Ivashka

Обзор серии Fallout

87 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Ivashka

Fallout 1Нажмите здесь!
 post-7484-1307297161_thumb.jpg

«War. War never changes..»

В 1997 году в свет вышла игра, которая стала эталоном жанра. Игра, которая покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру. Эта игра – Fallout.

Ядерная война стерла государственные границы, уничтожила все живое. Разрозненные группы выживших людей собираются в общины, образуют новые поселения и города.

Незадолго до ядерной войны правительством США была создана сеть подземных убежищ, призванная защитить людей от ядерных ударов, чтобы затем, переждав ядерную зиму, они вышли и восстановили цивилизацию.

Наш герой является жителем Убежища 13, и его выбирают, как самого подходящего на роль спасителя убежища, в котором сломался водяной чип, необходимый для очистки воды. Без чипа люди погибнут.

И вот, спустя долгие годы изоляции, убежище разконсервировалось и приключение нашего героя начинается…

Система создания персонажа является одной из важнейшей части игры. То, как вы создадите персонажа, повлияет не только на бой, а на абсолютно каждый аспект игры. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L. и является аналогом GURPS (на которую Black Isle Studios не дали лицензию). Каждая буква названия ролевой системы это название характеристики.

Strength (Сила)

Perception (Восприятие)

Endurance (Выносливость)

Charisma (Обаяние)

Intelligence (Интеллект)

Agility (Ловкость)

Luck (Удача)

Каждая характеристика сильно влияет на геймплей и, в отличие от многих других игр, не является бесполезной.

Вы можете убивать все, что встретите на своем пути, в игре нет «бессмертных» NPС, а можете пройти всю игру без единого выстрела. Почти каждый игровой квест можно пройти двумя и более способами! Именно поэтому нужно решить для себя, как вы хотите играть.

В игре полная свобода действий, вы вольны не выполнять основной квест, а просто путешествовать по миру, изучая его, выполняя второстепенные задания (которые очень интересны и часто полны юмора). Любые ваши действия имеют отклик в будущем, меняют судьбы людей, городов и это не простая формальность. Игрок ощущает себя частью мира, он может менять его, никаких запретов в этом мире нет.

Путешествуя по миру, игрок может встречать множество интересных мест и событий. Атаки райдеров на крестьян, монстров, новые города, поселения, а так же «скрытые встречи» которые являются «Пасхальными яйцами». Это обычно отсылки на популярные книги, игры или фильмы или просто шутки разработчиков игры, вот пример: post-7484-1307297195_thumb.jpg

К вам могут присоединяться помощники, которые имеют свою историю и свои черты характера, навыки и предпочтения в оружии.

Система боя представлена в пошаговом режиме, в котором вы можете использовать множество видов оружия, а также ряд других предметов. Вам даются очки действий (которые зависят от вашей характеристики "Ловкость") и вы вольны выполнять любые действия. Так же, в игре предусмотрена возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост итд. Это сильно разнообразило боевую систему. Чтобы лучше понять как это действует, я приведу пример. На вас нападает мужик с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он, просто не смог до вас добежать или выстрелить в ругу, чтобы нож выпал из рук. От части тела монстра/человека/робота, в которую вы попадете - зависит результат.

Оружие в игре поделено на 6 групп. Unarmed (удары кулаками/ногами, и так же кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя, это пулеметы, ракетометы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки, лазерные, плазменые, электрические).

У каждого оружия, своя анимация убийства. Огнемет сжигает до тла человека, пулемет вклочья разрывает тело вашего врага. У каждого оружия есть несколько анимаций.

Сама игра является довольно жестокой, в ней присутствует ненормативная лексика, кровь, возможность употреблять алкоголь, а так же наркотики и несколько других мелочей, которые очень выделяют Fallout на фоне других игр.

Поскольку игра вышла в 1997 году, графика в ней далека от современных стандартов, но те люди, которые смогут закрыть глаза на этот факт, смогут насладиться ею и получить множество часов удовольствия, о которых они вряд ли пожалеют.

<post-7484-1307297369_thumb.jpg post-7484-1307297385_thumb.jpg post-7484-1307297343_thumb.jpg

post-7484-1307297357_thumb.jpg post-7484-1307297351_thumb.jpgpost-7484-1307297376_thumb.jpg

[Cкрыть]

Fallout 2Нажмите здесь!
 post-7484-1307696091_thumb.jpg

Первая часть Fallout взбудоражила игровой мир. И геймеры, и пресса отзывались о ней тепло, а потому преград для создания новой части не было.

И вот, прошел год с момента выпуска первой, как вышла часть под номером 2.

Что нужно для хорошего сиквела? Все то же, что и в оригинале, только больше, лучше и интереснее!

Именно так и поступили разработчики новой части Fallout.

Мир стал больше, и основная часть локаций не нужна для главного квеста. Все они проработаны и абсолютно не похожи друг на друга. Выбор оружия, предметов, напарников и квестов стало еще разнообразнее, чем раньше.

Теперь в игре есть намного больше возможностей для разностороннего применения своих игровых навыков. Примеров много. Взять хотя бы один из квестов игры. Вам нужно пройти в дверь, у которой стоит охранник. Можно тихонечко украсть у него ключ от двери и выйти, можно побить его и забарть ключ, можно просто уговорить. Это еще раз показывает, что выбор действий в игре очень разнообразен и только тебе решать кем быть - дипломатом ли или машиной смерти.

Даже запертые двери есть возможность открыть по-разному. Можно банально найти ключ или взломать дверь, можно вышибить её взрывом, заложив бомбу, или, в конце концов, просто выбить. Что выберете вы?

NPC все так же интересны, необычны и не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им приказали создатели игры. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их диалоги, и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!

В игру ввели авто и несколько квестов, связанных с ним. Теперь по миру можно передвигаться не только на своих двоих!

А теперь ложка дегтя. В игре есть навыки, которые просто не нужны из-за возможного save/load. Даже с самым плохо прокаченным навыком воровства, можно красть предметы, а если не получилось – загрузиться.

Также есть навыки, которые почти не используются, например, навык ремонта, он пригодится в игре не так часто, как хотелось бы.

Музыка. Возможно, мое мнение будет не совсем объективным, так как я прошел Fallout 2, уже много раз, но музыка, как мне кажется, быстро надоедает. Да и некоторые композиции перенесены из первой части.

Подводя итог по двум частям, попробую быть непредвзятым. Эти игры уже являются «старичками», но это вовсе не значит, что от этого они становятся хуже. Да, графика явно устарела, а музыка приедается очень быстро, но этого совсем не замечаешь, погружаясь в этот постапокалиптический мир. Не буду многословен, эта серия игр – классика, в которую должен хоть раз сыграть каждый любитель компьютерных игр, главное - отбросить предрассудки, и вы в нее просто влюбитесь!

PS: скриншоты сделаны с модом, увеличивающим разрешение игры, а потому интерфейс немного по бокам другой.

post-7484-1307696257_thumb.png post-7484-1307696280_thumb.pngpost-7484-1307696311_thumb.pngpost-7484-1307696352_thumb.png post-7484-1307696374_thumb.png post-7484-1307696405_thumb.png

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. торрент файл с Fallout 1;2 и Fallout Tactics.

Спасибо пользователю Kin за образ с игрой!

Изменено пользователем Ivashka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Хоттабыч

Первый Фоллыч в Стиме бесплатен до 9 утра Пн 2 октября

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Userius
    5 часов назад, Хоттабыч сказал:

    Первый Фоллыч в Стиме бесплатен до 9 утра Пн 2 октября

    Поправочка, до 10 утра воскресения, 1 октября.

    30th at 11:59PM Pacific Time - это 10 утра воскресения.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Userius

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Спасибо им, хоть что-то они могут делать хорошо.

    Много текста:smile5:

    Спойлер

     

    Сегодня Fallout отмечает юбилей — 20 лет назад в США вышла первая игра про Выходца из Убежища. У этой серии сложная и необычная судьба. Культовая классика в свое время не принесла денег издателю. Затем было десятилетие сомнительных проектов и несбывшихся надежд. И только Bethesda смогла возродить сериал и сделать его по-настоящему популярным — убив при этом, по мнению многих, саму Суть Пустоши.

    Особенно интересен в этой истории персональный вклад конкретных людей — бывших сотрудников Interplay, благодаря которым сегодня в привычном для нас виде в принципе существует сам жанр ролевых игр западного образца.

    Пустошь Фарго

    История Fallout неразрывно связана с Interplay и ее создателем Брайаном Фарго, выходцем из семьи основателей Wells Fargo и American Express.

    Для американских школьников второй половины 70-х игры ассоциировались прежде всего с аркадными залами с бесконечными вариациями Pong и Space Invaders. Мир Брайана Фарго перевернулся в 1977-м, когда родители подарили ему компьютер Apple II. Тогда он осознал, что в игры являются нечто большим, чем просто развлечением на несколько минут после броска монеты в автомат. Игры можно еще и создавать — самому придумывать виртуальные миры.

    Кроме того, Фарго любил научную фантастику, комиксы и настольные игры типа Dungeons & Dragons. «Я знаю, что могу лучше», — думал Брайан, глядя на стратегические и ролевые игры конца 70-х. Вместе с приятелем Майклом Крэнфордом уже в старшей школе Фарго создал свою первую игру — ролевую адвенчуру Labyrinth of Martagon, которую удалось продать в количестве аж целых пяти копий.

    f368d7a6.jpeg

    К 1981 году увлечение начало перерастать в профессиональную занятость. С $5000 на руках Фарго основал собственную компанию Saber Software и под впечатлением от Wizardry и Ultima собрал уже более серьезный проект — The Demon’s Forge. Примерно половина бюджета ушла на одну-единственную рекламу в журнале Softalk. Остальной маркетинг строился по партизанским принципам — Фарго самостоятельно ходил по магазинам и предлагал игру. Затем в Saber Software вложилось несколько выпускников Стэнфорда. Так Фарго избавился от долгов, стал вице-президентом маленькой фирмы и… делал практически всю работу один. Поработав в таком формате примерно год, он оставил свою первую компанию и основал уже Interplay, в которой начал практиковать разделение обязанностей. Сейчас это звучит смешно, но в 1982-м идея, что каждый разработчик занимается определенным кругом обязанностей (программисты — программируют; дизайнеры — рисуют) была в новинку.

    da78169d.jpeg

    С первым проектом Interplay (текстовым квестом Mindshadow) помогла Activison. Успеху способствовала инновационная по тем временам система лексического анализа текстовых игр — маленькое ноу-хау команды Фарго. Игрокам очень нравилась возможность вводить команды не прямым запросом, а с разными вариациями фраз. Но прорывным проектом для Interplay стал The Bard’s Tale в 1985-м. Графика вместо текста плюс принципы любимой Фарго Dungeons & Dragons. С этого проекта также началось сотрудничество с Electronic Arts. Забавно, что Фарго рассказывал о комфортной работе с EA — мол, в отличие от Activision там в руководстве люди были больше про игры, чем про бизнес, поэтому переговоры шли куда проще.

    В 1980-е жанр ролевых игр ассоциировался исключительно с фэнтези-сеттингом. Фарго пришла в голову идея постапокалиптической игры, результатом чего стало появление Wasteland в 1988 году. Не будем детально разбирать все источники вдохновения создателей — важно лишь отметить, что игра про постъядерный мир стала отражением массовой паранойи Холодной войны. В 1984-м вышел фильм «Красный рассвет», а Wasteland как раз рассказывал про Америку после разрушительной войны. Хотя, конечно, дизайнеры и сценаристы фантазировали вволю — Пустынным Рейнджерам по ходу путешествия встречались безумные роботы, адские мутанты и странные поселения выживших людей, включая полуразрушенный Лас-Вегас.

    213be666.jpeg

    Но Wasteland стал жанровой вехой и до сих пор висит во всевозможных топах не только благодаря необычной стилистике. 20-часовая ролевая игра строилась по принципу «каждая проблема имеет несколько решений», предлагала по-настоящему нелинейный сюжет, а поступки главного героя реально влияли на окружающий его мир. Таким описанием особенностей, увы, могут похвастаться далеко не многие современные проекты.

    Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure

    Успех с Wasteland и другими проектами позволил Interplay к концу 80-х заняться собственным издательским бизнесом, параллельно разрабатывая новые игры в своих внутренних подразделениях. Компания ориентировалась на разные концепции и механики популярных настольных игр. Так, в 1994 году была приобретена лицензия на универсальную ролевую систему GURPS. В отличие от D&D, правила которой подходили исключительно для фэнтези, GURPS можно было адаптировать под любой мир. Брайан Фарго планировал использовать механику GURPS в прямом продолжении Wasteland. Однако лицензия на культовую игру осталась у Electronic Arts, договориться не удалось. Идею постапокалиптического мира оставили, вместо нее взяли на вооружение идею средневекового социума на руинах цивилизации. Братство Стали, гули, когти смерти, силовая броня, даже некоторые персонажи — все это попало в почти неизменном виде в Fallout, поменяв лишь условно-описательные обозначения. Внутри Interplay проект Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure — рабочее название первого Fallout — считался далеко не приоритетным. Компания в то время активно занималась игровыми адаптациями «Звездного пути», плюс издателю удалось приобрести лицензию на D&D. Основные ресурсы были брошены туда.

    5e4e7317.jpeg

    В результате первые полгода над Vault 13 работал один-единственный программист — Тимоти Кейн. За шесть месяцев он самостоятельно создал игровой движок и адаптировал замороченные правила GURPS, параллельно убеждая руководство в необходимости дать ему возможность завершить проект. Сам Кейн описывал проект примерно так: «Лицензии нет. Движка нет. Бюджета ноль. Персонала нет. План отсутствует». Упорному разработчику приходилось, вооружившись компьютером, карандашом и бумагой, строить совершенно непонятную игру и одновременно и убеждать начальство продолжить проект. Interplay дважды принимала решение отменить Fallout. На втором году работы в команде Кейна появились 15 человек, на третьем — уже 30. Жить легче не стало — все равно приходилось работать по 12-14 часов в день (в том числе и по субботам), а в качестве тестировщиков приглашали на выходные бесплатных стажеров. С концепцией поначалу тоже не все было ясно. Основную идею болтало от пресловутого фэнтези до самых безумных путешествий во времени, динозавров и даже вторжения пришельцев (хотя в Fallout они в итоге попали). Постапокалипсис в уже знакомом нам виде оформился далеко не сразу.

    Одним из соавторов основных принципов игры считается Крис Тейлор, ведущий разработчик и автор оригинального видения Fallout. Это он пробил идею абсолютной свободы действий (развитие концепции Wasteland). Стрелять можно было в кого и во что угодно — в людей, животных, даже детей. При этом предусматривалась анимация с отлетающими головами, разорванными телами и выпущенными кишками. Ведь это Пустошь, жизнь здесь ничего не стоит, писал сам Тейлор. Отсюда и сюжетная вседозволенность: персонажи в игре могли активно принимать наркотики, снимать проституток, убивать и воровать.

    Колоссальный вклад внес арт-директор Леонард Боярский. Он придумал стилистику постъядерного ретрофутуризма, скомбинировав эстетику 50-х и будущего, каким его представляли в середине прошлого века. Вообще у Fallout множество источников вдохновения. Мир после Третьей Мировой сильно напоминает пустыню из «Безумного Макса 2: Дорога ярости». Атмосфера безысходности зараженного радиацией мира заимствована из «Страстей по Лейбовицу» Уолтер Миллера-младшего. По массе деталей можно узнать фильмы «Запретная планета», «Город потерянных детей», «Мальчик и его собака», а также романы «На берегу» и «Я — легенда».

    Также был выбран аккуратный подход к юмору. Сценаристы не стеснялись шутить и открыто ссылаться на культурные референсы, при этом игрок, не знакомый с контекстом, все равно должен был понять юмор. В Fallout 2 этот подход несколько поменялся — там явных постмодернистских шуток стало уже значительно больше. В 1997 году создатели Fallout вошли в состав Black Isle Studios, нового внутреннего подразделения Interplay, которое возглавил Фергус Уркхарт, до этого успешно занимавшийся продюсированием и дизайном других проектов в компании. Игру из Vault 13 переименовали в Fallout. Название придумал сам Брайан Фарго. Среди других вариантов были Aftermath, Survivor и Postnuclear.

    К этому времени разработка уже прошла экватор, но неожиданно начались проблемы с владельцем лицензии на GURPS. Компании Steve Jackson Games совершенно не понравился вступительный CG-ролик игры, где солдат в силовой броне смачно расстреливал из пулемета безоружных людей. А в то время как раз начинали обсуждать и осуждать насилие в играх. Так Interplay потеряла лицензию на GURPS. Впрочем, много лет спустя один из редакторов SJG утверждал, что причиной расторжения договора стал вовсе не ролик, а какие-то иные причины, подробности которых, видимо, мы уже не узнаем.

    В любом случае Тиму Кейну вместе с командой пришлось переобуваться на ходу. За короткий срок была создана система S.P.E.C.I.A.L., в основе которой равно лежали некоторые идеи из GURPS. Аббревиатура означала семь фундаментальных характеристик персонажа — сила, восприятие, выносливость, обаяние, интеллект, ловкость и удача. Нельзя сказать, что Black Isle за несколько дней смогла придумать равноценную альтернативу системам настольных игр, но S.P.E.C.I.A.L. все-таки удачно легла в основу Fallout. Самое главное, что пользователь мог создавать совершенно непохожих друг на друга персонажей, которые оказывались в принципиально разных игровых ситуациях. С учетом относительно нелинейного сценария получалось еще больше свободы отыгрыша.

    Сразу после S.P.E.C.I.A.L. был утвержден и фирменный стиль Fallout — пожалуй, единственное, что осталось в серии практически неизменным за двадцать лет. Ретрофутуризм и мрачное коричнево-зеленое будущее, нарочито устаревшие и массивные компьютеры с пухлыми мониторами и жирными кнопками интерфейса — и все это на контрасте с веселыми иллюстрациями Волт-боя. Леонард Боярский придумал известного маскота, переработав Дядюшку Пеннибагса, персонажа из «Монополии». Всегда улыбчивый Волтбой артистично изображал суть навыков и способностей в интерфейсах и внутриигровых иллюстрациях. Волт-боя не следует путать Пип-боем, наручным компьютером главного героя.

    Суть Пустоши

    Про мир Fallout можно рассказывать долго. Вкратце суть такова. С 50-х годов XXI века в мире из-за энергетического кризиса начала стремительно обостряться геополитическая ситуация. Шла борьба за ресурсы, к 2077 году переросшая в полноценную войну. В результате войны между США и Китаем большая часть человечества погибла. Действие всего сериала Fallout происходило исключительно на территории Америки — детали послевоенного состояния остального мира никогда толком не уточнялись. От Соединенных Штатов остались радиоактивные руины, населенные мутантами. Часть населения выжила, укрывшись на сотни лет в Убежищах Vault-Tec. Позднее выяснилось, что Убежища сами по себе являлись социальными экспериментами. В одно селили людей различных конфессий и национальностей, другое оставили негерметичным и жители в итоге мутировали, в третьем необходимо было ежегодно осуществлять жертвоприношения компьютеру. История первого Fallout стартовала в 2161 году в Убежище-13. Смотритель Убежища просит героя найти водяной чип, иначе жителям придется выйти за пределы бункера и подвергнуться опасностям внешнего мира. На поиски — 150 дней.

    f3a9bfec.jpeg

    Выходца из Убежища (каноническое имя протагониста Fallout) ждали суровые приключения на просторах калифорнийской Пустоши. Человечество откатилось в лучше случае до уровня темного средневековья, а общество разделилось на странные «субкультуры». Встречались гули — разумные и достаточно спокойные ходячие мертвецы; Братство Стали — потомки бывших дезертиров Великой войны, занимающиеся реставрацией довоенных технологий; различные сектанты; местные гопники — рейдеры; трехметровые супермутанты, возомнившие себя новой ступенью эволюции (фактически главные противники).

    Важно, что игра не заставляла главного героя четко следовать по сценарию. Были лишь ключевые сюжетные моменты, которые, впрочем, можно было проигнорировать и все равно добраться до финала. Fallout предлагал настоящую свободу и возможность воплотить самые безумные образы — иди куда хочешь и делай, что хочешь. Каждая игровая ситуация имела множество путей разрешения, как силовых, так и социальных. Мир был условно открытым — на большой карте в режиме быстрого путешествия Выходец мог несколько игровых дней добираться одной из полутора десятка локаций, в том числе других Убежищ. Еще одна фирменная фишка серии — случайности по дороге: герою могли встретиться как обычные бандиты или торговцы, так и приколы от разработчиков. Например, упавшая летающая тарелка, полицейская будка из «Доктора Кто» или внушительный след от лапы Годзиллы.

    После завершения основного сценария игра демонстрировала последствия ключевых сюжетных поступков и решений — что и как отразилось на разных локациях и персонажах. Была отличная мотивация перепройти и посмотреть, что получится в результате других действий. Хотя конкретно для Выходца из Убежища все кончалось не слишком хорошо: после спасения родного дома ему приходилось стать изгнанником и покинуть родной дом.

    Именно первый Fallout заложил все основные стилистические и сюжетные основы серии. Получился невероятно интересный и оригинальный мир, вроде бы целиком состоявший из культурных заимствований, но в удивительно органичной и аккуратной комбинации. Вступительная фраза в озвучении Рона Перлмана — «War. War never changes» — стала слоганом всей серии.

    30 сентября 1997 года Fallout наконец вышел. Но игру поначалу не заметили. Продажи оставляли желать лучшего. Финансовой катастрофы для Interplay, вложившей в проект $3 млн, не случилось, но коммерческих ожиданий игра не оправдала.

    Сиквел Авеллона и постсоветский менталитет

    Тем не менее Black Isle Studios начала работу над продолжением. Изначально к проекту приступила вся прежняя команда, но из-за конфликта с руководством Interplay покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и дизайнер Джейсон Андерсон. Все трое иначе видели процесс создания игры и распределения обязанностей. Троица основала студию Troika Games и в 2001 году выпустила Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — собственную интерпретацию Fallout 2. Также одной из причин увольнения считаются системные переработки и недовольство внутри коллектива: много лет спустя Уркхарт признался, что требовал слишком много от своих сотрудников, увольнения были неизбежны.

    В итоге руководителем разработки Fallout 2 стал Крис Авеллон, параллельно возглавивший еще и создание Planescape: Torment. Несмотря на серьезные кадровые потери, игра вышла ровно через год после релиза своей предшественницы и оказалась не хуже оригинала. Игровой мир получился насыщеннее, а сюжет и квесты в основном интереснее. Чего только стоил огромный по местный меркам город Нью-Рино, украшенный неоновыми вывесками многочисленных казино (идея Авеллона). В Нью-Рино соперничали четыре мафиозные семьи, у каждой — увлекательные и взаимоисключающие друг для друга задания для главного героя. Или остатки Сан-Франциско, где обитали бывшие китайские иммигранты под предводительством собственного императора, соседствуя с сектой хабологов (остроумная пародия на сайентологов).

    9433f1e1.jpeg

    Абсолютно в каждом городе героя ждала какая-то крутая история. Шахтерский город Реддинг можно было спасти от инопланетян, в Модоке — жениться или выйти замуж, в Дэне — продать в рабство собственных напарников (опционально потом с боем их освободить, перестреляв всех работорговцев, в Кламате — уничтожить крысиного бога Пинки. И что самое приятное, все это не имело никакого отношения к основной сюжетной линии.

    Главная сюжетная линия тоже шагнула вперед, прибавив в деталях и неожиданных поворотах. Предлагалось взять на себя роль потомка Выходца из Убежища; действие происходило в 2241 году. Сюжет стартовал в деревне Арройо, которая умирала из-за неблагоприятных климатических условий (еще бы — посреди радиоактивной пустыни). Спасти положение мог ГЭКК (Группа Эдемских Конструкционных Компонентов; Генератор Эдемских Кущ Компактных; КОСОГОР — в разных локализациях чего только не придумывали) — довоенный чудо-девайс, способный терраформировать зараженную почву и построить настоящий рай на изуродованной земле. По легенде ГЭКК был в каждом Убежище. Героя отправляли искать то самое Убежище-13 из первой игры.

    Действие Fallout 2 также происходило в Калифорнии, но севернее. Хотя было несколько общих локаций с оригинальной игрой, сильно изменившихся за полвека постъядерном мире. Дальше выяснилось, что Убежище-13 давно заброшено, а земляков из родной деревни похитил «Анклав» — правительственная военная организация, желающая уничтожить все мутировавшее живое на Пустошах (фактически все живое) и строить новый мир с чистого листа.

    Благодаря известной пасхалке (на баг не тянуло — слишком много условных совпадений) основной сюжет можно было пройти менее, чем за час, при этом мир был настолько большой, что игра увлекала на десятки часов нелинейных приключений.

    В Fallout 2 было безумное количество приколов и юмора, что в целом сказалось на общей атмосфере — общая тоскливость мира сочеталась с легкой комедией абсурда. Выросло количество шуток в диалогах и игровых ситуациях, а случайные встречи предлагали еще больше постмодернистских штук — встречались персонажи из «Монти Пайтона», трупы экипажа «Энтерпрайз» из Star Trek. Как и первая часть, Fallout 2 снова удостоился лестных отзывов и наград, но не смог принести серьезных денег. Однако для 26-летнего Криса Авеллона проект стал серьезным достижением в карьере. Спустя год он завершил еще и еще Planescape: Torment, которая также стала вехой в истории ролевых игр. Страшно представить, какие усилия потребовались от молодого геймдизайнера, чтобы одновременно довести до конца два таких проекта.

    Несмотря на культовый статус, оригинальная дилогия Fallout до сих пор не может похвастаться широкой популярностью на Западе — просто мало кто видел эти игры. Зато в России серия стала народной. Во-первых, в конце 90-х у нас начали массово появляться первые домашние компьютеры, которые на тот момент были куда более желанной игрушкой, чем консоли. Для многих родившихся в 80-е и начале 90-х именно Fallout связан с ностальгическими воспоминаниями и является одной из важнейших игровых серий юности — примерно как Legend of Zelda у американцев и японцев.

    Во-вторых, сеттинг. Постапокалипсис, вселенская тоска и полная разруха — это именно то, что привычно, понятно и интересно нашему народу. По тем же причинам стал популярен и S.T.A.L.K.E.R..

    В РФ первые два Fallout официально вышли лишь в конце нулевых. До этого мы довольствовались знаменитыми пиратскими изданиями. Хотя эта история по-хорошему тянет на отдельную статью — перевод от «Фаргуса» (земля ему пухом) стал не менее культовым, чем сами игры. Пример действительно качественного и художественного перевода мегабайтов текста и озвучения персонажей — даже спустя два десятка лет наши локализаторы так не стараются. Официальный перевод от «1С» считается куда менее качественным — по общему мнению, он значительно уступает «родному» «Фаргусу» и к тому же содержит большое ошибок и неточностей.

    Золотые времена для серии закончились — обе классические ролевые игры не принесли ожидаемой прибыли для Interplay и разговор о дальнейшем развитии постапокалиптического мира пошел уже совсем в ином ключе. Разработку планировали отдать сторонним студиям, а из Black Isle постепенно начали уходит ключевые сотрудники.

    Неканонические попытки

    После не оправдавшего финансовых надежд Fallout 2 студия Фёргуса Уркхарта и Крис Авеллон сосредоточились на играх по D&D — сначала на завершении Planescape: Torment, а затем на дилогии Icewind Dale. Сама Interplay на тот момент не планировала дальше заниматься Fallout и отдала лицензию на пользование австралийской студии Micro Forte — таким образом в 2001 году появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. В игре тоже можно было управлять группой до шести персонажей; основной акцент был сделан на тактических перестрелках, а не на сюжете и диалогах. Нельзя сказать, что FT оказалась прямо-таки плохой игрой — она даже получила вполне положительные отзывы критиков и пользовалась определенной популярностью. Но было два «но»: во-первых, жанрово схожая Jagged Alliance все равно выглядела интереснее; во-вторых, в Brotherhood of Steel как-то совсем по-наплевательски отнеслись к канону серии — и для фанатов это было неприемлемо.

    063c60a5.jpeg

    На месте вроде бы были все привычные моменты: Пустошь, гули, супермутанты, когти смерти, в конце концов — само Братство Стали. Но складывалось впечатление, что погружаешься в какой-то непродуманный фанфик. Основная фракция, у которой на протяжении последних двух игр была вполне четкая и последовательная идеология, вдруг превратилась в каких-то добрых паладинов, достающих котят с деревьев и принимающих в свои ряды любой сброд с Пустошей.

    Почему-то исчез ретрофутуризм — чуть ли не самое главное в Fallout. Герои разъезжали по пыльным дорогам городов на вполне современных «Хаммерах», работавших на обычном топливе (а ведь мир погрузился в войну из-за отсутствия нефти). Да и оружие тоже стало обычным для начала XXI века — бойцы стреляли друг в друга чуть ли не из АК-47. Плюс многочисленные детали, прямо противоречащие канону и истории мира. Все это вызвало нешуточные возмущения любителей серии. Продюсированием Tactics занимался в том числе Крис Тейлор — один из главных авторов игровой вселенной с самого ее рождения. И как он мог допустить такие грубые нарушения правил?

    Затем в 2004 году на PS2 и Xbox вышла малоизвестная у нас Fallout: Brotherhood of Steel — посредственный ролевой экшен с видом сверху. Это был приквел Fallout Tactics, на месте даже оказались некоторые фирменные элементы, ролевые механики серии, но они особо не требовались в игре, где в основном нужно было расстреливать все живое на карте.

    Меж тем, у самой Interplay дела шли не лучшим образом. В 1998 году компания вышла на биржу NASDAQ, а в 2001-м контрольный пакет акций приобрела французская Titus, печально знаменитая по супертрэшовой игре Superman для Nintendo 64 и целому ряду других неудачных проектов. Последовал конфликт между акционерами и руководством издателя. Итогом стал уход Брайана Фарго из собственной компании.

    Хотя Фарго не сидел без дела — сразу же основал inXile Entertainment и взялся за старое: вернул себе лицензии на Bard’s Tale, Demon's Forge и Wasteland, занимаясь при этом еще паззлами и аркадами для мобильных устройств (это очень краткое описание результатов творческого пути Брайан Фарго и его студии на протяжении полутора десятка лет уже в XXI веке). В 2002 году Black Isle завершала работу на Icewind Dale 2. Команде нужно было приниматься за новый проект. Изначально планировалась Baldur's Gate 3 на новом трехмерном движке, но в 2003 году проект свернули из-за потери лицензии на D&D. Разработчики переключились на Fallout 3, в основу которой должны были лечь технические наработки от других игр и тот самый трехмерный движок. Ведущим геймдизайнером снова стал Крис Авеллон, ему активно помогал Джош Сойер.

    9d4e1a71.jpeg

    Но разработка длилась недолго — из студии увольнялись один за другим ведущие сотрудники. В 2003 году компанию покинули Уркхарт и Авеллон (вскоре основали Obsidian Entertainment), что фактически означало смерть Black Isle. Titus отменила проект и перебросила кадровые ресурсы на консольное подразделение. Остатки сотрудников работали над Fallout: Brotherhood of Steel 2 и Baldur’s Gate: Dark Alliance 2, из которых до прилавков магазинов добралась только последняя.

    Повествование Van Buren (кодовое имя Fallout 3) строилось привычным для серии образом. Главному герою предстояло спасти остатки и без того настрадавшегося человечества от вируса безумного ученого, которому очень хотелось на руинах старого мира построить новый лучший мир (в общих чертах сильно похоже на истории из Wasteland, первых двух Fallout и даже Tactics — там главные злодеи тоже тяготели к массовому геноциду низов общества). Действие игры должно было происходить на территории бывших штатов Юта, Колорадо и Невада — многие идеи и локации игры в конечном итоге получили воплощение в Fallout: New Vegas, над которым работали все те же Авеллон и Сойер, но уже в Obsidian.

    А в 2007 году в интернете появилась технодемка Van Buren, которая доступна и сегодня для скачивания. Можете посмотреть ради интереса на несбывшийся Fallout 3.

    Fallout Online

    Кризис у Interplay продолжался — 2004 году стало совсем худо с деньгами, закрыли подразделение в Калифорнии, а различные лицензии активно продавались на сторону. Так, Bethesda сначала приобрела права на Fallout 3, а затем, в апреле 2007 году, и на все остальное, связанное с серией. Общая сумма сделки составила всего $5,75 млн.

    Тем не менее условия соглашения предполагали возможность со стороны Interplay лицензировать разработку многопользовательской игры по вселенной Fallout. Вот только проект нужно было начать не позднее, чем через 24 месяца после перехода прав к Bethesda (до апреля 2009 года) и запустить в течение четырех лет.

    Так началась история мучительной попытки создания Fallout Online (Project V13). Interplay наняла Джейсона Андерсона, художника и дизайнера первых двух Fallout, который как раз в 2005 году покинул основанную им (вместе с Тимом Кейном и Леонардом Боярским) Troika Games. Андерсону помогал Крис Тейлор, уже упомянутый соавтор первых двух Fallout и продюсер Fallout Tactics.

    Работа кое-как шла на фоне финансовых неурядиц. Возможностей и ресурсов не хватало, в марте 2009 года к работе присоединилась болгарская Masthead Studios, согласившаяся помочь в завершении проекта за будущий процент от абонентской выручки с MMORPG. Правда, к этому моменту не выдержал и уволился Андерсон, отправившись работать к Фарго в inXile Entertainment.

    15 апреля 2009 года в процесс вмешалась Bethesda (на тот момент уже успешно вышел ее Fallout 3) и отменила действие лицензии на Fallout Online под предлогом того, что соглашение не выполнено и спустя два года разработка так фактически и не началась. Правообладателя понять можно: зачем марать доброе имя ставшего наконец-то успешным франчайза сомнительным проектом от непонятных разработчиков? Дальше в течение еще двух лет компании выясняли отношения в судах. В конечном итоге победу одержала Bethesda, которой окончательно перешли права на Fallout Online.

    При этом сама по себе разработка Project V13 не прекратилась — просто Interplay больше не имела права связывать игру со вселенной Fallout и использовать узнаваемые элементы серии. В августе 2012 года была воссоздана Black Isle Studios. Из оригинального звездного состава 90-х там остались только Крис Тэйлор и Марк О’Грин (автор диалогов оригинальной дилогии). Правда, спустя пять лет новостей о проекте практически нет — куда вероятнее, что раньше мы увидим какой-нибудь Fallout Online от Bethesda.

    Кроме того, Fallout Online — это еще и собирательное название целого ряда любительских проектов, созданных на основе движка оригинальных игр, выложенного в открытый доступ. Сообщества активно развивались во второй половине нулевых — на популярном русскоязычном сервере FOnline даже прошло несколько этапов публичного тестирования. Впрочем, без проработки баланса и жесткой модерации все это достаточно быстро скатилось в неиграбельный хаос: тролли в силовой броне приходили в локацию респауна новых игроков и отстреливали «новорожденных».

    По большому счету, Fallout Online (наряду со S.T.A.L.K.E.R. Online) стал в Рунете своеобразным мемом и обозначал попытки неопытных энтузиастов-мододелов самостоятельно создать проект мечты на фундаменте любимой игры юности.

    Похоже и явление «русского Fallout». С начала двухтысячных многочисленные отечественные студии озадачивались созданием игр с подобной концепцией. Можно вспомнить наименее мучительные попытки: дилогия «Санитары подземелий» (неплохая); «Мародер» (так себе); «Власть закона» (средняя) и многие другие, в большинстве не дожившие до релиза. Тренд плавно сошел на нет с появлением консолей седьмого поколения и кризиса 2008 года — тогда нашим разработчикам стало ясно, что деньги в игровой индустрии на таких историях уже не заработать.

    Неизменная Bethesda

    Вернемся в 2004 год. После приобретения прав на Fallout 3 Bethesda сразу приступила к разработке. За основу взяли движок The Elder Scrolls 4: Oblivion. Руководство проекта взял на себя Тодд Говард, один из главных создателей серии The Elders Scrolls.

    Говард — тоже небезынтересная личность, его видение и дизайнерские решения во многом повлияли на то, как сегодня выглядят ролевые (и не только) игры. Он помладше Фарго, но в биографии есть кое-что общее: компьютер Apple II, в детстве перевернувший представление об играх, а также увлечение Ultima и Wizardry, которые предлагали незабываемый опыт. Тодд сформулировал для себя, что это возможность прожить другую жизнь в ином мире. Именно эта идея легла в основу всех последующих работ геймдизайнера — почти все проекты Bethesda построены на принципах виртуального туризма, предлагая игроку приключение от первого лица с глубоким погружением.

    Карьера у Говарда сложилась не сразу. Будучи старшеклассником, он поиграл в Wayne Gretzky Hockey, приехал прямо в офис к разработчику (Bethesda) и попросился на работу. Ему отказали, предложив для начала закончить школу. После выпуска Тодд опять приехал устраиваться — снова неудачно. Поработав какое-то время в других компаниях, 23-летнему Говарду удалось все-таки стать частью Bethesda в 1994 году.

    Первая задача для будущей звезды индустрии была не особо творческой: он руководил проектом по выпуску The Elders Scrolls: Arena на CD-носителях. Зато спустя пару лет Говарду уже доверили дизайн TES 2: Daggerfall, где он смог воплотить свои давние мечты относительно ролевых игр. Основная идея — максимальное вживание пользователя в образ героя. Этому способствовали все игровые механики (вид от первого лица и отсутствие привычного для жанра гейммастера, отвечавшего за закадровый нарратив), генерация героя, диалоги, реакция мира на поступки и решения протагониста.

    Говарду продолжал развивать концепцию виртуального туризма при разработке Morrowind и Oblivion(масштабы были скромнее, чем в Daggerfall, зато больше внимания к деталям). С таким багажом опыта и желанием строить необычные миры Тодд Говард подошел к созданию Fallout 3. Постапокалиптическая стилистика подходила для этих целей не хуже, чем традиционное фэнтези.

    На Е3 2007 был продемонстрирован красивый и атмосферный тизер игры под I Don't Want to Set the World on Fire группы The Ink Sports (эту песню в свое время еще хотела использовать Interplay для первой игры серии, но решила сэкономить).

    Анонс Fallout 3 от Bethesda далеко не все встретили с одобрением, особенно в наших краях. Фанаты серии воспринимали новое направление серии чуть ли не как личное оскорбление: любимая игра детства превращается в «Обливион с пушками»? Сказалось и то, что и сам Oblivion приняли прохладнее, чем Morrowind. Игру критиковали за чрезмерное упрощение всего и вся, а также за слишком уж типичную фэнтезийную стилистику, в которой не было ничего оригинального.

    Действительно, вышедший осенью 2008 года Fallout 3 концептуально недалеко ушел от Oblivion. Те же самые ограничения движка, смотревшиеся странно еще несколько лет назад: исчезающие у дверей помещений персонажи, грубая анимация, многочисленные баги, неудобный интерфейс, не самая передовая графика. В нашем воображении постъядерная Пустошь была по-настоящему огромной — внутри игры уходили дни на путешествие от одного города до другого. Оригинальные игры казались масштабными за счет правильно продуманных условностей. А тут же все стало чересчур компактным — всю карту можно было диагонально пересечь из одного конца в другой за полчаса реального времени. Локации не поворачивался язык назвать городами — просто наборы домиков с десятком снующих туда-сюда персонажей. В такой мир было куда сложнее поверить и погрузиться.

    44699092.jpeg

    К тому же чужеродно смотрелись оригинальные ролевые элементы серии Fallout в новом формате — система S.P.E.C.I.A.L., пошаговые бои. Плохо был проработан баланс: залогом выживания была стрельба, кое-как упрощало жизнь красноречие и, пожалуй, воровство; от всего остального не было такой же пользы. А из-за ракурса от первого лица ролевая игра фактически стала шутером, поэтому необходимо было снизить важность скилла пользователя и повысить зависимость от характеристик персонажа. Fallout 3 из ролевой игры превратился в невероятно кривой шутер (особенно на начальных этапах) — игрок вроде бы нормально целился, а персонаж хаотично стрелял во все стороны. Да и пошаговая система с остановкой времени и прицеливанием по частям тела хоть и выглядела дико, но, по крайней мере, сглаживала неровные механики.

    Цензура в Fallout 3 тоже не всем пришлась по вкусу. С одной стороны, детально смаковались кровавые смерти (которые, впрочем, быстро стали утомлять однообразием) — но убивать можно было не всех. Кроме того, сценаристы Bethesda поубавили наркотиков, проституции и хлестких разговоров. Особенно рьяные фанаты классики возмущались, что в игре теперь нельзя убивать детей.

    Что до сюжета, то Fallout 3 больше всего походил на сборник баек по мотивам. Авторы скрупулезно воссоздали все составляющие канона. Действие перенеслось на руины Вашингтона, а после событий второй части прошло больше 30 лет. По идее, на другом конце страны должно было быть все по-другому. Не могли же локальные фракции из Калифорнии в том же виде оказаться на Восточном побережье? Но нет, могли. Иметь дело пришлось с теми же супермутантами, гулями (потерявшие разумность), рейдерами, солдатами Анклава и Братства Стали. Снова требовалось найти чемоданчик ГЭКК и спасти местный мир от очередной глобальной техногенной угрозы.

    Может показаться, что Fallout 3 — так себе игра. Это не так. Возможно, это не самое удачное и даже несколько трусливое продолжение культовой серии — в том плане, что команда Тодда Ховарда не пыталась развивать вселенную. Но Bethesda все равно умеет делать увлекательные ролевые приключения и правильно их продавать.

    Что в Fallout 3 хорошо, так это арт-дирекшен. Даже кривой движок не смог испортить великолепные виды Столичной пустоши. Да, как обычно и бывает в играх от Bethesda, здесь не было интересных персонажей, зато были интересные квесты; да, виртуальный мир не казался полностью живым, зато это была великолепная песочница для главного героя с массой развлечений. Чего только стоили эпизоды вроде первого выхода из Убежища, когда перед взором игрока открывалась бескрайняя (по первым впечатлениям) Пустошь. Или зрелищное крушение базы Анклавы с падающими винтокрылами.

    Собственно, с основной задачей Bethesda справилась. Игра получила отличные оценки (на Западе почему-то даже выше, чем у оригинальных игр), продалась лучше всех предыдущих выпусков серии и стала долгожданным возрождением Fallout. Достаточно быстро вышло пять дополнений (разного уровня качества), а ПК-версия получила множество модов.

    Bethesda приступила к работе над The Elder Scrolls 5: Skyrim, но уже в апреле 2009 года анонсировали Fallout: New Vegas. Разработку передали Obsidian Entertainment, где работали многие бывшие сотрудники Black Isle: Фёргус Уркхарт, Крис Авеллон и Джош Сойер. Последние двое и взяли на себя руководство разработки игры, в основу которой легли многие нереализованные идеи и концепции из отмененной Van Buren. Круг замкнулся — создатели классических частей наконец получили возможность нормально поработать над продолжением.

    Несмотря на тот же движок, те же ограничения и условности, New Vegas фундаментально отличался от третьей части. Меньшая линейность основной сюжетной линии, больше юмора, несколько самобытных фракций — например, рабовладельческий Легион Цезаря или новые воплощения мелких группировок из старых Fallout вроде Новой Калифорнийской Республики или Последователей Апокалипсиса. Obsidian не эксплуатировала прошлые идеи в том же виде, а пыталась их развивать и придумывала что-то свежее.

    В игре куда лучше работал принцип «любая проблема имеет несколько решений», а свобода отыгрыша персонажа не упиралась в моральные рамки. В Fallout 3 мы были привязаны к метазадаче поиска пропавшего родителя, в New Vegas же все сводилось к выбору наиболее симпатичной группировки, которую можно было поддержать в войне за территорию. От фракции зависели задачи и определенные политические аспекты — главный герой до самого финала мог лавировать между чужими интересами, ни с кем принципиально не ссорясь.

    Общественное восприятие на Западе и в странах СНГ по части New Vegas снова несколько различалось — у нас игра от Obsidian была встречена теплее, чем Fallout 3. На Западе — ровно наоборот, хотя в целом оценки и продажи были хорошим. У нас New Vegas хвалили в ностальгическом контексте, а там ругали за многочисленные баги — «фирменный стиль» Obsidian.

    9ecf8c52.jpeg

    Создатели оригинальных Fallout всегда дипломатично высказывались о работе Bethesda и своих коллег из Obsidian. Тим Кейн признался, что очень доволен тем, как осовременили его идеи — он никогда не понимал за что нужно ненавидеть Fallout 3. А за адаптацию S.P.E.C.I.A.L. Кейн хотел виртуально пожать руку всем причастным. Не понравилась Тиму только обрубленная концовка без особых вариаций и возможностью продолжить игру после (поправили в одном из дополнений).

    Брайан Фарго отзывался о Fallout 3 в похожем ключе, отметив, что студия Тодда Говарда выбрала верный подход в современном контексте. Правда, сам Фарго, по собственным словам, все равно сделал бы иначе. Как именно — можно увидеть на примере Wasteland 2.

    Новейшая история

    Сразу после завершения Skyrim Bethesda взялась за Fallout 4. Оба проекта строились на новом движке Creation Engine. У неопытного наблюдателя могло сложиться впечатление, что все игры разработчика Bethesda, начиная с Oblivion, выглядят одинаково, но это не совсем так. В любом случае не было никаких предпосылок для кардинального изменения подхода и концепции — проверенная формула прекрасно работала, продажи шли, а критики стабильно лепили «девятки» в рецензиях.

    Fallout 4 анонсировали на Е3 2015 вместе с мобильной игрой Fallout Shelter. В Fallout Shelter игроку предлагалось управлять жителями Убежища во время консервации бункера. За вычетом фирменной стилистики игра имела опосредованное отношение к серии. Игру критиковали за простейший геймплей, но коммерчески она оказалась очень успешной: больше $5 млн только за первые две недели.

    9a75dee9.jpeg

    Осенью 2015 года вышел Fallout 4. Bethesda снова осталась верна своим принципам: игра получилась куда ближе к «тройке», чем к New Vegas. В рекламной кампании активно продвигалась история с внутриигровым крафтингом всего и вся. Собери из мусора пушку или целое поселение из домов и сараев! Разработчик обещание сдержал, все это действительно реализовали, только до сих пор непонятно зачем. Можно было обойтись без микроменеджемента ресурсов, от этого мало что менялось. Разве что нельзя было бы собрать себе дворец в виде фаллоса посреди Пустоши.

    Кроме того, в Fallout 4 еще сильнее чувствовался упор на перестрелках. С шутерной механикой помогала id Software, и по этой части игра стала чуть лучше. Но одновременно Bethesda зачем-то упростила и без того неидеальную ролевую систему. Это отразилось и на диалогах, и на квестах. Вместо привычных сложносочиненных предложений реплики главного героя стали сводиться к стандартным эмоциональным реакциями и односложным ответам.

    Большинство квестов деградировали до концепции «убей-принеси» без каких-либо альтернативных путей. Типичный пример: маркером помечено какое-нибудь здание (бункер/отдельная локация), где после трех этажей извилистых коридоров с одинаковыми врагами ждал Легендарный Гопник с сюжетным предметом. Даже несмотря на помощь авторов Doom и Quake, в «четверке» не настолько хорошо проработана экшен-составляющая, чтобы получать удовольствие от рутинной стрельбы десятки часов подряд.

    Сценаристы чуть-чуть продвинулись вперед по части развития мира. Появились новые оригинальные фракции — Институт, Подземка, Минитмены, плюс опостылевшее уже Братство с дрейфующими от игры к игре принципами и целями. В отличие от Fallout 3 главный герой мог действительно выбрать кого поддержать. Благодаря этому сюжет получился не настолько линейным как в «тройке».

    Но, как бы мы не критиковали проекты Bethesda вообще и Fallout 4 в частности, все это не помешало игре снова собрать высокие оценки и попасть в топы продаж. За первые сутки продаж был отгружено 12 млн копий — рекорд на тот момент. Самое главное, что она давала возможность ощутить ту самую постапокалиптическую атмосферу и удовлетворить жажду исследований мира. Да и мир стал куда приветливее — дизайнеры наконец отказались от мрачноватой коричневой гаммы и добавили в общую стилистику ярких красок, которых, оказывается так не хватало.

    Заключение

    Интересно оглянуться на все два десятка лет жизни Fallout и осознать насколько сама серия и люди, ее делавшие, повлияли на всю индустрию. Выходцы из Interplay и Black Isle Studios поучаствовали в чуть ли не во всех значимых ролевых играх XXI века.

    Брайан Фарго основал в 2002 году inXile Entertainment, сделал новые Bard’s Tale и Demon’s Forge, а затем стал одним из главных двигателей тренда краудфандинга. Так появились Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera.

    Фёргус Уркхарт и Крис Авеллон после отмены Baldur’s Gate 3 и Van Buren в 2003 году основали Obsidian Entertainment. На счету компании едва ли не половина современных ролевых приключений в западном стиле: продолжения Star Wars: Knights of the Old Republic, Dungeon Siege и Neverwinter Nights, все тот же New Vegas, South Park: The Stick of Truth, сравнительно недавние Pillars of Eternity и Tyranny.

    Тим Кейн вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Александром создали студию Troika Games. Там они вместо Fallout 2 сделали идеологически схожий Arcanum, а чуть позже — Vampire: The Masquerade — Bloodlines. После закрытия Troika Боярский присоединился к Blizzard и стал одним из ведущим дизайнером мире в Diablo 3. После этого он уже вместе с Кейном присоединился к Obsidian, где они все вместе занимались Pillars of Eternity.

    В общем, они повсюду — те самые авторы первых Fallout.

     

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    MihaLbl4

    Кстати ,если интересно, то у стопгейм.ру на ютюбе есть 8 серий создания Фаллоут от первой до последней 4й. Так же упоминаются крупные моды и прочие интересности. 

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Userius

    Fallout 3

    Игра-призрак

     

    Похоже, сайт Eurogamer решил посвятить осень целой череде материалов по Obsidian Entertainment. Мы уже писали об истории Black Isle Studios, а сейчас публикуем перевод статьи о том, какой была первая версия Fallout 3. Разработкой игры занималась студия Black Isle, но в определенной момент все пошло не так и к 2003 году создание проекта было полностью прекращено. Eurogamer поговорил с Крисом Авеллоном и Джошом Сойером, которые и поделились своими воспоминаниями о Fallout 3.

    В октябре 2008 года Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, которая навсегда изменила серию. 2D-спрайты, изометрическая камера и пошаговые сражения оригинала уступили место особенностям, ориентированным на более широкую аудиторию. Почти пять миллионов копий, проданных в первую неделю с момента релиза, показали, что Bethesda выбрала правильное направление развития франшизы. Тем не менее, существует большое количество поклонников, которые до сих пор недовольны отменой оригинальной концепции Fallout.

    221440_1ExnwPFQCU_1abcdeee.jpg

    Fallout 3 часто называют Van Buren, так как игра получила свое название в честь восьмого президента США. Проект создавался в начале нулевых силами Black Isle Studios, но был отменен из-за финансовых трудностей родительской компании — издательства Interplay Entertainment.

    Крис Авеллон был дизайнером Fallout 2 и работал над Planescape: Torment, Icewind Dale 1 & 2, а также Baldur’s Gate: Dark Alliance. Все это происходило в течении 4-5 лет. Но на самом деле, он был занят еще сильнее. Потому что в перерывах между работой над основными проектами студии, Авеллон планировал продолжение Fallout. Не смотря на то, что сперва у Interplay не было ресурсов на новую часть, спустя некоторое время они все же нашлись. Авеллон был заранее готов и без промедления приступил к активной стадии разработки. А так как один в поле не воин, то ему потребовалась команда. Поэтому самостоятельно он делал все, что мог — писал сценарий и в нерабочее время создавал Pen & Paper-версию игры, которую давал нескольким людям из студии, чтобы они изучали его видение Fallout 3.

    Много ли из того, что создал Авеллон для настольной версии Fallout 3, в конечном итоге было внедрено в игру? Крис ответил, что практически все.

    Цитата

    Ох, почти все. Для каждой локации я написал модуль: включая документацию по художественному оформлению, а также справочник по изображению персонажей и локаций. Таким образом, каждая часть игры из моей головы стала проектным документом.

    Авеллон параллельно работал над двумя играми, но тестеры об этом не знали. Поэтому на игровых сессиях люди даже не подозревали, что две партии существуют в одной и той же вселенной, а их действия напрямую влияют друг на друга. Авеллон хотел создать для Fallout 3 сюжет, где главный герой и центральный злодей командовали бы своими отрядами. И оба персонажа периодически должны были пересекаться. Также разработчик желал адаптировать дизайн квестов и локаций под разные стили прохождения.

    221443_h82pK6AUlP_1abcdee.jpg

    Fallout не базируется на отдельных классах как большинство RPG, но Авеллон отметил, что игроки до сих пор придерживаются трех способов разрешения ситуаций: бой, скрытность и диалог. Последний аспект требовал дополнительного внимания.

    Цитата

     

    Единственное, что меня беспокоило в Fallout, так это тенденция использовать умение говорить как способ молниеносно победить. Я вижу возможность поговорить и выбираю ее не задумываясь. Все потому, что этот вариант практически наверняка обеспечит мне наиболее оптимальный результат грядущего разговора.

    Лично я предпочитаю механики, которые мы собирались реализовать в Van Buren. Чем больше вы разговаривали с персонажем, тем больше узнавали о нем. Тогда вы получали дополнительные ветки диалога, чтобы манипулировать своим собеседником. Например, вы могли настроить кого-то против себя, поняв его психологию и что его выводит из себя. Умеющий убеждать других герой имеет отличные шансы спровоцировать кого-то на нужный результат.

     

    В игре были и другие стили. Вдохновленный книгой под названием “Молот Люцифера”, Авеллон подумал, что было бы интересно исследовать идею о том, как ученый из эпохи до ядерной войны будет вести себя в пустошах. Персонажу книги удалось воспользоваться некоторыми передовыми научными знаниями, сохранившимися после апокалипсиса.

    221445_VavFhhiw8a_1abcde.jpg

    Он разработал ряд локаций и квестов, которые подходили такому типу персонажа. В том числе, Научный Комплекс Боулдера — огромный исследовательский центр, где сообщество ученых погрузило себя в криосон перед падением ядерных боеголовок. Первым из проснувшихся ученых был гений по имени Преспер, который и стал бы командиром вышеупомянутого отряда врагов. В первоначальном плане Авеллона, Преспер наблюдал за игроком все время, а затем решал, нужно ли очищать весь мир от людей перед пробуждением своих коллег-ученых. Никакого давления.

    Сам игрок был известен как “Заключенный”, начинающий свой путь с побега из тюрьмы на юго-западе США. Интересно, что во время этапа создания персонажа вы могли решать, будет ваш герой осужден справедливо или нет. Если вы решили, что он преступник, то могли выбрать вид правонарушения, которое персонаж совершил. Людоед, похититель браминов или наркоман? Ваш выбор влиял на стартовые данные главного героя.

    Также можно было выбрать расу героя. Несостоявшийся Fallout 3 предлагал отыгрывать роли человека, гулема и супермутанта.

    Цитата

    Да, каждая из них имела свои собственные поселения и особые квесты. У них были индивидуальные черты, преимущества и ограничения. Тот факт, что вы могли сыграть за кого-то кроме человека, был одним из главнейших целей разработки.

    Еще Авеллон планировал изобрести Pip-Boy в Fallout 3, позволив игрокам следить за такими же устройствами у других заключенных, которые сбежали вместе с ним. Это значило, что вы могли как читать их журналы, так и следить за ними. Кроме того, Pip-Boy был включен в огромное количество игровых механик.

    Цитата

     

    Если вы попадали в опасные ситуации, то установка модификаций открывала для вас новые возможности. Например, вас заблокировали в здании, которое начинает гореть. Ваш Pip-Boy внезапно проснется и сообщит, где находятся пожарные выходы и противопожарные средства. Спустя время вы получите возможность пользоваться этим функционалом в любом здание, куда зайдете.

    Чем больше вы изучаете мир и чем больше сталкиваетесь с определенными ситуациями, тем разнообразнее становится ваш интерфейс. Мы хотели, чтобы интерфейс Pip-Boy ощущался как еще одно подземелье, которое вам необходимо исследовать на протяжении всей игры.

     

    Крис Авеллон покинул Black Isle Studios до отмены Fallout 3 и стал одним из основателей Obsidian Entertainment. Джош Сойер занял позицию ведущего дизайнера проекта вместо него. Он возглавил команду Авеллона и использовал его наброски в качестве отправной точки для своей работы.

    221446_fdN4eSK3lI_1abcd.jpg

    До этого Сойер возглавлял производство отменного проекта под названием The Black Hound. Игра еще до отмены была переименована в Baldur’s Gate III: The Black Hound, несмотря на протесты Сойера, который не видел в сюжете своего проекта ничего, что связывало бы его с серией Baldur’s Gate.

    Во всяком случае, через этот проект Сойер и команда получили доступ к новому 3D-движку. Фактически, если вы видели техническую демонстрацию Van Buren от 2007 года, то именно она достаточно точно показывала то, как выглядела игра до момента своей отмены в 2003 году.

    Цитата

    Я думаю, что время заставило общественность осознать, что процесс разработки время от времени может быть довольно неуклюжим. Но на самом деле, утекшее демо Van Buren было примерно таким же хорошим, как выглядела и сама игра.

    Сойер отметил, что невзирая на переход серии к 3D-графике, команде разработчиков было важно, чтобы она все еще была похожа на Fallout. Это означало присутствие небольших исключений. Например, когда вы заходили в здание, то загрузка новой локации не происходила. Взамен крыша становилась немного прозрачной, как в первых двух Fallout.

    Переход от 2D-спрайтов к 3D-символьным моделям также означал появление в игре системы брони. Интересно, что Сойер назвал игровых ритейлеров движущей силой двух дизайнерских решений игры. Во-первых, происходило давление, чтобы полностью отказаться от пошаговых сражений с последующей заменой их на систему боев в реальном времени. Оно было вызвано успехом таких игр, как Diablo.

    Цитата

    Это действительно разочаровало меня. Потому что я действительно хотел сделать пошаговую игру. Я все еще хочу сделать пошаговую игру. Поэтому я сказал: “У Tactics были как пошаговые бои, так и схватки в реальном времен. Можем ли мы позволить себе что-то в этом роде? На мой взгляд, тогда я должен был сосредоточить почти все свои усилия на том, чтобы пошаговые бои выглядели как можно лучше.

    Разработчики также хотели добавить в игру мультиплеер.

    Цитата

    В тот момент времени у розничных торговцев было гораздо больше давления, чтобы видеть многопользовательский кооператив во всем. Я всегда думал, что это большая трата времени, потому что я знал фактическую статистику людей. Большинство геймеров на самом деле не играли в мультиплеер очень долго, но его разработка требовала огромных усилий.

    К моменту появления технической демонстрации, Сойер сказал, что игра была в годе от завершения. К сожалению, это никогда не произошло, так как Interplay столкнулась с серьезными финансовыми проблемами и уволила весь персонал Black Isle Studios 8 декабря 2003 года.

    221447_04mknhXbAz_1abc.jpg

    Если вы играли в Fallout: New Vegas, которую издавала Bethesda и разрабатывала Obsidian Entertainment с Джошем Сойером в качестве директора и Крисом Авеллоном в амплуа сценариста и режиссера, то наверняка увидели отголоски той Fallout 3, которая так и не вышла. События также происходят на юго-западе США. Есть целый ряд идей и мест, больших и маленьких, которые попали в New Vegas из отмененной Fallout 3. Плотина Гувера была вытащена прямо из PnP-игры Авеллон. Хотя тогда это больше было поселение, а не организация, с которой можно было вести борьбу.

    Центр исследований и разработок Большая Гора из Old World Blues? Он в значительной степени основан на Научном Комплексе Боулдер. Легион Цезаря и Горелый были показаны в новом виде. А этот побочный квест с найткинами, страдающими от психологических расстройств из-за Стелс-Боя? Да, это тоже PnP-сессия, как и Элайджа. Говоря о компаньонах, есть один особенно крутой. Джош Сойер был одним из игроков, которые тестировали настольные кампании Авеллона. В действительности он играл одновременно двумя разными персонажами: превратившимися в Аркейда Геннона и Жана-Батиста Каттинга.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Shamilboroda

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Gorthauerr

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Patik
      • simonov-89
      • Aurelius36