Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 81 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Мотострелок

взять оборону))

Ссылка на комментарий

darkzero297

Решил углубиться в изучение боевой системы и понять что нужно для того что бы максимизировать урон. В этой теме нашёл наиболее доступную информацию. Но всё равно возникли вопросы: во первых "С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd" пункт САа измеряется в % или в единицах, иначе говоря если у меня СА +10%, я должен считать как (1+10%) или (1+0.1) или (1+10)? во вторых "При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита." здесь я не понял: как и какие пипсы генералов влияют на урон по морали? как используются моральные пипсы юнитов? "Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита." как рассчитывается наносимый моральный урон защищающимся юнитом? правильно ли что Mурон=100*6/600=1 значит что в день защищающийся юнит получает 1 единицу морального урона?

Ссылка на комментарий

JLRomik
4 часа назад, darkzero297 сказал:

иначе говоря если у меня СА +10%, я должен считать как (1+10%) или (1+0.1) или (1+10)

Ну это ж школьный курс математики. Если у вас что-то увеличивается на 10%, то это что-то надо умножить на 1,1. СА +10% это либо *(1+0,1), либо *(100%+10%).

 

4 часа назад, darkzero297 сказал:

здесь я не понял: как и какие пипсы генералов влияют на урон по морали?

У генералов берутся пипсы фазы - огневые или шок. 

 

4 часа назад, darkzero297 сказал:

как используются моральные пипсы юнитов?

Они подставляются вместо пипс огня и шока юнитов вот в эту формулу: Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T

Т.е. для расчёта потерь в каждой фазе вы используете боевые пипсы юнитов, а для расчёта урона по морали пипсы морали.

 

4 часа назад, darkzero297 сказал:

как рассчитывается наносимый моральный урон защищающимся юнитом?

Также. Что вы понимаете под защищающимся? Если вы имеете в виду защищающуюся армию на карте, то вы упустили вот эту фразу:

В 10.01.2017 в 13:03, JLRomik сказал:

Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте.

Это касается и морали.

Забудьте про защищающийся и атакующий. В бою есть сторона А и сторона Б. Для расчёта потерь и полученного урона по морали стороны А берутся атакующие пипсы стороны Б и защитные стороны А. Для расчёта потерь и полученного урона по морали стороны Б берутся атакующие пипсы стороны А и защитные стороны Б. 

 

Атака/оборона на карте влияет исключительно на штрафы от местности и ни на что больше.

Ссылка на комментарий

darkzero297

@JLRomik 

55 минут назад, JLRomik сказал:

Ну это ж школьный курс математики. Если у вас что-то увеличивается на 10%, то это что-то надо умножить на 1,1. СА +10% это либо *(1+0,1), либо *(100%+10%).

я понимаю, спрашивал для уверенности.

58 минут назад, JLRomik сказал:

Также. Что вы понимаете под защищающимся? Если вы имеете в виду защищающуюся армию на карте, то вы упустили вот эту фразу:

нет, не упустил...

В 10.01.2017 в 13:03, JLRomik сказал:

где М - максимальная мораль атакующего юнита.

но эта фраза ввела в заблуждение. Спасибо за пояснение.

Ссылка на комментарий

darkzero297

@JLRomik возникли ещё вопросы. 

В 10.01.2017 в 13:03, JLRomik сказал:

Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя.

если у пехоты 3 пипса зашиты и у артиллерии 2 пипса защиты, значит в сумме у пехоты будет 4 пипса защиты? при атаке и пехоты и артиллерии одного юнита количество пипсов атаки складывается?

 

В 10.01.2017 в 13:03, JLRomik сказал:

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T

может ли быть значение Dрез отрицательным? пример Dрез=0+0-0+(0-0)-4?

Ссылка на комментарий

JLRomik
7 минут назад, darkzero297 сказал:

если у пехоты 3 пипса зашиты и у артиллерии 2 пипса защиты, значит в сумме у пехоты будет 4 пипса защиты?

Да.

 

7 минут назад, darkzero297 сказал:

при атаке и пехоты и артиллерии одного юнита количество пипсов атаки складывается?

 

Нет. Артиллерия сама атакует из второго ряда, но атакует в половину силы. Т.е. урон подсчитывается как обычно по формуле и делится пополам. А пехота просто считается как обычно. Ну и соответственно юнит получает урон от пехоты + урон от арты.

 

7 минут назад, darkzero297 сказал:

может ли быть значение Dрез отрицательным? пример Dрез=0+0-0+(0-0)-4?

Со 100% уверенностью не скажу, но по моим наблюдениям отрицательного быть не может. Минимум 0.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Ivan100k

Подскажите по пипсам отрядов. Смотрю на латников и западных лучников, у одних пипсы в атаке, у других такие же пипсы в защите. Кто атакует и кто защищается определяется по штрафам за местность? Или всегда в бою кто-то защищается или атакует и разницы между латниками и лучникам нету?

Ссылка на комментарий

JLRomik
В 03.05.2020 в 13:28, Ivan100k сказал:

Подскажите по пипсам отрядов. Смотрю на латников и западных лучников, у одних пипсы в атаке, у других такие же пипсы в защите. Кто атакует и кто защищается определяется по штрафам за местность? Или всегда в бою кто-то защищается или атакует и разницы между латниками и лучникам нету?

Эх. Полтора дня ждать ответа, когда можно просто прочитать шапку.

В 10.01.2017 в 13:03, JLRomik сказал:

Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.

 

Ссылка на комментарий

Ivan100k

Интересует мнению про атакующие и защитные пипсы. Если я возьму атакующие пипсы, получается у меня будет больше шансов успеть вайпнуть отряд врага? А защитные соответственно помогут избегать вайпов? Эта единственная разница, что приходит в голову.

Ссылка на комментарий

Скажите, пожалуйста, можно ли что-то изменить, чтобы бои стали более скоротечными? Какие-нибудь коэффициенты?

Ссылка на комментарий

Эквилибриум
2 минуты назад, Senovoz сказал:

Скажите, пожалуйста, можно ли что-то изменить, чтобы бои стали более скоротечными? Какие-нибудь коэффициенты?

угу, ставите скорость х5 и всё очень быстро происходит :)
п.с. А, если серьезно:
1. Возможно есть какой тот мод, где изменены конфигурации боя, стоит поискать в стиме.

2. Самому ковыряться в файлах игры на эту тему.

 

Ссылка на комментарий

1 минуту назад, Эквилибриум сказал:

1. Возможно есть какой тот мод, где изменены конфигурации боя, стоит поискать в стиме.

2. Самому ковыряться в файлах игры на эту тему.

 

Вот я и пытаюсь найти где-то такой мод или узнать, где именно менять файлы

Ссылка на комментарий

Эквилибриум
25 минут назад, Senovoz сказал:

Вот я и пытаюсь найти где-то такой мод или узнать, где именно менять файлы

Я когда то натыкался на видео, где чел говорил, что у него бои идут быстрее и тп и тд. Если найду, то скину ссылку.

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, Эквилибриум сказал:

Если найду, то скину ссылку.

Буду очень благодарен.

Ссылка на комментарий

В общем, я это сделал, но довольно грубо и громоздко. 
В defines.lua изменил значение COMBAT_DICE_SIDE = , поставил 50 вместо 10. Теперь кубик выпадает от 0 до 49. И, соответственно, при расчетах потерь число увеличивается. Но стали абсолютно бессмысленны...Да все остальные модификаторы сражения. Тогда я увеличил значения:
RIVER_CROSSING_PENALTY = (штраф за пересечение реки), STRAIT_CROSSING_PENALTY = (штраф за пересечение пролива) , SEA_LANDING_PENALTY =  (штраф за высадку с моря), LEADER_MIN_PIPS =  (минимальное количество пипсов генералов генералов), LEADER_MAX_PIPS =  (аналогично предыдущему, только максимальное), DAYS_PER_PHASE =  (количество дней, необходимое для смены фазы боя), CANNOT_RETREAT_DAYS =  (количество дней, в которых нельзя отступать). 
Остался еще момент с бесполезными пипсами солдатиков, но это мне уже менять лень, плюс я даже не знаю где это менять. Там же, я так понимаю, для каждого юнита нужно будет менять значения? 
Есть еще значения:
ASSAULT_ATTACKER_LOSS =
_MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS = 
ASSAULT_DEFENDER_LOSS =
_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS = 
 ASSAULT_DICE_MODIFIER =     

Но их ведь нет смысла менять, они отвечают за потери при штурме?
Если кто-то знает менее костыльный и простой способ изменить коэффициент потерь в боях, без увеличения пипсов и т.д., желательно изменением или добавлением одной-пары строчек, то напишите, пожалуйста.

Изменено пользователем Senovoz
Ссылка на комментарий

darkzero297

@JLRomik @JLRomik не подскажите какой максимум дисциплины в игре возможно достичь и что его увеличивает? я выяснил что её увеличивают следующие вещи: советник(+5)+религия(+2,5-5)+абсолютизм(+5)+правитель(+5)+национальная идея(+2,5-5)+2 идеи(+5)+политика(+5)+форма правления(+5-10). из чего следует что самой большой дисциплиной может обладать страна с прусской монархией и протестантизмом-147,5% или революционная республика с православием-145%. но сегодня услышал, на стриме по золотой корове, про 180% дисциплины и всё понять не могу где они эти 32,5% дисциплины откопали.

Ссылка на комментарий

yukine
6 часов назад, darkzero297 сказал:

@JLRomik @JLRomik не подскажите какой максимум дисциплины в игре возможно достичь и что его увеличивает? я выяснил что её увеличивают следующие вещи: советник(+5)+религия(+2,5-5)+абсолютизм(+5)+правитель(+5)+национальная идея(+2,5-5)+2 идеи(+5)+политика(+5)+форма правления(+5-10). из чего следует что самой большой дисциплиной может обладать страна с прусской монархией и протестантизмом-147,5% или революционная республика с православием-145%. но сегодня услышал, на стриме по золотой корове, про 180% дисциплины и всё понять не могу где они эти 32,5% дисциплины откопали.

Я нашёл как это делал один человек, но там куча смен тега и солидная часть от этой дисциплины - временные баффы.

Спойлер

0GMULNCr.png

 

Ссылка на комментарий

EgorProblema
В 04.05.2020 в 21:55, Ivan100k сказал:

Интересует мнению про атакующие и защитные пипсы. Если я возьму атакующие пипсы, получается у меня будет больше шансов успеть вайпнуть отряд врага? А защитные соответственно помогут избегать вайпов? Эта единственная разница, что приходит в голову.

Вайп зависит от качества и размера сражающихся армий, а также от броска кубика (рандом!!). А пипсы отображают примерную базовую силу юнита в защите и обороне. А так да, вайп более вероятен с нужными пипсами.

Ссылка на комментарий

Robaggio
В 18.08.2018 в 20:56, JLRomik сказал:

Полк может атаковать не только напротив, но и соседние клетки если напротив никого нет. Базовая дальность атаки 1 для пехоты и по 2 для кавалерии и арты. Если есть бонус +50% к дальности фланговой атаки кавалерии, то получится дальность 3. Получается, что если у врага например 10 полков в первом ряду, то вы сможете выставить против него например 10 полков пехоты, которые разместятся напротив его полков, и по 2 отряда кавалерии на флангах базово или по по 3 с бонусом +50%.

Получается, что чем больше бонус к фланговой атаке, тем больше может быть задействовано кавалерии при условии неполной забитости первого ряда.

Прошу пояснить для самых «одаренных», какие из этого практические выводы? Нужно брать в армию 4 (или 2??) полка кавалерии, а остальное - пехота под ширину фронта и артиллерия во второй ряд? 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,682
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 418287

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | e838595efd625301035fa3f8

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...