Millennia - Страница 2 - Стратегии Paradox Interactive - Strategium.ru Перейти к содержимому

Millennia

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Vitalius
В 24.09.2023 в 08:21, JLRomik сказал:

С 25 по 35 секунду можно увидеть список будущих ДЛЦ:D

Это ж эпохи (основная механики игры)?

Или это шутка такая?  :)

 

Кстати, вообще мне эта механика с эпохами пока кажется какой-то стремной. Как бы тут не произошло как со сменой  культур в Humankind...

Ссылка на комментарий

парадоксы на чужую поляну полезли?  интересно..

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia № 2. Мир и карта

 

 

Приветствую! Я — Роберт «Xemu» Фермье (Robert Fermier), ведущий программист и со дизайнер Millennia. Добро пожаловать в наш второй дневник разработчиков!

 

Millennia — огромная игра, полная игровых систем и прочего контента, но лучшим местом для начала исследования всего этого является центральная часть игры — как вы будите захватывать территории, расширять свою страну и исследовать карту.

 

Регионы

 

На старте игры вы контролируете один регион. Регионы — основные элементы игровой экономики: они определяют границы, позволяют отправлять население на работу, создавать войска и здания. Столица в центре региона покажется довольно знакомой игрокам, привыкшим к другим 4X-стратегиям, особенно на старте. Увеличивайте население своего региона, чтобы обрабатывать больше клеток, собирать больше ресурсов и создавать промышленность.

 

В целом население региона определяет, скольких работников вы можете назначить, в то время как территория, контролируемая регионом, определяет, на что могут быть назначены эти работники. На раннем этапе многие из ваших работников будут добывать пищу, собирая урожай непосредственно с земли. Этот тип сбора составляет один к одному, поэтому, если у вас есть 3 леса, вы можете назначить до 3 работников для сбора пищи в этих лесах.

Этого достаточно для начала, но, чтобы по-настоящему прокачать экономику, нужно строить улучшения, вроде ферм, охотничьих угодий и... нефтяных вышек или компьютерных фабрик, если вы достигли более продвинутых эпох. Улучшения значительно увеличивают ценность рабочих в регионах, позволяя им создавать более ценные товары, чем просто добываемая пища (хотя с правильными национальными духами возможно вы найдёте альтернативный вариант).

 

Регионы также можно усилить постройкой столичных сооружений — постоянными улучшениями региона. Они представляют инфраструктуру, монументы и другие сооружения, улучшающие ваш регион целиком. Как и улучшений, их выбор довольно широкий: есть увеличивающие добычу ресурсов, улучшения армии и прочие бонусы.

 

Спойлер

q4QxuyOjhdA.jpg?size=807x386&quality=95&

 

Развитие страны за счёт включения большего числа наций предполагает наличие вассалов. Они похожи на регионы, но действуют в основном самостоятельно. Со временем они будут расти, захватывая части карты, и каждый ход они отдают вам часть своего дохода. Вам не нужно управлять потребностями или задачами работников региона, а также нет каких-то особых затрат на содержание работников в регионе, поэтому они могут быть очень полезным инструментом для «раскрашивания карты» без ущерба для экономики. Когда придёт время, вы можете превратить вассала в регион, чтобы более полно использовать его потенциал.

 

Мы расскажем подробнее о вассалах, потребностях, улучшениях и товарах в будущем дневнике, поскольку там ещё много деталей.

 

Города

 

Помимо заселения регионов, также заселяются и города. Города — это часть региона, небольшие населенные пункты, которые увеличивают центральную столицу. Каждый город также влияет на расширение границ региона, поэтому они предоставляют множество вариантов для определения формы региона. Хотите ли вы направить свой регион к каким-то жизненно важным ресурсам или потребовать спорную территорию у другой страны? Пытаетесь ли вы максимально увеличить общую площадь, которую может контролировать ваш регион, или сосредотачиваетесь на более компактному и легко защищаемому расположению? Каждая игра потребует от вас по-разному адаптировать свое стратегическое позиционирование.

 

Спойлер

SPfxCF4Jt-g.jpg?size=807x383&quality=95&

 

Враги могут попытаться совершить набег на ваши города. Если город падет, ваш регион может потерять территорию, которая контролировалась этим городом. Города также направляют отряды ополчения в столицу, укрепляя его оборону при нападении, что создает несколько интересных тактических вариантов при нападении на вражеский регион. Планируя свое наступление, нанесёте ли вы удары по их городам, чтобы ослабить их, или обойдёте города стороной и нанесёте удар непосредственно по столице?

 

Изначально ваши города будут приносить больше дохода региону в зависимости от того, сколько улучшений вы построили поблизости. Поскольку возможности вашей страны в области гражданского строительства со временем улучшаются, вы можете расширять города до более высоких уровней, увеличивая этот бонус. Города также могут специализироваться, они могут стать шахтёрскими городками, фермерскими посёлками и тому подобным. Специализация города позволяет ему предоставлять различные ресурсы (и требовать различных улучшений). Умелое использование ваших городов для достижения как стратегических, так и экономических целей приносит большое удовлетворение, когда вы можете правильно жонглировать всеми конкурирующими интересами.

 

Для создания новых городов необходима «культурная сила» важные моменты в росте вашей страны, что случается лишь периодически. Хотя создание города — это лишь один из многих возможных вариантов того, что делать с культурой, знание того, когда и где расширяться — важный навык, для мастерства в Millennia.

 

Аванпосты

 

Регионы и вассалы — не единственный способ контролировать территорию на карте. Также можно отправить первопроходцев, что бы они построили аванпосты. После постройки аванпосты немедленно передают под ваш контроль все плитки в радиусе 1 гекса. Поскольку у них гораздо более свободные ограничения на то, где они могут быть размещены, вы даже можете построить их прямо на территории другой страны, чтобы заявить о своих правах. Конечно, аванпосты гораздо легче уничтожить, чем столицы или даже города, поэтому убедитесь, что вы готовы защищать их как от странствующих варваров, так и от других стран.

 

На территории аванпоста, обычно, можно построить торговый пост, позволяющий отправлять ценные ресурсы в любой из ваших регионов. Поскольку торговым постам не требуются работники, они могут стать чрезвычайно эффективным способом повышения эффективности вашей экономики, особенно когда не хватает свободных работников. Позже в игре станут доступны более продвинутые типы аванпостов, вроде замков или представительства. Это добавляет возможностей вашим аванпостам и может сделать их более важной частью вашей общей стратегии.

 

Спойлер

fqJRPtqwLR8.jpg?size=807x386&quality=95&

 

Аванпосты также очень удобны для создания дорожной сети по всей вашей стране, поскольку каждый из них, который вы построите, автоматически соединится с другими близлежащими аванпостами, столицами и городами. Конечно, обычного развития региона и его городов часто бывает достаточно, чтобы проложить дороги туда, куда вам нужно, но там, где требуется преодолеть большой участок местности, аванпосты могут быстро выполнить свою работу.

 

Аванпосты также дают бонус к защите и увеличивают скорость исцеления для любой из ваших армий, дислоцированных там. Также существует множество способностей, которые позволяют вам создавать отряды в дружественном поселении, включая аванпосты. Тактическое использование аванпостов в качестве передовых баз или узлов усиления может дать вам значительное военное преимущество!

Я надеюсь, что этот первый обзор на некоторые подробные механики в Millennia дал немного больше информации о некоторых основных строительных блоках игры с управлением картой. Нам есть о чем ещё поговорить, так что не пропустите наш следующий дневник, в котором мы подробнее расскажем о нациях, правительствах и многом другом!

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia №3. Державы

 

Всем привет! На связи снова Иан Фишер (Ian Fischer) из C Prompt Games, на этот раз с нашим третьим дневником разработчиков Millennia. Сегодня мы поговорим о державах.

 

Держава — это всеобъемлющий термин для всего, чем управляет каждый отдельный «игрок». В Millennia вы — дух, направляющий народ на протяжении 10.000 лет человеческой истории. То, чем вы управляете и что вы строите своими решениями в игре — это и есть ваша держава.

Регионы и вассалы

Регионы составляют большую часть вашей державы. У них есть территория и населения, они дают место для улучшений и строительства столичных зданий, а также они являются главным источником товаров и ресурсов, которые влияют на всё, что вы делаете.

Вассалы похожи на регионы, но вы не можете прямо управлять ими. Вассалы растут самостоятельно, расширяют свои границы, строят здания и т. д. Они также выплачивают державе часть своего дохода, что делает их весьма ценными.

 

Когда вы захватываете столицу врага или используете поселенца (Settler), вы получаете нового вассала. У ваших вассалов есть уровень интеграции (Integration level), который описывает, как сильно его население чувствуется частью вашей державы. Вассалам, которых вы получаете от поселенца, нужно куда меньше интеграции, чем вассалам, которых вы получаете после того, как ваша армия захватывает регион силой, но в каждом из них интеграция будет медленно расти со временем (и вы можете использовать дипломатические очки, чтобы ускорить её).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia №3. Державы, изображение №2

 

 

 

Если вы хотите, чтобы ваш вассал стал полноценным, подвластным вам регионом, то вам нужно повышать его интеграцию. Когда она достигнет 100, то вы сможете превратить вашего вассала в регион. Однако у вассалов также есть процветание. Если вы хотите оставить вассала, то вы наверняка захотите повысить его процветание, поскольку оно повысит его продуктивность и повысит его дань на каждом ходу.

 

По мере роста державы, ей потребуется поддерживать больше сплочённости (cohesion). У каждого региона вашей державы будут повышаться «затраты» культурных очков, необходимых для удержания целостности, а также будут повышаться беспорядки (unrest) во всей державе. Однако в зависимости от вашей стратегии и вашего управления державой, вам, возможно, захочется совместить регионы с вассалами.

Малые державы

Ещё один способ пополнить список вассалов вашей державы — это малые державы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia №3. Державы, изображение №3

 

 

 

Малые державы — это большие, защищённые поселения, которые занимают место на карте с самого начала игры. Они занимают территорию, но в отличии от многих границ, любой может входить и проходить через территорию малой державы.

 

Если у вас довольно сильная армия, вы можете напасть и захватить малую державу, сделав её своим вассалом. Или же вы можете выбрать дипломатический подход и отправить посла (Envoy) убедить малую державу присоединиться к вам добровольно.

Правительства

Правительство — это фактор, который может задать наилучшее количество регионов и вассалов вашей державы. У всех держав есть правительства, начиная с племенного. В третьей, пятой и восьмой эпохе станут доступны другие варианты.

 

По своей структуре правительства схожи с национальными духами — они дают доступы к ряду идеалов, которые можно открыть очками правительства. Но, в отличии от национальных духов, они не совмещаются. У вас одновременно может быть только одно правительство и выбор нового правительства заменит предыдущее.

Правительства дают особые здания правительства, а также определяют базовую ценность столицы. Например, столица державы с племенным правительством производит (помимо прочего) 2 очка культуры за ход. Та же самая столица с демократической республикой могла бы производить 4 очка культуры в ход.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia №3. Державы, изображение №4

 

 

 

Правительства созданы чтобы направлять и поддерживать различные стратегии. Как упоминалось выше, некоторые державы получат больше выгоды от большого количества вассалов и малого количества регионов, а другие — наоборот. Правительства играют важную роль в этом решении — либо вы выбираете правительство, которое соответствует вашему текущему направлению, либо же выбираете правительство и подстраиваетесь под его преимущества.

 

Если вы исследуете правительство до его наивысшего уровня, вы можете «реформировать» его, что даёт дополнительные очки инновации и культуры. Реформировав текущее правительство, вы можете выбрать новую форму правления благодаря открывшейся «Мирной революции» (способность культуры).

 

Вы всё ещё можете выбрать новое правительство, даже если вы не реформировали текущее, но в этом случае вас ждёт «Насильственная революция». «Насильственная революция» значительно увеличивает очки хаоса, поэтому в целом лучше избегать этого пути, если вам не нужно принимать новое правительство сразу.

 

В поздних эпохах правительства становятся более важны из-за фракций. Благодаря фракциям, ваш выбор правительства поощряет вашу державу отдавать предпочтения державам со схожим правительством (и испытывать неприязнь к другим правительствам). В таком случае державы начнут соревноваться за продвижение своей фракции (которая даёт бонусы всем членам фракции) и главенство в фракции (которое даёт бонусы главе фракции).

 

Спойлер

Космическая гонка, которая преимущественно преобладает в восьмой эпохе, даёт значительные бонусы фракции, особенно державам, которые смогут высадиться на Луну.

 

 

Космическая гонка, которая преимущественно преобладает в восьмой эпохе, даёт значительные бонусы фракции, особенно державам, которые смогут высадиться на Луну.

Дипломатические отношения

Вступив в контакт, у держав есть дипломатическая позиция в отношении друг друга. Есть пять дипломатических статусов: война, враждебность, мир, открытые границы и союз. Державы начинают с «мира» друг с другом, и это наиболее простая форма дипломатии, которая доступна сразу — вы можете предложить улучшить дипломатические отношения (например, предложив открыть границы) или же сделать ход в другом направлении (например, объявив враждебность).

 

Более сложные дипломатические действия станут доступны, если вы отправите посла в другую державу. Разместив посла, вы получите доступ к другим действиям, которые позволят вам более специфично изменить отношения (например, вымогая золото у более слабых соседей).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia №3. Державы, изображение №6

 

 

 

Последний этап можно достичь, если вы сможете договориться и позволить себе открыть посольство. Как и посол, посольство даёт доступ к новым действиям. В этом случае, оно позволяет заключать договора, которые дают обеим сторонам постоянными ресурсы.

Варвары

Варвары и им подобные могут считаться особым видом «держав», хоть они и не являются таковыми в большинстве аспектов.

 

В ранних эпохах, варвары представляют угрозу в неизведанном мире. Они ищут, с кем бы подраться или что бы сжечь, поэтому будьте осторожны. Они не расширяются, как другие державы, но они могут пополнять свои ряды и создавать новые лагеря, если с ними не разобраться.

 

Со временем варвары развиваются и становятся более опасными (а иногда могут появляться и полководцы варваров), но их цели всё те же. Есть несколько враждебных групп, которые ведут себя схожим образом, но они уникальны для отдельных эпох кризисов и побед. У каждого из них немного другие приоритеты, вроде уничтожения улучшений, городов, вступления в бой с вашими войсками или похищения вашего скота. Например, в эпохе революции повстанцы — это новая угроза, похожая на варваров. Если с ними не справиться, то они могут заставить регионы объявить о независимости и освободиться от вашей державы (создав новую державу «раскольников»).

Спасибо!

Надеемся, вам понравился этот обзор некоторых систем, связанных с державами в Millennia. Мы вернёмся 2 ноября, чтобы рассказать о войне.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая
 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Millennia! Я Роб «Xemu» Фермье (Rob Fermier), ведущий программист и соавтор Иана Фишера (Ian Fischer). Забавный факт: мы работаем вместе со времён Age of Mythology, с далёкого 1999 года! Мы уже рассказали про карту, державу и сражения, а сегодня я с радостью представлю вам подробности о нашей экономической системе.

 

Создание глубокой и богатой экономической системы было одной из наших основных целей с самого начала разработки. Без сильной экономики не обойтись, когда вы хотите победить за счёт могучей армии, стремительного технологического прогресса или неоспоримого культурного превосходства. Это обширная тема, да настолько, что позже мы выпустим второй дневник об экономике!

Экономика, вводный курс

В сердце экономики находятся регионы, в которых проживает население. Население работает на клетках, подконтрольных региону, и либо создаёт ресурсы напрямую, либо производит товары, превращающиеся обратно в ресурсы в конце хода. Развитой экономики можно достичь разными путями — больше поселений смогут работать на большем количестве клеток, продвинутые товары будут конвертироваться в более ценные ресурсы. И никто не отменял простое увеличение числа подконтрольных регионов.

 

Назначение рабочих позволяет гибко настроить получение ресурсов каждый ход. Во время войны дополнительное производство для нового отряда будет намного важнее, чем рост населения. Назначением каждого рабочего можно управлять вручную, но если хотите сконцентрировать своё внимание на картине в целом, то игра автоматически найдёт им работу в конце каждого хода.

 

Также некоторые составляющие экономики дают пассивный доход. Например, можно построить городской центр и получать +1 к опыту правительства в ход. Многие технологии и идеалы тоже напрямую влияют на доход либо всей державы, либо каждого региона. Эти региональные бонусы важны при создании «широкой» державы, потому что они будут очень сильно масштабироваться.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №2

 

 

 

А теперь к подробностям!

Национальные ресурсы

Такие ресурсы отслеживаются и копятся на «национальном уровне», собирая доход от всех регионов. Как правило, они сохраняются с прошлого хода.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №3

 

 

 

Знания. Используются для изучения технологий, которые дают бонусы и открывают возможности, а также позволяют продвигаться по эпохам. В игре, охватывающей тысячи лет развития, знания — всегда важный ресурс!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №4

 

 

 

Культура. Каждый раз при заполнении полоски культуры можно использовать «культурную способность» — одно из множества действий с сильным эффектом, которое позволяет мгновенно собрать армию, расширить регион или изменить правительство. При использовании культурной способности стоимость следующей немного возрастает. Управлять культурой при наличии множества регионов может быть весьма сложно, но многие возможности культурных способностей иначе недоступны.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №5

 

 

 

Богатство. Для поддержания крупной армии потребуется немало богатств для оплаты содержания войск. Отдельные элитные войска требуют больше богатств для поддержания, а другие — намного более доступны. По мере игры вы откроете возможность потратить богатство на ускорение развития региона или достижения следующей культурной способности.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №6

 

 

 

Очки улучшения. Название говорит само за себя — эти очки можно потратить на новые улучшения! Улучшения позволяют получить намного больше от рабочих, и это основной способ получения и конвертации товаров. Позднее в игре также появляются специалисты, которые работают схожим образом, но требуют более обученную рабочую силу в отличие от обычной инфраструктуры (а в эпохе алхимии вам может понадобиться что-то весьма экзотическое...).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №7

 

 

 

Опыт сферы деятельности. У каждой из шести сфер деятельности в игре (исследование, война, инженерия, дипломатия и искусство) есть свой ресурс, представляющий познания и развитие державы в этой сфере. Очки используются как для способностей сфер (вроде создания поселенцев, художников и других уникальных отрядов), так и для приобретения новых идеалов в национальном духе (которые предоставляют особенно сильные специализированные бонусы).

Региональные ресурсы

Такие ресурсы создаются и используются в конкретных регионах. Они не накапливаются между ходами, а используются сразу.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №8

 

 

 

Производство. Регион за раз можно создавать только что-то одно — как правило, отряд или здание. Каждый ход производство тратится на текущий проект — это должно быть знакомо большинству игроков в 4Х-стратегии. Регионы также могут работать над бессрочными проектами, которые позволяют превращать производство в другие ресурсы, а не строить что-то новое.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №9

 

 

 

Влияние. За счёт генерации влияния регион может расширять контролируемую территорию на карте мира. Существует множество факторов, определяющих, какие именно клетки будут включаться в регион, например расположение городов, география и технологии, но в основе всего лежит влияние. Развитым и плотно населённым регионам нужно много места для улучшений, так что это важный, хоть и неочевидный ресурс.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №10

 

 

 

Потребности. Существует множество ресурсов, которые используются населением регионов для удовлетворения потребностей. На начальном этапе это только пища и жильё, но к концу игры крупным регионам могут потребоваться образование, идеология и многое другое. Удовлетворение потребностей региона позволяет населению расти, что в свою очередь может привести к расширению набора потребностей.

Потребности

О потребностях стоит рассказать подробнее, так как они являются ключевой частью игры. Существует девять типов потребностей, а скорость роста населения напрямую связана с общим уровнем «удовлетворения потребностей» (который является усреднённым количеством всех отдельных потребностей). При 100% удовлетворённости достигается базовый уровень — медленный и уверенный рост. Но если увеличить удовлетворённость вплоть до 200%, то регион будет расти намного быстрее. Разумеется, верно и обратное: в регионе с уровнем удовлетворённости ниже 100% не только будет убывать население, но возникнут и другие нежелательные последствия.

 

Пять потребностей (в пище, жилье, чистоте, роскоши и образовании) появляются после достижения определённых значений населения в регионе (например, потребность в чистоте появляется, когда населения становится больше 10). Ещё четыре (вера, электричество, идеология и информация) требуют выполнения более сложных условий и появляются на основе внешних факторов, вроде религии или правительства.

 

Почти все потребности растут вместе с населением, так что справиться с полным набором потребностей в особо крупном регионе может быть очень непросто! У вассалов есть важное преимущество в том, что их потребностями управлять не нужно — доверенная вассалу автономия позволяет ему расти без контроля сверху.

Товары

Базовые ресурсы добываются с помощью собирательства (на клетках без улучшений) или зданий и пассивных бонусов, а вот продвинутая экономика в основном будет работать на товарах. Товары представляют собой широкое разнообразие предметов от сырья до продвинутых потребительских продуктов — всего в игре около 130 различных товаров! У каждого типа товаров есть показатель «ценности потребления», указывающий, во что он превратится в конце хода, если не будет использован в другом месте. Многие товары дают сразу несколько разных ресурсов при потреблении.

Товары получаются множеством различных способов, но основной — рабочие улучшения. Например, прямой сбор на клетке луга позволит получить 2 пищи, но если построить ферму, то вместо этого получится одна пшеница, которая стоит 4 пищи. «Бонусные» клетки позволят получить ещё больше — например, постройка фермы на клетке с пшеничным бонусом позволит получить 2 пшеницы от одной фермы, что равно 8 пищи.

 

Однако, чтобы выжать максимум из товаров, их придётся превратить в более продвинутые варианты. Ранее упомянутую пшеницу (4 пищи) можно превратить в муку (8 пищи) на мельнице — а каждая мельница может обрабатывать до двух единиц пшеницы. Создание цепочек продвинутых товаров может быть крайне эффективным, но требует вложений в постройку правильных улучшений, а также наличия достаточного количества рабочих для каждого шага в цепочке.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая, изображение №11

 

 

 

Выбор, в какие цепочки товаров инвестировать, значительно повлияет на развитие вашей стратегии. Национальный дух может изменить ценность некоторых товаров, а отдельные цепочки становятся намного более эффективными при наличии правильных бонусных клеток. Товары также можно использовать для внешней и внутренней торговли, но об этом мы расскажем в другом дневнике.

Рабочие

Как вы могли заметить, в этом обзоре экономики упоминается как население, так и рабочие. В начале игры они взаимозаменяемы: каждая единица населения предоставляет ровно одного рабочего, так что регион с тремя единицами населения может обрабатывать ровно три улучшенных клетки. Однако с развитием игры это соотношение может измениться.

 

Примерно в середине игры, в зависимости от выбора эпох, становится доступен более высокий уровень индустриализации. В игре она отражена различными способами (эффективность, стоимость, требования к электричеству), но уникальной особенностью промышленных улучшений является возможность назначать несколько рабочих на одну клетку улучшения. С учётом густонаселённых и развитых регионов такая особенность значительно изменит подход к развитию экономики. Для максимального преимущества от таких цепочек производства товаров может потребоваться значительно перестроить инфраструктуру.

В более поздних эпохах эффект масштаба производства представлен «бонусными рабочими». Регионы с большим населением начинают получать рабочих в большем соотношении, чем один к одному. Например, при 20 населения можно получить не только 20 рабочих от населения, но и двух бонусных (по одному за каждые 10 единиц населения). Выбирая нужные технологии (и эпохи) можно ещё сильнее увеличить это соотношение, неплохо усилив мегарегионы в поздней игре.

 

С точки зрения разработки нам было весело и интересно создавать экономическую систему, которая будет соответствовать размаху 4X-стратегии, охватывающей всю историю. Управление экономикой в каменном веке — довольно простое занятие, но под конец игры нужно будет много за чем следить.

 

Как я упоминал в начале, это только первая часть обзора экономики в Millennia. У нас ещё есть что рассказать про торговлю, торговцев, аванпосты, специализации городов и многое другое. Однако в следующий раз мы раскроем больше подробностей о том, как работают эпохи

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Vitalius

Демка на три эпохи доступна бесплатно в Steam на неделю с 5 по 12 февраля.

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion
3 часа назад, Vitalius сказал:

Демка на три эпохи доступна бесплатно в Steam на неделю с 5 по 12 февраля.

Демки это всегда хорошо 

Ссылка на комментарий

Vitalius
47 минут назад, Kreismalsarion сказал:

Демки это всегда хорошо 

Я поклацал немного и посмотрел перед этим обзоры/стримы.

У людей самые большие претензии:

 

1) графа.

Как по мне вполне себя играбельно, и хватит. Я играю в  Dominions/Shadow Empire, поэтому меня этим не испугать :) Не могу это назвать минусом для 4Х. Карта читается.

 

2) отсутствие изначальных перков у наций

Опять же мое имхо. Во-первых, это фишка, о чем разрабы говорят. Во-вторых, это круто и реалистично. Не знали древние кельты на туманном Альбионе, что "Британия - владычица морей" или "Англичанка гадит". Вот только с развитием своей цивилизации они строили корабли и захватили моря, а также вели себя аморально на дипломатическом фронте, чтобы выжить. Опять же на появление этих двух перков нации определяет географическое положение, т.е. островное государство не очень большое, отсюда и развитие флота, и стремление без моральных тормозов решать вопросы с другими более большими нациями, с большим ресурсом. Т.е. это приобретенное, а не предусловленное. А если нас игра спавнит в пустыне? В этом случае эти предустановленные перки - это глупость. Поэтому я считаю это даже плюсом, а не минусом.

 

3) бои

Вот тут действительно не знаю. Вроде это и лучше чем пыщ-пыщ в Цыве. Но там все-таки тактика уже на страткарте, а тут вроде тактика отдельно сделана, но ее вроде как и нет :D а тот же пыщ-пыщ, но уже на другом уровне... Наверное все-таки минус, но версия не финальная, это раз. Может в дальнейших эпохах, кстати, это будет как-то по-другому, это два.

 

От себя к минусам добавлю, что игра прогревает ноут значительно сильнее, чем Humankind или Old World, но не так сильно как Age of Wonders. С такой графикой это значит что с оптимизоном вообще не очень, но опять же это предрелизная демка...

 

А вообще игра смотрится интересно, и исследовать механики хочется. Поэтому однозначно мастплей. На счет перспектив станет ли она новой Цывой, или не сможет как Humankind, пока ничего не скажу...

Изменено пользователем Vitalius
Ссылка на комментарий

RiscoUK

бегло глянул вроде цива но не совсем есть интересные механики

по графонию в полне норм не знаю чего народ ругается для 4х вполне а вот бои могли бы и по интереснее сделать хотябы как в том же Хуманкинде

 

 

Изменено пользователем RiscoUK
Ссылка на комментарий

Избигнев

По первому впечатлению тупо клон Цивы. В чем плюсы по сравнению с первоисточником?

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 09.02.2024 в 14:15, Избигнев сказал:

В чем плюсы по сравнению с первоисточником?

Пока не ясно, в чем плюсы. Но возможно это будет очередная игра, у которой спишут бюджет разработки как убытки:sun:

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion
В 09.02.2024 в 14:15, Избигнев сказал:

По первому впечатлению тупо клон Цивы. В чем плюсы по сравнению с первоисточником?

Ну пока что плюсов и нету. Просто игра, что пытается в эту нишу зайти 

Ссылка на комментарий

Vitalius

А

В 09.02.2024 в 13:15, Избигнев сказал:

По первому впечатлению тупо клон Цивы. В чем плюсы по сравнению с первоисточником?

 

14 часа назад, Maraniro сказал:

Пока не ясно, в чем плюсы. Но возможно это будет очередная игра, у которой спишут бюджет разработки как убытки:sun:

 

12 часа назад, Kreismalsarion сказал:

Ну пока что плюсов и нету. Просто игра, что пытается в эту нишу зайти 

А кто нибудь из трёх вышеотписавшихся запускал вообще игру? :)

Имхо конечно, но если запускал, то плюсы видны вполне очевидно...

 

Спойлер

или тут какая-то выездная сессия филиала "экспертов" по Старфилду?:D

 

Ссылка на комментарий

Maraniro
1 час назад, Vitalius сказал:

или тут какая-то выездная сессия филиала "экспертов" по Старфилду?:D

Или тот самый момент, где если люди с другим мнением и меня не бомбит от этого🤣🤣🤣

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion
3 часа назад, Maraniro сказал:

Или тот самый момент, где если люди с другим мнением и меня не бомбит от этого🤣🤣🤣

Да не бомбит у меня! Просто это опять хейтеры Старфилда! :madness:

Ссылка на комментарий

Покатал демку. Первое впечатление - цива для мобилок. Потом становится получше, но до конца непонятно. Хотя всё ещё лучше чем 6 цива.

Изменено пользователем hitroub
Ссылка на комментарий

Vitalius
6 часов назад, hitroub сказал:

Покатал демку. Первое впечатление - цива для мобилок. Потом становится получше, но до конца непонятно. Хотя всё ещё лучше чем 6 цива.

Как минимум я тут увидел чем могу развлекаться в сингле, в отличие от Цывы6, которая имхо выродилась в исключительно в продукт для мультиплеера.

 

13 часа назад, Maraniro сказал:

Или тот самый момент, где если люди с другим мнением и меня не бомбит от этого🤣🤣🤣

Не запускали значит, понятненько :)

Ссылка на комментарий

Текстоплёт
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Цитата:
Издательство Paradox Interactive и студия C Prompt Games назвали дату выхода стратегии Millennia — 26 марта. В России предзаказ стандартного издания обойдётся в 2199 pуб, а премиум — в 3319 pуб.

Millennia обещает принести с собой «революцию в жанре 4Х-стратегий». Игрокам предстоит развивать человечество от доисторических времён до покорения космоса, создавая свой вариант мировой истории.

Главные особенности проекта:
  • десять динамичных эпох со своими уникальными правилами, здания, товарами, юнитами и, конечно же, проблемами;
  • выбор национального духа через специальные бонусы, которые можно комбинировать;
  • инвестиции ресурсов в шесть различных Сфер — исследование, власть, войну, дипломатию, инженерию и искусство;
  • глубокая система экономики и стратегический подход к ведению войн;
  • а также возможности финансировать экспедиции, справляться с эпидемиями, внедрять инновации, разбираться с инопланетянами, управлять подводными городами и многое другое.
  • Like (+1) 1
  • popcorn 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Vitalius

Цена конечно конская. Могли бы графу за такие бабки и получше нарисовать:)

И уже предварительно разбита на длцшки. Парадохы никогда не меняются :D

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода и эпохи

 

Приветствую! С вам ваш дружелюбный сосед, комьюнити-менеджер Katten, и в этот раз я здесь, чтобы сообщить вам подтверждённую дату выхода Millennia! Запаситесь напитками, закажите пиццу и отметьте в календаре 26 марта 2024 года!

 

Я уверен, что вам всем не терпится увидеть, что изменилось в игре, а новоприбывшим — узнать, о чём игра вообще. Предлагаем взглянуть на классный трейлер ниже:

 

 

 

Итак, предзаказ игры доступе. Основная игра доступна за $39,99, а премиальное издание за $59,99. Премиальное издание включает в себя мгновенный доступ к двум моделям для отрядов начала игры, а также два запланированных дополнения: Ancient Worlds и Atomic Ambitions! Звучит ядрёно, правда? Теперь я передам микрофон сооснователю C Prompt Games и ведущему дизайнеру Millennia, Иану Фишеру (Ian Fischer)!

Дневник разработчиков Millennia

Приветствую!

 

Говорит Иан Фишер из команды C Prompt Games, и сегодня я возьму перерыв от разработки после выхода демоверсии, чтобы представить вам новый дневник разработчиков Millennia.

 

Что касается демо — для нас всё прошло отлично, и мы получили множество отзывов и отчётов об ошибках. Мы увидели множество трансляций и прочитали множество комментариев на форумах. Чего мы не сделали, так это не предоставили достаточно ответов. Приношу за это извинения; нам хотелось бы, чтобы у нас было больше возможностей для общения, и чтобы в прошлом мы были более активны. Но прямо сейчас мы погружены в разработку, и всё доступное время уходит на неё. Мы ценим все отзывы и сообщения об ошибках. Спасибо, и знайте, что мы читаем и смотрим их все.

 

Примечание по механике эпох

Мы уже не раз рассказывали о механиках и нашем понимании эпох, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но мне хотелось бы отметить несколько моментов об этих эпохах.

 

Начнём с того, что альтернативные и кризисные эпохи не являются «хорошими» или «плохими». Я понимаю, что на первый взгляд общая структура, где на каждом этапе есть историческая, кризисная и альтернативная эпоха, кажется именно такой (особенно когда одна из них называется «кризисной»), но это не так. Не у каждого продвижения по эпохам всегда будут доступны три эпохи каждого типа, просто начальных набор эпох раскрывается именно так.

 

Альтернативные и кризисные эпохи также не созданы для того, чтобы «поощрять хорошие поступки» и «наказывать за плохие». Вместо этого альтернативные и кризисные эпохи основаны на идее разнообразия. Они могут быть хуже или лучше для отдельных держав в зависимости от их положения в игре, но вы не обязательно попадёте в альтернативную эпоху, если играете хорошо, и не обязательно в кризисную, если вас побеждают.

 

Вместо успехов игрока альтернативные и кризисные эпохи вызываются целенаправленностью — действиями (или бездействием) в мире. Выполнением чего-то чаще, чем «ожидается». Например, при переходе от второй эпохи к третьей, если вы исследуете карту в начале игры больше обычного, то сможете положить начало эпохе героев, а если часто сражаетесь — то эпохе крови (а если останетесь где-то посередине, то перейдёте к эпохе железа).

 

История меняется в соответствии с принятыми решениями, игра не пытается наградить вас или наказать.

Похожим образом работают и победные эпохи. Они не выстроены на основе успехов, со структурой вроде «если справляешься хорошо, то получишь эту эпоху» (у них есть требования для перехода, но они больше направлены на определённую область, а не на общую успешность), а также появляются в ответ на развитие истории в игре.

 

Структура эпох в целом позволяет Millennia предоставить более глубокие, целенаправленные кампании, и это особенно верно в отношении победных эпох. Так как у победной эпохи есть правила, позволяющие победить, то все игроки будут знать, что важно и на чём следует сфокусироваться. Есть общее условие победы, что позволяет сократить вероятность «внезапных поражений».

Альтернативные, кризисные и победные эпохи

Как и в прошлом дневнике разработчиков, мы предоставим список альтернативных, кризисных и победных эпох в Millennia с небольшим описанием каждой.

Эпоха героев (альтернативная)

В настоящий момент это первая доступная альтернативная эпоха. Эпоха героев берёт вдохновение из древнегреческих эпосов, вроде «Одиссеи». В этой эпохе можно развить могущественных лидеров-героев и отправить их на выполнение испытаний, предоставляющих ценные и уникальные для этой эпохи награды. Помимо доступности интересных стратегий, направленных на испытания и лидеров-героев, в эту альтернативную эпоху просто весело играть, если вам нравится раннее исследование карты, так как система испытаний обновляет список возможных интересных открытий.

Эпоха крови (кризисная)

Тематически эта кризисная эпоха представляет собой ход истории, где война была ещё более распространена, чем в реальности. С игровой точки зрения она поддерживает стиль игры того, кто хочет меньше готовиться к сражениям, и больше именно сражаться. Оправдать войну на ранних этапах в стратегиях бывает тяжело из-за ценности раннего расширения, но эпоха крови упрощает это благодаря отсутствию отдельных ограничений. Например, в этой эпохе отключаются беспорядки от войны, из-за чего вам не нужно беспокоится о росте беспорядков, которые бы мешали наступлению. Также из-за того, что только в этой эпохе все игроки находятся в состоянии войны, не нужно разбираться с дипломатией или волноваться о том, кто может быть противником.

Эпоха монументов (альтернативная)

Альтернативная эпоха монументов описывает альтернативную историю, где строительство древних мегасооружений, вроде пирамид, стало намного важнее для всех держав. Эта эпоха предлагает набор уникальных сооружений (монументов), а также ряд бонусов для строительства, которые будут ценны ещё долго после завершения этой эпохи. Эта альтернативная эпоха также позволяет сооружать великие монументы — огромные проекты, которые предоставляют отличные бонусы всему региону по завершении.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода. Эпохи, часть вторая, изображение №2

 

 

 

Эпоха чумы (кризисная)

Возвращаясь к примечанию по механике эпох выше, эпоха чумы может наступить из-за «перебора» по расширению. Упор на рост населения может увеличить количество рабочих и быстро развить экономику, но у высокого населения также есть дополнительные потребности. В этом случае — потребность в чистоте. Если направить все усилия на рост населения, но не заботиться о потребности в чистоте, которая появится вместе с ним, то вы можете попасть в эпоху чумы. Она привнесёт новые испытания для быстрорастущего населения, в частности вспышки чумы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода. Эпохи, часть вторая, изображение №3

 

 

 

Эпоха открытий (альтернативная)

Эпоха открытий посвящена альтернативной истории, в которой людям крайне интересно бороздить океаны и исследовать мир. Путешествовать по морю и проводить экспедиции можно и в обычной эпохе, но эпоха открытий расширяет возможности морской и сухопутной разведки, а также повышает ценность экспедиций благодаря «золотым городам». На любой карте с несколькими континентами, окружёнными морями, при переходе в эпоху открытий может произойти событие «Открыть шлюзы».

Эпоха нетерпимости (кризисная)

Как только появится возможность создать или принять государственную религию, может появиться нетерпимость, если держава не удовлетворить потребность населения в религии. Этот кризис — расширение базовой модели религии Millennia. Державы с одинаковой религией обычно получают бонус к отношениям, а с разными — штраф, но в эпоху нетерпимости эти модификаторы куда сильнее. Бонусы и штрафы от исповедания вашей религии населением также увеличены. В итоге всё стремится к более выраженному расширению религии и конфликтам в этой эпохе, но всё это и уникальный контент эпохи могут сильно повлиять на будущее, особенно на важность религии (и инструментов, влияющих на неё) в следующих эпохах.

Эпоха завоеваний (победная)

Эпоха завоеваний представляет собой альтернативную историю, в которой раннее доминирование отдельных держав не закончилось, и империи Кира II, Александра и Чингисхана продолжили существовать. Это первая возможная победная эпоха, и, поскольку она предшествует финальной эпохе, мы называем её «внеочередной победной эпохой». Общая идея здесь заключается в том, что если вы явно побеждаете, у вас есть способ выиграть без необходимости пропускать кучу ходов, когда победитель уже ясен. В то же время, это рискованная затея — вам нужно по-настоящему доминировать, чтобы спровоцировать эпоху завоеваний, и с её наступлением вы окажетесь в состоянии войны со всеми. Если вы не выстоите в сражении со всем миром, потери могут отбросить вас далеко с лидирующих позиций, когда начнётся следующая эпоха.

Эпоха ереси (кризисная)

Культура — ценный ресурс в игре, как для доступа к культурным способностям, так и для расширения. У населения тоже есть потребность в культуре, и если не удовлетворить её в достаточной мере, оно может попытаться сделать это самостоятельно. Кризис ересей описывает альтернативную историю, в которой культисты набирают в количестве и силе, преследуя неизвестные цели.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода. Эпохи, часть вторая, изображение №4

 

 

 

Эпоха алхимии (альтернативная)

Эта альтернативная эпоха позволяет оказаться в мире, где алхимия стала чем-то большим, чем просто псевдонаукой. В этой эпохе появляется новый товар — снадобья, а также алхимики — улучшения, который позволят задействовать новые ресурсы и производственные цепочки. В духе алхимии, в этой эпохе золото рассматривается как выдающийся товар, и появляется множество способов его получения и преобразования в самые разнообразные ресурсы. Многие эпохи дополняют или меняют экономическую модель, но в эпохе алхимии эти изменения гораздо ощутимее.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода. Эпохи, часть вторая, изображение №5

 

 

 

Эпоха эфира (альтернативная)

Эпоха эфира вдохновлена представлением о будущем из конца 1800-х годов. Она включает развитие паровых двигателей и множество летательных аппаратов над городами. Эпоха эфира открывает ряд характерных и уникальных бонусов, включая паровые истребители, наземные корабли и улучшения с рабочими-автоматонами. В центре всего этого находится новый ресурс — эфир, который (помимо прочего) является ещё одним источником электричества.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода. Эпохи, часть вторая, изображение №6

 

 

 

Эпоха невежества (кризисная)

Кризиса невежества связан с негативной реакцией на промышленный и технологический прогресс. Если вы сильно сосредоточитесь на знаниях (которые требуют образования), не предоставляя образование, то можете спровоцировать эпоху невежества. Структура этой эпохи несколько отличается от других — технологий в ней мало, но они очень дорогие.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода. Эпохи, часть вторая, изображение №7

 

 

 

Эпоха гармонии (победная)

Эпоха гармонии позволяет сосредоточиться на религии. Если большая часть населения мира исповедует религию одной державы, эта держава сможет одержать религиозную победу, для которой большая часть населения должна исповедовать одну государственную религию. Возможности из этой эпохи могут быть полезны даже если добиться победы не получится — кроме дополнительных инструментов для распространения религии, эта эпоха также ослабляет и откладывает секуляризм, что поможет религиозной державе на поздних этапах игры.

Эпоха утопии (альтернативная)

Утопия, как ясно из названия, вдохновлена утопическим будущем. С точки зрения механик утопия связано с системой инноваций и рядом наград за события инноваций в этой эпохе. Есть несколько открываемых бонусов, которые поддерживают концепцию утопии, но возможность строить подводные города, вероятно, наиболее ярко символизирует эту эпоху (и это наиболее важное изменение со стратегической точки зрения).

Эпоха антиутопии (кризисная)

Противоположность утопии — антиутопия вдохновлена распространёнными страхами о будущем (кислотные дожди, глобальное потепление, перенаселение) и связана с системой хаоса. С точки зрения механик этот кризис начинается с того, что позволяет расти и сохраняться уровням кризиса, а также появляются уникальные события хаоса. Восстания недовольного населения — обычное дело в эпохе антиутопии, и поиск способов разобраться с ними (особенно тех, что не внесут ещё больше хаоса), станет важной частью игры.

Эпоха генералов (победная)

В общих чертах эпоха генералов в Millennia — это аналог Второй мировой войны. Подобно эпохе завоеваний, она начинается при значительной разнице в мощи государств, но в этой эпохе важную роль играют альянсы, поэтому не обязательно только одной державе побеждать все остальные. Расположенная в соответствующем временном периоде, эпоха генералов также открывает уникальные бонусы, которые отражают индустриализацию и развитие военных технологий как результат войны (что, как и в случае с другими эпохами, может пригодиться в будущем, если победить в этой эпохе не удастся).

Эпоха экологии (альтернативная)

Это вариант альтернативной истории, в котором человечество развивается по пути «укрощения природы». Поэтому в эпохе будет ряд бонусов, которые обеспечивают альтернативные пути получения электричества или удовлетворения нужд населения в поздней игре. Терраформирование тоже открывается в эпоху экологии, так что, если способность под названием «Сглаживание гор», по-вашему, звучит полезно, попробуйте направить историю в эту эпоху. Для этого понадобится инвестировать в развитие социальной структуры, и эпоха экологии предоставляет много возможностей для дальнейшего её развития, поэтому это отличный вариант для победы через вознесение в дальнейшем.

Эпоха Архангелов (победная)

Одна из финальных победных эпох, а именно будущее, в котором космос был военизирован, и орбитальные лазеры, те самые Архангелы, играют важную роль на поле боя. Технически, побеждает в этой эпохе держава с гораздо большим населением, чем у других, так что вы можете победить, ни разу не воспользовавшись Архангелами — просто умело стимулируя рост населения в регионах. Однако вы также сможете увеличить долю своего населения, сократив долю чужого, и в этом как раз помогут лазеры. Эпоха Архангелов — это отличный вариант для держав с большим населением, рассредоточенным по большому количеству регионов.

Эпоха гостей (кризисная)

Про эту эпоху, наверное, вам будет интереснее узнать самим. Главное, помните, что отправлять сигналы в космос нужно осторожно — никогда не знаешь, кто их может услышать. Эта кризисная эпоха покажет вам такой сценарий, в котором ваши сигналы услышат, и для вас и всего вашего рода начнутся не самые приятные времена.

Эпоха вознесения (победная)

Более-менее мирный способ победить. В основе вознесения лежит ваша социальная структура, которую необходимо максимизировать для победы. Большинство особенностей этой эпохи масштабируется в зависимости от того, насколько хорошо вы построили свою державу — количество союзников, количество открытых достопримечательностей, число регионов без беспорядков. Это отличный вариант для державы, заинтересованных в дипломатии и высоком уровне жизни.

Эпоха исхода (победная)

Эпохи исхода можно достичь, построив колониальный корабль и улетев с этого куска камня. Колониальный корабль — крайне дорогостоящий проект, поэтому державы с высокими производственными мощностями захотят оказаться в этой эпохе, которая сама по себе предоставляет богатые возможности для наращивания производства. Однако вам придётся защищать свою промышленность — менее продвинутые державы вряд ли будут сидеть сложа руки и ждать, пока ваши фабрики не обеспечат вам победу…

Эпоха сингулярности (победная) 

На последних этапах игры в Millennia есть ряд технологий, позволяющих державам значительно нарастить производство знаний. Этот ресурс нравится всем, потому что открывать новые технологии всегда интересно. Но с этим связаны определённые риски. Если вы будете слишком много и быстро исследовать технологии, произойдёт неизбежное. Под «неизбежным» мы имеем в виду пробуждение самосознания у компьютеров и их решение истребить человечество. Поэтому, в отличие от остальных «победных» эпох, эта выглядит скорее проигрышной, поскольку приводит к появлению мощного, злого и враждебного ко всем ИИ, который начнёт сеять хаос на планете. Но условием победы в этом случае будет просто «пережить это», поэтому, если ваша защита лучше, чем у других, возможно, у вас даже получится.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 146
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 13111

Лучшие авторы в этой теме

  • Vitalius

    17

  • Razumdar

    15

  • RiscoUK

    14

  • Invaders

    13

  • ГолубьПехотинец

    8

  • Maraniro

    7

  • Kreismalsarion

    7

  • Ironym

    6

  • СУЛАРИУС

    6

  • terter123

    6

  • oxma

    4

  • Ден-Ден-Ден

    4

  • Дoбро

    3

  • Devin

    3

  • EugeneL

    3

  • Wiyama

    3

  • fiw

    3

  • stanimir

    2

  • Nigmat

    2

  • Jean

    2

  • Petrovan13

    1

  • zasera

    1

  • Убо Рщик

    1

  • JLRomik

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Всем привет! Мы рады представить вам первый Дневник разработчиков Millennia. В нем мы расскажем немного о видении и особенностях игры, а также о

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia № 2. Мир и карта     Приветствую! Я — Роберт «Xemu» Фермье (Robert Fermier), ведущий программист и со дизайнер Millennia. Добро пожаловать в наш второй д

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia №3. Державы   Всем привет! На связи снова Иан Фишер (Ian Fischer) из C Prompt Games, на этот раз с нашим третьим дневником разработчиков Millennia. Сегодня мы

Vitalius

Я поклацал немного и посмотрел перед этим обзоры/стримы. У людей самые большие претензии:   1) графа. Как по мне вполне себя играбельно, и хватит. Я играю в  Dominions/Shadow Empi

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia. Дата выхода и эпохи   Приветствую! С вам ваш дружелюбный сосед, комьюнити-менеджер Katten, и в этот раз я здесь, чтобы сообщить вам подтверждённую дату выход

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Millennia от 28.11.2023. Экономика, часть первая   Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Millennia! Я Роб «Xemu» Фермье (Rob Fermier), ведущий п

JLRomik

Тизер вышел.  С 25 по 35 секунду можно увидеть список будущих ДЛЦ  

EugeneL

Сначала ты поселенцем ставишь город. Потом он развивается с 4000 до н.э. до 752, а потом из автолаунчера запускается СК2, потом ЕУ4, потом Хойка. Все с переносом сейвов

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...