На пути к следующему патчу - Страница 13 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

На пути к следующему патчу

Рекомендованные сообщения

саса


 ! 

В связи с тем, что все DLC включены в патч 1.14, наверное имеется возможность вносить правки в перевод игры. Просьба свои предложения и пожелания оставлять в этой теме.
 

Прежде чем написать первый пост в этой теме хочу объясить, что я хочу видеть в этой теме и обратиться к пользователям и Rudankortу.

Я любил PG и переигрывал его почти ежегодно, пока позваляли ОС на моих компах. Когда обнаружил РС очень обрадовался и для меня она стоит на первом месте в моём личном рейтинге любимых стратегических игр.

Мне нравится эта игра. И я хочу чтобы она была красивой, понятной и интересной.

В этой теме я хочу видеть предложения по улучшению интерфейса и описания замеченных багов в игре, которые бросаются в глаза.

Поэтому обращаюсь к пользователям этого сайта.

Люди, пожалуйста, пишите в эту тему только то, что вы хотите, чтобы увидели разработчики. Не пишите про историчность, не просите поменять параметры юнита, и не просите изменить уже выпущенный контент. Это бессмысленно.

Для флуда можно открыть отдельную тему, или использовать уже созданные. :)

Теперь обращаюсь к Rudankortу.

Александр. Я понимаю что время у тебя ограничено и таких как мы у тебя много. Так как digital connect, лично у меня с тобой не получается, то пожалуйста, заглядывай в эту тему хотя бы иногда.

Не знаю, что из этого получится, но попробовать стоит.... ;)

Список ссылок на посты где описывается что не "правильно".

Всё предыдущее поправлено. СПАСИБО Rudankort.

11. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

13. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

14. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

15. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

17. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

18. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

22. ВАЖНО! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

23. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

24. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Небольшие ошибки в файле equipment.pzeqp.

Неправильно написаны особенности (орфография).

Британский артиллерийсний танк (581) Черчилль AVRE не имеет особенности minekiller.

Пионегы из красной команды (1361) не имеет особенности fortkiller.

Исправленный файл в архиве.

Кидать в папку ...\Panzer Corps\Data

ого!не знал что АВРЕ имеет бонус против фортов и мин,да и вообще арт и Союзников и Оси на "полную" не использовал,только буксирные,сильные,типа Mrs'а и других,самоходок вообще не признавал,кроме Вурфрамен,спасибо,буду тестить арт по возможности))

ты кстати говорил что файл equipment для рус.лок. исправляешь?

как там продвигается работа?

Ссылка на комментарий

саса
ты кстати говорил что файл equipment для рус.лок. исправляешь?

как там продвигается работа?

Пока никак.

Просто установка новых патчей сносит мои изменения и приходится каждый раз правит каждый измененнный файл в ручную.

Это муторно, файлы большие... Сейчас взялся за програмку которая будет сравнивать на автомате все измененные файлы и вносить эти изменения.

От нее и предыдущий мой пост. :D

Ссылка на комментарий

саса

Расформирование юнитов на фазе развертывания.

1. Если сценарий начинался на 1.20 а потом доигрывался на 1.21 то при расформировании юнита престиж начисляется не за фактическую силу, а за за силу 10. Это не очень меня волнует так как случай не часто встречается, просто мне это показалось странным.

2. Патч 1.21. При силе меньше 10 при расформировании юнита дается, как и обещано, пропорционально меньшее количество престижа. А вот сверх сила не учитывается при возврате престижа. Мне кажется что логичнее было бы и за сверхсилу добавлять престиж. Я думаю за сверхсилу надо начислять престиж пропорцианально стоимости, т.е. за силу 12 применять коэфиициент 1,2 к стоимости юнита за силу 10, и не учитывать другие коэфициенты, применяемые при покупке сверхсилы.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Про планшеты

У меня на вин 8 планшет.

Не хватает много кнопок в менюшке. Плохо движется карта вверх и вниз. При выставлении забрать назад нельзя. Переименовать юнит нельзя. Масштабируются кнопки и менюшки в зависимости так же от параметров винды (те выбрал значки 150% еще видно, но миникарта никакая, а при пользовательском не видно ее вообще и смещение с экрана меню начала новой компании). Расформировать нельзя. Я так понимаю что для яблочных планшетов это поправят, а в основной игре?????

Ссылка на комментарий

Хочу в следующем патче самолично присваивать юнитам угодный мне навык, по достижении ими соответствующего рубежа опыта. Ну можно в одном из следующих, я потерплю)

Да надоели уже эти вездесущие "споттинги". Суют их кому попало, арта особенно им "радуется" - сразу бежит в разведку в первых рядах)

Например, оставить атаку и оборону +2 или +3 только, а +1 и еще один вариант убрать, и вместе с остальными навыками вручить их раздачу игроку.

И обосновать это тем, что начальству (игроку) виднее какой специалист в войсках нужен. И пусть там имеется классный разведчик, но в данный момент ценнее артиллерист, который и выставляется отделом пропаганды как герой войны от артиллерии. Это если нужно обоснование.

Ссылка на комментарий

korobkoff

получится слишком банально

есть игры, правда по пальцам пересчитать удачные, в которых вид растущего навыка увязан с тем, как используется юнит. например, передвигается активно - растет скорость, стреляет много - растет урон и т.д. но это упрощенный вариант, а есть варианты с более сложными вариациями, ну, типа воевал долго и преимущественно успешно в лесах - получай в лесах индивидуальные плюсы.

это делает сторону игры, связанную с развитием юнитов, безумно интересной (по крайней мере для меня), поскольку появляются действительно уникальные юниты, причем они полезны именно мне, с моим конкретно стилем игры.

понимаю, что для PC это не характерно, сложновато и вряд ли будет, но помечтать не вредно :)

Ссылка на комментарий

ПОЛНОСТЬЮ правлю все что есть,из текстов это - сценарии,брифинги...еще редачу сценарии в редакторе

что уже сделано:

Исправил Вермахт и Союзников,в них дал наименование "неизвестным" озерам и некоторым горам,с морями проблема...границы то особо не выделишь))решил пока отложить эту идею)

уж извините,но некоторые озера как были "пустыми",так и остались..гугл мапс подкачал..

поправил косячные гексы,к примеру в Вермахте в Западном побережье США,город стоит в горах за ним название "левой" реки,без рисунка устья,да и реки которая в другом конце карты :D или к примеру когда течет река а тут бах,и город ее обрезает а не пропускает "через себя")ну это все пустяки)

еще даю "русские" наименования уже "сгенерированных" героев или подразделений,не расист конечно,но бесит это видеть в русской локе..пусть лучше в английской русский будет :D

Перерыл брифинги и условия задач,пролазил гугл и яндекс с википедией,откорректировал названия по полной,а то были косяки по транскрипциям))все сделал максимально красиво,четко и орфографически)

короче как то так))

вот пройду турнир и займусь Африкой)

делаю медленно,т.к попутно прохожу миссии,чтоб интерес к игре не убивать,уж извините))

потихоньку начал редачить Гранд кампании,уже половину 39 сделал)

хоть медленно-зато эффективно!

потом думаю заняться библиотекой игры,то что касается бронетехники,самолетов и т.д,полностью ее заполнить согласно истории,но это будет не скоро..

так что ждите друзья)если кому-нибудь конечно это нужно..если нет-ну чтож,буду делать для себя..))

думаю выложить до Нового года пробник из отредактированного Вермахта,Африканского Корпуса и Корпуса Союзников )

Ссылка на комментарий

саса

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Версия 1.22

В сейве сообщения сценария (кнопка Чат) , по-моему не по порядку отображают сообщения.

Брифинг и уровень сложности записываются после сообщения самого сценария.

Случается очень редко, при условии:

Сообщение сценария в начале 1 хода.

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Ришат

В игре необходимо очень сильно править баланс. Не должна быть софтатака у танков выше, чем у пехоты. А у некоторых танков она выше в несколько раз. Представте огневую мощь гренадеров атакующих пехоту: минометы, пулеметы, снайперские и обычные винтовки, пистолеты-пулеметы, гранаты, рукопашный бой. У танков же слабый обзор и гораздо меньше средств уничтожения пехоты. Преимущество танков в инициативе и высокой защите, при слабой хард атаке у пехоты. То есть если бой идет не в гексе с ограниченой видимостью, то танки почти не несут потери, но и нанести большой урон пехоте не могут. Надо увеличить софтатаку у всей пехоты, и уменьшить примерно в 2 раза софтатаку у всей бронетехники. У безбашенной техники и у танков не имеющих впереди башни встроенного пулемета, софтатака должна быть вообще минимаьной. Соотношение софтатаки пехота/танки должно быть 3/2. И ни у каких танков она не должна быть выше чем у пехоты, даже итальянской. Можно добавить танкам бонус против автомобилей и артиллерии.

Пока это не будет сделано, любой софт в игре, кроме артиллерии будет бесполезен. Сейчас играть можно совершенно без пехоты, одними танками, при поддержке артиллерии и авиации. Даже противотанковые пушки легче уничтожаются танками, чем пехотой.

Если вышеперечисленные изменения будут введены, то пехота станет самым многочисленным родом войск, как это и должно быть в действительности.

Также надо значительно снизить силу подавления софта артиллерией. Слишком легко любой софт можно подавить полностью и безнаказанно уничтожить танками или заставить сдаться.

Надо как-то пересмотреть принципы сдачи подразделений. Абсурдно, когда юнит сдается, окруженный пятью своими. Я предлагаю другую схему: юнит сдается если он взят в клещи (окружен с двух противополжных сторон) и отступает. То есть при отступлении он попадает в плен стоящему в тылу противнику. Такая схема не только более логична, она еще увеличит роль фланговых обходов и заходов в тыл. Очень возрастет значение удержание фронта и выделение мобильных резервов для ликвидаций прорывов. Игра станет более стратегической и маневренной.

Отступающие юниты, за которыми стоят свои, могут отступать на длинну свого хода и следующий ход не ходить. Если же длинна хода не позвяет или отступить некуда, то юнит остается на месте. Отступление по диагонали вперед не логично.

Ссылка на комментарий

Ришат

Предлагаю соверенно иную схему снабжения:

Каждый ход в стратегические города, к которым со стороны тыла подходят железные дороги (для Африки простые дороги со стороны порта), поступает определенное количество топлива и боеприпасов. Юнит снабжения (грузовик) загружается на определенную вместимость в страгетнике и везет разведходом пополнять юниты (солько успеет за ход), пока не опустеет. Потом едет заправляться обратно. Он также может заправить обычные города, аэродромы и склады. Юниты находящиеся рядом с ними могут заправляться на прямую. С аэродрома возле страгетника транспортный самолет может перевозить припасы на другие аэродромы. Юнит снабжения и трансортный самолет могут быть уничтожены протиником. Бомбардировка стратегической авиации уменьшает запасы городов и аэродромов, и уничтожает склады. Юниты противника перерезавшие ж/д к страгетнику лишают его поставок. Города, аэродромы и склады захватываются вместе со всеми припасами. Если на аэродроме нет припасов, самолеты на нем стоят не имея возможноси взлететь и могут быть захвачены вместе с аэродромом. Юнит юниту может передавать часть припасов.

Похожая схема снабжения отлично работает в игре Операция Европа (играл когда-то на Сеге :D ).

Нашей игре такая схема даст множество интересных стратегических возможностей:

Страгетники приобретают действительное важное стратегическое значение. Приобретают значение партизаны и диверсанты на путях сообщений. Более выжное значение приобретает стратегическая авиация и склады. И наконец появляется возможность стратегического окружения крупной группировки противника. После того, как закончатся все боеприпасы, группировка полностью сдается. Техника переходит в трофеи, а за пехоту начисляется престиж.

Игра станет похожа на реальные стратегические действия: фланговые танковые удары, прорыывы фронта и замыкание в котлы, доведение до капитуляции войск в котлах, попытки снабжения окруженных по воздуху, удержание "дороги жизни", прорывы из котлов, диверсионные действия на путях сообщений, борьба с партизанами и многое другое. Одно только изменение снабжения кардинально улучшит геймплей.

Ссылка на комментарий

korobkoff
Предлагаю соверенно иную схему снабжения:

Каждый ход в стратегические города, к которым со стороны тыла подходят железные дороги (для Африки простые дороги со стороны порта), поступает определенное количество топлива и боеприпасов. Юнит снабжения (грузовик) загружается на определенную вместимость в страгетнике и везет разведходом пополнять юниты (солько успеет за ход), пока не опустеет. Потом едет заправляться обратно. Он также может заправить обычные города, аэродромы и склады. Юниты находящиеся рядом с ними могут заправляться на прямую. С аэродрома возле страгетника транспортный самолет может перевозить припасы на другие аэродромы. Юнит снабжения и трансортный самолет могут быть уничтожены протиником. Бомбардировка стратегической авиации уменьшает запасы городов и аэродромов, и уничтожает склады. Юниты противника перерезавшие ж/д к страгетнику лишают его поставок. Города, аэродромы и склады захватываются вместе со всеми припасами. Если на аэродроме нет припасов, самолеты на нем стоят не имея возможноси взлететь и могут быть захвачены вместе с аэродромом. Юнит юниту может передавать часть припасов.

Похожая схема снабжения отлично работает в игре Операция Европа (играл когда-то на Сеге :D ).

Нашей игре такая схема даст множество интересных стратегических возможностей:

Страгетники приобретают действительное важное стратегическое значение. Приобретают значение партизаны и диверсанты на путях сообщений. Более выжное значение приобретает стратегическая авиация и склады. И наконец появляется возможность стратегического окружения крупной группировки противника. После того, как закончатся все боеприпасы, группировка полностью сдается. Техника переходит в трофеи, а за пехоту начисляется престиж.

Игра станет похожа на реальные стратегические действия: фланговые танковые удары, прорыывы фронта и замыкание в котлы, доведение до капитуляции войск в котлах, попытки снабжения окруженных по воздуху, удержание "дороги жизни", прорывы из котлов, диверсионные действия на путях сообщений, борьба с партизанами и многое другое. Одно только изменение снабжения кардинально улучшит геймплей.

Это уже Hearts of Iron получится. :D

Кстати, если по какому-то необъяснимому недоразумению не играли, - всячески рекомендую, многое из этого там найдете.

Ссылка на комментарий

korobkoff
В игре необходимо очень сильно править баланс. Не должна быть софтатака у танков выше, чем у пехоты. А у некоторых танков она выше в несколько раз. Представте огневую мощь гренадеров атакующих пехоту: минометы, пулеметы, снайперские и обычные винтовки, пистолеты-пулеметы, гранаты, рукопашный бой. У танков же слабый обзор и гораздо меньше средств уничтожения пехоты. Преимущество танков в инициативе и высокой защите, при слабой хард атаке у пехоты. То есть если бой идет не в гексе с ограниченой видимостью, то танки почти не несут потери, но и нанести большой урон пехоте не могут. Надо увеличить софтатаку у всей пехоты, и уменьшить примерно в 2 раза софтатаку у всей бронетехники. У безбашенной техники и у танков не имеющих впереди башни встроенного пулемета, софтатака должна быть вообще минимаьной. Соотношение софтатаки пехота/танки должно быть 3/2. И ни у каких танков она не должна быть выше чем у пехоты, даже итальянской. Можно добавить танкам бонус против автомобилей и артиллерии.

Пока это не будет сделано, любой софт в игре, кроме артиллерии будет бесполезен. Сейчас играть можно совершенно без пехоты, одними танками, при поддержке артиллерии и авиации. Даже противотанковые пушки легче уничтожаются танками, чем пехотой.

Если вышеперечисленные изменения будут введены, то пехота станет самым многочисленным родом войск, как это и должно быть в действительности.

Также надо значительно снизить силу подавления софта артиллерией. Слишком легко любой софт можно подавить полностью и безнаказанно уничтожить танками или заставить сдаться.

Надо как-то пересмотреть принципы сдачи подразделений. Абсурдно, когда юнит сдается, окруженный пятью своими. Я предлагаю другую схему: юнит сдается если он взят в клещи (окружен с двух противополжных сторон) и отступает. То есть при отступлении он попадает в плен стоящему в тылу противнику. Такая схема не только более логична, она еще увеличит роль фланговых обходов и заходов в тыл. Очень возрастет значение удержание фронта и выделение мобильных резервов для ликвидаций прорывов. Игра станет более стратегической и маневренной.

Отступающие юниты, за которыми стоят свои, могут отступать на длинну свого хода и следующий ход не ходить. Если же длинна хода не позвяет или отступить некуда, то юнит остается на месте. Отступление по диагонали вперед не логично.

Абсолютно поддерживаю и дополняю.

Вопрос сдачи при окружении своими же - частность. Общая же проблема в том, что при любых передвижениях любое другое подразделение, даже союзное, является непреодолимым препятствием для попадания на тот же гекс. С врагами такая условность оправдана. Но, полагаю, нужны как минимум поблажки с союзниками в этом отношении. Хотя бы возможность поменяться местами юнитам в соседних гексах. Ну что это такое - в относительном тылу чтобы выкатить орудие перед зениткой приходится или вокруг скакать или в транспорт паковать, оставляя как минимум на ход без артподдержки, или ПВО сдвигать, оставляя уже без защиты с воздуха.

Второй момент, который давно мне не по душе - существующая массатака. Она с грехом пополам моделирует ситуацию, когда несколько примыкающих частей атакуют поочередно при потенциальной угрозе с других направлений. Но в большинстве случаев это абсурдно - куда логичней одновременная атака. А тогда бонус в инициативе совершенно неадекватен положению, ведь банально численное превосходство в несколько раз (разумеется без экстрима типа выбивания пехоты с гор танками) уже лишает жертву шансов на серьезный ответный урон, а уж охват или окружение - подавно. Поэтому полагаю что вычитаться не инициатива должна, а количество единиц, участвующих в отражении атаки. Например так: вместо единицы инициативы на каждого смежника, вычитается единица численности на каждые 10 атакующих единиц. То есть если юнита численностью 12 окружают юниты численностью 7, 9, 5 и 10, то при атаке десяткой подавленными (в данном случае - занятыми отражением других атак) считаются (7+9+5)/10=2 единицы, то есть бой идет между 10 и 10.

Ссылка на комментарий

Это уже Hearts of Iron получится. :D

Кстати, если по какому-то необъяснимому недоразумению не играли, - всячески рекомендую, многое из этого там найдете.

эх,видюха не потянет((

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
Второй момент, который давно мне не по душе - существующая массатака. Она с грехом пополам моделирует ситуацию, когда несколько примыкающих частей атакуют поочередно при потенциальной угрозе с других направлений. Но в большинстве случаев это абсурдно - куда логичней одновременная атака. А тогда бонус в инициативе совершенно неадекватен положению, ведь банально численное превосходство в несколько раз (разумеется без экстрима типа выбивания пехоты с гор танками) уже лишает жертву шансов на серьезный ответный урон, а уж охват или окружение - подавно. Поэтому полагаю что вычитаться не инициатива должна, а количество единиц, участвующих в отражении атаки. Например так: вместо единицы инициативы на каждого смежника, вычитается единица численности на каждые 10 атакующих единиц. То есть если юнита численностью 12 окружают юниты численностью 7, 9, 5 и 10, то при атаке десяткой подавленными (в данном случае - занятыми отражением других атак) считаются (7+9+5)/10=2 единицы, то есть бой идет между 10 и 10.

По поводу масс атаки. По моему логичней всего было бы уменьшение инициативы у атакуемого юнита если он не окопан. Как окопоонность уменьшается, так при отсутствии ее начинает уменьшаться инициатива. Те подошли 3 юнита и каждая последующая атака сильней, а не первая как сейчас.

Ссылка на комментарий

korobkoff
эх,видюха не потянет((

Да ну, что-то Вы неправильно поняли. Там тянуть-то нечего.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Если уж 3-я часть такая требовательная, играйте 2-ю, она вполне актуальна, лично я именно ее и предпочитаю, особенно с последними официальными аддонами.

Ссылка на комментарий

Да ну, что-то Вы неправильно поняли. Там тянуть-то нечего.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Если уж 3-я часть такая требовательная, играйте 2-ю, она вполне актуальна, лично я именно ее и предпочитаю, особенно с последними официальными аддонами.

спасибо,будет возможность-гляну

я бы не говорил если бы не знал,лагать будет...хотел сразу 3 накатить,да никак руки не дойдут видеокарту купить,так и стоит дохлая на 128 :D

Изменено пользователем SuLaR
Ссылка на комментарий

korobkoff

Не знаю, поднималась ли эта тема, но мне до сих пор невдомек, почему истребителям позволен только один ответный огонь при атаке противника на защищаемые цели. О логичности и реализме молчу - аналогии с другими юнитами, имеющими защитный огонь (арты и ПВО) очевидны. С точки зрения баланса и динамики тоже не сказать, что острая необходимость. Напротив, случаются комичные ситуации - на убой отправляется единичный юнит, от которого и так проку ноль, потом бомберов, вроде как сопровождаемых целехоньким подразделением истребителей, доклевывают полуживые инвалиды, а те самые целехонькие как бы в сторонке курят. Вот решат те же инвалиды тут же и на целехоньких навалиться - все полягут. :D

Или таки есть сокровенные не очевидные смыслы?

Ссылка на комментарий

korobkoff

Да, еще об авиации.

Поймал тут себя на том, что при возможности прячу самолеты поближе к своим аэродромам или зениткам. Засомневался, не в другой ли игре это давало бонус в воздушном бою. Проверил - в другой. :D

И, полагаю, зря. И логично и возможности новые (у авиации-то типов местности нет, а это намек на суррогат) и ПВО обретет дополнительный смысл.

Ссылка на комментарий

Но зенитки прекращают огонь, когда около низ воздушный бой своих и чужих самолётов. Дабы не посбивать кого не требуется.

Ссылка на комментарий

korobkoff
Но зенитки прекращают огонь, когда около низ воздушный бой своих и чужих самолётов. Дабы не посбивать кого не требуется.

А они, собаки, палят... :D

Речь же не про макро-уровень. Действия авиации в районах, где присутствует ПВО, затруднены - это аксиома.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 296
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 64069

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    85

  • Rudankort

    40

  • Warhangel

    35

  • korobkoff

    28

  • SuLaR

    26

  • Fritz

    14

  • Rybinsk

    7

  • Hedgvolk

    6

  • Fazer

    6

  • ildarhose

    6

  • uzbel2012

    6

  • Puxapg 3opre

    6

  • Apollo11

    5

  • Vulpes

    3

  • Roller

    3

  • j-tag

    3

  • Zahar8

    3

  • Ришат

    2

  • mihail92

    2

  • borhus

    2

  • Serglat

    2

  • NewOBAMA

    1

  • rpusic

    1

  • Маршал Франции

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...