Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 41 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

У Испании не 20%, но всё же 15% прям со старта и тут же дисциплина рядом.

Ещё в ваши теории надо как-то соотношение родов войск запихнуть, особо подробно на лошадях останавливаясь.

Ссылка на комментарий

Iamneo94
У Испании не 20%, но всё же 15% прям со старта и тут же дисциплина рядом.

Ещё в ваши теории надо как-то соотношение родов войск запихнуть, особо подробно на лошадях останавливаясь.

Традиционно считается, что вначале кавалерия сильна, и ее неплохо ставить как можно больше (Около 35-40% за европейцев). Я в принципе соотношение кавы с пехотой не меняю до конца игры - вначале у меня 4 кавалерии в любом стеке, немного позже 6, к середине игры (1550 год) - восемь. Если играю за мажора, то на старте в армию на 20-25 пехоты впихиваю 6 кавалерии. Эффективно во время битвы может действовать только 4 кавалериста (при условии полного ряда пехоты), так что вот оно и есть - фланговые атаки + замена им на случай долгой битвы.

До 12-го воентеха артиллерия играет чисто декоративную роль - она ну очень дорогая (много ее могут позволить только крупные страны + торговые республики) и имеет слабый эффект. Ну, осаждать провинции - лучшее использовние. А вот после 12-го воентеха новая артиллерия все больше и больше влияет на исход битвы.

Идеальный состав армии с моей точки зрения (скажем, при ширине боевого построения 30 - это где-то 15-16-ый воентех).

- 35-40 пехоты (весь ряд + запас, желательно наемная)

- 8 кавалерии (фланги + резерв)

- 30 артиллерии (весь второй ряд)

Разумеется, таскать такую большую армию по маленьким лимитам весьма затратно, и поэтому зачастую не берут так много артиллерии, а то и ходят вспомогательным отрядом рядом. Причем лучше всего подвозить на помощь пехоту - она несет почти все потери, пока ее не выбьют и ее место не займет артиллерия.

Я, конечно, игрок так себе, да и мой идеал - далеко не лучший вариант для многих ситуаций (например, Польше и мусульманам очевидно надо пользоваться большим количеством пехоты, у ордынцев вообще другая ситуация). Но работает же!

Изменено пользователем Iamneo94
Ссылка на комментарий

Casus Belli

теперь стратегия времен 1й,2й мировых войн с фронтом от моря до моря(иначе вражеская армия зайдя в тыл начнет щелкать ваши провинции как орехи) . Реальная военная стратегия тех времен окончательно выдавлена. Теперь само понятие "генеральное сражение" ушло в небытие, так как разбитая армия может отступать без потерь куда заблагорассудится. У меня был такой случай, когда десятки раз разбитая османская армия в итоге забилась в одну не оккупированную мной провинцию и что самое тупое, численность этой армии не изменялась даже в конце войны в итоге осаждать последнюю провинцию, а разбитая армия османов совершенно спокойно ушла через оккупированные провинции в конец карты, где восстановилась и начала щелкать незащищенные провинции ...ну как здесь не матерится???

Нынче такая беда со стратегиями творится, буквально массовая деградация и тотальный кризис в угоду сиюминутной прибыли

Изменено пользователем Casus Belli
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
теперь стратегия времен 1й,2й мировых войн с фронтом от моря до моря(иначе вражеская армия зайдя в тыл начнет щелкать ваши провинции как орехи) . Реальная военная стратегия тех времен окончательно выдавлена. Теперь само понятие "генеральное сражение" ушло в небытие, так как разбитая армия может отступать без потерь куда заблагорассудится. У меня был такой случай, когда десятки раз разбитая османская армия в итоге забилась в одну не оккупированную мной провинцию и что самое тупое, численность этой армии не изменялась даже в конце войны в итоге осаждать последнюю провинцию, а разбитая армия османов совершенно спокойно ушла через оккупированные провинции в конец карты, где восстановилась и начала щелкать незащищенные провинции ...ну как здесь не матерится???

Нынче такая беда со стратегиями творится, буквально массовая деградация и тотальный кризис в угоду сиюминутной прибыли

Какие ещё "фронты от моря до моря"? Только попробуйте растянуть ваши войска в тонкую линию, сольёте моментом.

Главная армия (как и было!!!) должна быть в кулаке, пока не убиты армии врага.

А после этого (как и было!!!) надо накрывать всё ковром.

Короче говоря, кроме извилистых путей обхода крепостей, не изменилось НИЧЕГО.

Ссылка на комментарий

Casus Belli
Какие ещё "фронты от моря до моря"? Только попробуйте растянуть ваши войска в тонкую линию, сольёте моментом.

Главная армия (как и было!!!) должна быть в кулаке, пока не убиты армии врага.

А после этого (как и было!!!) надо накрывать всё ковром.

Короче говоря, кроме извилистых путей обхода крепостей, не изменилось НИЧЕГО.

когда есть только одна ударная армия, то она во-первых мрет от истощения, а во-вторых "гениальный" ИИ, вместо защиты собственных земель прет в самую дальнюю провинции чтоб осадить вашу крепость.

во-вторых когда по-очереди осаждаешь крепости одной ударной армией, то война затягивается, а ИИ устраивает зерг-раш своей "несмертной" армией в тыл , при этом безбожно читингуя. Поэтому "ударную" армию приходится держать минимум в трех провинциях и в случае опасности концентрировать их в одной.

А понятие генеральное сражение с этим патчем окончательно исчезло, ведь раньше можно было теоретически догнать убегающую армию, а сейчас это сделать не возможно.

Я бы предложил битвы сделать наподобие TW конечно без графона и нагрузки на видео карту(к примеру как в КК, только немножко визуализировав процесс) , но все таки чтоб была битва в которой решался исход войны. но это все влажные мечты, такого никогда не будет.

Ссылка на комментарий

bananamrs
когда есть только одна ударная армия, то она во-первых мрет от истощения, а во-вторых "гениальный" ИИ, вместо защиты собственных земель прет в самую дальнюю провинции чтоб осадить вашу крепость.

во-вторых когда по-очереди осаждаешь крепости одной ударной армией, то война затягивается, а ИИ устраивает зерг-раш своей "несмертной" армией в тыл , при этом безбожно читингуя. Поэтому "ударную" армию приходится держать минимум в трех провинциях и в случае опасности концентрировать их в одной.

А понятие генеральное сражение с этим патчем окончательно исчезло, ведь раньше можно было теоретически догнать убегающую армию, а сейчас это сделать не возможно.

Я бы предложил битвы сделать наподобие TW конечно без графона и нагрузки на видео карту(к примеру как в КК, только немножко визуализировав процесс) , но все таки чтоб была битва в которой решался исход войны. но это все влажные мечты, такого никогда не будет.

2YeDA.jpg

Ссылка на комментарий

Iamneo94
2YeDA.jpg

Да ладно, ну не играет человек в МП. А в сингле проблемы в основном заключаются лишь в выборе способа нагиба ИИ.

Ссылка на комментарий

Beowolf

Как уничтожить ВСЮ армию противника разом. Нажмите здесь!
 

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Как уничтожить ВСЮ армию противника разом
То же самое, но словами можно описать? Качество изображения в таких роликах отвратное, смотреть не хочется наотрез, сорри...
Ссылка на комментарий

Нормальное качество имеется, переключите на 720р. А так вкратце врагу подводят армию чуть слабее, он её с трудом разбивает и в тот же день на него нападает армия, которую он и изначально бы не разбил.

Ссылка на комментарий

Beowolf

Используется особенность игровой механики, заключающаяся в возможности отступить из сражения через некоторое время после его начала. Как только этот момент наступает, шансы уничтожить армию врага приравниваются к нулю, т.к. как только его боевой дух упадёт до минимального значения, он автоматически отступит. Но, зная, что для каждого нового сражения время отступления рассчитывается заново, мы сами отступаем из битвы и, в том же месяце, нападаем заново. Минимальный промежуток для такого - 2 дня. Если армия придёт на следующий день после отступления предыдущей, вражеская армия автоматически отступит без потерь. Оставшись с низким боевым духом после предыдущего сражения, армия врага уничтожается нашей свежей армией в новом - боевой дух врага достигает критического значения, но отступить из сражения нельзя, т.к. время отступления ещё не наступило. Результат виден.

Ссылка на комментарий

Slavkin
Как уничтожить ВСЮ армию противника разом. Нажмите здесь!
 

[Cкрыть]

В:Как уничтожить ВСЮ армию противника разом.

О: иметь в два раза большую армию.

Задумка хорошая, единственный минус в соотношении армий - если у тебя армия в 1,5-2 раза больше вражеской, то можно особо и не заморачиваться. Главной армией разбить противника, вспомогательной спокойно ждать отступающую армию в другом конце вражеской страны, классика.

Изменено пользователем Slavkin
Ссылка на комментарий

Beowolf
В:Как уничтожить ВСЮ армию противника разом.

О: иметь в два раза большую армию.

Задумка хорошая, единственный минус в соотношении армий - если у тебя армия в 1,5-2 раза больше вражеской, то можно особо и не заморачиваться. Главной армией разбить противника, вспомогательной спокойно ждать отступающую армию в другом конце вражеской страны, классика.

Почти. Но не обязательно иметь в два раза большую армию глобально, достаточно иметь в два раза большую армию на конкретном участке фронта. И тогда всё становится куда интереснее.

Ссылка на комментарий

bananamrs
Да ладно, ну не играет человек в МП. А в сингле проблемы в основном заключаются лишь в выборе способа нагиба ИИ.

Я тоже не играю в МП, не могу гарантированно приходить каждый раз в то же время. Тут цимес не в этом:

когда есть только одна ударная армия, то она во-первых мрет от истощения, а во-вторых "гениальный" ИИ, вместо защиты собственных земель прет в самую дальнюю провинции чтоб осадить вашу крепость.

Мрёт - согласен. Но у ИИ бонус к +% менпауера, а насчет "прет в самую дальнюю прову" - не согласен, обычно ИИ собирает единый кулак и нападает. Часто в гору, но это уже другой вопрос.

во-вторых когда по-очереди осаждаешь крепости одной ударной армией, то война затягивается, а ИИ устраивает зерг-раш своей "несмертной" армией в тыл , при этом безбожно читингуя. Поэтому "ударную" армию приходится держать минимум в трех провинциях и в случае опасности концентрировать их в одной.

А в чём заключается недовольство? Хотите чтобы ИИ нападал только на единую армию, а если вы разбили свои воиска на осады - вежливо ждал в сторонке, пока вы не закончите? Про "читингуя" я вообще не пойму - как? Кубики на всех одни, больше никак "читинговать" он не может.

А понятие генеральное сражение с этим патчем окончательно исчезло, ведь раньше можно было теоретически догнать убегающую армию, а сейчас это сделать не возможно.

С вашей логикой СССР должен был проиграть войну еще в 41 году. Но зачитерил, использовал читерские форты, а в Сталинграде вообще, козлина, 4 уровня форт поставил.

Я бы предложил битвы сделать наподобие TW конечно без графона и нагрузки на видео карту(к примеру как в КК, только немножко визуализировав процесс) , но все таки чтоб была битва в которой решался исход войны. но это все влажные мечты, такого никогда не будет.

Мало того, что влажные, так еще и глупые, потому что мешать ежа и ужа (тем более разработчику, только в ежах и разбирающемся) - всегда плохая затея. Лично я бы не хотел в каждой партии за каждую страну проводить несколько сотен однотипных битв. Для этого в игре и есть модификаторы местности, генералов, дисциплина, бонусы к характеристикам и кубики. Рандомит и так очень сильно (я уже кидал победу 30к против 140к).

Ныть, на мой взгляд, надо объективно :huh:

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Используется особенность игровой механики, заключающаяся в возможности отступить из сражения через некоторое время после его начала. Как только этот момент наступает, шансы уничтожить армию врага приравниваются к нулю, т.к. как только его боевой дух упадёт до минимального значения, он автоматически отступит. Но, зная, что для каждого нового сражения время отступления рассчитывается заново, мы сами отступаем из битвы и, в том же месяце, нападаем заново. Минимальный промежуток для такого - 2 дня. Если армия придёт на следующий день после отступления предыдущей, вражеская армия автоматически отступит без потерь. Оставшись с низким боевым духом после предыдущего сражения, армия врага уничтожается нашей свежей армией в новом - боевой дух врага достигает критического значения, но отступить из сражения нельзя, т.к. время отступления ещё не наступило. Результат виден.
Понятно, спасибо за разъяснение.

Вообще этот метод известен как "тактика двойного удара" или "удар двумя армиями". Их может быть и больше двух.

Но да, это полезно знать любому геймеру, особенно если войска слабее вражеских.

Ссылка на комментарий

Iamneo94
Используется особенность игровой механики, заключающаяся в возможности отступить из сражения через некоторое время после его начала. Как только этот момент наступает, шансы уничтожить армию врага приравниваются к нулю, т.к. как только его боевой дух упадёт до минимального значения, он автоматически отступит. Но, зная, что для каждого нового сражения время отступления рассчитывается заново, мы сами отступаем из битвы и, в том же месяце, нападаем заново. Минимальный промежуток для такого - 2 дня. Если армия придёт на следующий день после отступления предыдущей, вражеская армия автоматически отступит без потерь. Оставшись с низким боевым духом после предыдущего сражения, армия врага уничтожается нашей свежей армией в новом - боевой дух врага достигает критического значения, но отступить из сражения нельзя, т.к. время отступления ещё не наступило. Результат виден.

Я бы добавил, что проще всего отступать первой армией в начале месяца, чтобы противник точно не успел восстановиться до прихода второй. Хотя никто не запрещает и точно высчитывать дни

Ссылка на комментарий

Casus Belli
Я тоже не играю в МП, не могу гарантированно приходить каждый раз в то же время. Тут цимес не в этом:

Мрёт - согласен. Но у ИИ бонус к +% менпауера, а насчет "прет в самую дальнюю прову" - не согласен, обычно ИИ собирает единый кулак и нападает. Часто в гору, но это уже другой вопрос.

А в чём заключается недовольство? Хотите чтобы ИИ нападал только на единую армию, а если вы разбили свои воиска на осады - вежливо ждал в сторонке, пока вы не закончите? Про "читингуя" я вообще не пойму - как? Кубики на всех одни, больше никак "читинговать" он не может.

С вашей логикой СССР должен был проиграть войну еще в 41 году. Но зачитерил, использовал читерские форты, а в Сталинграде вообще, козлина, 4 уровня форт поставил.

Мало того, что влажные, так еще и глупые, потому что мешать ежа и ужа (тем более разработчику, только в ежах и разбирающемся) - всегда плохая затея. Лично я бы не хотел в каждой партии за каждую страну проводить несколько сотен однотипных битв. Для этого в игре и есть модификаторы местности, генералов, дисциплина, бонусы к характеристикам и кубики. Рандомит и так очень сильно (я уже кидал победу 30к против 140к).

Ныть, на мой взгляд, надо объективно :huh:

кашица сплошная,причем манная,причем с комочками

Какое отношение имеет СССР к 16 веку? Какие сотни однотипных битв, когда я говорю о "генеральном сражении"решающим исход всей войны? . У вас действительно рак, раз не в состоянии понять о чем толкуете.

Пс. хотя причина в вашем клиническом непонимание сути заключается в том что вы европку рассматриваете как рпгшную игрулю, я же рассматриваю ее как историческую стратегию

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Я бы добавил, что проще всего отступать первой армией в начале месяца, чтобы противник точно не успел восстановиться до прихода второй. Хотя никто не запрещает и точно высчитывать дни
Ну раз пошла такая пьянка... можно и ещё и кое-что добавить.

В этой методе ставка сделана на урон по морали, и он тем выше, чем выше максимальная мораль ваших армий.

Что предопределяет как выбор линеек идей и политик (с бонусом к морали), так и выбор юнитов,

причём у юнитов максимальны должны быть пипсы морали при атаке (а не файр или шок).

Напомню формулу ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>:

30d75cbd6c84dc20bc8ff31a6940f83e.png

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Casus Belli
Как уничтожить ВСЮ армию противника разом. Нажмите здесь!
 

[Cкрыть]

Использования багов и недоработок в игре для достижения победы у меня никогда не вызывало удовольствие.

Ссылка на комментарий

Iamneo94
Использования багов и недоработок в игре для достижения победы у меня никогда не вызывало удовольствие.

Это не баг и не недоработка. Это вполне нормальное явление игровой механики

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,682
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 418409

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | 49bcea38483d80facd70819e

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...