Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 40 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Iamneo94
меня в коннице всегда смущал лимит по войску, чуть что идет не так - выкосили твою пехоту - лови минус к тактике. Да и дорого.

А вот пехота с артой крошит всё в мясо

Плюсану. Конница всегда хуже пехоты.

Ссылка на комментарий

тыкНажмите здесь!
 fMRSB7N.jpg[Cкрыть]

Пруссия - это один большой чит

Посредственный осадный генерал стоял на отшибе, я даже не знал что там генеральная битва происходит. Битва была на равнинах, без минусов врагу.

Качество+Нападение+Инновации (политика на +20% к силе пехоты)+бонусы от лютеранства и советник. 125% дисциплина и +50% сила пехоты.

Хочется чтобы как в ХоИ ИИ брал на себя управление воисками, а самому идти чай пить

Это пруссия? Надо бы сыграть за немцев...Я конечно в шоке, а если бы вы Реформаторство взяли? Там же к армии бонусы ещё лучше.

Ссылка на комментарий

Ragvalod
тыкНажмите здесь!
 fMRSB7N.jpg[Cкрыть]

Пруссия - это один большой чит

Посредственный осадный генерал стоял на отшибе, я даже не знал что там генеральная битва происходит. Битва была на равнинах, без минусов врагу.

Качество+Нападение+Инновации (политика на +20% к силе пехоты)+бонусы от лютеранства и советник. 125% дисциплина и +50% сила пехоты.

Хочется чтобы как в ХоИ ИИ брал на себя управление воисками, а самому идти чай пить

Там ещё 10к какого-то слоупока(вроде Ансбаха?) идут на верную смерть...

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Плюсану. Конница всегда хуже пехоты.
"Каждому своё" (с)

Нет ничего лучше ордынской конницы с артиллерией во всю ширь второй линии.

Пехота - это мясо войны. Конники - псы войны. Артиллерия, как и полагается - Бог войны.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
тыкНажмите здесь!
 fMRSB7N.jpg[Cкрыть]

Пруссия - это один большой чит

Посредственный осадный генерал стоял на отшибе, я даже не знал что там генеральная битва происходит. Битва была на равнинах, без минусов врагу.

Качество+Нападение+Инновации (политика на +20% к силе пехоты)+бонусы от лютеранства и советник. 125% дисциплина и +50% сила пехоты.

Хочется чтобы как в ХоИ ИИ брал на себя управление воисками, а самому идти чай пить

Интересно, а какой зверь будет если ту же Пруссию - только созданную из Османа с (обязательно) запущенным читерным ивентом янычар.

Или как вариант - индуистскую Японию из того же Османа (+5% дисциплины ещё, -5% силы пехоты)

В 1.5раза большие по численности армии бить это ещё норма. На картинке совсем зверство. Неужели политика на +20% к пехоте даёт так много?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

Даёт так много +50 CA пехоты ПЛЮС +25% дисциплины.

Япония создаётся только с собственными нац. идеями, османы тут боком не бежали.

Пруссию из османов слепить можно, но уменьшив число провинций для культур-шифта.

Только имба всё-таки другая.

Сравните Польшу и Бранденбург (это та же Пруссия).

Бранденбург даёт +20 морали, +20 СА пехоты, +7,5 дисциплины.

Польша даёт +15 морали, +10 СА пехоты, +5 дисциплины (почти как у пруссаков) - НО ЕЩЁ И +33 СА КОННИЦЫ!!!

Всё остальное идёт от линеек идей, которые можно выбрать одинаково легко обоими странами.

Ссылка на комментарий

bananamrs
Это пруссия? Надо бы сыграть за немцев...Я конечно в шоке, а если бы вы Реформаторство взяли? Там же к армии бонусы ещё лучше.

Кальвинисты дают +10% к боевому духу, лютеране - +5% к боевому духу и +2.5% к дисциплине.

В случае Пруссии нужно люто, бешено максить дисциплину, вплоть до взятия экономических идей для политики +5%.

Вообще, я понимаю что видимо мне очень везло с кубиками и вражеские армии подходили по отдельности, точно не знаю, вся битва произошла без моего ведома.

Но такая битва у меня точно в первый раз. Manfred Munchov - прусский Наполеон 17 века какой-то получился)

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
В случае Пруссии нужно люто, бешено максить дисциплину
... и стать шиитами ради +20% морали.

Политики? Ну инно+качество (СА пехоты) кагбэ просятся... экономика+качество вполне вписываются в мега-Пруссию,

как и качество+религия, тем паче что экономика+атака дадут ещё и СА артиллерии, а религия+количество - мораль.

Итого получается проект наборчика:

АДМ ветка - инновации, религия, экономика, административные

ДИП ветка - влияние

МИЛ ветка - качество, атака, количество

Интересно, даст ли игра такой взять? Вроде должна...

Тогда получится сверхдисциплинированная высокоморальная пехотно-артиллерийская армия (с конским балластом) :18:

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

bananamrs
... и стать шиитами ради +20% морали.

Политики? Ну инно+качество (СА пехоты) кагбэ просятся... экономика+качество вполне вписываются в мега-Пруссию,

как и качество+религия, тем паче что экономика+атака дадут ещё и СА артиллерии, а религия+количество - мораль.

Итого получается проект наборчика:

АДМ ветка - инновации, религия, экономика, административные

ДИП ветка - влияние

МИЛ ветка - качество, атака, количество

Интересно, даст ли игра такой взять? Вроде должна...

Тогда получится сверхдисциплинированная высокоморальная пехотно-артиллерийская армия (с конским балластом) :18:

Количество лишнее, имхо. Лимита с сев. Германии и СРИ уже хватает за глаза.

Надо максить показатели войск, поэтому напрашивается (хардкорить - так по полной) Аристократия + Шпионаж.

Тогда конина не будет балластом)

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

1) У пруссаков нет нац. бонуса на конницу, а значит она всё равно будет балластом

2) Лишнее в АДМ-ветке (4 линейки), а не в военной - но выкинуть там нечего, всё надо

3) Не факт, что 4 в АДМ удастся взять, не имея 3 в военке

4) Количество с религией дают политику на мораль, а манповер лишним не бывает

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

JLRomik
2) Лишнее в АДМ-ветке (4 линейки), а не в военной - но выкинуть там нечего, всё надо

Получится. либо седьмой, либо восьмой веткой. Нельзя брать если веток из одной категории больше 50% от всех взятых. Если 3 админки и 3 других, то как раз 50% и можно брать.

Ссылка на комментарий

Что значит, когда при бое квадратик юнита туда-сюда из первого во второй ряд и обратно скачет?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

Недоработка в программном коде. ИИ принимает решение отвести юнит в резерв, а затем отменяет решение.

Примерно то же, что армии, которые то снимают осаду, то вновь на неё встают. Таких "ляпов" много у PDT.

Ссылка на комментарий

Что значит, когда при бое квадратик юнита туда-сюда из первого во второй ряд и обратно скачет?

По-моему, полки себя так ведут, когда у них в радиусе нет ни одного полка, который они бы могли атаковать

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
По-моему, полки себя так ведут, когда у них в радиусе нет ни одного полка, который они бы могли атаковать
Тогда ИИ "сдвигает" полки поближе друг к другу. Вывод во 2-ю линию в вашей ситуации бессмысленен.
Ссылка на комментарий

Здравствуйте господа!

У меня следующий вопрос - Что более всего влияет на исход боя? Дисциплина, боевой дух, современные войска или мощь пехоты, конницы итд..??? Я всегда полагал что мощь и боевой дух а теперь и не знаю на что отдавать приоритет. Спасибо.

Ссылка на комментарий

Dart_Evil
Здравствуйте господа!

У меня следующий вопрос - Что более всего влияет на исход боя? Дисциплина, боевой дух, современные войска или мощь пехоты, конницы итд..??? Я всегда полагал что мощь и боевой дух а теперь и не знаю на что отдавать приоритет. Спасибо.

Мораль войск. Хотя дисциплина, мощь и т.д. тоже важно

Да и вообще при одинаковой численности местность решает.

Крч вопрос не совсем корректен

Ссылка на комментарий

Читерный кубик ИИ решает, всреднем на 5 больше игрока выскакивает. Я бы этот рандом вовсе убрал.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Читерный кубик ИИ решает, всреднем на 5 больше игрока выскакивает. Я бы этот рандом вовсе убрал
И все результаты всех сражений были бы однозначно предсказуемы.

Игра превратилась бы в одноколейку без шансов для чуть более слабых.

Стратегия была бы убита напрочь, и даже на аркаду игра бы не потянула.

Что более всего влияет на исход боя?
Строго ИМХО, в порядке убывания:

1. Кубик Св.Рандома

2. Скиллы генералов (шок на старте партии в 1444г., файр в конце)

3. Максимальная (не текущая) мораль армии

4. Пипсы юнитов

5. Тактика и дисциплина

6. Combat ability рода войск

Местность, если она влияет, встаёт примерно между 3 и 4.

Низкая текущая мораль армии может встать на любое место, вплоть до первого.

Ещё раз: это ИМХО. Но думаю, что как усреднённую картину никто оспаривать не станет.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Iamneo94
Здравствуйте господа!

У меня следующий вопрос - Что более всего влияет на исход боя? Дисциплина, боевой дух, современные войска или мощь пехоты, конницы итд..??? Я всегда полагал что мощь и боевой дух а теперь и не знаю на что отдавать приоритет. Спасибо.

1) Кубик, местность и генералы. Это взаимосвязанные вещи - хороший генерал поможет при атаке в горы, хотя даже при защите -2 и отличном генерале кубик может пять раз сделать 0-1 против 8-9 не в нашу пользу. Так что кубик решает!

2) Современные войска - при ключевых апах (4-ый воентех, 12-ый воентех, 23-ий воентех) - получивший их раньше конкурентов может смело махать шашкой против практически любого противника. Даже знаменитой прусской пехоте против такого противника (11 на 12 воентех) очень тяжело. Но различные малополезные вещи (вроде ширины боевого построения) мало влияют на исход боя, так что важно лишь не отставать в этих воентехах.

3) Мораль армии. Особенно хороша вначале игры (Фра-Фра), когда разрыв в 30-40% морали даст почти непобедимую армию. Потом можно нивелировать мощными пипсами - и моральную армию вынести можно.

4) Дисциплина. Но решает солидный разрыв - хотя бы в 10-15% (который даст еще и небольшой бонус к тактике), меньшее значение на исход влияние почти не оказывает. Разработчики примерно сравнили эти факторы - 5% дисциплины и 10%, по их мнению, равноценны (советники).

5) Абилки войск. На старте пипсов у войск мало и прибавление даже +20% не даст большого перевеса (шведская пехота), хотя, безусловно, приятно и помогает. Но чем дальше, тем большая роль абилок, причем с появлением огнестрельной пехоты все большую роль играет артиллерия.

А вообще все эти факторы взаимосвязаны и лучше иметь все вместе. Тут недавно выкладывали прусскую уберармию, которая разгромила пятикратно превосходящего противника. Там решали и абилки, и дисциплина, и очевидный бонус к морали, и правильное соотношение родов войск. Такие дела...

Изменено пользователем Iamneo94
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,682
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 419533

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | 4fff9f5c04cac15cee3fa556

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...