как добавить в Victoria 2 новую культуру? - Страница 2 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

как добавить в Victoria 2 новую культуру?

Рекомендованные сообщения

Samples Denis1234

хочу сделать новую культуру для нового государства но, не знаю, как сделать, подскажите, заранее спасибо!

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Samples Denis1234
2 часа назад, Aurelius36 сказал:

А в каком моде Вы это видели? Лучше всего взглянуть на него.

А так даже не представляю как это сделать. Возможно в том моде каждая провинция была отдельным регионом и по этому был возможен такой кб.

Дело в том что игра не умеет правильно отделять часть региона. Я пробовал консолью передавать часть региона другой стране. Так вот выявил сразу недочет. В любом регионе есть такое как "столица этого региона". Это первая провинция указанная в в файле провинций. И при разделении региона часть попов просто переезжала в столицу региона, а не оставалась в захваченной. Получалось очень криво. В новой провинции вообще не оставалось чиновников например. Игра такое плохо переваривает..

мод The Collapse там обычный регионы были возможно, это был Баг, но я сомневаюсь и к слову вдобавок я взял файл cb_types.txt из этого мода и ничего не сработало. и конечно, возможно, в этом архив был еще 1 файл, который дополнял игру, но я сомневаюсь. но все равно спасибо! и удачи. :)

Ссылка на комментарий

Aurelius36
17 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

файл cb_types.txt из этого мода 

А скиньте его, гляну хоть что там к чему :boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
В 17.07.2023 в 23:58, Aurelius36 сказал:

А скиньте его, гляну хоть что там к чему :boy-cleanglasses:

Спойлер

 

# INSTRUCTIONS:
# -------------
# constructing_cb - default to yes. if "no", cant be picked for generation or as add_wargoal if no CB already
# is_triggered_only - Triggered from within the code or by event effects. DO NOT REMOVE THE STOCK ONES.
# mutual - The CB effects will also be used by the defender in peace treaties
# months - The number of months this CB will be valid. Only works for triggered CBs.
# prerequisites - A condition that automatically activates a CB. Does not work for triggered CBs. 'THIS' scope is the target country.
# badboy_factor - Multiplied with any badboy increase normally associated with a peace option.
# prestige_factor - Multiplied with any prestige increase normally associated with a peace option.
# peace_cost_factor - Multiplied with the cost of the peace options in the peace treaty
# po_xxx - Peace options. If toggled on, badboy_factor and prestige_factor are multiplied with any associated base changes to these (see defines.txt.)
# allowed_states - If 'po_demand_states' is on, badboy_factor applies to these provinces. 'THIS' scope is us.
# on_add - effect triggered when war goal added (triggering country's scope)
# construction_speed - base modifier for how long creating this CB will take. default is 1. 1.2 means 20% faster
# great_war_obligatory - cb is always added to the peace offer/demand in great wars.
# po_remove_cores - may be used only with: po_transfer_provinces, po_demand_state, po_annex
# crisis - can be offered as a wargoal in a crisis
#
# The peace options are:
#po_annex
#po_demand_state
#po_add_to_sphere
#po_disarmament
#po_reparations
#po_transfer_provinces
#po_remove_prestige
#po_make_puppet
#po_release_puppet
#po_status_quo
#po_install_communist_gov_type
#po_uninstall_communist_gov_type
#po_remove_cores
#po_colony

# NOTE: The order in which the peace options are listed is the order in which the AI will normally prioritize them in peace treaties

# TRIGGERED - Triggered from within the code or by event effects
# --------------------------------------------------------------

# Order that CBs are executed in a peace treaty
peace_order = { 
    add_to_sphere 
    take_from_sphere 
    status_quo 
    gunboat 
    conquest 
    civil_war 
    puppet_acquire_core_state
    acquire_core_state
    annex_core_country
    acquire_state 
    acquire_substate_region
    place_in_the_sun
    colonial_competition
    cut_down_to_size_boxer
    cut_down_to_size 
    free_peoples
    liberate_country
    liberate_and_puppet_country
    liberate_and_fascist_puppet_country
    release_puppet
    become_independent
    make_puppet
    make_imperial_protectorate
    dismantle_forts
    humiliate
    demand_concession_casus_belli
    establish_protectorate_casus_belli
    unification_humiliate_cb
    unification_release_puppet_cb
    unification_casus_belli
    unification_annex_casus_belli
    rude_boy
    annex
    install_communist_gov_cb
    uninstall_communist_gov_cb
    install_socialist_gov_cb
    uninstall_socialist_gov_cb
    great_war_penalty_cb 
}

gunboat = {
    sprite_index = 1
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    constructing_cb = no
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        OR =
        {
            has_country_modifier = in_bankrupcy
            has_country_modifier = generalised_debt_default
        }
        
        in_default = THIS
    }

    break_truce_prestige_factor = 0
    break_truce_infamy_factor = 0
    break_truce_militancy_factor = 0
    truce_months = 0
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    po_gunboat = yes
    
    war_name = WAR_GUNBOAT_NAME
}

status_quo = {
    sprite_index = 1
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    constructing_cb = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        always = no
    }

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    po_status_quo = yes
    
    war_name = WAR_NAME
}

# Conquest
conquest = {
    sprite_index = 2
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        # only one state or unciv
        NOT = { number_of_states = 5 }
        OR = {
            AND = {
                civilized = yes
                NOT = { number_of_states = 2 }
            }
            AND = {
                civilized = no
                THIS = { civilized = no }
                NOT = { number_of_states = 2 }
            }
            AND = {
                civilized = no
                number_of_states = 2
                THIS = {
                    OR = {
                        NOT = { is_greater_power = yes }
                        NOT = { nationalism_n_imperialism = 1 }
                    }
                }
            }
        }
        is_independant = yes
    }

    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    
    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    construction_speed = 0.5
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_CONQUEST_NAME
}

# Civil war
civil_war = {
    sprite_index = 2
    is_triggered_only = yes
    months = 1
    constructing_cb = no
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        always = no
    }

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1
    is_civil_war = yes #this is a civil war

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_annex = yes
    
    war_name = CIVIL_WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Sphere of Influence Gain
add_to_sphere = {
    sprite_index = 3
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 2
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 50
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        this = { is_greater_power = yes }
        is_greater_power = no
        is_independant = yes
        part_of_sphere = no
    }
    
    is_valid = {
        this = { is_greater_power = yes }
        is_greater_power = no
    }
    
    po_add_to_sphere = yes
    
    war_name = WAR_ADD_SPHERE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

take_from_sphere = {
    sprite_index = 4
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    badboy_factor = 2
    prestige_factor = 3
    peace_cost_factor = 20
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        this = { is_greater_power = yes }
        is_greater_power = yes
    }

    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        is_sphere_leader_of = FROM
        OR = {
            FROM = { is_vassal = no }
            THIS = { is_our_vassal = FROM }
        }
    }
    
    po_add_to_sphere = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_SPHERE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Puppet Acquire Core State
puppet_acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 1
    
    construction_speed = 240
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        any_owned_province = { is_core = FROM }
        NOT = {
            tag = FROM
            is_our_vassal = FROM
        }
        OR = {
            NOT = { alliance_with = FROM }
            war_with = THIS
        }
        #OR = {
        #    FROM = { alliance_with = THIS }
        #    war_with = THIS
        #}
        FROM = {
            exists = yes
            OR = {
                in_sphere = THIS
                vassal_of = THIS
            }
        }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_transfer_provinces = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99120
    }
}

# Acquire Core State
acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    construction_speed = 0.8
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1
    always = yes

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        number_of_states = 2 # annex if you want their last state
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
    }
    
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99121
    }
}

# Annex Core Country
annex_core_country = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1
    always = yes

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
        NOT = {
            any_owned_province = {
                NOT = {
                    is_core = THIS
                }
            }
        }
    }

    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_RESTORE_ORDER_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Gain control of Substate region
acquire_substate_region = {
    sprite_index = 6
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    construction_speed = 0.5
    crisis = no
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        num_of_substates = 1 # if has any substate
        any_substate = {
            number_of_states = 1
            any_owned_province = {
                not = { is_core = THIS }
                is_colonial = no
            }
        }
    }
    
    allowed_substate_regions = {
        is_colonial = no
        owner = { NOT = { in_sphere = THIS } }
        any_owned_province = {
            not = {    is_core = THIS }
            is_colonial = no
        }
    }

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}


# Gain control of State
acquire_state = {
    sprite_index = 6
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    construction_speed = 0.5
    
    badboy_factor = 2.2
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        number_of_states = 2 # annex if you want their last state
        any_owned_province = {
            not = { is_core = THIS }
            is_colonial = no
        }
        OR = {
            AND = {
                civilized = yes
                THIS = {
                    civilized = yes
                }
            }
            AND = {
                civilized = no
                THIS = {
                    civilized = no
                }
            }
        }
        is_independant = yes
    }
    
    allowed_states = {
        is_colonial = no
        any_owned_province = {
            not = {    is_core = THIS }
            is_colonial = no
        }
        not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }
    
    allowed_states_in_crisis = {
        any_owned_province = {
            any_neighbor_province = {
                owner = { tag = THIS }
            }
        }
    }        

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Place in the Sun
place_in_the_sun = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 2
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 0.9
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        any_owned_province = {
            is_colonial = yes
        }    
    }
    
    allowed_states = {
        is_colonial = yes
    }
    
    allowed_states_in_crisis = {
        any_owned_province = {
            OR = {
                is_coastal = yes
                any_neighbor_province = {
                    owner = { tag = THIS }
                }
            }
        }
    }

    po_demand_state = yes

    war_name = WAR_COLONIAL_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Colonial competition
colonial_competition = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    constructing_cb = no    # only used in crises
    crisis = no
    months = 12

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 2
    peace_cost_factor = 0.9
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_colony = yes

    war_name = WAR_COLONIAL_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Cut Down to size
cut_down_to_size = {
    sprite_index = 8
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    badboy_factor = 1.3
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 25
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        is_disarmed = no
    }
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

    
cut_down_to_size_boxer = {
    sprite_index = 8
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    constructing_cb = no
    crisis = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        is_disarmed = no
    }
    
    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 25
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes

    war_name = WAR_BOXER_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Free Peoples
free_peoples = {
    sprite_index = 9
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1.5
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        number_of_states = 2
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            OR = {
                exists = yes
                NOT = {
                    OR = {
                        tag = GER
                        tag = SCA
                        tag = ITA
                        tag = YUG
                        tag = ROM
                        tag = CZH
                    }
                }
            }
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }

    po_transfer_provinces = yes

    war_name = WAR_FREE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Liberate country
liberate_country = {
    sprite_index = 15
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 2.2
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        number_of_states = 2
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            exists = no
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }
    all_allowed_states = yes
    po_transfer_provinces = yes
    po_remove_cores = yes

    war_name = WAR_LIBERATE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Liberate and puppet country
liberate_and_puppet_country = {
    sprite_index = 15
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1.1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            exists = no
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }
    all_allowed_states = yes
    po_transfer_provinces = yes
    po_remove_cores = yes
    #po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_LIBERATE_NAME
    
    on_add = {
        #mark all already existing countries
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
            }
            set_country_flag = already_existed
        }
        set_country_flag = already_existed
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
                NOT = { has_country_flag = already_existed }
            }
            set_country_flag = already_existed
            country_event = 99110 #become puppet
        }
    }
}

# Liberate and fascist puppet country
liberate_and_fascist_puppet_country = {
    sprite_index = 15
    is_triggered_only = yes
    months = 3

    badboy_factor = 1.1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1.1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        THIS = {
            government = fascist_dictatorship
        }
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        NOT = {
            tag = FROM
            this_culture_union = FROM    
        }
        FROM = {
            exists = no
        }
        
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
            NOT =
            {
                is_core = THIS
            }
        }
        is_releasable_vassal = FROM
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
    }
    all_allowed_states = yes
    po_transfer_provinces = yes
    po_remove_cores = yes
    #po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_LIBERATE_NAME
    
    on_add = {
        #mark all already existing countries
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
            }
            set_country_flag = already_existed
        }
        set_country_flag = already_existed
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        any_country = {
            limit = {
                exists = yes
                NOT = { has_country_flag = already_existed }
            }
            set_country_flag = already_existed
            
            ruling_party_ideology = reactionary
            political_reform = none_voting
            political_reform = party_appointed
            political_reform = no_meeting
            political_reform = state_press
            political_reform = no_trade_unions
            political_reform = underground_parties
            government = imperial_protectorate
            
            country_event = 99110 #become puppet
        }
    }
}

# Dismantle fortifications (forts + naval bases)
dismantle_forts = {
    sprite_index = 16
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }

    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal's state
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            OR = { 
                has_building = fort
                has_building = naval_base
            }
        }
    }

    po_destroy_forts = yes
    po_destroy_naval_bases = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}


# Release Puppet
release_puppet = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        num_of_vassals_no_substates = 1
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        is_our_vassal = FROM
        FROM = { is_substate = no }
    }
    
    po_release_puppet = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Make Puppet
make_puppet = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 2.0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        #NOT = { number_of_states = 4 }
        is_greater_power = no
        is_vassal = no
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    #allowed_countries = {
    #    NOT = { is_our_vassal = FROM }
        #FROM = { is_substate = no }
    #}
    
    po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_PUPPET_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99111 #change government and reforms
    }
}

# Make Imperial Protectorate
make_imperial_protectorate = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 3
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        
        THIS = {
            government = fascist_dictatorship
        }
        
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        NOT = { number_of_states = 4 }
        is_greater_power = no
        is_vassal = no
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    #allowed_countries = {
    #    NOT = { is_our_vassal = FROM }
        #FROM = { is_substate = no }
    #}
    
    po_make_puppet = yes

    war_name = WAR_PUPPET_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
    
        ruling_party_ideology = reactionary
    
        political_reform = none_voting
        political_reform = party_appointed
        political_reform = no_meeting
        political_reform = state_press
        political_reform = no_trade_unions
        political_reform = underground_parties
        
        government = imperial_protectorate
    }
}

# Become Independent
become_independent = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    always = yes

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        is_our_vassal = THIS
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        OR = {
            FROM = { is_our_vassal = THIS }
            war_with = THIS
        }
    }
    
    po_release_puppet = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_INDEPENDENCE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
        add_war_goal = {
            casus_belli = make_puppet
        }
        leave_alliance = FROM
        release_vassal = THIS
    }
}


# Humiliate
humiliate = {
    sprite_index = 11
    is_triggered_only = yes
    months = 12

    badboy_factor = 1.5
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1
    
    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    po_remove_prestige = yes

    tws_battle_factor = 2.0
    
    war_name = WAR_HUMILIATE_NAME

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        has_recently_lost_war = no
    }    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Demand Concession
demand_concession_casus_belli = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    months = 0
    construction_speed = 1.2
    crisis = no
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 0.1
    peace_cost_factor = 0.6
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 0
    good_relation_infamy_factor = 0
    good_relation_militancy_factor = 0
    
    always = no

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            civilized = yes
        }
        civilized = no
        number_of_states = 2
    }
    
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_colonial = no
        }
        not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }
    
    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_CONCESSION_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Establish Protectorate
establish_protectorate_casus_belli = {
    sprite_index = 7
    is_triggered_only = yes
    months = 0
    construction_speed = 1.2
    crisis = no
    
    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 0
    good_relation_infamy_factor = 0
    good_relation_militancy_factor = 0
    
    always = no
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            civilized = yes
        }
        OR = {
            NOT = {
                number_of_states = 2 
            }
            AND = {
                THIS = {
                    AND = {
                        is_greater_power = yes
                        nationalism_n_imperialism = 1
                    }
                }
                NOT = { number_of_states = 5 }
            }
        }
        civilized = no
    }
    
    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_PROTECTORATE_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Unification Humiliate
unification_humiliate_cb = {
    sprite_index = 11
    is_triggered_only = no
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 10
    penalty_factor = 1
    
    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes
        }
        is_greater_power = yes
        is_culture_group = THIS
        NOT = { is_cultural_union = THIS }
        has_cultural_sphere = yes
    }
    
    po_clear_union_sphere = yes
    
    tws_battle_factor = 2.0 # battle score twice that of oppenent
    
    war_name = UNIFICATION_HUMILIATE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Release Puppet
unification_release_puppet_cb = {
    sprite_index = 10
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 15
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        num_of_vassals_no_substates = 1
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes        
            is_cultural_union = no
        }
        NOT = {
            is_culture_group = THIS
        }        
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        is_our_vassal = FROM
        FROM = { is_culture_group = THIS is_substate = no }
    }
    
    po_release_puppet = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Unification Demand State
unification_casus_belli = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = no
    months = 12
    construction_speed = 1
    crisis = no
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes
            is_cultural_union = no
        }
        NOT = {
            is_culture_group = THIS
        }
        number_of_states = 2
        any_state = {
            any_owned_province = {
                any_core = {
                    this_culture_union = this_union
                    is_cultural_union = yes
                }
            }
            not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
        }
    }
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            any_core = {
                this_culture_union = this_union
                is_cultural_union = yes
            }
        }
        not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }
    
    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_UNIFICATION_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

#Unification Annex
unification_annex_casus_belli = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = no
    months = 12
    crisis = no
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 0
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 12
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1
    
    always = yes
    
    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        THIS = {
            culture_has_union_tag = yes
            enlightenment_thought = 1
            is_greater_power = yes
            is_cultural_union = no
        }
        NOT = {
            is_culture_group = THIS
        }
        NOT = {
            number_of_states = 2
        }
        any_owned_province = {
            any_core = {
                this_culture_union = this_union
                is_cultural_union = yes
            }
        }
    }
    
    po_annex = yes
    
    war_name = WAR_UNIFICATION_ANNEX_NAME

    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Bad Boy
rude_boy = {
    sprite_index = 11
    is_triggered_only = no
    months = 12
    construction_speed = 2
    crisis = no

    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 0.5
    peace_cost_factor = 1.5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 0
    good_relation_infamy_factor = 0
    good_relation_militancy_factor = 0
    
    always = yes

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        badboy = 1
    }
    
    po_remove_prestige = yes
    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes
    
    war_name = WAR_RUDEBOI_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.1
        }
    }
}

# Install Socialist Government
install_socialist_gov_cb = {
    sprite_index = 12
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor is a great power
            is_greater_power = yes
            
            # If actor gov truly communist
            government = socialist_republic
            
            # If actor ruling party is communist
            OR = {
                ruling_party_ideology = socialist
                ruling_party_ideology = communist
            }
        }
        
        AND = {
            # If reciever ruling party is not a communist
            #NOT = {
            #    ruling_party_ideology = communist
            #}
            
            # There are some amount of communist already in the country
            
            OR = {
                socialist = 0.1
                communist = 0.1
            }
                
            # If reciever current gov is not proletarian_dictatorship
            NOT = {
                government = socialist_republic
            }
            
            ## If reciever is not a great power
            #is_greater_power = no
        }
    }
    
    po_install_communist_gov_type = yes
    po_add_to_sphere = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
    
        ruling_party_ideology = communist
        government = socialist_republic
        
        political_reform = no_slavery
        political_reform = universal_voting
        political_reform = population_equal_weight
        political_reform = proportional_representation
        political_reform = yes_meeting
        political_reform = censored_press
        political_reform = all_trade_unions
        political_reform = secret_ballots
        
        nationalize = yes
    }
}

# Install Communist Government
install_communist_gov_cb = {
    sprite_index = 12
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor is a great power
            is_greater_power = yes
            
            # If actor gov truly communist
            government = proletarian_dictatorship
            
            # If actor ruling party is communist
            ruling_party_ideology = vanguardist
        }
        
        AND = {
            # If reciever ruling party is not a communist
            #NOT = {
            #    ruling_party_ideology = communist
            #}
            
            # There are some amount of communist already in the country
            communist = 0.1
                
            # If reciever current gov is not proletarian_dictatorship
            NOT = {
                government = proletarian_dictatorship
            }
            
            # If reciever is not a great power
            is_greater_power = no
        }
    }
    
    po_install_communist_gov_type = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
    
        ruling_party_ideology = vanguardist
    
        political_reform = no_slavery
        political_reform = no_voting
        political_reform = party_appointed
        political_reform = no_meeting
        political_reform = state_press
        political_reform = state_controlled
        political_reform = underground_parties
    }
}

# Revert from Socialist Government
uninstall_socialist_gov_cb = {
    sprite_index = 13
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    # Is automatically added to countries that intervened at while install_communist_gov_cb
    # so they can revert those countries government.
    constructing_cb = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor ruling party is not communist
            NOT = {
                ruling_party_ideology = communist
            }
            NOT = {
                ruling_party_ideology = vanguardist
            }
        }
        
        # If reciever current gov is proletarian_dictatorship
        government = socialist_republic
    }
    
    po_uninstall_communist_gov_type = yes
    
    on_po_accepted = {
    
        government = democracy
    
        political_reform = wealth_voting
        political_reform = censored_press
    }
    
    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = {
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}

# Revert from Communist Government
uninstall_communist_gov_cb = {
    sprite_index = 13
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    crisis = no
    
    # Is automatically added to countries that intervened at while install_communist_gov_cb
    # so they can revert those countries government.
    constructing_cb = no

    badboy_factor = 1
    prestige_factor = 1
    peace_cost_factor = 5
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        THIS = {
            # If actor ruling party is not communist
            NOT = {
                ruling_party_ideology = communist
            }
            NOT = {
                ruling_party_ideology = vanguardist
            }
        }
        
        # If reciever current gov is proletarian_dictatorship
        government = proletarian_dictatorship
    }
    
    po_uninstall_communist_gov_type = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = {
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
}


# Great War Penalty
great_war_penalty_cb = {
    sprite_index = 14
    is_triggered_only = yes
    months = 0
    crisis = no
    
    constructing_cb = no
    
    great_war_obligatory = yes
    
    badboy_factor = 1.3
    prestige_factor = 1.8
    peace_cost_factor = 1
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 1
    break_truce_infamy_factor = 1
    break_truce_militancy_factor = 1
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    po_disarmament = yes
    po_reparations = yes

    war_name = WAR_NAME
    
    #can_use = {
    #    NOT = { is_our_vassal = THIS }
    #    is_disarmed = no
    #}
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }

 


вот

Изменено пользователем Samples Denis1234
большой текст.
Ссылка на комментарий

Aurelius36

@Samples Denis1234 :hello:

лучше подобный огромный текст прятать под спойлер :prava:

22 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

мод The Collapse там обычный регионы были возможно, это был Баг, но я сомневаюсь и к слову вдобавок я взял файл cb_types.txt из этого мода и ничего не сработало. и конечно, возможно, в этом архив был еще 1 файл, который дополнял игру, но я сомневаюсь. но все равно спасибо! и удачи. :)

Да, нужен был еще один файл чтоб всё заработало :) 

Вот этот измененный кб

3 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

# Puppet Acquire Core State
puppet_acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 1
    
    construction_speed = 240
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_countries = {
        any_owned_province = { is_core = FROM }
        NOT = {
            tag = FROM
            is_our_vassal = FROM
        }
        OR = {
            NOT = { alliance_with = FROM }
            war_with = THIS
        }
        #OR = {
        #    FROM = { alliance_with = THIS }
        #    war_with = THIS
        #}
        FROM = {
            exists = yes
            OR = {
                in_sphere = THIS
                vassal_of = THIS
            }
        }
    }
    
    # THIS - us
    # FROM - country scope is possible match?
    # war target country of goal is scope
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = FROM
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_transfer_provinces = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99120
    }
}

И еще переделан вот этот кб:

3 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

# Acquire Core State
acquire_core_state = {
    sprite_index = 5
    is_triggered_only = yes
    months = 12
    
    construction_speed = 0.8
    
    badboy_factor = 0
    prestige_factor = 5
    peace_cost_factor = 0.7
    penalty_factor = 1
    always = yes

    break_truce_prestige_factor = 5
    break_truce_infamy_factor = 2
    break_truce_militancy_factor = 2
    truce_months = 0
    
    good_relation_prestige_factor = 1
    good_relation_infamy_factor = 1
    good_relation_militancy_factor = 1

    can_use = {
        NOT = { is_our_vassal = THIS }
        number_of_states = 2 # annex if you want their last state
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
    }
    
    allowed_states = {
        any_owned_province = {
            is_core = THIS
        }
        #NOT = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
    }

    po_demand_state = yes
    
    war_name = WAR_TAKE_CORE_NAME
    
    on_add = {
        move_issue_percentage = { 
            from = jingoism 
            to = pro_military
            value = 0.25
        }
    }
    
    on_po_accepted = {
        country_event = 99121
    }
}

Далее нужны ивенты из файла ModEvents.txt

Цитата

#ask to return cores
country_event = {
    id = 99120
    title = "Territorial Losses"
    desc = "We have recently lost territories in the war."
    #picture = "greatpowers"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "Damn."
        any_country = {
            limit = {
                NOT = { tag = THIS }
                NOT = { tag = FROM }
                any_owned_province = {
                    is_core = THIS
                    NOT = { province_control_days = 30 }
                }
                NOT = { war_with = THIS }
            }
            country_event = { 
                id = 99122
                days = 0 
            }
        }
    }
}

#ask to return cores not from winner
country_event = {
    id = 99121
    title = "Territorial Losses"
    desc = "We have recently lost territories in the war."
    #picture = "greatpowers"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "Damn."
        FROM = {
            country_event = { 
                id = 99122
                days = 0 
            }
        }
    }
}

#ask to return cores
country_event = {
    id = 99122
    title = "A Possible Compromise"
    desc = "Some of the provinces we have gained from the war were actually not our cores, and to secure a lasting peace we could return them to their former owner."
    #picture = "greatpowers"
    
    is_triggered_only = yes

    option = {
        name = "Sure"
        
        badboy = -1
        
        any_owned = {
            limit = {
                is_core = FROM
                NOT = { is_core = THIS }
                NOT = { province_control_days = 30 }
            }
            secede_province = FROM
        }
        
        ai_chance = {
            factor = 1.0
        }
    }
    
    option = {
        name = "I don't think so."
        
        badboy = 2
        
        ai_chance = {
            factor = 0.0
        }
    }
}

В итоге идет война как обычно, захватывается весь регион, а не только провинции с корками. Но после появляется ивент, вернуть незаконные земли и минус 1бб, или оставить их себе и прибавится 2 бб.

Ссылка на комментарий

Aurelius36

@Samples Denis1234 там еще встречал интересную идею. Сразу воевать за провинции с корками по принципу выделить страну, так можно забрать часть региона, а не весь. Вот только нужно будет тестить, чтоб получилось выделить страну которая уже существует. В теории должно сработать. Две страны с одним названием объединятся.. :smile37:

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

Samples Denis1234

 

51 минуту назад, Aurelius36 сказал:

@Samples Denis1234 там еще встречал интересную идею. Сразу воевать за провинции с корками по принципу выделить страну, так можно забрать часть региона, а не весь. Вот только нужно будет тестить, чтоб получилось выделить страну которая уже существует. В теории должно сработать. Две страны с одни названием объединятся.. :smile37:

(( спасибо, что пояснили, как работает! :) )) а игра не будет так вылетать? или какой  нибудь Баг будет? и к слову, это напоминает в 1 сборки на Викторию 2. ((не помню, как сборка называлась.))  в каком - то году в Париже появлялась еще Франция с коммунистическим флагом. но это была отдельная страна. ((но нормального название не было, только техническая.))  это, похоже, в - точь - в - точь, что вы написали.

_________
добавлено 4 минуты спустя
26 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

 

(( спасибо, что пояснили, как работает! :) )) а игра не будет так вылетать? или какой  нибудь Баг будет? и к слову, это напоминает в 1 сборки на Викторию 2. ((не помню, как сборка называлась.)) в определенное время, в каком - то году в Париже появляется еще Франция с коммунистическим флагом. но это была отдельная страна. ((но нормального название не было, только техническая.))  это, похоже, в - точь - в - точь, что вы написали.

вот название мода и сборки. Victoria 2 New Times Lines @Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Изменено пользователем Samples Denis1234
Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
Цитата

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. лучше подобный огромный текст прятать под спойлер :prava:

((хорошо, не подскажешь, где находится кнопка спойлер ?)   извиняюсь, я уже нашел.:)

Изменено пользователем Samples Denis1234
Ссылка на комментарий

Aurelius36
34 минуты назад, Samples Denis1234 сказал:

а игра не будет так вылетать? или какой  нибудь Баг будет? 

Попробуем на днях :boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
16 часов назад, Aurelius36 сказал:

Попробуем на днях :boy-cleanglasses:

в таком случае удачи вам и спасибо!:)

Изменено пользователем Samples Denis1234
Ссылка на комментарий

Aurelius36
4 часа назад, Samples Denis1234 сказал:

в таком случае удачи вам и спасибо!:)

И так, ничего не получилось :wall:

Мне удалось играя за Аргентину освободить Аргентину из Парагвая. При чём всё ок, в итоге всё присоединилось ко мне. Вот только снова всем регионом :(

Единственное что возможно это в итоге войны не забирать територии, а например взять лишь престиж. А далее, по идее с прошлого мода, вызвать ивент и с помощью него передать провинции, а не весь регион. Только так это возможно :unknw:

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
20 часов назад, Aurelius36 сказал:

И так, ничего не получилось :wall:

Мне удалось играя за Аргентину освободить Аргентину из Парагвая. При чём всё ок, в итоге всё присоединилось ко мне. Вот только снова всем регионом :(

Единственное что возможно это в итоге войны не забирать територии, а например взять лишь престиж. А далее, по идее с прошлого мода, вызвать ивент и с помощью него передать провинции, а не весь регион. Только так это возможно :unknw:

жалко, конечно. но хорошо, что получилось создать 2 страну на основе существующей страны, это открывает возможности для создания любых сценарий по типу тно.  а по секрету, как вы это сделали?:blush:

Ссылка на комментарий

Aurelius36
16 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

жалко, конечно. но хорошо, что получилось создать 2 страну на основе существующей страны, это открывает возможности для создания любых сценарий по типу тно.  а по секрету, как вы это сделали?:blush:

Так просто убрать ограничение на "существование страны".

Вот интереснее было бы сделать две страны с одним названием и разными режимами 

В 18.07.2023 в 23:47, Samples Denis1234 сказал:

в каком - то году в Париже появлялась еще Франция с коммунистическим флагом

Вот тут конечно экспериментировать и экспериментировать. Ведь вообще можно реализовать настоящие гражданские войны. 

Жаль сейчас на это все нет времени..

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
8 минут назад, Aurelius36 сказал:

Так просто убрать ограничение на "существование страны".

а где точно изменить,  в каком файле?

_________
добавлено 1 минуту спустя
9 минут назад, Aurelius36 сказал:

Вот тут конечно экспериментировать и экспериментировать. Ведь вообще можно реализовать настоящие гражданские войны. 

Жаль сейчас на это все нет времени..

да и не только гражданские войны. по поводу времени удачи вам, чтобы появилась)))

Ссылка на комментарий

Aurelius36
7 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

а где точно изменить,  в каком файле?

Я пробовал, как говорил, через изменение кб "освобождение страны" 

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
Только что, Aurelius36 сказал:

Я пробовал, как говорил, через изменение кб "освобождение страны" 

я имею ввиду, как вы сделали 2 одинаковых государства. когда освобождаешь и чтобы она одинаковая было

Ссылка на комментарий

Aurelius36
5 минут назад, Samples Denis1234 сказал:

я имею ввиду, как вы сделали 2 одинаковых государства. когда освобождаешь и чтобы она одинаковая было

Не, там немного не так, ведь я требования не выставлял на форму правления новой страны, в итоге нажимая освободить страну Аргентину, новые провинции сразу присоединились к мой стране. Одновременно двух стран не было.

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
14 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Не, там немного не так, ведь я требования не выставлял на форму правления новой страны, в итоге нажимая освободить страну Аргентину, новые провинции сразу присоединились к мой стране. Одновременно двух стран не было.

понятно в таком случае удачи вам, в следующих экспериментах!:)

Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
В 18.07.2023 в 22:51, Aurelius36 сказал:

@Samples Denis1234 :hello:

лучше подобный огромный текст прятать под спойлер :prava:

Да, нужен был еще один файл чтоб всё заработало :) 

Вот этот измененный кб

И еще переделан вот этот кб:

Далее нужны ивенты из файла ModEvents.txt

В итоге идет война как обычно, захватывается весь регион, а не только провинции с корками. Но после появляется ивент, вернуть незаконные земли и минус 1бб, или оставить их себе и прибавится 2 бб.

привет извиняюсь, если я вас отвлекаю, у меня маленькая проблема я сделал тоже самое, что и в моде в 1 раз сработало регион пошел в Турцию, а провинция в России. потом снова захожу в игру и смотрю и вижу, после окончания войны регион остается за России потом захожу за Мексику Америка объявила мне войну, потом забирает регион, потом возникает ивент, после эвента достается провинция ей, а мне - регион. так вот как сделать так, чтобы бот принимал этот ивент  100%?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
7 часов назад, Samples Denis1234 сказал:

как сделать так, чтобы бот принимал этот ивент  100%?

Убрать второй вариант, оставить один :winner:

А так глянуть как прописали выбор ии в этих ивентах, это конце ивентов находится :smile37:

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

Samples Denis1234
12 часа назад, Aurelius36 сказал:

Убрать второй вариант, оставить один :winner:

А так глянуть как прописали выбор ии в этих ивентах, это конце ивентов находится :smile37:

хорошо, в таком случае спасибо, и извините за беспокойство и удачи!:) и пока!

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 61
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2913

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Samples Denis1234

хорошо, еще раз спасибо! 

Aurelius36

Сделать провинцию не колонизированной?  В хистори/провинции найти нужную и удалить:     @Samples Denis1234 если что add_core можно не удалять, если хотите чтоб такая страна в даль

Samples Denis1234

жалко, спасибо за ответ и удачи

Aurelius36

common/cb_types.txt Я не все параметры знаю что там и как, но в целом можно разобраться если будет какой-то конкретный вопрос по созданию кб 

Aurelius36

И так, ничего не получилось  Мне удалось играя за Аргентину освободить Аргентину из Парагвая. При чём всё ок, в итоге всё присоединилось ко мне. Вот только снова всем регионом Единственное ч

Aurelius36

Так это всё удалить нужно было  _________ добавлено 0 минут спустя Вот только это оставить 

Aurelius36

В хистори найти страну и вписать ей строчку цивилизованный = нет  Вот найдите там любого нецивила и найдете эту строчку у него.

Aurelius36

Точнее я всё перепутал и сказал наоборот. Это у цивилов будет civilized=yes, а у нецивилов ничего не будет. Значит Вам достаточно у такой страны удалить эту строчку.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...