MAK

Недокументированные особенности игры в цив5

85 сообщений в этой теме

Нередко не только новички, но и опытные игроки сталкиваются с какими-либо недокументированными особенностями игры, узнать о которых можно только досконально изучив SDK. Т.к. не все имеют возможность изучать программный код разработчиков, а знать особенности игры желает каждый, то предлагаю здесь выкладывать найденные и изученные вами особенности игры (желательно с указанием версии цив5 - ванилка, ГаК, БНВ), а я или другие префекты раздела будут добавлять ссылки в шапку темы с кратким описанием проблемы и ссылкой на ваш пост (где проблема особенность будет расписана более подробно).

Отмечу сразу, что это не FAQ и задавать тут вопросы или разводить обсуждения тут не стоит - для этого есть другие специальные темы. Пишем сухо факты, а скрины или историю обнаружения (если так хочется поделиться) прячем под спойлеры. ;)

Изменено пользователем MAK
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение

Транспортный путь (соединение со столицей) с помощью гавани появляется только на следующий ход после строительства.

Бонус от железной дороги не будет работать в городах, соединённых гаванями до тех пор, пока не построится хотя бы 1 тайл железной дороги.

Бонус ж/д не распространяется на столицу.

такого типа факты нужны?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
такого типа факты нужны?

Да, всё, что не документировано. Только хорошо бы и доказательства прилагать. И версию игры писать.

А про транспортный путь... В циве много что на следующий ход переносится, надо бы это как-то обобщить коротко... К примеру, если проданный люкс был кем-то разрушен, то сделка прерывается сразу же. Но если его починить, то бонус появится только на следующий ход.

Изменено пользователем MAK
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Да, всё, что не документировано. Только хорошо бы и доказательства прилагать. И версию игры писать.

ты смеёшься? какие доказательства? кому они нужны? Порядок действий расписать и сейв в архиве приложить? А какие ДЛЦ из него отключить, чтобы всем угодить? Или скринов десяток под каждым словом? Достаточно того, что кто-то проверил и написал об этом. А кто сомневается, пусть сам проверяет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И сразу вопрос, все недокументированные возможности, которых нет в цивилопедии, это баги?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

То, что с ходу вспомнил, всё это касается BNW с последним патчем (возможно, и ранних версий тоже):

Бой:

1. Убийство юнита в зоне контроля другого юнита игнорирует зону контроля. Так, например, танк с блицем сможет атаковать дальше. Или рыцарь может выйти из окружения и поскакать дальше.

2. Захват небоевого юнита также позволяет перемещаться игнорируя зону контроля. И нет, это не баг.

3. Зона контроля наземных юнитов, стоящих на побережье, распространяется также на вражеских погруженных юнитов.

Руины:

1. Веру из руин нельзя получить до 20 хода.

2. Нового жителя из руин нельзя достать, если счастье меньше 0.

3. Житель всегда появляется в ближайшем городе.

4. Три последних взятых бонуса запоминаются - и их нельзя взять повторно.

Археологические раскопки:

1. Они всегда появляются на тайле, на котором были руины.

2. Могут появится на месте варварского лагеря, руин города или сражения.

3. Часть скрытых руин (которые появляются после закрытия Exploration) могут содержать рукописи - их действие полностью аналогично великим писателям.

Небоевые юниты:

1. Рабочие могут чинить улучшения на чужой территории.

То есть, имея пирамиды+политику из воли, можно каждый ход на стандартной скорости чинить улучшение, его тут же грабить и восстанавливать по 25 хп. И ещё останутся очки движения, чтобы пострелять по городу, например.

2. Дороги тоже могут быть построены на чужой территории, но бонус передвижения они давать не будут. Но можно сразу подвести дорогу к осаждаемому городу, чтобы он начал приносить золото от соединения на следующий же ход после захвата. При этом за дорогу, проходящуюю по чужой территории, не придётся платить до захвата города.

3. Небоевые юниты не могу проходить сквозь чужих юнитов (даже если не находится в состоянии войны). Это можно использовать для блокировки вражеских миссионеров/пророков. Ещё можно отогнать раба к варварам, потом убить варваров и получить раба/отношения без войны. Правда, на открытой территории для этого понадобится 3 юнита.

4. Когда ИИ ведёт поселенца можно просто встать на его пути - ИИ не станет обходить, а подождёт ход. Если следующий ход постоять на месте, ИИ выбирет другое место для города. Так можно защищать хорошие места. Но, опять-таки, для этого понадобятся юниты, которые могли бы вместо этого заниматься разведкой.

ГГ:

1. С гг можно иметь одновременно только два персональных (вроде создания великого человека и прокладки торгового пути) и один глобальный (впечатлить культурой/наукой/верой) квесты. Так что чем быстрее выполните (или провалите) квест - тем быстрее получите следующий. При этом между квестами проходит 10-35 ходов, если не находится в плохих отношениях.

2. Великих людей гг дарят каждые 37-44 хода. Каждый дополнительный союзный гг даёт -1 ход, максимум - 10.

То есть, если иметь в союзе 11 гг - будем получать по случайном великому каждые 27-34 хода, на стандартной скорости.

3. SpyPressure из xml, которое равняется 5, оказывается не давление, а модификатор! То есть на стандартной скорости шпион даёт 30 давления, а если взять ещё удвоенное давление на гг, то аж 60 давления. А это значит, что через 17 ходов после прихода чужого пророка гг вернётся в вашу религию. Не такая уж и плохая реформация, оказывается. Правда я не сильно углублялся, может что-то упустил.

В качество доказательств кода/скриншотов хватит? или нужны абстрактные истории про программистов?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Полезная статейка, спасибо! Узнал что-то новое :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
То, что с ходу вспомнил, всё это касается BNW с последним патчем (возможно, и ранних версий тоже):

Бой:

1. Убийство юнита в зоне контроля другого юнита игнорирует зону контроля. Так, например, танк с блицем сможет атаковать дальше. Или рыцарь может выйти из окружения и поскакать дальше.

2. Захват небоевого юнита также позволяет перемещаться игнорируя зону контроля. И нет, это не баг.

провоцирует :lol:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ты смеёшься? какие доказательства? кому они нужны? Порядок действий расписать и сейв в архиве приложить? А какие ДЛЦ из него отключить, чтобы всем угодить? Или скринов десяток под каждым словом? Достаточно того, что кто-то проверил и написал об этом. А кто сомневается, пусть сам проверяет.

Важна каждая особенность, вплоть до указания релиза цивы. Как показывает практика, в одном релизе может быть один баг, а в следующем - уже другой. При этом, первый баг будет пофиксен. Если мы будем всё скидывать в одну кучу, то эта информация может оказаться неактуальной, а я как раз хочу сделать так, чтобы любой игрок мог от нее отталкиваться и на нее ссылаться. По этой же причине желательно приводить доказательства, а не голословные утверждения.

И сразу вопрос, все недокументированные возможности, которых нет в цивилопедии, это баги?

Недокументированные возможности в цивилизации, противоречащие официальным правилам игры - это, несомненно, баги. А ты, несомненно, провокатор! :P

Эта тема создана не для того, чтобы установить градацию: баг - не баг, а для того, чтобы проинформировать игроков о подводных камнях. Поэтому не важно является какая-либо недокументированная особенность багом или нет.

1. Убийство юнита в зоне контроля другого юнита игнорирует зону контроля. Так, например, танк с блицем сможет атаковать дальше. Или рыцарь может выйти из окружения и поскакать дальше.

Блиц-атака позволяет совершить дополнительную атаку в соответствии с официальными правилами игры, поэтому нельзя это назвать недокументированной информацией.

2. Захват небоевого юнита также позволяет перемещаться игнорируя зону контроля. И нет, это не баг.

Это баг по определению бага, т.к. в документации нет об этой возможности ни слова.

Как бы то ни было, я еще раз пока устно предупреждаю, чтобы вы не устраивали тут бессмысленный холивар и розжиг.

Kronic, тебя это тоже касается. И тебя это даже в первую очередь касается, т.к. ты префект и должен пресекать подобные розжиги, а не подталкивать к ним!

1. Веру из руин нельзя получить до 20 хода.

Насколько я знаю, веру из руин можно брать только после изучения письменности и кол-во ходов тут никакого значения не имеет. Вот именно поэтому я и прошу прилагать код из SDK, т.к. просто опыт игры может привести к ошибочным выводам.

Замечу, что я код не проверял. Вопрос остается открытым.

Насчет пункта 2 и 3 из раздела Руины - мне кажется, что я об этом читал где-то в документации, поэтому пока повременю с добавлением в шапку, пока не проверю. Не хотелось бы дублировать итак известную инфу, мы тут не цивилопедию переписываем, а недокументированные особенности.

2. Дороги тоже могут быть построены на чужой территории, но бонус передвижения они давать не будут. Но можно сразу подвести дорогу к осаждаемому городу, чтобы он начал приносить золото от соединения на следующий же ход после захвата. При этом за дорогу, проходящуюю по чужой территории, не придётся платить до захвата города.

3. Небоевые юниты не могу проходить сквозь чужих юнитов (даже если не находится в состоянии войны). Это можно использовать для блокировки вражеских миссионеров/пророков. Ещё можно отогнать раба к варварам, потом убить варваров и получить раба/отношения без войны. Правда, на открытой территории для этого понадобится 3 юнита.

4. Когда ИИ ведёт поселенца можно просто встать на его пути - ИИ не станет обходить, а подождёт ход. Если следующий ход постоять на месте, ИИ выбирет другое место для города. Так можно защищать хорошие места. Но, опять-таки, для этого понадобятся юниты, которые могли бы вместо этого заниматься разведкой.

Тут я лишь дополню:

2. Два вопроса, ответы на которые я когда-то искал сам, но так и не нашел:

а) Кто платит за дороги на чужой территории? Если за дороги платит хозяин территории, то таким нехитрым способом можно вывести его в минус по финансам.

б) Если можно строить дороги на чужой территории, то можно ли их разрушать рабами, обрубая соединения между городами? Если можно разрушать, то достаточно купить границы у противника, а потом устроить на его территории подрывную деятельность рабом.

3. Укажи, пожалуйста, релиз с какого так стало и, желательно, вырезку из SDK. Насколько я помню, поселенцы и рабы не могут проходить через чужие юниты, однако остальные мирные юниты (к которым еще и рыбацкая лодка относится, к слову!), прекрасно проходят через чужих юнитов - главное, что ход должен закончиться на свободной от чужих юнитов клетке. Миссионерами я лично спокойно проходил через вражеских юнитов, гуляя по чужой территории по дорогам. У меня миссионер исполнял роль слепого разведчика :rolleyes:

4. Закрывать проход поселенцу могут скауты и рабы, которые уже довольно скоро становятся неактуальными (особенно если построены пирамиды и изучен соответствующий цивик). Это, как бы, не вопрос недокументированной информации (об этом есть упоминание в цивилопедии), а вопрос тактики.

1. С гг можно иметь одновременно только два персональных (вроде создания великого человека и прокладки торгового пути) и один глобальный (впечатлить культурой/наукой/верой) квесты. Так что чем быстрее выполните (или провалите) квест - тем быстрее получите следующий. При этом между квестами проходит 10-35 ходов, если не находится в плохих отношениях.

Вот этот код бы я посмотрел, т.к. я помню, что еще совсем недавно (этим летом), когда играл в цив5, то сразу у нескольких ГГ было по 4 задания, а, возможно, у кого-то было даже 5. Хотя насчет последнего я не ручаюсь.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

¤ При постройке корабля и наличии в этом городе уже существующего корабля, строящийся остаётся без 1 молотка, а все излишки сгорают. Второй корабль в городе не появляется. Версия 1.144.

¤ Более современные юниты у ГГ не зависят от наличия соответствующих технологий у игроков. В моей дуэльной игре метколучники появились у ГГ, но не были открыты ни у меня, ни у противника. Версия 1.144.

¤ Идеологию можно принять только на следующий ход после вступления в Современность. Таким образом Польша не может свой бесплатный институт вложить в идеологию. Версия 1.144.

¤ Оазис является источником пресной воды и годится для орошений, а также для садов и плывучих садов ацтеков (водяные мельницы не проверял). Но, если поставить город непосредственно на оазисе, источник исчезает, а сама клетка даёт стандартные 2 еды и 1 молоток. При этом в городе нельзя будет строить ни сады, ни плавуны. Версия 1.144.

¤ Если город ставить на корове на лугах, то центральная клетка будет давать 3 еды вместо обычных 2. Во всех версиях такое было.

¤ На оазисе нельзя строить никакие улучшения ни рабочими, ни великими людьми. Версия 1.144

¤ Великий человек не может создать улучшение на клетках с болотом, лесом или джунглями до тех пор, пока не выучена соответствующая наука. Версия 1.144

¤ Великий пророк за очки веры появляется в столице, но священным можно сделать любой свой город. Для этого нужно отвести пророка туда и только потом основать. Чтобы укрепить веру, пророк должен находиться в священном городе. Версия 1.144.

Изменено пользователем Сидри
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Насколько я знаю, веру из руин можно брать только после изучения письменности и кол-во ходов тут никакого значения не имеет. Вот именно поэтому я и прошу прилагать код из SDK, т.к. просто опыт игры может привести к ошибочным выводам.

А я раньше думал, что только после постройки святилища! Но нет, в коде только это:

Кусок функции CvPlayer::canReceiveGoody()Нажмите здесь!
 

	// Early pantheon
if(kGoodyInfo.isPantheonFaith())
{
	if(GC.getGame().getElapsedGameTurns() < 20)
	{
		return false;
	}
	else
	{
		return (!GetReligions()->HasCreatedPantheon() && !GetReligions()->HasCreatedReligion());
	}
}

// Faith toward Great Prophet
if(kGoodyInfo.getProphetPercent() > 0)
{
	if(GC.getGame().getElapsedGameTurns() < 20)
	{
		return false;
	}
	else
	{
		return (GetReligions()->HasCreatedPantheon() && !GetReligions()->HasCreatedReligion());
	}
}

[Cкрыть]
4. Закрывать проход поселенцу могут скауты и рабы, которые уже довольно скоро становятся неактуальными (особенно если построены пирамиды и изучен соответствующий цивик). Это, как бы, не вопрос недокументированной информации (об этом есть упоминание в цивилопедии), а вопрос тактики.

Недокументированная информация тут в: "ии не пытается обойти поселенцем, а выбирает другое место, которое может быть вообще в другой стороне".

Вот этот код бы я посмотрел, т.к. я помню, что еще совсем недавно (этим летом), когда играл в цив5, то сразу у нескольких ГГ было по 4 задания, а, возможно, у кого-то было даже 5. Хотя насчет последнего я не ручаюсь.

4-ое задание может быть "убейте варваров на нашей территории".

CvMinorCivAIНажмите здесь!
 

	/// What is the maximum number of player-specific quests a player can have at one time?
int CvMinorCivAI::GetMaxActivePersonalQuestsForPlayer() const
{
	return 2; //antonjs: todo: constant/XML, link with size of typedef vectors in header file
}

/// What is the maximum number of global (multiple player) quests this minor can have active at one time?
int CvMinorCivAI::GetMaxActiveGlobalQuests() const
{
	return 1; //antonjs: todo: constant/XML, link with size of typedef vectors in header file
}

Ну и проверка в DoTestStartPersonalQuest():

		// Can't start a new quest if we already have several active ones
	if(GetNumActivePersonalQuestsForPlayer(ePlayer) >= GetMaxActivePersonalQuestsForPlayer())
	{
		return;
	}

[Cкрыть]
2. Два вопроса, ответы на которые я когда-то искал сам, но так и не нашел:

а) Кто платит за дороги на чужой территории? Если за дороги платит хозяин территории, то таким нехитрым способом можно вывести его в минус по финансам.

б) Если можно строить дороги на чужой территории, то можно ли их разрушать рабами, обрубая соединения между городами? Если можно разрушать, то достаточно купить границы у противника, а потом устроить на его территории подрывную деятельность рабом.

Платит, видимо, хозяин территории. Хотя не проверял.

Разрушать точно нельзя.

3. Укажи, пожалуйста, релиз с какого так стало и, желательно, вырезку из SDK. Насколько я помню, поселенцы и рабы не могут проходить через чужие юниты, однако остальные мирные юниты (к которым еще и рыбацкая лодка относится, к слову!), прекрасно проходят через чужих юнитов - главное, что ход должен закончиться на свободной от чужих юнитов клетке. Миссионерами я лично спокойно проходил через вражеских юнитов, гуляя по чужой территории по дорогам. У меня миссионер исполнял роль слепого разведчика

В августе купил bnw и там уже так было. В gak не играл, так что не в курсе, можно ли там проходить сквозь юниты.

Сейчас нет времени код искать. Завтра вечером, возможно, выложу.

Изменено пользователем jgbrv
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Недокументированная информация тут в: "ии не пытается обойти поселенцем, а выбирает другое место, которое может быть вообще в другой стороне".

Это в SDK так написано? А то я лично неоднократно тормозил поселенца с воином ходов 30+, пока мне ИИ не объявил войну. Проход был через лес и поселенец мог сделать только один шаг. А я, соответственно, блокировал дальнейший проход воином и скаутом. Так ходов 30 топтались на одном месте, ИИ за это время перемещался только по двум тайлам - туда и обратно. Лично у меня складывалось впечатление, что он шел в одно и то же место (другие места были уже заняты мной и другой цивой), пытаясь просто обойти моих юнитов. И совершенно точно, что комп не ждал лишний ход - передвигался каждый свой ход, без простоя. Играл точно в BNW, но релиз уже не вспомню.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
однако остальные мирные юниты (к которым еще и рыбацкая лодка относится, к слову!), прекрасно проходят через чужих юнитов - главное, что ход должен закончиться на свободной от чужих юнитов клетке.

Код сходу не нашёл, но вот рыбацкая лодка, например:

СкриншотНажмите здесь!
 ca8e78c09ca7.png

[Cкрыть]
Это в SDK так написано? А то я лично неоднократно тормозил поселенца с воином ходов 30+, пока мне ИИ не объявил войну. Проход был через лес и поселенец мог сделать только один шаг. А я, соответственно, блокировал дальнейший проход воином и скаутом. Так ходов 30 топтались на одном месте, ИИ за это время перемещался только по двум тайлам - туда и обратно. Лично у меня складывалось впечатление, что он шел в одно и то же место (другие места были уже заняты мной и другой цивой), пытаясь просто обойти моих юнитов. И совершенно точно, что комп не ждал лишний ход - передвигался каждый свой ход, без простоя. Играл точно в BNW, но релиз уже не вспомню.

Не-а, личные наблюдения.

Вероятней всего, он каждый раз выбирал одно и то же место для города, потому и не уходил никуда.

Я раз десять так уже делал, ии каждый раз либо уходил в другую сторону, либо ставил город прям там, где я его остановил. Стоял на месте он точно пару раз, остальные разы я не обращал внимание, так что тут я, возможно, ошибся.

Попробую подтверждение в коде найти.

Ещё:

1. Если поставить город на мрамор, он будет давать +15% к строительству ранних чудес, даже если не изучена каменная кладка.

2. Город, очищенный инквизитором, теряет статус "священный" - из него исчезает дополнительное давление и его можно разрушить (если это не столица, конечно).

3. Пантеон на +1 культуру с джунглей также даст + к туризму, если в джунглях построена бразильская вырубка.

4. Зулуские импи апгрейдятся в стрелков, сохраняя свою буфалло-прокачку.

5. Испанская особенность также удваивает веру (если взят соответствующий пантеон) и культуру (если принята соответствующая резолюция) с чудес.

6. Юнит 4-го левела примерно в 1.5 раза мощнее своей непрокаченной копии - это учитвается в общей боевой мощи в демографии и при требовании дани с гг.

От выбранных прокачек мощь не зависит - медик так же пугает гг, как юнит с блицем.

7. Юниты, дающие очки ЗВ за убийство, продолжают приносить очки ЗВ и во время самого золотого века.

8. Здания, покупаемые за веру, продолжают действовать и после смены религии. Так что можно религию вообще не основывать, и всё равно получить все здания с их бонусами.

9. С пирамидами и политикой из воли археологи будут быстрее выкапывать артефакты.

10. Если какой-нибудь ии игрок был уничтожен, то его можно восстановить, захватив и освободив один из его бывших городов. После этого он будет голосовать за своего освободителя на выборах мирового лидера.

А эти пока не могу подвердить кодом/скриншотами, но они срабатывали каждый раз, когда я так делал:

11. ИИ не захватывает рабов, если у него их достаточно и ему есть куда передвигать войска. Поэтому можно поставить пару рабов на втором радиусе города, затянув атаку на несколько ходов.

12. Захват рабов у варваров приоритетней, чем разграбление улучшений. Если хотите сохранить улучшения, а войск рядом нет - можно подставить раба, варвар уйдёт вместе с рабом.

Изменено пользователем jgbrv
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4. указано в самом тексте импи в цивилопедии несколько раз, прокачки от казармы сохраняются, метание копья нет

5. тоже явно следует из описания нации. А вот то, что при обнаружении за каждое чудо дают по 2 :) для меня до недавнего времени было секретом

8. Не согласен. Действуют только те здания, религия которых активна в данный момент в городе. Проверь ещё раз.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4. указано в самом тексте импи в цивилопедии несколько раз, прокачки от казармы сохраняются, метание копья нет

То, что они апгрейдятся в стрелков - указано, а то что эти стрелки могут иметь прокачку до-пороховых юнитов - нет. Из-за этого импи слишком имбовые.

8. Не согласен. Действуют только те здания, религия которых активна в данный момент в городе. Проверь ещё раз.

Перед тем как написать проверил - купил мечеть от чужой религии, потом принёс свою религию пророком - культура и вера от мечети никуда не делись ни на этом, ни на следующем ходу.

В августе, кстати, мне казалось, что бонусы от зданий пропадают. Может так и было, а в осеннем патче поправили (ну или сломали, зависит от точки зрения)?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

¤ Для плантаций требуется вырубать джунгли и лес, для устройства лагеря этого не требуется.

¤ Караван считается юнитом, пока его не запустили в другой город. В это время вы платите за него содержание и не можете вводить небоевые юниты в город с караваном. После запуска никаких денег за караван не платится.

¤ Стоимость содержания юнитов зависит не только от эпохи, но и от их количества: чем больше, тем дороже. Причём все юниты (боевые, мирные, религиозные, флот) стоят одинаково.

¤ Установка города на холме даёт +50% защиты городу.

¤ Ирокезы могут перемещаться по лесам через реки, не теряя ходов, даже до открытия инженерного дела.

¤ Храм Артемиды и плавучие сады ацтеков дают бонус на всю еду в городе, а Богиня плодородия только на излишки еды (разницу между производимой и съеденной)

¤ Колесница не считается конным юнитом, поэтому против неё не работает бонус копейщиков и пикинёров.

¤ Воин-пикти (кельтский копейщик) не имеет бонуса против конных юнитов, зато улучшенный из него пикинёр имеет все бонусы предшественника и +50% против конницы.

¤ Для строительства Петры достаточно, чтобы рядом с центральной клеткой (или она сама) был пустынный тайл.

¤ Великая стена устаревает когда её владелец (а не его противник) открывает Динамит.

¤ Флот может получить дополнительную дальность третьи уровнем, а сухопутные стреляющие - четвертым.

Изменено пользователем Сидри
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
То, что они апгрейдятся в стрелков - указано, а то что эти стрелки могут иметь прокачку до-пороховых юнитов - нет. Из-за этого импи слишком имбовые.

Сохраняются все прокачки казармы у всех юнитов ближнего боя (дубы, копья, пики, мечники, длинномечники). А у свежепостроенных аркебузов будут обычные лычки от казармы (муштра и шок).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
¤ Установка города на холме даёт +50% защиты городу.

:blink: Это откуда следует? Я специально пытался вычислить как сила на холме увеличивается и не смог: в древнюю эру город на равнине имеет 11 силы, а на холме 13. Сначала думал, что холм дает базовую силу +2, но это не подтвердилось в последующих эрах. мне этот момент интересен, можно узнать источник инфы?

¤ Колесница не считается конным юнитом, поэтому против неё не работает бонус копейщиков и пикинёров.

Оппа! Я не любитель колесниц и такие вещи прошли мимо меня... В ванилке колесницы считались конными подразделениями - и лошадей тратили (кроме Египта), и штраф от копейщиков/пик имели. Интересно, когда это изменилось?

¤ Воин-пикти (кельтский копейщик) не имеет бонуса против конных юнитов, зато улучшенный из него пикинёр имеет все бонусы предшественника и +50% против конницы.

+50% дает пикинер, у пиктов этого бонуса нет. Таким образом, апнутый в пику обычный копейщик будет иметь 100% бонус против конницы, а апнутый в пику пикт - только 50% против конницы, но бонус 20% на недружественной земле и бесплатное мародерство у пикто-пики сохранятся, это да.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
+50% дает пикинер, у пиктов этого бонуса нет. Таким образом, апнутый в пику обычный копейщик будет иметь 100% бонус против конницы, а апнутый в пику пикт - только 50% против конницы, но бонус 20% на недружественной земле и бесплатное мародерство у пикто-пики сохранятся, это да.

апнутый в пику копейщик будет иметь те же 50% против конницы.

По поводу холма щас буду тестировать, скорее всего я ошибся и идёт стандартный бонус +25%, как и прочим юнитам. А разная защита по эрам оттого что базовая защита города каждую эру меняется.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

¤ После завершения квеста "Соединить дорогой со столицей" дорогу можно демонтировать, чтобы не платить за неё. Квест засчитывается на следующий ход после строильства последнего тайла дороги.

¤ Квест "Проложить торговый путь" засчитывается на следующий ход после отправки каравана в ГГ, даже если каваран был на этот же ход разграблен варварами или противником.

¤ Если ГГ просит юнитов (красный кулак в квестах), то за каждого юнита игрок получает 10 влияния вместо 5.

¤ Задание на постройку чуда света считаются выполненными на следующий ход после строительства.

¤ Квест на "научные знания" зависит именно от количества наук, изученный в период задания.

-----

¤ Наука уменьшает свою стоимость в колбах (примерно на 5%), если уже открыта какой-либо нацией. Чем больше наций открыли науку, тем она становится дешевле.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

       
    • alexis