наркоманы...). Чтобы определить подходит ли жертва, надо пройти проверку упорство + наблюдательность (сложность 4 и выше). Если кровь не подходит, то Вентру может вырвать кровавой массой, как при употреблении человеческой пищи или чего-то несъедобного. Если пытается напиться из неподходящего источника, то может потратить пункты воли, чтобы сделать это успешно - в зависимости от тяжести изъяна.

 

Гангрел - отшельники, предпочитающие проводить время больше в компании с животными, чем с людьми, да и сами становятся похожими на животных.
Дисциплины: Анимализм, Метаморфозы, Стойкость.
Изъян гангрел: впадая в ярость, гангрел меняется физически, приобретая звериные черты. Эти черты сохраняются и на следующую ночь, как похмелье. Каждое такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик (решает рассказчик). Количество черт зависит от тяжести изъяна.

 

Малкавиан - безумцы, которые, возможно, прикоснулись к истинной сути мира, а безумие, как известно, заразно.
Дисциплины: Доминирование, Сокрытие, Ясновидиние.
Изъян малкавиан: страдает как минимум от одного вида психоза. Можно придумать свое, можно использовать виды психозов из книги. В случае кровавого провала или под воздействием одержимости психоз выходит на передний план. Уменьшается пул одной из категорий характеристик (физические, социальные, ментальные) в зависимости от тяжести изъяна.

 

Носферату - уродливые создания, вынужденные скрываться от смертных, либо маскировать внешность.
Дисциплины: Анимализм, Мощь, Сокрытие.
Изъян носферату: получают недостаток "омерзительный" (-2d10). Если пытается маскироваться под неискалеченного внешне человека, то пул подобной проверки уменьшается на количество в зависимости от тяжести Изъяна. Большинство носферату не нарушат Маскарад, если смертный увидит их реальную внешность.

 

Тореадор - эстеты и творцы, очень социальные и чувствительные, иногда даже слишком.
Дисциплины: Величие, Стремительность, Ясновидение.
Изъян тореадор: страдают от отсутствия красоты/приемлемости обстановки. Пул проверок использования дисциплин уменьшается в зависимости от тяжести изъяна. Кроме того, что-то впечатляющее тоже может навредить. От кровавого провала в такой обстановке тореадор может впасть в прострацию от восторга.

 

Тремер - ученые и прагматики, добивающиеся своих целей любыми средствами (их линия крови идет не от Каина, они были людьми и нашли способ обрести вечную жизнь), но их кровь недостаточно сильна, чтобы связывать других Узами Крови.
Дисциплины: Доминирование, Кровавое чародейство, Ясновидение.
Изъян тремер: кровь тремеров больше не способна связывать сородичей узами крови, хотя на самих тремеров это еще действует. Можно связать смертного или гуля, но потребуется больше усилий, чем другим вампирам. Количество дополнительных порций витэ равно тяжести изъяна.

 

Ласомбра- еще более прагматичные, целеустремленные и безжалостные, чем Тремеры, властолюбивые как Вентру, зловещие повелители теней, которым совсем недавно разрешили быть в составе Камарильи, до этого они руководили Шабашом...
Дисциплины: Доминирование, Мощь, Обливион (Власть над тенью).
Изъян ласомбра: появление Ласомбра в поле действия любых электронных приборов слежения вызывает помехи (именно изображение самого вампира искажается и мерцает), что-то похожее происходит и с зеркалами, поэтому в современном мире клану сложно оставаться незамеченным (особенно от охотников на вампиров). Любые попытки оставаться незамеченными в такой среде получают штраф 2 дайса, а попытки пользоваться сложной техникой получают +2 к сложности.

 

Геката - некроманты, специализируются на зомби и призраках, часто ассоциируются со смертью, болезнью, увяданием. 

Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Обливион (Некромантия)

Изъян: обладают очень болезненным Поцелуем (жертвы кричат). 

 

Равнос - странствующие  путешественники, торговцы, иллюзионисты. Из-за своего Проклятья вынуждены все время перемещаться, не могут ночевать на одном и том же месте. 

Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Величие

Изъян: если ночуют на одном месте (в пределах 1 км) хотя бы раз в течение 7 ночей, получают тяжелые повреждения по здоровью.

 

Цимисхи - оседлые, привязанные к чему-то одному. Будь то земля, дом, но иногда это может быть транспортное средство, группа людей, организация. Славятся своим гостеприимием и извращенными вкусами по изменению плоти - своих жертв, своих слуг и своей.

Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Метаморфозы. 

Изъян: если ночуют не в рамках той территории/группы, к которой привязаны, получают тяжелый урон по шкале Воли. 

 

Бану Хаким - клан Судий, клан Убийц, обычно родом из арабских стран. Дальше всех продвинулись в искусстве убивать. Также известны тем, что часто пьют вампирскую кровь.

Дисциплины: Кровавое чародейство, Стремительность, Сокрытие.

Изъян: пробуя вампирскую кровь, становятся очень зависимыми. При Поцелуе им сложно остановиться, поэтому иногда выпивают жертв-вампиров до конца.

 

Министри или Последователи Сета - презирают поклонение Ра и Единому Богу, а также чувствительнее всех вампиров к свету, в том числе искусственному.

Дисциплины: Сокрытие, Величие, Метаморфозы. 

Изъян: даже искусственный свет вынуждает их отшатнуться, получить штрафы, дополнительный урон.

 

Салюбри - клан целителей, воинов, наблюдателей и мистиков. Когда-то они вели войну против демонов. На Салюбри ведут охоту тремеры, пропагандируют борьбу с салюбри. Салюбри имеют очень заметную отличительную черту - третий глаз посреди лба.

Дисциплины: Ясновидение, Стойкость, Величие.  

Изъян: во-первых, это штрафы в виде очков воли, если салюбри пытается пить из кого-то невинового; во-вторых, это заметный третий глаз посреди лба (если его скрывать например капюшоном или повязкой, то салюбри получают штраф один куб ко всем броскам; еще можно скрывать его с помощью Искры Жизни).

 

Каитифы - сородичи, не имеющие определенного известного клана (не знают своего сира или слабокровны из-за позднего поколения), способны осваивать любые дисциплины, но это стоит им больших усилий (своя стоимость), а еще они многими презираются. Могут изучить дисциплину, если вкусят кровь сородича хоть раз и выполнят прочие условия, необходимые для ее изучения.

Изъян каитиф: фактически нет изъяна; начинают с недостатком "подозрительный"(1). В беседах с сородичами может быть уменьшен пул социальных проверок, который знает, что говорит с каитифом. Стоимость изучения дисциплины равна шестикратному уровню, который хочет изучить игрок.

 

Слабокровки (поколения 14,15,16 и т.д.): нет гарантий, что получится связать кого-то узами крови; глоток витэ слабокровки может дать смертному силу гуля, но только на одну ночь (1 ИК); сила крови равна нулю; у слабокровного нет клана и он не подвержен клановому изъяну; урон получают по тем же правилам, как смертные, в большинстве случаев; под солнцем могут находиться считанные минуты, а иногда весь день могут не спать, если прячутся от солнца; заживляют раны как вампиры, кол в сердце наносит серьезный урон и может вогнать в торпор; слабокровки используют вместо дисциплин свою собственную разновидность - АЛХИМИЯ слабокровных; многое зависит от резонанса - нужной выпитой крови; питаться кровью нужно так же часто, как другим вампирам; часто слабокровки нуждаются в крови других вампиров/слабокровок; Зверь реже дает о себе знать; впадают в ярость только при провокации какими-нибудь сверхъестественными силами; всегда находится под воздействием Искры Жизни, но конкретнее зависит от человечности; при подготовке к выходу на солнце может получать легкий урон раз в несколько минут; у слабокровных много интересных особенных "Достоинств и недостатков" (подробнее читать там при создании персонажа).

6. Секта. Можно выбрать секту, можно начинать без секты или с какой-то предысторией о пребывании в сектах.

Спойлер

Вампиры обычно принадлежат какой-то секте (сообществу вампиров, где есть Принц или Барон, которому все в какой-то степени подчиняются). В любом достаточно крупном городе есть секта Камарильи. Раньше она была главенствующей группировкой в каждом цивилизованном городе. Особенно во времена еще совсем недавней борьбы с сектой Шабаша. Но в последнее время Шабаш практически уничтожен, Камарилья ослабела, а сообщество Анархов во многих известных городах (включая Берлин, Лондон, Лос-Анджелес) прибрали власть в свои руки. 

 

Камарилья - секта традиционалистов, чтящих строгую иерархию и довольно устаревший, но все еще очень важный свод правил (традиций), разработанный еще в Средние Века. Нарушения этих правил могут привести вампира к Окончательной смерти (его казнят или на него начнут Кровавую Охоту). Самый частый клан Камарильи, а обычно он же является и Принцем - это амбициозный аристократичный клан Вентру. Сложно представить Вентру в составе Анархов...
Традиции Камарильи:
Первая, самая главная Традиция - Маскарад - смертные не должны знать о существовании вампиров.  Т.е. если смертные видят, что ты совершаешь что-то, чему нет разумного объяснения, показываешь свою вампирскую, сверхъестественную сущность, то это считается нарушением Маскарада. За это полагается казнь.
Вторая Традиция - Домен - да пребудет домен твой во власти твоей, т.е. у каждого вампира есть своя территория для охоты и все должны ее уважать и не пользоваться ею без твоего разрешения. Обычно домен Принца - это весь город, он лишь разделяет его территории между теми, кто этого заслуживает... 
Третья Традиция - Потомство - разрешено превращать человека в вампира (в свое Дитя) только по разрешению Принца. В случае нарушения этой традиции - казнить могут и сира, и его дитя. 
Четвертая Традиция - Ответственность - сир несет ответственность за все деяния своего отпрыска.
Пятая Традиция - Гостеприимство - чти домен сородича своего. Да предстанет перед лицом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его. 
Шестая Традиция - Умервщление - Да не погибнет от руки твоей сородич твой. Т.е. вампирам запрещено убивать вампиров без разрешения Принца. Принц может разрешить это сделать, если в соответствии с традициями Камарильи объявит на кого-то Кровавую Охоту.

 

Анархи - эта секта формируется из "отбросов", всех тех, кому не по нраву правила Камарильи и вообще любые правила (обычно тут согласны лишь с тем, что большинство смертных не должны знать о вампирах; но некоторые даже живут со смертными родственниками, любовниками, иногда даже не скрывают свою сущность от них). У Анархов нет единого лидера, это множество самых различных группировок. Иногда внутри стай нет четкого лидера, а иногда это своего рода диктатура. Но их объединяет одно: они не хотят иметь ничего общего с Камарильей. Иногда вампиры вынуждены вступать в Анархи, чтобы избежать наказания от Камарильи, а иногда они просто ее люто ненавидят. Обычно аналогом камарильского Принца в группировке Анархов является Барон. Наиболее частые представители Анархов из кланов вампиров: бунтарские Бруха и отшельнические Гангрелы - все они раньше были в составе Камарильи, а иногда до сих пор могут в ней состоять. В последнее время влияние Анархов растет все больше, Камарилья - Башня из Слоновой Кости - то здесь, то там рушится. Вся сила Камарильи держалась на Старейшинах, древних могущественных вампирах, но в последнее время все Старейшины ушли на таинственный Зов - воевать на Восток... 

 

Шабаш - еще не так давно эта секта представляла угрозу всему миру, это бесспорно самая зловещая секта, несущая лишь разрушения и хаос. Она состояла из таких кланов как Цимисхи (вампиры, увлекающиеся боди-хоррором, пытками, и больше похожие на демонов; они полностью давали волю своему внутреннему Зверю) и Ласомбра (царственные, как Вентру, но в то же время таинственные повелители теней). Были и другие кланы. Они стремились к абсолютному господству над смертными, не скрывая свою сущность. Камарилья, а иногда и все остальные вампиры, вели в некотором роде священную войну против Шабаша. И добились успеха, не без помощи Второй инквизиции - теперь Шабаш считается разрушенным, а его единичные солдаты, разбросанные по всему миру, все ещё представляют серьезную угрозу... 

7. Характеристики

Спойлер

Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным

 

Сила, Ловкость, Выносливость, Обаяние, Манипуляция, Самообладание, Интеллект, Смекалка, Упорство.

Нужно распределить очки по этим характеристикам по своему желанию, но строго по следующей  схеме: 4 в одну, 3 в три, 2 в четыре, еще одна характеристика это 1.

 

Параметр ЗДОРОВЬЕ автоматически получается равным по формуле: значение выносливости + 3.

Параметр ВОЛЯ автоматически получается равным по формуле: упорство + самообладание.

Параметр ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ на старте обычно 7, но если начинать за анцилла, то на единицу меньше.

8. Навыки

Спойлер

Это отражение жизни, которую вел персонаж. 
Значения ХАРАКТЕРИСТИК и НАВЫКОВ обычно требуется для бросков для проверок. Например, получится ли открыть дверь, получится ли взломать сайт, получится ли добиться информации от персонажа, получится ли перепрыгнуть с крыши на крышу, сколько информации получится собрать с места преступления, удастся ли уйти от погони, удастся ли остаться незамеченным

Атлетика, Вождение, Воровство, Выживание, Драка(бой без оружия), Ремесло(творчество), Скрытность, Стрельба, Фехтование(любое оружие ближнего боя), Запугивание, Исполнение(выступление, импровизация), Лидерство, Обращение с животными, Проницательность(любой для тебя как открытая книга), Убеждение, Уличное чутье (криминальные навыки и связи), Хитрость(Обман), Этикет, Гуманитарные науки, Естественные науки, Медицина, Наблюдательность, Оккультизм (разбираешься во всей сверхъестественной хрени), Политика, Расследование, Техника (в основном это умение хакерствовать или обеспечивать кибербезопасность), Финансы (этот навык отражает твое глобальное понимание экономики, умение трейдить, и вообще он обозначает что у тебя по деньгам в игре).
Выбери один из способов распределения пунктов по навыкам:
Мастер на все руки: Один навык 3, восемь навыков 2, десять навыков 1.
Гармоничное развитие: Три навыка по 3, пять навыков 2, семь навыков 1.
Узкий специалист: Один навык 4, три навыка 3, три навыка 2, три навыка 1.

9. Специализация

Спойлер

Если у тебя потрачена хотя бы одна точка в гуманитарные науки, технауки(естественные науки), исполнение(выступление) или ремесло, то можешь добавлять к этому специализацию - приписку с уточнением, в какой из областей ты особенно силен. 

 

За специализацию полагается дополнительный куб при броске в ситуации, связанной с этой областью специализации.

 

Также каждый игрок получает одну специализацию для любого навыка дополнительно! Припишите к любому навыку в скобках, в чем ваша специализация заключается. 

 

Например, в атлетике это может быть специализации уворот или поднятие тяжестей, во взломе это могут быть системы сигнализации, в выживании охота, в боевых навыках специализация на конкретном оружии и т.д. Можно придумывать свое.

 

У каждого навыка не больше одной специализации. Для знания языков в гуманитарных науках можно воспользоваться также достоинством "Полиглот" (каждая точка там добавляет новый язык).

10. Дисциплины (краткая версия). Дополнено силами дисциплин из Компэньон книги.

Спойлер

Распредели три точки по дисциплинам. Ты можешь делать это по тем дисциплинам, которыми владеет твой клан (перечислены под спойлером про кланы). 

Ты должен начинать с первого уровня и на каждом уровне дисциплин ты должен потратить одну точку, чтобы получить возможность ставить точку на следующем уровне. Можно брать все силы на одном уровне, тратя на каждую по точке. Сила дисциплины всегда имеет название в кавычках. 

 

Для Некромантии и Кровавого Чародейства можно еще одну доп.точку потратить на ритуалы, тоже начиная с первого уровня.

 

Многие силы дисциплин требуют расплату испытанием крови (проверка голода - это бросок кубика, где в случае неудачи вампир станет голоднее) и прохождение различных проверок (например, чтобы преодолеть сопротивление жертвы). 

Длительность у каждой силы дисциплин своя и расписана в более подробных правилах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Дисциплина: Анимализм
Уровень дисциплины 1.
«Чутье на зверя». Понять, на какое существо вы смотрите и насколько опасно здесь находиться.
«Фамулус». За три ночи можно полностью подчинить себе любого зверя, он будет выполнять простые команды. 
Уровень дисциплины 2.
«Язык животных». Можно разговаривать с животными, а также призывать к себе окрестных животных одного вида. 
Уровень дисциплины 3.
«Зверский аппетит». Кровь животных более питательно, поглощение фамулуса устраняет 4 голода и повышает характеристику.
«Трупный улей» (только при наличии второго уровня дисциплины Сокрытия). Можно управлять роем насекомых и носить их с собой у себя на теле. 
«Усмирение Зверя». Прекращает ярость у цели, лишает кровавых триумфов и провалов. 
Уровень дисциплины 4. 
«Поглощение духа». Можно поместить свое сознание в животное и управлять им, даже днем.
Уровень дисциплины 5. 
«Отчуждение зверя». Перенести ярость своего Зверя в другое животное, чтобы не страдать от ярости самому. 
«Царь зверей». Управлять любыми по размерам группами животных.

 

 Дисциплина: Метаморфозы
Уровень дисциплины 1. 
«Глаза Зверя». Глаза вампира начинают светиться красным и он начинает видеть в темноте. Еще так можно легче запугивать смертных. 
«Легкость пёрышка». Вампир меняет массу и плотность своего тела, став почти невесомым.
Уровень дисциплины 2. 
«Оружие Зверя». Естественное оружие вампира, например когти или зубы, обладает повышенным уроном.

"Превратность". Требуется доминирование 2. Могут изменять свою плоть, отращивать что-либо, но кости еще не наносят агравированного урона. 
Уровень дисциплины 3. 
«Слияние с Землёй». Вампир погружается в грунт, сливается с землей, так может пережидать день.
«Смена облика». Вампир может превратиться в животное примерно одинаковое с ним размером и массой. Может так превращаться только в один вид животных.

"Изменение плоти". Требуется доминирование 2 и "Превратность". У гулей. 
Уровень дисциплины 4. 
«Перевоплощение». Требование: наличие силы «Смена облика». Добавляется еще один звериный облик на выбор для способности «Смена облика».

"Ужасная форма". Требуется Доминирование 2. За один ход принимает форму изобретенного монстра, получая бонусно уровень Метаморфоз  к характеристикам. 
Уровень дисциплины 5. 
«Превращение в туман». Превращается в облако тумана. Можно видеть, но ничто, кроме огня, солнечного света и некоторых сверхъестественных способностей (ритуалы…) не в состоянии навредить вампиру.
«Свободное сердце». Организм внутри вампира становится текучим, меняющимся, он может отодвигать сердце каждую ночь, чтобы в него было сложно попасть колом. И даже если попали, то может выйти из торпора.

"Быть единым с ветром". Слиться с областью (землей, например) так, будто вы одно целое, наблюдать с помощью реки или подключаться к чувствам существ на территории. 

 

Дисциплина: Стойкость
Уровень дисциплины 1. 
«Сила жизни». Каждый пункт Стойкости увеличивает шкалу здоровья на 1 уровень.
«Твердость духа». Повышенная сопротивляемость психологическому влиянию.
Уровень дисциплины 2. 
«Живучие звери». Требуется уровень дисциплины Анимализм 1. Вампир делится своей живучестью с животными, находящимися под его влиянием.
«Непрошибаемость». Получаемый урон – на единицу меньше.

"Валерен". Требуется Яновидение 1. Излечивает здоровье. 
Уровень дисциплины 3. 
«Превозмогание проклятия». Вампир может временно повысить сопротивляемость огню, солнечному свету, отрубанию головы и другим смертельно опасным угрозам.
«Укрепление сознания». Защита мыслей и чувств от сверхъестественного вторжения.
Уровень дисциплины 4. 
«Глоток упорства». Каждый, кто пьет кровь вампира, насыщается Стойкостью.
Уровень дисциплины 5. 
«Мраморная плоть». Требуется Анимализм 2 и Слияние с землей. Плоти вампира не страшны никакие раны, она моментально восстанавливается, вампира почти невозможно уничтожить (защищает даже от огня).

 

Дисциплина: Величие
Уровень дисциплины 1. 
«Благоговение». Приковывает к себе внимание окружающих. Смертные принимают его точку зрения. Вампир добавляет свой показатель Величия к проверкам убеждения, исполнения, обаяния.
«Угроза». Все чувствуют исходящую от вампира угрозу и предпочитают с ним не связываться. Добавляет показатель Величия к пулу запугивания.
Уровень дисциплины 2. 
«Незабываемый поцелуй». Те, у кого вампир пил кровь, становятся одержимы ощутить эту эйфорию снова.
Уровень дисциплины 3.
«Очарование». Влюбляет в себя жертву. Жертва становится одержимой вампиром, преклоняется перед ним, готова на все, кроме нанесения себе и близким вреда 3. 
«Устрашающий взор». Вампир демонстрирует жертве свою истинную сущность, смертные убегают или замирают в страхе, а вампиры либо покоряются, либо впадают в бешеную ярость.
Уровень дисциплины 4. 
«Призыв». Зовет к себе смертного или вампира с любого расстояния, если хоть раз воздействовал на цель силой Величия.
«Притягательный голос». Требование наличие дисциплины Доминирование 1. Чтобы применять силы Доминирования, теперь достаточно одного голоса вампира (без зрительного контакта).
Уровень дисциплины 5. 
«Звезда эфира». Вампир может воздействовать силами Величия (Благоговение, Угроза, Очарование) даже через электронные устройства.
«Преклонение». Предстать перед всеми, кто его видит, либо божественным, либо адским созданием.

 

Дисциплина: Доминирование
Требуется зрительный контакт с жертвой и чтобы слышала голос.
Уровень дисциплины 1. 
«Принуждение». Короткий и простой приказ, который жертва выполнит дословно.
«Провал в памяти». Жертва забывает текущий момент и несколько последних минут.
Уровень дисциплины 2. 
«Внушение». Более-менее сложный приказ без условий. Жертва при этом безвольная марионетка до выполнения приказа. Ведет себя как зомби.
«Помешательство». Требование обладание дисциплиной Сокрытие 2. В диалоге с жертвой вампир каждый ход наносит урон шкале воли (вызывает стресс), а при изнурении награждает жертву психозом. 

"Услуга Домитора". Жертве в течение месяца сложнее сопротивляться тому, кто ею повелевает. Касается обычно гулей цимисхов. 
Уровень дисциплины 3. 
«Внедрённая директива». Вкладывает в жертву сложную задачу в виде триггера. Дата, персонаж, кодовая фраза и т.д. До выполнения условий, жертва даже не подозревает о вложенной в нее задаче. 
«Забвение». Заменить жертве определенные воспоминания.
Уровень дисциплины 4. 
«Оправдание». Жертва сильно верит, что ее ни к чему не принуждали, и что все делает по собственной воле, находит даже самые абсурдные оправдания любым несостыковкам.
Уровень дисциплины 5. 
«Приказ на самоуничтожение». Инстинкт самосохранения жертвы больше не является преградой для вампира, он может отдавать ей самоубийственные приказы.
«Стадный инстинкт». Вместо одной цели, можно распространять эффект на целую толпу смертных или даже вампиров.

 

Дисциплина: Ясновидение
Уровень дисциплины 1. 
"Обострение чувств". Все пять чувств вампира обостряются до невероятных пределов, и он может видеть в темноте, слышать ультразвук и обонять чужой страх.
"Потустороннее зрение". Увидеть скрытое - потустороннее, сверхъестественное. Может увидеть вампира, использующего Сокрытие, почувствовать, что за вампиром следят с помощью Ясновидения, обнаружить Привидение, магические ловушки, следы ритуалов Кровавого чародейства...
Уровень дисциплины 2. 
"Предвестие". Кратковременные озарения - предупреждение об опасности или подсказка (например, персонаж упускает что-то).

"Обиях". Требуется Стойкость 1.  Успокаивает, особенно смертных. Излечивает стресс (восстанавливает волю). 1 ИК.
Уровень дисциплины 3. 
"Познание души". Увидеть ауру цели. Душевное состояние, эмоции, резонанс крови, какими сверхъестественными способностями владеет, какое существо, какой резонанс, совершал ли диаблери...
"Слияние чувств". Вампир подключается к органам чувств другого существа - чувствует, видит и слышит все то же, что и существо.
Уровень дисциплины 4. 
"Психометрия". Прикоснувшись к неодушевленному предмету или к земле, вампир может почувствовать чей-нибудь эмоциональный след, какого прошлое этого предмета или места.
Уровень дисциплины 5. 
"Вселение". Требование владеть дисциплиной Доминирование 3. Вселиться в тело смертного или гуля, с которым связан узами крови.
"Дальновидение". Закрыв глаза в состоянии легкого транса, вампир расширяет границы восприятия. За несколько минут он может обследовать территорию размером с городской квартал, всех людей и все сверхъестественное на ней.
"Телепатия". Вампир может читать чужие мысли, а также отправлять телепатические послания. Проникнуть в разум смертного просто, а с остальными могут возникнуть сложности.

"Рагрузить бессмертную душу". Требуется доминирование 3 и "Обиях". Временная защита от Сомнений (потери Человечности).  

 

Дисциплина: Мощь
Уровень дисциплины 1. 
"Мощный прыжок". Максимальная дальность прыжка равна пятикратному показателю Мощи, а максимальная высота - трехкратному.
"Смертоносность". Наносит чудовищные удары смертным голыми руками, а за каждый уровень Мощи игнорирует по уровню брони.
Уровень дисциплины 2. 
"Сокрушение". Активировав эту силу, вампир может добавить показатель Мощи к урону голыми руками или добавить половину показателя Мощи к урону холодным оружием. 
Уровень дисциплины 3.
"Грубое насыщение". Совершив успешный укус, выпивает кровь жертвы очень быстро, осушает человека за считанные секунды, часто подобным пользуются в бою.
"Искра ярости". Требование наличие дисциплины Величие 3. Вызывает у толпы людей гнев и ярость.
"Мертвая хватка". Вампир может лазать по любой неметаллической поверхности (ну или мягкие металлы тоже в счет), оставляя вмятины.
Уровень дисциплины 4.
"Глоток могущества". Любой, кто выпьет кровь этого вампира, получает часть Мощи вампира.
Уровень дисциплины 5.
"Землетрясение". Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он вызывает землетрясение, которое собьет противников с ног, но есть риск обрушить целое здание.
"Кулак Каина". Голыми руками наносит ужасающие удары как смертным, так и вампирам.

 

Дисциплина: Сокрытие
Работает как гипноз на окружающих, пока не перейдет грань разумного – громкие звуки или запахи или перегораживание пути могут сбить невидимость. Не воздействует на электронные средства. Нельзя исчезнуть у всех на виду. 
Уровень дисциплины 1. 
«Безмолвие смерти». Очень популярна у Бану Хаким. Передвижение абсолютно без звуков.

«Плащ теней». Если вампир стоит тихо и неподвижно, его невозможно обнаружить.
Уровень дисциплины 2. 
«Незримая поступь». Перемещается, оставаясь невидимым.

"Химерия". Требуется Величие 1. Создание простой галлюцинации - объекта в поле зрения жертвы, например, существо или надпись. 
Уровень дисциплины 3. 
«Маска тысячи лиц». Вампир принимает образ совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, чье присутствие где угодно не вызывает вопросов.
«Электронный призрак». Электронные устройства перестают замечать вампира (по крайней мере в прямом эфире). Но если пересматривать запись, то можно найти размытую фигуру и прочие намеки.

"Фата моргана". Трубется Величие 2. Создать более сложную галлюцинацию у жертвы, вплоть до того, чтобы кем-то прикинуться, при умении актерской игры. Смертные могут не поверить, только если уверены в нереальности происходящего. 
Уровень дисциплины 4. 
«Бесследное исчезновение». Требование наличие силы «Плащ теней». Вампир может воспользоваться «Плащ теней» или «Незримой поступью» даже под прямым наблюдением.
«Маскировка». Требование наличие дисциплины Ясновидение 3. Эта способность позволяет скрыть от чужих глаз неодушевленный предмет, дверь, машину, даже целое здание.
Уровень дисциплины 5. 
«Личина самозванца». Требование наличие силы «Маска тысячи лиц». Вампир может принять облик конкретного персонажа, потратив минуты на его изучение. Нельзя превращаться в животных.
«Тайное собрание». Вампир может применять силы Сокрытия не только к себе, но и к своим союзникам рядом с ним, с их согласия.

 

Дисциплина: Стремительность
Уровень дисциплины 1.
«Быстрая реакция». Вампир способен заранее заметить летящую в него стрелу или даже пулю и попытаться увернуться от нее. В бою не уменьшается пул проверок защиты, если нет укрытия. Кроме того, он каждый ход может предпринимать по незначительному действию.
«Кошачья грация». Без труда проходит по карнизу, натянутым проводам, удержит равновесие даже на самой шаткой из опор.
Уровень дисциплины 2.
«Проворство». Увеличиваются пулы проверок с ловкостью вне боя, а в бою только Ловкость+Атлетика. 
Уровень дисциплины 3.
«Быстрее ветра». Рывок к противнику или от него – со стороны выглядит как телепортация с места на место.
«Траверс». Вампир может бегать по любой поверхности, даже по воде (если разгонится) или взбежать по стене, но по потолку лазать не сможет.
Уровень дисциплины 4.
«Безупречная точность». Требование наличие дисциплины Ясновидение 2. Мир вокруг сильно замедляется для вампира, что позволяет ему легко попадать в цель. Противник будто не подвижен.
«Глоток изящества». Любой, кто выпьет кровь этого вампира, приобщается к дисциплине Стремительность.
Уровень дисциплины 5.
«Молниеносный удар». Применяется к атаке ближнего боя, сложность 1, требующей проверки драки и фехтования. Цель не может уклониться или защищаться.
«Скорость мысли». Вампир двигается со скоростью мысли, иногда даже опережает ее. Позволяет реагировать на событие в момент, когда оно происходит. Выскочившие из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою у себя за спиной… Персонаж может успеть проскочить в дверь, которая по словам рассказчика уже захлопнулась… Случился взрыв, но персонаж уже не там…

 

Дисциплина: Обливион (Власть над тенью)
Требуется наличие теней рядом, чем больше тем лучше. 
Уровень дисциплины 1.
«Покров теней.» Управлять тенями, заставлять их двигаться. Для запугивания, маскировки +2 дайса.
«Взор бездны». Видеть призраков, но не прикасаться. Видит в темноте, даже магической.
Уровень дисциплины 2.
«Руки Аримана.» Требуется 2 могущество. Из темноты вокруг выползают противоестественные (плоские, необъемные) щупальца. Можно схватить жертву и удерживать. Атаковать тоже.
«Призыв тени.» Исторгает из себя сгусток теней, даже если теней вокруг нет. Плюс 1 урон в соц.конфликте. 
Уровень дисциплины 3.
«Прикосновение тьмы.» От касания жертва получает 2агграв.урона и тяжелую рану.
«Взгляд из тени.» Перемещение своей точки зрения в любую тень в пределах видимости.
Уровень дисциплины 4. 
«Покров Стигии.» Покрыть все вокруг непроглядной магической тьмой в радиусе обливион+2 метров. У всех штрафы, у смертных повреждения от удушения.
Уровень дисциплины 5.
«Аватар тьмы.» Вампир превращается в двумерную быструю тень, только огонь и солнечный свет могут навредить.
«Шаг сквозь тень.» Шагнуть в достаточно большую тень и появиться на следующий ход из другой тени в пределах видимости.

 

Дисциплина: Обливион (Некромантия)
Уровень дисциплины 1.
«Узреть оковы.» Видит оковы/якоря для призраков, ауры предметов, этим можно манипулировать призраками. 
«Прах к праху.». Обработанный кровью труп, исчезает. 
Уровень дисциплины 2.
«Прорехи в Саване(завесе).». Находит прорехи в мироздании в мир мертвых, получает от этого бонусы для обливиона.  
«Знамение Смерти.» Требуется Ясновидение 2. Увидеть смерть персонажа, его тело после смерти. Может сработать для жертвы по принципу «Пункта назначения». 
Уровень дисциплины 3.
Уровень 3.
«Аура разложения.» В радиусе 5 м все разлагается, особенно органика, вампирам все равно. 
«Пир страстей.» Требуется Стойкость 2. Утолить голод за счет эмоций призрака, но этот голод вернется на следующую ночь.
Уровень дисциплины 4.
«Некрочума.» Касанием отравляет кровь жертвы любой болезнью с любыми симптомами, даже фантастической.
Уровень дисциплины 5.
«Обещание Скульд.» Возобновляет болезни или травмы жертвы, которыми она страдала раньше.
«Иссушение духа.» Касанием наносит по 2 аггр.повреждений силе воли за каждое превышение. Если жертва иссушена полностью, она не способна стать призраком.

 

ЦЕРЕМОНИИ НЕКРОМАНТИИ

5 минут на уровень церемонии, проверка голода, сложные ингредиенты, тайные редкие знания... их типа бесконечно много, можно брать также из третьей редакции..

1. Дар ложной жизни. Уровень 1. Поднимает число зомби равное обливиону. Простые задачи для безмозглых, атаковать вряд ли сможет. Как примитивный робот.
2. Призвание духа(призрака). Уровень 1. Дух не подчиняется, но можно поговорить, можно сделку.
3. Подчинение призрака. Уровень 2. Задачи средней сложности, если победа в состязании, но призрак в итоге может стать врагом.
4. Слуга гогомункул. Уровень 2. Маленькие страшные шпиончики. Пример - рука из семейки адамс. Он может телепатически передавать изображения хозяину, взбираться по стенам, прыгать.
5. Вселение духа. Уровень 3. Призрак вселяется в тело вампира, не захватывает управление, нашептывает че-нибудь на ухо, +2 к броскам физ атрибутов и здоровья.
6. Шаркающие орды. Поднятие боевых голодных зомби. Если оставить без внимания, будут искать мозги.
7. Сковать духа. Уровень 4. Теперь призрак привязан к телу человека, пока элементы церемонии не потревожены. Эмоции тела влияют на окружающее пространство.
8. Разорвать саван(покров, завесу). Облегчить церемонии, работу обливиона.
9. Шаг в бездну. Участники ритуала покидают мир живых - в мир теней.
10. Благославение Лазаря. Воскрешает смертного, помещая в него призрака. Но отнюдь не всегда того который нужен.

 

Дисциплина: Кровавое чародейство
Уровень дисциплины 1.
"Вкус Крови". Попробовав кровь на вкус, вампир узнает инфу о ее обладателе.
"Едкая кровь". Превращает свою кровь в едкое вещество, способное растворить небольшие предметы.
Уровень дисциплины 2.
"Истончение витэ". У жертвы в поле зрения вызывает повышение голода.
Уровень дисциплины 3.
"Касание скорпиона". Превращает свою кровь в яд, опасный как для смертных, так и вампиров.
"Сгущение крови". Увеличить свою силу крови на 1.
Уровень дисциплины 4.
"Хищение крови". При использовании из внезапно открывшейся раны жертвы к вампиру устремляется поток крови, как при обычном Поцелуе. 
Уровень дисциплины 5.
"Котел крови". Кровь вскипает в жилах жертвы. Нужно прикоснуться к жертве (ловкость+атлетика в бою). По одному тяжелому повреждению за каждую ступень выигрыша.
"Ласка Ваала". Превращает свою кровь в яд, токсичный для всех. Такое же, как "Касание скорпиона", но наносит больше урона.

 

Ритуалы Кровавого чародейства.
Уровень 1.
Вечерняя бодрость. Если совершить ритуал перед рассветом, то вампир, потревоженный днем, проснется в полной боевой готовности, будто уже ночь
Защитная печать от гулей.
Паучьи лапы. Вампир получает способность ползать по стенам и потолку, словно паук.
Постижение крови. Расширяет возможности Вкуса крови, что позволяет получить больше инфы о крови.
Путеводный камень. Создание магического маячка, направление и примерное расстояние к которому всегда известно заклинателю.
Уровень 2.
Защитная печать от духов.
Защитный круг от гулей.
Истина в крови. Редкий ритуал, позволяющий отличать правду от лжи.
Очи Вавилонские. Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает возможность говорить и читать на любом известном жертве языке.
Связь с сиром. Вампир открывает канал на любом расстоянии, чтобы общаться со своим сиром.
Уровень 3.
Защитная печать от люпенов.
Защитный круг от духов.
Зов Дагона. Позволяет издалека разрывать сосуды прямо в теле жертвы, лишь мимолетно однажды коснувшись ее.
Отторжение губительного древа. Защищает вампира от протыкания колом.
Пожиратель пламени. Дарует двойную устойчивость к огню.
Эссенция воздуха. Позволит летать. 
Уровень 4.
Бесплотный путь. Становится бесплотным, словно призрак, невозможно наносить вред физически, свободно через все проходит.
Защита неприкосновенного убежища. Окутывает место сна потусторонним мраком, чтобы солнце не проникало.
Защитная печать от каиинитов.
Защитный круг от люпенов.
Око ночного ястреба. Вселиться в плотоядную птицу, чаще в ворона, управлять полетом и видеть его глазами.
Уровень 5.
Врата истинного святилища. Сложный ритуал, создает два магических круга, работают как порталы - в одну сторону.
Жало неизбежной погибели. Заклинатель создает кол, который сам находит цель и еще несет с собой вместо торпора Окончательную смерть.
Защитный круг от каинитов.
Каменное сердце. Совершив этот ритуал, вампир превратит свое сердце в камень.


Алхимия слабокровных
Уровень 1.
Длинные руки. Как телекинез.
Марево. Облако тумана окутывает вампира, скрывает лицо и мешает по нему целиться
Уровень 2.
Может разработать рецепты, позволяющие воспроизводить силы других Дисциплин 1-го уровня. 

Смог. Создает облако в пределах видимости, оно окружает только одну жертву, ослепляет ее, смертный начинает задыхаться.
Уровень 3.
Позволяет делать рецепты для копирования сил Дисциплин 2-ого уровня.
Восстановление крови. Превращает обработанную донорскую кровь в естественное состояние, что позволяет вампирам потреблять ее, не владея преимуществом "крепкий желудок".
Нечестивая иерогамия. Вампир меняет свою внешность навсегда.
Уровень 4.
Можно разработать рецепт для использования Дисциплин 3ьего уровня.
Импульс. Преодолеть самому вампиру притяжение Земли.
Уровень 5
Разработка рецепта для Дисциплин 4ого уровня.
Будильник. Эликсир, пробуждающий вампира из торпора.
 

11. Стиль питания (тип охотника)

Спойлер

получи бонусы и недостатки в зависимости от выбранного стиля. Обычно это дополнительная специализация, приписывается к определенному навыку, а также это дает еще одну точку для дисциплины, еще получаешь достоинства и недостатки.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Бросок охоты (пул хищника) – это какие кубики нужно бросать при попытке поохотиться стандартным броском питания. Т.е. какие навыки при этом использовать. Стоит обращать на это особое внимание при создании персонажа и распределении точек по навыкам, ведь бросать пул охоты – один из самых частых бросков в игре. Ведущий задаёт сложность на своё усмотрение исходя из ситуации. Например, в трущобе сложность 2, в рабочем квартале 3. Многие факторы могут осложнять или облегчать охоту. Иногда в игре можно обходиться без броска, если это происходит по сюжету или кровь слишком уж доступна и бесплатна, или может потребоваться бросок каких-то совсем других навыков.

Все достоинства и недостатки, полученные от стиля питания, не входят в счет тех минимум 7 достоинств и минимум 2 недостатков, которые еще предстоит выбрать игроку при создании персонажа.

Получить специализацию – это дописать словами в один из навыков специализацию. Обычно у каждого навыка только одна специализация, исключения всякие ремесла. Обычно специализация добавляется только к тем навыкам, где есть хотя бы одна точка. Специализация позволяет добавить один кубик к пулу броска, если сама специализация подходит к ситуации.

Выбор стиля питания не означает, что охотиться другими способами запрещено. Это скорее сложившаяся привычка, стиль персонажа, но он может действовать и по-другому.

Хитрость часто переводится как Обман, это навык.

Воровство часто переводится как Взлом, это навык.

Решительность часто переводится как Упорство, это атрибут.

Ресурсы часто переводятся как Богатство, это достоинство.

Слово «Разборчивость» обозначает «Исключение».

Драка это тоже самое что Бой без оружия, включая не только кулаки, но и ноги, голову, ладони и т.д.; Фехтование правильнее переводить как Холодное оружие.

 

Налётчик (Alleycat) – предпочитает кормиться с помощью силы, захвата, выслеживая, догоняя или нападая из засады.

Бросок охоты: Сила + Драка (для питания силой) / Смекалка + Уличное чутье (для выслеживания преступников) (второе как-то мало где используется, хз, обычно Сила + Драка)

Получить специализацию: Запугивание (ограбление) или Драка (захват).

Получить одну точку в Стремительность или Мощь.

Потерять одну точку Человечности.

Получить достоинство на три точки – криминальные контакты (информаторы в криминальных кругах).

 

Суррогатчик (Bagger) – питается пакетированной донорской кровью, хранящейся в морозильниках. Не каждый вампир может пить такую обработанную кровь без неприятных последствий. Вентру вообще нельзя выбирать этот тип питания.

Бросок охоты: Интеллект + Уличное чутьё.

Получить специализацию: Воровство (Взлом замков) или уличное чутье (черный рынок).

Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким), Сокрытии или Обливион.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить недостаток Враг (две точки): либо ты перешел кому-то дорогу, либо у него другая причина быть врагом.

 

Бестия (Blood Leech) – вампир питается кровью других вампиров. Не рекомендовал бы такой стиль питания новичкам.

Стандартный бросок охоты отсутствует, решается всё ролеплейно, ситуативно и с помощью сопротивления самой жертвы.

Получить специализацию: Драка (сородичи) или Скрытность (против сородичей).

Получить одну точку в Стремительность или Метаморфозы.

Потерять одну точку Человечности.

Увеличить Силу Крови на один пункт.

Получить либо недостаток славы «Страшная тайна (диаблерист)» 2 точки или недостаток статуса «Отверженный» 2 точки.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (смертные)». 2 точки

 

Буфет (Booth Buffet) – ваша работа требует тесного контакта с клиентом, как парикмахер, психотерапевт, тату мастер, массажист.

Бросок охоты: Харизма + Исполнение.

Получить специализацию: Ремесло (особый рынок) или Медицина (особый рынок).

Получить одну точку в Ясновидение или Величие.

Распределить три точки между достоинствами Ресурсы, Стадо, Контакты и Слава.

Получить недостаток Враг (две точки): конкурент в той же сфере деятельности.

 

Фейковод (Catfisher) – создатель страничек вымышленных персон в соцсетях и в приложениях для знакомств, вы назначаете время и место встречи с жертвой.

Бросок охоты: Манипуляции + Техника.

Получить специализацию: Проницательность (Одинокие) или Техника (Соцсети).

Получить одну точку в Доминировании или Сокрытии.

Получить достоинство Маска (1 точка).

Получить недостаток Враг (1 точка): обманутая жертва кетфишинга.

 

Семьянин (Cleaver) – питается кровью своих близких, членов семьи. Или чья-то семья, главное, что сфокусированы только на одной семье и возможно очень близком знакомстве.

Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость.

Получить специализацию: Убеждение (Газлайтинг – психологическое давление на собеседника, вынуждающее его сомневаться в своей адекватности и реальности) или Хитрость (Отговорки)

Получить одну точку в Доминировании или Анимализме.

Получить недостаток «страшная тайна (семьянин)» 1 точка.

Получить достоинство «стадо» 2 точки.

 

Джентльмен (Consensualist) – никогда не питается против воли жертвы, вместо этого договаривается, чем может нарушить Маскарад.

Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение

Получить специализацию: Медицина (Флеботомия) или убеждение (сосуды, в значении обладатели крови, жертвы питания)

Получить одну точку в Ясновидении или Стойкости.

Получить одну точку в Человечность.

Получить недостаток славы «страшная тайна (нарушитель Маскарада)» 1 точка.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (несогласные)». 1 точка

 

Вымогатель (Extortionist) – вампир требует кровь в обмен на услуги.

Бросок охоты: Сила или Манипуляции + Запугивание

Получить специализацию: Запугивание (принуждение) или воровство (охранная система)

Добавить одну точку в Доминирование или Мощь.

Распределить три точки между достоинствами Контакты и Ресурсы.

Получить недостаток Враг (две точки): полиция или жертва, которая хочет отомстить.

 

Фермер (Farmer) – питается только животными. Это не могут выбрать те, у кого Сила Крови 3 и выше. Питаясь животными, невозможно опустить голод до нуля.

Бросок охоты: Самообладание + Обращение с животными.

Получить специализацию: обращение с животными (нужно выбрать определенный вид) или выживание (Охота).

Получить одну точку в Анимализм или Метаморфоз.

Получить одну точку Человечности.

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (фермер (Vegan))». 2 точки. В других ситуациях "разборчивость" обозначает исключение. Но тут это просто как название "фермер" или "веган", и означает оно лишь то, что нельзя питаться никем, кроме животных.

 

Расхититель могил (Graverobber) – питается из свежих трупов, пациентов больниц, посетителей кладбищ, скорбящих людей.

Бросок охоты: Упорство + Медицина (при питании из трупов) или Манипуляции + Проницательность (для питания из уязвимых беззащитных живых).

Получить специализацию: Оккультизм (похоронные ритуалы) или медицина (трупы).

Получить одну точку в Стойкость или Обливион.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить достоинство Убежище (одна точка).

Получить недостаток «очевидный хищник(повадки хищника)» 2 точки (ваша холодная натура распугивает людей при охоте, штрафы от 1 до 2 кубов, это как противоположность достоинству стадо, вы не располагаете к себе, а наоборот отпугиваете, и не можете никогда получить стадо).

 

Домосед (House Cat) – предпочитаете питаться у себя в убежище, приглашая туда доставщиков еды, курьеров с различными товарами, а также людей с сайтов для знакомств, проституток.

Бросок охоты: Харизма + Убеждение.

Получить специализацию: Техника (мобильные приложения) или Хитрость (заманивание).

Получить одну точку в Доминировании или Величии.

Распределить 2 точки между достоинствами Ресурсы или Убежище.

Получить одну точку в недостаток – либо Сталкер, либо Враг, либо Непопулярный.

 

Идол (Osiris)  - либо знаменит среди смертных, либо руководит сектой или подобной организацией, питается кровью фанатов, последователей, рабов, которые почитают его как божество.

Бросок охоты: Манипуляции + Хитрость (для поклонников) / Запугивание + Слава (для врагов) (но обычно бросают только первое)

Получить специализацию: Оккультизм (нужно выбрать традицию) или Исполнение (нужно выбрать развлекательную сферу).

Получить одну точку в Кровавом Чародействе (только для тремеров и бану хаким) или Величии.

Распределить три точки между достоинствами Слава и Стадо.

Распределить две точки между недостатками Враги и Фольклорные недостатки (боязнь всяких фольклорных уязвимостей вампиров).

 

Морфей (Sandman) – питается из спящих.

Бросок охоты: Ловкость + Скрытность.

Получить специализацию: медицина (анестезия) или Скрытность (проникновение)

Получить одну точку в Ясновидении или Сокрытии.

Получить одну точку достоинства Ресурсы.

 

Придорожный Убийца (Roadside Killer) – питается неместными, дальнобойщиками, туристами. Также вынужден не давать конкурентам редить своё стадо.

Бросок охоты: Ловкость или Харизма + Вождение

Получить специализацию: Выживание (Дорога) или Расследование (вампирский сленг).

Получить одну точку в Стойкость или Метаморфозы.

Получить достоинство «мигрирующее стадо» 2 точки (я так понимаю, это группа лиц, которая постоянно меняется, но всегда известно где подобных людей можно найти).

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (местные)». 1 точка

 

Тусовщик (Scene Queen) – питается из представителей определенной субкультуры, имея среди них известность и уважение.

Бросок охоты: Манипуляции + Убеждение.

Получить специализацию: Этика (выбрать тусовку), Лидерство (выбрать тусовку), или уличное чутье (выбрать тусовку).

Получить одну точку в Доминировании или Мощи.

Получить одну точку достоинства Слава.

Получить одну точку достоинства контакты (информатор).

Получить одну точку недостатка влияния «непопулярный» (вне субкультуры) или недостаток пищевых привычек «разборчивость (любая другая субкультура)».

 

Искуситель (Siren) – питается во время секса.

Бросок охоты: Харизма + Хитрость

Получить специализацию: Убеждение (Соблазнение) или Хитрость (Соблазнение).

Получить одну точку в Стойкость или Величие.

Получить достоинство внешности Красота (2 точки).

Получить недостаток «враг»(1 точка): отвергнутый любовник или ревнивый партнер.

 

Тифон (Typhus) – питается мертвыми, умирающими, старыми или больными.

Бросок охоты: Манипуляции + Медицина.

Получить специализацию: медицина (фармацевтика) или проницательность (горе).

Получить одну точку в Ясновидение или Стойкость.

Получить достоинство: Крепкий желудок (три точки).

Получить недостаток пищевых привычек «разборчивость (здоровые)». 2 точки

 

 

12. Достоинства и недостатки

Спойлер

Распредели 7 пунктов между любыми преимуществами и выбери недостатки в общей сложности на 2 пункта (вдобавок к тем, которые получены от стиля охоты). Слабокровные вампиры должны выбрать от 1 до 3 достоинств слабокровных, столько же недостатков слабокровных.
Преимущества делятся на достоинства, факты биографии, страницы истории, а недостатки это их обратная сторона, то, что доставляет персонажам постоянные неудобства.
ДОСТОИНСТВА И ИХ НЕДОСТАТКИ: анахронизм (этот недостаток доступен только для анциллов и старых вампиров; от ретровзглядов(1) до абсолютного непонимания технологий(2)); внешность красивая(1 или 4) или нет (2 или 3); пищевые привычки (недостатки: ешь органы(2); фермер - питаешься только кровью животных (2); пьешь только сверхъестественных (1); разборчивость - это неприемлемая группа лиц для питания (1); достоинства - чуешь резонансы крови (1), крепкий желудок насыщается любой кровью (3), это нельзя вентру); полиглот(начиная с 1) знает разные языки в совершенстве либо неграмотный(2); устойчивость к узам (1 или 3) или наоборот пристрастие к узам (1, 1 или 2); употребление веществ либо бонусы к характеристикам (1), либо зависимость (1 или 2); фольклор - ты можешь есть пищу людей и даже наслаждаться вкусом (2) или ты уязвим ко многим верованиям про вампиров (1, 1 или 1) вплоть до возможности окончательно умереть от кола в грудь (2).

 

ФАКТЫ БИОГРАФИИ (это тоже относится к разделу преимущества и недостатки).
Один и тот же факт биографии можно приобрести несколько раз, отражая в нем разные явления. 
Богатство. 1 - рабочий класс, 2 - средний класс.....5 - мультимиллионер. Или бездомный(1).
Влияние. Со связями(1).. авторитетный(3).. могущественный(5). или наоборот презираемый(1 или 2).
Информаторы по полезности от 1 до 3. 
Мавла - помогающий тебе сородич - 1 - неонат, 2 анцилла, 3 старейшина, 4 приморген, 5 принц или барон. Или наоборот конкурент-хейтер (от 1 до 3).
Маска - поддельная личность - от 1 до 2. Или наоборот очевидный для инквизиции вампир (2) или известный покойник (1), чье появление многих может шокировать.
Подручные - 1 это просто знакомый смертный. 2 - это гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоминированный раб (189, 234). Опытный гуль это 3. Преследователи 1 - недостаток. 
Слава(1 - субкультура, 2 большая часть города, 3 большая часть населения знает имя, 4 не только имя, 5 мировая известность),  Дурная Слава(1), Страшная тайна (1). Недостатки от связанного с человеком с дурной славой до известного нарушителя маскарада, была объявлена кровавая охота на тебя и т.д.
Союзники и враги... Слабый(1), обычный(2), одаренный(3), отчаянный смертный(4). 
Надежность от 1 до 3 (скорость и частота оказания помощи). 
Стадо - группа лиц, у которых ты постоянно питаешься - маленькая группа из пары человек (1)...... и так до десятков людей (5). При недостатке "повадки хищника(2)" стада быть не может, ты пугаешь людей. 
Статус известный неонат (1), анцилла (2), старейшина (3) и так до пяти. Недостатки - подозрительный (1), отверженный (2) - тебя будут считать врагом секты.
Убежище. 1 маленькое, 2 большое и хорошо защищенное, 3 огромное и хорошо защищенное. Или недостаток без убежища (1).
Достоинства убежища. Библиотека для гумнаук/оккультизма/расследования (1...), Камера для заключенных со сложностью побега 5 (1...), Лаборатория для науки/техники/алхимии (1...), Магическая защита например даже против сверхъестественного наблюдения (надо владение кровавым колдовством или оккультизм 3) (1), Операционная (1...) не для маленького убежища, Охрана (по пять смертных за каждый пункт),  Продвинутая система безопасности (1...), Пути отступления (1...), Роскошь для социальных проверок внутри убежища (1...), Тайник с оружием - пистолет и длинноствольное (1...), Эксклюзивное расположение для этикета, осведомленности (1...).
   
СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ будут не доступны для выбора в данной игре (они в основном тесно связаны с западными странами).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Но там некоторые из них слишком крутые, или из слишком неподходящих редакций, поэтому все надо согласовывать с ведущим. 

 

ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ - при создании персонажа на это не тратятся пункты опыта.
НЕДОСТАТКИ ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: без клыков, зависимость от крови вампиров, клановый изъян, клеймо камарильи - тебя могут уничтожить, гниющая плоть, необузданный зверь - такие же проверки ярости как у вампиров, отверженный из анархов за преступление, субтильность смертного - вместо регенерации надо обращаться к врачу.
ДОСТОИНСТВА ДЛЯ СЛАБОКРОВНЫХ: алхимия и +1 рецепт(стр282), дневной хищник игнорирует солнце но лишен способностей и прибавок в дневное время а шкала здоровья вдвое меньше, живучесть вампира, покровитель в Камарилье, полный жизни (пища и секс), ты можешь связывать узами крови и давать становление, склонность к дисциплине +1 точка, товарищи среди анархов. 

13. Убеждения и опоры

Спойлер

Взаимодействуя с опорами, можешь повысить свою Человечность (это не просто).

Если ты действуешь вопреки убеждениям, можешь потерять Человечность. 

Если наносится вред опорам(дорогим тебе людям), можешь потерять Человечность. 

 

Придумай или выбери от 1 до 3 принципов и придумай опору-персонажа.

У каждой опоры должно быть человеческое имя, местоположение, она живая должна быть, человеком.
Это человеческие идеалы и нормы, которым вампир остался верен даже после смерти.
Если действует в согласии со своими принципами, то его посещает меньше сомнений, а нарушение принципов приводит к большим сомнениям. 
Примеры ПРИНЦИПОВ: не убий; убивать можно только недостойных/неверующих/в честном поединке/в рамках самозащиты; не позволяй причинить вред детям; возлюби ближнего своего как самого себя; непокорность есть позор; защищай невинных; смелость наивысшая ценность; всегда держи слово; истина священна никогда не лги; рабство зло; чти власть имущих; патриот; никто не имеет права мной манипулировать; не принимать наркотики/алкоголь; не истязай других и самого себя; виновный должен быть наказан; от каждого по возможностям, каждому по потребностям; грабь богатых - отдавай бедным; отринь богатстство, деньги портят людей; никогда не действуй во вред соратнику по группировке или вере; всегда помогай женщине,  попавшей в беду; встань на защиту бесправных; соблюдать заповеди определенной религии. 
Иногда принципы, как общую тему, игроки и ведущий могут договориться применять ко всей игре.
Примеры ОПОР (смертный персонаж, олицетворяющий принцип и связанный с параметром человечность у вампира): смертный супруг, любовник или родитель персонажа; смертный ребенок или потомок персонажа (для старших вампиров); человек, который выглядит точь-в-точь, как тот, кого любил вампир при жизни; человек, которым вампир восхищался при жизни или его потомок; родственник одной из первых жертв вампира, что он считает трагической ошибкой; добрый благородный знакомый человек; человек, делом которого вампир восхищался; человек, связанный с местом или предметом, которые очень дороги вампиру. 

14. Цель и прихоть

Спойлер

При создании персонажа нужно еще указать ЦЕЛЬ. Не слишком глобальную мировую, а такую, которая хотя бы теоретически достижима его силами (необязательно в рамках этой игры или даже если достижение подобной цели разрушит всё для всех остальных игроков). Например, цель кого-то убить, цель положить конец войне на территории страны, цель освободить город от камарильи или анархов, цель достичь десятого уровня человечности. 
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта тяжелого стресса. 

 

И нужно указать ПРИХОТЬ, небольшое желание. То, чем вампир хочет обладать. Желательно, чтобы это касалось кого-то из схемы отношений. Например, желает чей-то автомобиль...
При активном стремлении к достижению цели вампир иногда избавляется от одного пункта легкого стресса. 

15. (Бонус) Очки опыта

Спойлер

При желании (или после смерти) можно начинать игру Птенцом, новичком-вампиром, который мало что знает и умеет.


Слабокровные (14,15,16 поколение) с силой Крови 0. 12ое или 13ое поколение с силой крови 1.

 

Но в этой игре игрокам можно начинать за более опытных вампиров:

У неонатов (стали вампирами между 1940 и 2008 годами) обычно еще дополнительно 15 пунктов опыта.

У анциллов (между 1780 и 1940 годами) сила крови 2, дополнительно 35 опыта, +2 преимущества, +2 недостатка, минус 1 человечности. 

 

Чтобы стать анциллом, нужно при записи в игру спланировать что-нибудь дополнительное для игры. Какой-нибудь квест, локацию, персонажей, какие-нибудь тайны и интересности. Это, скорее всего, попадется в игре другим игрокам, а не самому придумавшему. 


Стоимость развития: характеристика новый уровень*5, навык новый уровень*3, специализация 3, точка в своих дисциплинах новый уровень*5, иная дисциплина новый уровень*7, любая для каитифа новый уровень*6, ритуал уровень*3, рецептура ахимии слабокровных уровень*3, преимущество 3 за точку, сила крови новый уровень*10.

 

Т.е. если вы на старте получаете еще от 15 до 35 очков опыта, то вы можете распределить эти очки на получение дополнительных точек (например, на дополнительные точки в дисциплинах). 

 

За одну игровую ночь будет максимум выдаваться 3 опыта игроку. 

16. (Бонус) Гуль и питомец

Спойлер

Опытным вампирам на старте можно создать лист персонажа на свой вкус не только для вампира, но и для его слуги (гуля). Это тот, кого вы иногда поите своей кровью, а он подчиняется вам практически как раб, выполняет поручения, в т.ч. днем, пока вампир спит. Гуль не стареет, имеет повышенную регенерацию по сравнению с простыми людьми. 

 

От своего хозяина гуль получает одну точку в Дисциплины первого уровня, точно такую же как у хозяина. В остальном он как человек - других точек в дисциплинах нет, стиля питания нет, и наверное даже убеждения и опоры придумывать не нужно, потому что нет параметра человечность. Голода тоже нет.

 

А для тех, у кого прокачан Фамулус (Анимализм 1), разрешено начинать игру с готовым питомцем. 

 

По мере игры можно создавать еще гулей, нового фамулуса, но на все это придется тратить по правилам время (найти нужного +3 ночи), совершать броски голода, а характеристики придумывает не игрок, а ведущий.  

17. (Бонус) Котерия - объединение игроков

Спойлер

В игре разрешено создать котерии прямо при создании персонажей. Это чтобы сразу объединиться в группы с другими игроками и получить за счет этого некоторые преимущества.


Котерия (почти аналогичные понятия – пати или база) – это группа игроков, возможно владеющая определенной территорией в городе или объединенная какими-то интересами или заданиями, но без привязки к территории. 

 

Игроки, решившие создать котерию на старте игры, получают некоторое количество дополнительных точек, которые могут потратить на создание котерии. 
Количество очков равно количеству игроков с умножением на два. В итоге у четырех игроков 8 очков, а у пяти 10, и т.д. 
Если не хватает очков на что-то, можно использовать точки из своего листа персонажа, перекинуть их в котерию, вместо своего листа. 


В Котерии прокачанные точки образуют общие параметры, которыми может пользоваться любой член Котерии.
Например, чтобы каждый не расходовал точки на создание личных убежищ, можно сделать одно общее убежище для всей котерии. 

Если кто-то покидает Котерию по каким-то причинам или находится очень далеко, то бонусы Котерии ему могут стать недоступны временно или навсегда.

 

Необязательный, но часто используемый при создании котерии атрибут – Домен.
Домен – это территория, на которой вы можете охотиться. В игре часто можете столкнуться с территориями, на которых охота не желательна, и за это могут даже убить конкуренты-вампиры. 
Параметры домена:
Льен – насколько тут считаются своими среди местных (+1 куб в проверках с местными за каждый пункт льена)
Портильон – насколько домен защищен (небоевые проверки противника минус 1 куб за каждый пункт на территории)
Шасс – размер/населенность домена и насколько он хорош для охоты (каждый пункт понижает сложность, начиная от 6)

 

Можно добавить к котерии факты биографии котерии: богатство, влияние, враг, информатор, конкуренты, мавла, маска, подручные, союзники, стадо, статус и убежище. 

 

Будь это параметры Домена или параметры из списка фактов биографии – точки в любом этом параметре можно увеличивать.

 

Например, у вас котерия 4 человека, значит 8 очков, вы можете придумать себе домен льен 1, портильон 1, шасс 2, убежище 4 (с лабораторией, библиотекой и еще чем-нибудь). 

 

Котерия - хороший способ объединять игроков, не давать им разбредаться, это упрощает работу ведущему и легче планировать общий сюжет для игроков. 
 

 

Изменено пользователем vasеx
  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

vasеx

Список игроков на данный момент.

Старт примерно 10 апреля.

 

Команда 1:

1) М777Т 

2) Пупсич (Мессор)

3) Nirtok

 

Команда 2:

4) Бейбут (Лорсер)

5) Саулот (Генри)

6) Rainival 

 

Команда 3:

7) Ла Тень (Енот)

8) Светлана 

9) Tribune Kreis 

10) specops 

 

Команда 4:

11) Томас

 

 

 

  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...