To End All Wars (TEAW) - Страница 10 - To End All Wars (EAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

To End All Wars (TEAW)

Рекомендованные сообщения

MaXimuS

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Дата выхода игры: 26 августа 2014
Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издательство: Slitherine Ltd.       

               

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.                                    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             

 

Описание:

To End All Wars является новой игрой от AGEod, фокусирующейся на Первой Мировой Войне . В этой гранд-стратегии игроки возьмут под контроль один из двух альянсов, отчаянно борющихся за господство в Европе.

Естественно, движок был специально адаптирован для убедительной имитации Первой Мировой. Вечно тянущиеся линии траншей могут быть созданы игроком (и ИИ), специальные правила позволяют воздушным юнитам выполнять свои миссии, находясь даже за линией фронта. В число новых фишек, внедрённых в новой игре, входят дипломатическая система, и новая система исследований.

 

Спойлер

Место и время действия: Игра охватывает всю Европу, от западного побережья до Волги, за 1914-1918гг. Ближний Восток так же включен.Большинство остального мира включено в виде "областей за основной картой".

Игровая карта разделена на более чем 3000 регионов с разной территорией, климатом и уровнем развития.

Сценарии: 1 обучающий и 2 основных сценария охватывающих всю войну(историческое начало в Августе 1914 и открытый старт где игроки смогут выбрать свои собственные боевые планы).

Исторические лидеры: Более 1600 исторических лидеров, каждый со своим рейтингом и способностями и более 900 разных типов юнитов от пехоты, кавалерии и артиллерии, до самолетов и боевых кораблей!

Производство: Контролируйте затраты вашей страны на войну, экономику и дипломатию с помощью простого и понятного интерфейса.

Карты Региональных Решений: В игре представлена инновационная система карт, которая позволит вам запустить события, такие как шпионаж, внезапные атаки, ключевое место окапывания, технологические или тактические прорывы. При мудром их использовании игрок сможет повлиять на исход всей кампании.

Детальная игровая модель, включающая такие особенности как погода, истощение, снабжение, линии фронта и туман войны.

Исторические события, происходящие по ходу игры, позволяют совершить игроку ключевой выбор. Они включают в себя как мелкие восстания, так и иностранную интервенцию.

Тактика: На поле боя игроку позволяют принимать решения, которые могут повлиять на исход сражения.

Осады и морские сражения так же детально проработаны в игре.

Технологии со временем можно улучшать, используя события и игровые карты.

Иерархия командования: Позволяет войскам организовываться в бригады, дивизии, корпуса и армии и назначать лидеров для управления ими.

 

Спойлер

Подведем итоги ответов на некоторые вопросы:

 

- Эта игра является стандартной игрой AGEOD (в отличие от WW1G, которая была сильно модифицированной версией движка AGEOD). Есть несколько новых функций, реализованных невиданных в предыдущих играх AGEOD, для управления дипломатией с нейтральными странами, базовой системой исследований и различными другими мелкими функциями, но по большей части это будет похоже на нормальную игру AGEOD. Бой, снабжение, структура команд (хотя и в несколько ином масштабе), военно-морские подразделения и т. Д. Будут следовать нормальным правилам движка AGEOD.

 

- Есть 3 играбельные стороны: Центральные державы (Германия, Австро-Венгрия и их союзники), Восточная Антанта (Россия, Сербия и Румыния / Болгария, если одна из них присоединится к Антанты) и Западная Антанта (Франция, Великобритания и любые другие несовершеннолетние, которые присоединяются к Антанты). - Командная структура работает так же, как и в CW2, но то, что составляло армию в CW2, это «группа армий» (штаб фронта), корпус в CW2 - это армия, а объединенная дивизия подразделений - это CW2 - корпус в EAW. Единицы обычно строятся как подразделения. Таким образом, вы будете строить, скажем, 2 дивизии и 2 средних артиллерийских подразделения через окно набора и объединять их под командующим в корпус (таким же образом в CW2 создается дивизия). Несколько сформированных таким образом корпусов могут быть размещены под штабом во главе с 3-звездным армейским генералом, который может быть прикреплен к фронтовому штабу (таким же образом командиры корпусов могут быть прикреплены к армейским штабам в CW2).

 

- В EAW все 2-звездные и 3-звездные генералы, связанные друг с другом, могут MTSG (March to Sound of Guns) помогать соседним стекам в атаке (в отличие от CW2, где они должны были находиться под одним и тем же командованием армии).

 

- Траншейная война ведется с помощью обычного AGEOD. Максимальное усыпление начинается с уровня 1 и повышается примерно на 1 уровень в месяц в период с сентября по декабрь 1914 года (существует небольшая разница в том, когда именно уровни усыпления увеличиваются). Восточная Антанта продвигается медленнее, со скоростью, примерно равной половине Западной Антанты и Центральных держав (поэтому в декабре 1914 года Западная Антанта и Центральные державы, вероятно, будут иметь максимальный уровень закрепления 4 уровня, а Восточная Антанта - максимальный уровень 2). После 1914 года окопы поднимаются на уровень каждый год, который проходит.

 

- Фронтаж был сильно переработан в этой игре, что означает, что существует ограничение на количество юнитов, которые могут быть задействованы в любом данном раунде боя. Это затрудняет прорыв позиций противника, если они хорошо укоренились, но в то же время сохраняет разумные потери с обеих сторон. В тестовой PBEM, которую я сейчас выполняю в бета-версии, Западный фронт только что вступил в июль 1915 года, а Западная Антанта начала атаки на Германию почти каждый ход с октября 1914 года. Пока они продвигались только в двух регионах, но они держали моих немцев на своих ногах и удерживали меня от того, чтобы я смог развернуть все германские силы на русских. Это хорошо работает, в период с октября 1914 года по июль 1915 года мы столкнулись примерно с 1 миллионом потерь на британской / французской стороне по сравнению с 750К на немецкой стороне. Западный фронт более или менее статичен, но, конечно, не скучен!

 

- Боеприпасы в EAW представляют собой боеприпасы для артиллерии и используются / потребляются только средней, тяжелой артиллерийской и фортовой артиллерией, а также военными кораблями. Если боеприпасы стека заканчиваются, артиллерия прекращает огонь. Артиллерия очень важна в EAW, так как она значительно смягчает сплоченность противника, а более тяжелые артиллерийские подразделения имеют хорошие значения проникновения в траншею. Но снаряды быстро заканчиваются, и игроку необходимо построить фабрики боеприпасов (через RGD), чтобы поддержать производство снарядов. Это особенно тяжело для русских (которым не хватает военного снабжения по сравнению с другими сторонами), и это, как правило, является их ахиллевой пятой.

 

- Дипломатия является динамичным элементом в игре. Нейтральные нации представлены регионами вне карты, на которые могут влиять противоборствующие альянсы (те, кто играл в мод «Guns of August», будут знакомы с общей схемой). Каждая нейтральная нация разделяет свою лояльность между Антантой и Центральными державами (например, регион вне Болгарии может быть на 67% центральных держав, на 33% лояльностью Антанты). Дипломаты и различные эффекты постепенно изменят эти значения, и когда сторона достигает 100%, она присоединяется к альянсу, который ей нравится. По большей части страны склонны склоняться к своим историческим убеждениям, но определенные внутриигровые эффекты могут привести к антиисторическим результатам (например, присоединение Италии к центральным державам или присоединение османов к Антанты). В целом, наиболее вероятные исторические результаты могут произойти на Балканах, но другие возможны при определенных обстоятельствах.

 

- В EAW есть базовая исследовательская система (не такая продвинутая, как PON, но аналогичная). Категории исследований включают в себя: пехоту, артиллерию, газовую / химическую войну, танки, самолеты, подводные лодки / подводные лодки (только центральные державы) и противолодочную войну (ASW) (только западная Антанта). Исследования имеют различные эффекты, в основном вводят новые юниты и улучшают существующие юниты, хотя Chemical Warfare gr

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Поскольку продвигающиеся центральные силы увязли по всей Европе, и войска копались в их окопах, образовался тупик, и надежды на быструю победу были разбиты с обеих сторон. Однако, когда все были спокойны на западном фронте, как центральные державы, так и Антанта продолжали искать возможности, чтобы получить преимущество в других местах. Поиск новых союзников в балканском регионе, запуск кампаний на Ближнем Востоке и стремление к прорывам на разных фронтах. Все это было сделано только с одной целью: «Разбить тупик».

Чтобы закончить все войны: «Разрыв тупика» - это первое расширение до самой детализированной мировой войны, созданной в мире. Добавив 5 совершенно новых сценариев, это расширение предназначено для значительного увеличения содержания в игре, что дает игрокам возможность сосредоточиться на конкретных кампаниях в Италии, на Балканах и даже на Ближнем Востоке. Кроме того, расширение также позволяет начать грандиозную кампанию в 1916 году, позволяя ему искать собственные возможности преодолеть тупик и выиграть войну, чтобы закончить все войны.

«Разрушение тупика» поставляется с грандиозной кампанией, охватывающей 1916-1918 годы и четырьмя меньшими сценариями:

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

СЕРБИЯ 1915 — 12 ходов
После британского нападения на Османскую империю в 1915 году Центральные державы стремятся обеспечить железнодорожное снабжение на османской территории. В результате, начинается новое крупное наступление против Сербии.

 

Румыния 1916 — 30 ходов
Видя тяготы Центральных держав в 1916 году, правительство Румынии считает, что сейчас самое время, чтобы присоединиться к русским и захватить Трансильванию. Румынская в приподнятом настроении и сможет быстро справиться с австрийской армии. Но как посмотрит на это Германия?

 

Капоретто 1917 — 8 ходов
Этот небольшой сценарий происходит в северной Италии, где Центральные державы стремятся нанести решающий удар по итальянской армии. Итальянская 2-я армия плохо подготовлены для борьбы с наступлением, но военная помощь от союзников не за горами.

 

Палестина 1917-1918 — 24 хода
После кампании Галлиполи в 1915 году, ветераны войн были направлены на ближний восток с каждой стоны, образуя египетский экспедиционный корпус (EEF), британцев и четвертую армию османов в Палестине. В 1917 году англичане пошли на османскую территорию, где они и потерпели два поражения в сражениях при Газе.

 

Гранд кампании 1916
Позволяет начать полную кампанию в 1916 году, где вам будет дана свобода и возможность найти свои собственные способы выхода из сложившегося тупика и возможно, выиграть войну!

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

Порядок установки игры: 

Setup +  1.03 + 1.04 beta + quick fix.  (В 1.03 есть графическая папка, отсутствующая в 1.04, включает в себя несколько портретов русских генералов.(?))

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Геймплей

 

Другие стеки в регионе теперь перечислены с более подробной информацией во всплывающей подсказке стека
Лидеры разных наций, за одну и ту же сторону, больше не соревнуются в одной цепочке командования.
Улучшено правило дорожного движения,
поглощая фракции, возвращающие гарнизоны во вновь завоеванные города.
Теперь вы получаете 5% MC в регионах во всех случаях, когда у вас нет пассивных юнитов , В большинстве случаев победитель также получает значительную часть MC проигравшего в случае битвы. Потери

интерфейсов

кораблей теперь правильно регистрируются в панели сообщений
Список сил: больше заказов для «столбца заказов». Теперь
в отчете о битве можно отсортировать еще 4 индикатора: неудачный боевой дух, неудачное отступление, попытки отступления, полный захват юнита,
способствующий тому, чтобы
владелец ошибки, не являющейся лидером стека, во всплывающей подсказке региона индикация нейтрального региона / Diplo


Историческая обстановка, данные и события

 

- Изменены параметры воздуха в GameLogic.opt, чтобы уменьшить летальность в воздушном бою и потерять равновесие более пропорционально, при этом оставляя тузовам заметный верх.
- Уменьшено количество миссий, в которых воздушные юниты могут летать в Моделях, и уменьшена статистика AirCombat.
- Внесены изменения в события подводной войны, где, если ЛОР контролируется ИИ, GBR может получать максимум 1 очко лояльности за ход, как это делает ИИ. не уделяет достаточного внимания важности хранения транспортов в Атлантическом ящике. Это должно минимизировать влияние против ИИ, и в то же время дать некоторый стимул для поддержки подводных усилий в Атлантике.
- Национальные мероприятия по уравновешиванию морального духа были введены в действие, чтобы помочь большим расхождениям до 1916 года.
- Обновлены события дипломатической опции, чтобы отключить ее, если она используется в тот же ход, когда отключена опция критериев (например, ошибка возникла, когда Австрия предоставила территориальные концессии Италии в тот же ход, когда Италия присоединилась к Антанты). Это теперь исправлено для всех дипломатических событий.
- Исправлена модель танка, чтобы позволить им участвовать в Assaults (необходимо для правильного использования их способности Disrupt)
- Исправлена ошибка в сценарии 1914 года, когда французские армии не появлялись корректно.
Добавлены экраны победы в конце для Tutorial & Tannenberg


Engine

 

- Увеличение примерно на 50% включите скорость обработки!
Исправлена ошибка в списке предварительно рассчитанных регионов, в результате чего ИИ стал более пассивным.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

изменения:

 

- Удвоенный вес наземных единиц (чтобы избежать чрезмерного рельса единиц)
- Обновлено Области построения верблюжьей бригады должны быть RecruitArea_ARA (ранее верблюды Бригада GBR собирались строить в Британии!)
- Обновите события WW1_Surrender, чтобы Великобритания могла сдаться, если она контролируется Человеком, и установить BlockState = 2 для Архангельска, когда Россия сдастся (избегая немецкого перехода) там, если они окажутся в Санкт-Петербурге)
- Дисплей сообщений обновлен, чтобы включить графические улучшения от WON

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Последнее исправление для исправления элементов сообщества, появившихся на форумах. Полный список изменений внизу этого поста.

Эти изменения могут быть несовместимы с существующими играми. Большинство исправлений должны работать в рамках текущих сохранений, но некоторые изменения событий могут работать не так, как ожидалось.

 

Для установки извлеките папку EAW в zip-файле поверх папки EAW в установочном каталоге и примите любые изменения в файлах. При следующем запуске игры должна быть указана версия 1.04, бета-версия 1.03 с датой мая 2019 года.

 

Спойлер

- Исправлена бригада венгров 1 на пехоте 2-го уровня
- убрана * Заряд * из кавалерии, надеюсь, это делает их менее смертоносными, как сообщается
- Резервы больше не обновляются
- Исправлены события балансировки PBEM
- Изменены события Средиземноморской блокады для корректировки лояльности итальянцев и османов в конце хода , и только если в СР (обратите внимание, что эти эффекты имеют место в * конце * поворота, где отображается сообщение, не было другого способа сделать это в конструкции движка без полного переписывания системы)
- Добавлен событие повторно добавить Распутина , должен ли он быть в России в конце каждого поворота
- Скорректированный армянского события геноцида влияет только на нейтральные страны

еще не завершено:
- Японские отряды за пределами тихоокеанского театра должны быть принудительно возвращены в Японию в конце хода, я убедился, что это работает в моих сейфах, если у вас возникли проблемы, пожалуйста, предоставьте пример сохранения.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


, исправляющее ошибки, упущения и недочеты. Он также добавляет «Leader Graphic Mod» от lukasberger, samba_liten, bamak и khanti. Графический мод Leader был переработан таким образом, что никакие графические изображения не были перезаписаны. Добавленные строки не переведены и представлены только на английском языке. Эти локальные строки представляют собой строки с 10086 по 10101.

Для установки извлеките папку EAW из zip-файла поверх папки EAW в каталоге установки и примите все изменения в файлах.

 

Установка:

 

  • Настройка игры 1.03
  • DLC Breaking the Deadlock
  • 1.04 Beta
  • Quick Fix (EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.))
  • GS 1.00 Неофициальное исправление ошибок

 

 

Эта версия будет называться EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.) со списком
GS 1.00

 

 

Изменения:


(1) Добавлены отсутствующие строки для названий регионов: AREA_NAM_NEI и AREA_NAM_PHILIPPINES.
(2) Торговые рейдеры теперь эффективны. Отсутствующий файл добавлен в сценарий.
(3) Морские мины стали более эффективными.
(4) Провинция Гран-Парадизо будет разблокирована после вступления Италии в войну.
(5) На провинцию Мальмеди теперь будет влиять событие «Похищение Бельгии».
(6) География Тихого океана: Южная часть Тихого океана соединена с Южной Атлантикой. Южно-Тихоокеанские соединения с Атлантическим и Индийским океанами были удалены.
(7) Точки взаимодействия: выбор немецких военных планов теперь приводит к правильному изменению точек взаимодействия, как указано в текстовом описании плана войны.
(8) Исправление первого хода полной кампании: существует несоответствие начального хода между исторической кампанией Великой войны и полной кампанией Великой войны (выбор плана исторической войны). Невозможно полностью исправить, но разрыв в победных очках, деньгах, призывниках, боеприпасах и очках боя практически ликвидирован.
(9) Решение/событие «Оккупация Люксембурга» было добавлено в полную кампанию Великой войны. Это позволяет Германии оккупировать Люксембург без необходимости объявления войны. Будет показано, что Люксембург принадлежит Германии.
(10) Если Россия не вторгнется в Германию, то Пауль фон Гинденбург отозван на действительную военную службу 15 декабря 1914 года и помещен в Берлин. В таком случае генерал фон Притвиц унд Гафрон остается на дежурстве. Гинденбург имеет право на повышение до обер-оста.
(11) В соответствии с немецкими военными планами Кронпринца и Рупрехта Мольтке удаляется из игры и заменяется Принцем Фридрихом Леопольдом фон Пройссеном. Исторически сложилось так, что если бы Мольтке не был главой Ставки, то, учитывая его возраст и состояние здоровья, он был бы отправлен в отставку в начале войны.
(12) Немецкий военный план Шлиффен: событие «Мотке уходит в отставку» было переписано таким образом, что оно будет срабатывать только в соответствии с немецким историческим военным планом. Для других планов войны были созданы альтернативные события.
(13) Немецкий военный план Мольтке: Если Германия не оккупирует Минск к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Мотке уходит в отставку, и его заменяет Фалькенхайн. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(14) Немецкий военный план Кронпринц: Если Германии не удастся овладеть всеми немецкими целевыми городами к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Кронпринц отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. «Кронпринц» теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Один или несколько генералов также потеряют 50 очков старшинства в зависимости от того, какой из немецких целевых городов был потерян.
(15) Немецкий военный план Рупрехта: Если Германия не оккупирует Париж к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Рупрехт отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. Рупрехт теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(16) Различия в сценариях: начальный военный контроль и выравнивание в Бельгии и Люксембурге теперь будут одинаковыми как в Исторической кампании Великой войны, так и в Полной кампании Великой войны (выбор плана исторической войны). В Бельгии союз будет 100% Антантой для всех регионов. В Люксембурге соотношение будет на 100% центральными державами. Военный контроль в Люксембурге будет на 100% осуществляться центральными державами.

 

Нерешенные проблемы
(1) Независимо от выбора немецкого военного плана, когда Гинденбург будет выбран для повышения до Обер-Оста, будет предупреждение о том, что другой генерал имеет больший стаж. Это предупреждение ошибочно и не повлияет на повышение Гинденбурга.
(2) Дипломатия Люксембурга: когда решение/событие об оккупации Люксембурга будет реализовано, страна Люксембург по-прежнему будет доступна в качестве дипломатической цели. Дипломатия бессмысленна.
(3) Освобождение Бельгии/Люксембурга: Когда Антанта освобождает Бельгию и Люксембург, переход от центральных держав к Антанте происходит медленно. События, поддерживающие освобождение и ускоряющие преобразование мировоззрения, еще не написаны.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Инструкция по установке находится внутри архива с файлами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (автор @Bamak)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Извлеките содержимое файла RAR в папку «End All Wars» (обычно находится в 😄 \ Games \ End All Wars на компьютерах с Windows 7/8). Вам будет предложено указать, следует ли перезаписать файл ModPath.ini, скажите «Да» при появлении запроса (файл ModPath.ini можно открыть в любое время в текстовом редакторе, таком как NotePad, просто переключите текст в файле обратно на EAW, чтобы вернуться к vanilla; позже вы можете изменить его на EAW_ULT, чтобы играть в мод). Также обратите внимание на то, что у вас есть отдельный EXE-файл с именем EAW_ULT.exe,

 

бета-версию для капитального ремонта EAW с конечной целью сделать войну максимально приближенной к симуляции WW1, как это может сделать движок AGEOD. 

 

Ключевые особенности:


- В настоящее время существует 8 играбельных фракций: Германия, Австро-Венгрия, Франция, Россия, Великобритания, Италия, Османская империя и США. У каждой фракции есть свои юниты, ресурсы и т. Д. Теоретически игра может поддерживать до 8 игроков, хотя некоторые фракции могут вступить в войну довольно поздно (например, в США) и / или иметь минимальные приказы для управления за ход, поэтому скорее всего, будет веселее играть с 4-6 игроками, а некоторые игроки будут отправлять приказы нескольким фракциям (то есть игрок Франции может отправлять заказы во Францию и Италию и, возможно, в США в конце войны).

 

- Несовершеннолетние обрабатываются альянсом «Лидер». Союзники центральной державы присоединяются к "фракции" Германии после вступления в войну, большинство союзников Антанты присоединяются к Великобритании (даже если Великобритания не воюет, они будут принадлежать этой фракции), а некоторые идут в Россию (Сербия, Болгария, Румыния)

 

- Очки победы (ПО) за победу в игре по-прежнему обрабатываются на уровне альянса (Антанта против Центральных держав). Каждый ход, VP, накопленные членами альянса, «свертываются» в альянс и используются в конце сценария для определения победителя (и границы победы). На скриншоте ниже показаны суммы ПО Альянса в нижней части (Антанта слева с французским флагом Раундель и Центральные державы справа с немецким флагом Раундель).
 

- Повороты теперь 7 дней (а не 15) с системой, позволяющей изменять временные рамки хода. 7-дневные повороты позволяют более гибко реагировать на атаки противника (например, укреплять атакуемую позицию). Месяцы май-сентябрь будут иметь полные 4 поворота в месяц. Октябрь, ноябрь и апрель будут 2 поворота в месяц. Декабрь, январь, февраль и март - всего 1 оборот в месяц. Это означает, что полный год витков составляет всего 30 витков, при этом количество витков лишь немного выше, чем у ванили (у которого было 24 витка в год по 2 в месяц / 15 дней каждый).

 

- Траншеи представлены в виде структур на карте, которая может быть построена с октября 1914 года на Западном фронте с помощью региональных решений (RGD). Траншеи изменяют местность, в которой они построены, чтобы сильно сократить фронт (то есть, меньше единиц участвуют в бою каждый ход), делая битвы более затянутыми и с меньшей вероятностью приведет к прорыву. Они также предоставляют бонус за усыпление всем дружественным юнитам (уровень бонуса увеличивается с увеличением уровня траншеи). Траншеи также дают бонус в виде форта, то есть вражеские отряды не могут проходить через них, пока траншея не будет разрушена.

 

- Лидеры теперь всегда считаются «активными» (из-за множества проблем, которые мы обнаружили во время тестирования, из-за которых боевые действия не начинались в чувствительных местах из-за бездействия). Чтобы сохранить важность стратегического рейтинга, MTSG теперь будет руководствоваться главным образом рейтингом Strat лидера стека. Базовый шанс MTSG на соседний бой составляет 20%, модифицированный на + 20% за рейтинг Strat лидера стека, делающего MTSG. Существует дополнительно + 25%, если стек находится рядом с GHQ, и + 60%, если стек является самим GHQ. На практике это означает, что MTSG очень ненадежен, когда он находится вне GHQ и с лидерами низкого стратегического рейтинга. Мы обнаружили, что на практике это сработало очень хорошо и помогло избежать проблем командиров, не участвующих в боевых действиях, как они должны были.

 

- Движение для больших группировок войск теперь ограничено движением по дорогам, представленным на карте. В игровых терминах это делается путем ограничения всего, что связано с «колесами» (включая поезда снабжения и боеприпасы), чтобы они могли перемещаться только между регионами, где есть автомобильные или железнодорожные пути. Юниты без колес могут проходить через эти зоны, но не смогут оставаться в запасе, не проложив дорогу к ним в ближайшем будущем. Это помогает сохранить несколько разумные линии снабжения на месте, так как первая мировая война велась вдоль дорог, чтобы кормить огромные армии. В приведенном ниже примере вы увидите синие линии, где блоки снабжения могут проходить, и красные линии, где они не могут.
 

- Ресурсы были расширены для представления разнообразных материалов, необходимых для ведения современной войны в Первой мировой войне. На скриншоте ниже показано расширенное меню ресурсов в верхней части экрана проигрывателя. Левая сторона экрана ресурсов показывает ресурсы под рукой, правая сторона (с синими и зелеными цифрами) - это прогресс исследований в различных областях.
[
Ресурсы (цифры белым) слева направо:


VP - очки победы, набранные за ход. Они попадают в пул ПО Альянса, а также помогают противостоять усталости от войны (подробнее об этом позже).
Железнодорожный пул - количество железнодорожных очков, доступных железнодорожным подразделениям вокруг
Морского пула.- Количество транспортных точек, доступных транспортным единицам над океаном / прибрежными зонами.
Голодные очки - Количество голода в вашей фракции. Это возрастает в зависимости от блокады центральных держав или отсутствия заморских перевозок для Антанты. Подробнее об этом позже, но по мере того, как очки голода будут расти, тем больше негативное влияние это оказывает на мораль.
Боеприпасы - количество снарядов на складе для использования тяжелой артиллерии.
Инфляция - количество накопленной инфляции. Внедрена стандартная инфляционная механика AGEOD
Национальная устойчивость- Это число колеблется в течение игры, но в основном отражает устойчивость фракции к негативным эффектам национальной морали. За каждые 500 очков национальной устойчивости ваша фракция имеет +1 модификатор национальной устойчивости к своей национальной морали. Каждое +1 Национальное Сопротивление означает, что вы получаете каждые 3 месяца (не ход!) Проверки (100 - Текущий NM) как процентный шанс получить +1 мораль. Так, например, если у вас 500 единиц национальной устойчивости, это модификатор устойчивости +8, а если ваша текущая национальная мораль была 30, вы будете получать 8 попыток в квартал (каждые 3 месяца) с вероятностью 70% успеха, чтобы получить +1 NM.
Усталость от войны- Инверсия национальной устойчивости, за каждые 500 очков усталости от войны вы получаете +1 модификатор усталости от войны к национальной морали, что означает -1 НМ за модификатор каждый раз, когда производится проверка. Усталость войны возрастает по мере продвижения войны, причем гораздо более высокими темпами, чем дольше продолжается война!
Деньги (первый ресурс внизу слева) - деньги доступны. Этот доход поступает из стандартных источников и от печатания денег.
Призывники - Количество людей, доступных для основного набора войск
WSU - Военные поставки, в основном используемые для строительства артиллерии, танков, самолетов и кораблей.
Офицеры- Это профессиональные офицеры, необходимые для создания офицерских элементов в корпусе (подробнее об этом позже). Этот пул также используется для создания подготовленных специалистов, таких как медицинские подразделения и инженеры. Они генерируются Офицерскими Учебными Средствами (тип фабрики, которая может быть построена по мере развития войны).
Артиллерия - Используется для создания артиллерийских орудий, они создаются на Артиллерийских Фабриках.
Самолеты - Используются для создания самолетов, они создаются на Самолете
Танки фабрик - Используются для создания танков, они генерируются
химическими точками фабрик танков - Генерируются химическими фабриками, это точки, необходимые для использования атак химической войны.

 

Цифры справа (зеленым и синим) являются уровнями прогресса в исследованиях. Существует 7 видов исследований: пехота, артиллерия, самолеты, танки, химическая война, подводная лодка (только СР) и ASW (только Антанта). Голубое число вверху - это ваш текущий прогресс, а зеленое число внизу - это цель для перехода к следующему уровню исследований в этой категории. Очки исследования берутся со строительных фабрик, соответствующих исследовательской категории (т. Е. Увеличение числа исследований самолетов за счет строительства фабрик по самолетам), которые дают вам бонус +3 очка за ход за объект, вашим «основным» союзникам +2 (для Антанты это GBR , FRA и США, для центральных держав (GER и AUS), а все остальные +1. Таким образом, Россия, Италия и османы будут следовать за результатами исследований.

 

Заводы становятся доступными для строительства в октябре 1914 года, когда становится очевидно, что война не закончится к Рождеству. Для строительства фабрики требуется город с размером города 8 или больше, и каждый раз, когда строится фабрика, он уменьшает размер города на 5. Таким образом, крупные города должны строить множество фабрик, что опять же ограничивает менее развитые страны, такие как Россия, Италия, Османцы и т. Д. В их способности строить большие экономики военного времени. Это также делает захват крупных экономических центров у противника, так как ограничивает их способность наращивать свой военный материал.

 

- Великие наступления должны проводиться крупными державами с 1915 года. В начале каждого года каждая фракция получает грандиозное наступательное управление, которое можно сыграть против города, форта или окопа (только западный фронт). В период с мая по сентябрь, если цель «Великое наступление» еще не была выбрана, существует шанс 35% за ход сразу получить -1 м. Миль и +25 усталость от войны. При игре на RGD регион, на котором он играет, становится целью в 10 очков, но каждый ход региона все еще находится во владении врага, вы получаете -1 NM. Наступление длится в течение 12 ходов, поэтому существует вероятность -12 м. Миль, если цель не взята.

 

- Sea Control представлен в игре и важен для запуска десантных операций. Если у дружественной нации есть порт, по крайней мере, уровня 2 в пределах 2 регионов морской зоны, у этого союза есть «Контроль моря». Любые сухопутные (десантно-штурмовые) вражеские войска, проходящие через эту зону, потеряют -30% сплоченности, что означает, что они быстро станут бесполезными, если пройдут через несколько контролируемых врагом зон. Этому можно противостоять, перемещая военные корабли в зону и вводя в действие RGD «Морской контроль», который будет защищать ваши войска, но также предупреждает противника о вашем присутствии и подвергает ваш флот контратаке. Так, например, на скриншоте ниже, если немцы решат начать десантное вторжение в Англию, им придется пройти через Банк Доггера, то есть они потеряют -30% сплоченности.

Спойлер

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(добавление в игру генералов)

 

Спойлер

Генерал Владимир Драгомиров

4a8272bcd1528d5722a511f16a6de1e1.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies

 

Генерал Василий Флуг

f989a0ef5714e6bd6b715d0c2ca0fee9.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies
Game folder->EAW->GameData->Models

 

И не забудьте удалить файл Models.cached в папке Models.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (802.8 Мб)

 

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (1.83 Гб) 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Дмитрий74
1 минуту назад, Stratman сказал:

держа Alt сделать левый клик на закладку стека

Спасибо!

Ссылка на комментарий

Edward75
В 26.06.2019 в 13:09, Stratman сказал:

В этом фишка и весь смак игр серии AGEod - пошаговая система WEGO! Противники ходят не по очереди, как в шахматах, а одновременно, получив приказы от игрока (Ставки).

Я хорошо знаком с таким видом игр!
Благодарю за тщательный ответ! Он как всегда бесподобен, но мой вопрос был немного в другом! Вы старались объяснить из каких ситуаций может произойти сам бой и всё, я это понял. А мне нужно понять логику механики боя (если она есть вообще). В большинстве игр, в обороне есть много разных бонусов которые дают преимущество обороняющейся стороне. 

Так вот, мой вопрос заключался именно в этом! Есть ли разница или бонусы, например к приказу оборона-атака или нет? Получается, и пока что я вижу что нет. Понимаете, что я хочу узнать?!

В 26.06.2019 в 12:24, Stratman сказал:

Совет - не штурмуйте с ходу, лучше до этого во время осады разрушьте укрепления до 0-го уровня, иначе будут большие потери.

А как узнать что и когда, они разрушены?

 

Теперь по Лидерам! Из мануала: 

Promoting & Relieving Leaders

Офицеры, которые показали положительные результаты в своем нынешнем звании, могут получить право на повышение до следующего звания. Об этом свидетельствует мигающий значок продвижения на его аватаре (вы также получаете сообщение в журнале сообщений). Имейте в виду, что продвижение лидера до 3 или 4 звезд, который считается слишком младшим военным и политическим истеблишментом (т.е. есть другие, более старшие офицеры того же ранга), обойдется вам в NM и VPs, в зависимости от «обойденных» лидеров. Political Cost.

То же самое относится к 3 или 4-звездным лидерам, принимающим командование армией, если обойден другой более старший неназначенный лидер. Наконец, освобождение офицера от его командования также повлечет за собой потерю в NM, пропорциональную его политической стоимости.

Note: это применимо только на уровне GHQ, а не на уровне армии и ниже.

 

Я пробовал повышать отличившихся генералов с 2-я звездами до 3-х, но при этом мораль не вычиталась, по победным очкам не могу сказать, сразу тоже не вычиталось, а в итоге на следующих ход там не указывается в итоге за что общее число VPs.

Вопрос в том, как правильно повышать генералов и обращать внимание на старшинство, не получая штрафов по морали и очкам? Или оно того не стоит?
А если стоит, то как следить кто старше, а кто нет. Фильтра я такого не обнаружил, а каждый раз пересматривать всех генералов это нужно много времени и терпения, к тому же по ходу игру оно у них постоянно меняется! (Возможно мануал был написан к старым играм и не отредактирован к данной игре полностью). А может это как указано в примечании (я выделил) это действительно относиться только к Штабным генералам, не ниже?
Ну и по поводу освобождения генерала, я думаю это лишнее и не полезно. Во всяком случае конкретно он не виноват, его просто не правильно использовали и он оказался не в том месте и не в то время. Если он вам не подходит по какому то параметру, лучше его отправить в тыл, в резерв. Потом всегда может пригодиться.

Другой вопрос. У некоторых генералов (возможно генералов корпусов) внутри аватара есть дивизии и даже артиллерия. У таких генералов есть активная кнопка (не всегда) "Разделить отряд", нажимаю - дивизии отделяются от него. Но кнопа объединить потом не активна. Почему? И как пустому генералу внутрь назначить новые дивизии и нужно ли это делать?

 

И еще личный вопрос! Как я вижу вы хорошо знакомы с игрой, но у вас свежая дата регистрации! Как так получилось? Я это спрашиваю еще к тому, что у нас тут недавно была дискуссия на тему популярны ли стратегические игры на сегодняшний день. Я высказал, что они к сожалению вымирают. Не сами игры, как видим они еще слава богу создаются и обновляются, а все меньше игроков в них играют. Найти оппонента, я уже не говорю про множественное число в последнее время становиться проблемой, по русскоговорящим это точно!

 

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
12 часа назад, Edward75 сказал:

Я хорошо знаком с таким видом игр!
Благодарю за тщательный ответ! Он как всегда бесподобен, но мой вопрос был немного в другом!

1. А мне нужно понять логику механики боя (если она есть вообще). В большинстве игр, в обороне есть много разных бонусов которые дают преимущество обороняющейся стороне.

Так вот, мой вопрос заключался именно в этом! Есть ли разница или бонусы, например к приказу оборона-атака или нет?

2. А как узнать что и когда, они разрушены?

3. Теперь по Лидерам! Вопрос в том, как правильно повышать генералов и обращать внимание на старшинство, не получая штрафов по морали и очкам? Или оно того не стоит?
А если стоит, то как следить кто старше, а кто нет. Фильтра я такого не обнаружил.
4. Ну и по поводу освобождения генерала, я думаю это лишнее и не полезно. Во всяком случае конкретно он не виноват, его просто не правильно использовали и он оказался не в том месте и не в то время. Если он вам не подходит по какому то параметру, лучше его отправить в тыл, в резерв. Потом всегда может пригодиться.

5. Другой вопрос. У некоторых генералов (возможно генералов корпусов) внутри аватара есть дивизии и даже артиллерия. У таких генералов есть активная кнопка (не всегда) "Разделить отряд", нажимаю - дивизии отделяются от него. Но кнопа объединить потом не активна. Почему? И как пустому генералу внутрь назначить новые дивизии и нужно ли это делать?

6. И еще личный вопрос! Как я вижу вы хорошо знакомы с игрой, но у вас свежая дата регистрации! Как так получилось? Я это спрашиваю еще к тому, что у нас тут недавно была дискуссия на тему популярны ли стратегические игры на сегодняшний день. Я высказал, что они к сожалению вымирают. Не сами игры, как видим они еще слава богу создаются и обновляются, а все меньше игроков в них играют. Найти оппонента, я уже не говорю про множественное число в последнее время становиться проблемой, по русскоговорящим это точно!

 

 

Спасибо за вашу оценку, я действительно хотел подробней ответить, учесть все нюансы.

1. В вашем вопросе содержится два: механика боя и бонусы при атаке / защите. О механике как-нибудь потом -)

- Бонусы при атаке: стратегический рейтинг командира (велик ли шанс, что стек все-таки пойдет в атаку, а также что стек под его командой придет на помощь другому стеку той же армии из соседнего региона - т.н. "марш на звук орудий"); атакующий рейтинг командира (каждый пункт дает +5% к боевым параметрам); разные спец способности командиров и юнитов (они указаны в виде иконок на их аватарах), например, "увеличенное кол-во юнитов, развернутых для атаки", "способность форсирования рек без штрафов" и тд

- при обороне: защитный рейтинг командира (каждый пункт дает +5% к боевым параметрам); защита у реки (!!); уровень укреплений (!!); плохая погода (грязь, снег, метель), местность, если не равнина, то сокращает "фронтальность", что бывает очень важно при численном преимуществе врага (эффект 300 спартанцев в Фермопилах).

2. Иконка форта содержит цифру - его уровень, также при наведении мышки на объект это видно на подсказке. Когда появляется брешь, то появляется иконка с цифрой 1,... 2, сколько  брешей сделано и тд. Каждая брешь понижает на 1 уровень укрепления. Если кол-во брешей равно уровню укрепления, то его защитный эффект обнуляется. Как делать бреши? Поместить стек в этот регион, поставить CP "атака", или "оборона" (не "штурм"!) и ... ждать. Чем больше артиллерии в стеке и если есть юниты со способностью "осада", тем выше шанс, что за ход будет сделана брешь;

3. Повышать стоит! Каждый новый уровень, новая "звездочка" на аватаре лидера повышает кол-во его командных очков и тем больше юнитов он сможет взять под свою команду. Случай штрафа возникает только в случае назначения командующего группы армий (GHQ) и только тогда, когда есть  более уважаемый кандидат (когда его сеньорити ближе к 1, чем того, кого хотите назначить вы). Сеньорити указано в карточке юнита, причем, чем меньше значение, тем лучше, "1" - это самое лучшее значение. Игра вас предупредит в таком случае подсказкой, даже назвав имя командира, которого вы обходите своим решением;

4. Именно! Переназначение генералов, как и вообще комплектование нужных юнитов в нужные стеки - один из моих любимых моментов в этих играх. Лучше ставить на ответственные атакующие направления генералов с большим стратегическим и атакующим рейтингом, а в оборону - с высоким оборонным. Специальные способности командиров также играют важную роль. Нужно тщательно изучить все особенности генералов, которых вы ставите на ключевые направления.

5. Юниты внутри аватара - это корпус. Зачем нужны корпуса? Они стоят  меньше очков командования, чем если бы те же юниты были просто "рассыпаны" в стеке и на них влияет назначенный командир корпуса своими характеристиками (что делает юниты более эффективными). Поэтому собирать корпуса полезно. Как? Отметить генерала, а если до этого он не командовал корпусами, то разрешить ему создание корпуса (нужная кнопочка должна быть активной) и это стоит немного денег, а потом, держа "ctrl", "накликать" генерала и те юниты, которые вы хотите включить в корпус и нажать "+" - корпус создан. Корпус не создается если: командир в это ходу не активен, ему не дано разрешение на создание корпуса (кнопочка не нажата), или кол-во отмеченных для корпуса юнитов превысило предел (кнопка "+" тогда перестает быть активной).

6. Личный ответ )) Да, я не так давно в теме. Вдруг я полностью разочаровался в компьютерных играх, (играл только в стратегии) и перестал играть вообще, года два не играл. Думаю, что повзрослел и все стратегии мне стали казаться слишком "игрушками". Пока я случайно не наткнулся на игры AGEod, даже дату запомнил -23 февраля 2017года))). Это перевернуло мое представление по вопросу. Я стал фанатом серии)), приобрел, изучил все игры, начиная с BOA2. Я играю только соло и только Гранд Кампании. Игра против AI имхо, сильно снижает ценность, а играть по почте мне не подходит по личному ритму.

Не соглашусь про вымирание стратегий...  Подобные  игры собирают вокруг себя людей более взрослых, старше 35-ти лет. Сам Pocus (разраб и один из создателей AGEod) высказался в том смысле, что рынок стратегий - это для людей взрослых, и они будут и далее продолжать играть в стратегии. Опять же на официальном форуме самые основные участники - люди 40, 50, 60-ти лет.

Так что "будет, что вспомнить на свалке" )))

 

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
В 28.06.2019 в 08:49, Stratman сказал:

Бонусы при атаке: стратегический рейтинг командира (велик ли шанс, что стек все-таки пойдет в атаку, а также что стек под его командой придет на помощь другому стеку той же армии из соседнего региона - т.н. "марш на звук орудий");

Вот тут мне совсем не понятно. Как понять какой стек из той же армии?

Еще не понятно в каких случаях рядом армия может придти на помощь. Она должны иметь одинаковый тип приказа атаки/обороны? Она может придти на помощь, находясь в движении-наступлении в другой регион, или стоять неподвижно?

В 28.06.2019 в 08:49, Stratman сказал:

Иконка форта содержит цифру - его уровень, также при наведении мышки на объект это видно на подсказке.

Если в регионе находиться стек противника, то он своим аватаром ВСЕ закрывает. Об этом я потом опишусь более подробно.

В 28.06.2019 в 08:49, Stratman сказал:

Как? Отметить генерала, а если до этого он не командовал корпусами, то разрешить ему создание корпуса (нужная кнопочка должна быть активной) и это стоит немного денег,

Некоторые генералы по умолчанию могут командовать корпусом с начала игры, а другие нет. Те, что нет, не пойму как им это разрешить? Все кнопки у них не активны.

В 28.06.2019 в 08:49, Stratman сказал:

Вдруг я полностью разочаровался в компьютерных играх, (играл только в стратегии) и перестал играть вообще, года два не играл. Думаю, что повзрослел и все стратегии мне стали казаться слишком "игрушками".

В действительности интересных игр много! Вы знакомы с последними проектами Гари Гризби?! Все кто в них играет, считают что они лучшее что есть на сегодняшний день, и навряд ли будет в ближайшее время, если вообще. Да, у АГЕод есть своя изюминка, но я бы не ставил их в один ряд с мега-глобалками. Хотя по Первой Мировой TEAW, это лучшее что есть из игр! Поэтому я здесь сейчас!
Пользуясь случаем могу порекомендовать старую добрую игру Close Combat. Она многими недооценена, а в действительности очень интересна! У неё очень редкий круг поклонников, но если полюбили, то это навсегда!

В 28.06.2019 в 08:49, Stratman сказал:

Я играю только соло и только Гранд Кампании. Игра против AI Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вопрос к админам! Почему такое ограничение в размещении скринов? Очень трудно что-то выложить, приходиться каждый раз обрезать. Этот новый тип сайта он же способен на большее! Всего 112 Кб, вы смеетесь?

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
5 часов назад, Edward75 сказал:

Вот тут мне совсем не понятно. Как понять какой стек из той же армии?

Еще не понятно в каких случаях рядом армия может придти на помощь. Она должны иметь одинаковый тип приказа атаки/обороны? Она может придти на помощь, находясь в движении-наступлении в другой регион, или стоять неподвижно?

Сначала определимся в терминах, чтобы не путаться. В масштабах именно TEAW сам стек  - это уже армия, или армейский корпус. Это во всех других играх AGEod стек - это корпус (если только в эпоху данной игры были корпуса).

Стеки-армии руководятся штабом группы армий (тот самый GHQ со своим командующим, аватарка его с золотой звездочкой). Аватар GHQ расположен по краям экрана, где ромбики - это армии, которые к нему присоединены. Наведите мышку на ромбик и в подсказке прочтете инфу об армии, кликните - перейдете на саму армию. Другой способ - если кликните на аватар GHQ, то аватарки всех подчиненных ему армий на карте замерцают красным цветом.

Армия может прийти на помощь другой армии, если: они в одной группе армий; если расположены в соседнем регионе (если стеки находятся в одном регионе, то они и так вступают в бой вне зависимости от принадлежности к GHQ); если командир спешащего на помощь стека активен в этом ходу и если стек прошел проверку на возможность прийти на помощь (понижает шанс высокий военный контроль противника в регионе, откуда придет помощь, а также плохая погода и сложная местность там же. Повышает - высокий стратегический рейтинг командира, и если сам GQH находится в соседнем регионе). Стек- подмога может просто стоять в соседнем регионе, но не в пассивном CP. 

Эта концепция называется в играх AGEod "марш на звук пушек" и достаточно эффективна! Вы размещаете ваши армии по фронту в соседних регионах и они могут прийти на помощь, когда противник попытается прорваться в одном из них. Армии приходят на помощь автоматически и потом возвращаются в свой регион к началу нового хода.

Кстати, можно переподчинить армию от одного GHQ другому (кнопочки в той же панели, где кнопки создания корпусов).

5 часов назад, Edward75 сказал:

Если в регионе находиться стек противника, то он своим аватаром ВСЕ закрывает. Об этом я потом опишусь более подробно

Да, неудобен этот момент интерфейса! Мышкой наведите на регион и поймайте описание города, в нем всегда указан уровень укреплений.

 

5 часов назад, Edward75 сказал:

Некоторые генералы по умолчанию могут командовать корпусом с начала игры, а другие нет. Те, что нет, не пойму как им это разрешить? Все кнопки у них не активны

Скорее всего командир в этом ходу не активен (при наведении мышки на его аватар об этом сказано). Теоретически также есть ограничение на максимальное кол-во корпусов у каждой стороны (опять же оно указано в подсказке при создании корпуса), но это достаточно большое кол-во... врядли вы его уже превзошли.

 

5 часов назад, Edward75 сказал:

1. Я обстреливаю войска противника в порту, и у меня такой значок: Порт находиться в блокаде. Почему? У него же есть связь по суше с другими регионами, тем более по железной дороге!

Это знак именно морской блокады. Кстати, это правильная тактика использования флота - блокировать все возможные порты противника. Порт перестает генерить GS / Ammo.

 

5 часов назад, Edward75 сказал:

2. Нам совсем ничего не известно о минах в игре! Мы каждый ход получаем такие сообщения, но не понимаем что происходит! У меня есть одна догадка, что мины это некий бонус для надводных сражений союзному флоту который в нем находится, но не уверен. В мануале по этому ничего нет, как и вообще по всему морскому.

 Мины нельзя снять, корабли-тральщики не снимут мины, но лишь уменьшат размер повреждений при прохождении флота по минному региону. При добавлении тральщиков в стек флота, скорость стека упадет на 35% - тральщики тихоходны и ходят только в прибрежных водах.

Мануал по TEAW, увы, плох! Он пустоват для такой сложной игры. И да - особенно по морской войне... Вообще, я многие фишки по играм черпаю из официального форума, там тематические дискуссии игроков часто дают полезную инфу.

5 часов назад, Edward75 сказал:

3. При нажатии на стек + Shift появляются такие линии. Что это обозначает, почему они разных цветов?

Показывает куда может стек отправиться и тип передвижения... Сам ломал голову - на фига это надо )) Фичу не использую, так как и так все понятно.

5 часов назад, Edward75 сказал:

4. Как правильно использовать авиацию? Их нужно размещать внутри сетка с Армией или отдельно, или даже лучше позади в одном-двумя регионе в тылу?
В мануале сказано, что самолеты летают в пределах 3 регионов (или дальше. надо смотреть ттх юнита). Но в окне сообщений появляются только отдельные регионы. Это работает рандом или что? Или они облетают все, но где смогли произвести разведку там и сообщения?

Самолеты летают до соседнего региона в начале войны. Позже, после развития технологий, - до 3-х регионов от места дислокации, что уже неплохо!
Разведчики сильно повышают уровень информированности о юнитах противника в этих регионах. Это происходит автоматически и каждый ход, если только не плохая погода, или юнит не стоит в пассивном CP. Бомбардировщики, имхо, малополезны, - поддерживают войска с воздуха, в случае боя, но очень и очень слабенько... Истребители поднимаются в случае перехвата/сопровождения. Это все происходит без участия игрока, при помещении авиа-юнита близко к фронту и снятия с него пассивного режима. Если поместить разведчиков прямо в воюющий стек, то авиация повысит эффективность арт огня на 5% и успех авиа-разведки, но повысится риск потерь самолетов от истребителей противника.

5 часов назад, Edward75 сказал:

5. Как часто стоит печатать деньги, особенно за Россию?

Ответа не знаю) Для этого нужно или пройти кампанию целиком, или хотя бы достаточно далеко в ней продвинуться по кол-ву сделанных ходов. Это пока не мой случай.

 

5 часов назад, Edward75 сказал:

6. Схожий вопрос по решениям. Можно ли у России снять крепостные тяжелые орудия? Есть несколько регионов, до которых я думаю война не должна докатиться и они были бы полезнее в передвижном составе. Но за это придется заплатить дорогую цены. Она того стоит?

Война не должна докатиться, а что касается цены вопроса, то тут, боюсь, решать придется Главнокомандующему )) У меня мало информации для принятия решения.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Stratman
6 часов назад, Edward75 сказал:

В действительности интересных игр много! Вы знакомы с последними проектами Гари Гризби?! Все кто в них играет, считают что они лучшее что есть на сегодняшний день, и навряд ли будет в ближайшее время, если вообще. Да, у АГЕод есть своя изюминка, но я бы не ставил их в один ряд с мега-глобалками. Хотя по Первой Мировой TEAW, это лучшее что есть из игр! Поэтому я здесь сейчас!
Пользуясь случаем могу порекомендовать старую добрую игру Close Combat. Она многими недооценена, а в действительности очень интересна! У неё очень редкий круг поклонников, но если полюбили, то это навсегда!

Вот как раз "мега-глобалки" я бы не ставил рядом с AGEod-серией. Для меня эта серия - вне конкуренции! Причем настолько "вне", что в другие я и не играю вовсе. Кстати, одна из причин - это WEGO-система пошаговой игры. По сути, только у AGEod она есть.

Хотя, мониторю мир стратегий по периметру. Вот, например, из последнего - взял в стиме FOG2, и, кстати, Close Combat "Gateway to Caen". Первой игры мне хватило на 4 часа игры, второй - на 3 дня. Все. Надоели. Не моё!

Но я и не говорю, что нет интересных игр ) Я свои предпочтения лишь высказал, а на вкус и цвет все фломастеры разные!

Кстати в Gary Grigsby's WITE я играю Гранд Кампанию, и когда в этой партии я дойду до нужного периода, то запущу параллельно партию в WITW. Буду играть их синхронно, как одну партию - сражение сразу на 2-х фронтах (я все партии играю соло, за все стороны сразу). А у него есть еще игры, кроме WITE / WITW?

Кстати, Григсби - это единственная "не AGEod игра", в которую я играю. Ну, что со мной поделать, фанатик!! )))

 

6 часов назад, Edward75 сказал:

Можно найти оппонента с любым ритмом! Я вас уверяю! Мой оппонент может делать менее чем за ход, но может и ждать неделю и больше, если потребуется. 
Вот тут я не соглашусь, играть против АИ это пустая трата времени в плане интереса. Лучше сделать 1 ход против игрока, чем 100 против АИ. Вот тогда, действительно будет что "вспомнить на свалке".

Так я согласен! Вы меня просто не поняли... Я как раз и сказал, что игра против AI - это плохо, это снижает ценность самого процесса!

Я же играю только соло. И у меня своя система)... Веду одновременно 14 Гранд Кампаний (все игры AGEod плюс Grigsby`s WITE), играя за все стороны и делая себе игровые пометки для каждой фракции в каждой партии... Я же говорю - фанатик!))

Исходя из этого, я просто не смогу объять еще и игру по переписке...

6 часов назад, Edward75 сказал:

Вымирают игроки которые в них играют! Новое поколение, которое должно этот мир завоевывать, его просто нет. Сейчас вся молодежь виснет в онлайнах.

Наверное вы правы. Тут где-то на форуме рекомендуют какое-то международное комьюнити. Думаю, там проще найти партнеров.

 

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
В 30.06.2019 в 02:04, Stratman сказал:

Сначала определимся в терминах, чтобы не путаться. В масштабах именно TEAW сам стек  - это уже армия, или армейский корпус.

Я бы так не сказал. Стек это соединение разных лидеров и юнитов. В него можно напихать всё что угодно, всякий саппорт. Но от этого он не станет Армией и даже Корпусом!

В общем как я понял, я себе в голове лишнее накрутил. Я думал, что у каждой армии есть своя линейка подчинения. И первое время старался из армии, или в одном районе от неё корпуса не отделять, и не отправлять далеко, дабы не нарушить иерархию в подчинении. Но выясняется ничего этого нет. Я даже думал, что эти линии по нажатию Shift, это и есть линии подчинения. А может всё-таки так?)

В 30.06.2019 в 02:04, Stratman сказал:

Кстати, можно переподчинить армию от одного GHQ другому (кнопочки в той же панели, где кнопки создания корпусов).

Теперь я начинаю догадываться зачем нужна последняя кнопка в разделе командование - Передислокация! То есть переназначение от одного главкома к другому (если у тебя их больше одного!). А я сначала ломал голову, что это и зачем.
Кстати, по этому поводу и по многим другим. В игре много есть путаницы из-за этих кнопок. Они горят активными в тех случаях когда они не работают, и тем самым вводят в заблуждение во время обучения игры. Простой пример: у закрепленных гарнизонов активна кнопка: марш-бросок. Так и тут, главком один, переподчинять больше некому, но кнопка активна. Лишнее непонимание и путаница.

В 30.06.2019 в 02:04, Stratman сказал:

Скорее всего командир в этом ходу не активен (при наведении мышки на его аватар об этом сказано). Теоретически также есть ограничение на максимальное кол-во корпусов у каждой стороны (опять же оно указано в подсказке при создании корпуса), но это достаточно большое кол-во... врядли вы его уже превзошли.

Всё разобрался, создавать можно! НО! При назначении генерала командующим корпуса у него резко понижаются все рейтинги. Например у самого слабого 2-1-1, все обнуляется. Вот сижу и думаю, что выбрать из двух зол. Пока спешить не буду!

В 30.06.2019 в 02:04, Stratman сказал:

Самолеты летают до соседнего региона в начале войны.

Сначала надо определиться, что в вашем понимании самолеты. В моем все, что летает в игре (кроме баллонов, которые просто дают доп очки Генералу). У нас недавно произошел воздушный бой моих летающих лодок (разведка) с неизвестным противником, скорее всего истребители, так как у меня были потери, а у него нет, несмотря на численное превосходство).Так вот, этот бой произошел над морем, и до ближайшего сухопутного региона у меня было расстояние - 3.
Кстати, смотрел, но так и не понял в каком месте у юнита указано это расстояние?

В 30.06.2019 в 02:04, Stratman сказал:

Бомбардировщики, имхо, малополезны, - поддерживают войска с воздуха, в случае боя, но очень и очень слабенько...

А из каких данных это можно узнать? В сводке боя, там просто указано сколько всего самолетов было в бою)

В 30.06.2019 в 02:51, Stratman сказал:

А у него есть еще игры, кроме WITE / WITW?

Есть WitP AE, это переизданная (улучшенная) игра WitP. Но, она представляет совсем другой ТВД и упор делается на корабли и самолеты, наземные войска выполняют второстепенную цель. Хотя по прежнему только они могут захватывать и удерживать наземные цели. Мы с Дмитрием больше по ней знакомы, хотя и не играли между собою (у нас свои оппоненты). А вот сюда он меня заманил!

В 30.06.2019 в 02:51, Stratman сказал:

Вы меня просто не поняли... Я как раз и сказал, что игра против AI - это плохо, это снижает ценность самого процесса!

Что-то я вас тут не понимаю. Если вы понимаете, что это плохо, зачем тогда играть так.

 

Вопрос по игре: в мануале подробно поясняется про Atlantic и Mediterranean Shipping Box, как там всё работает и кого туда надо направлять.
Но ни слова не сказано про Baltic Shipping Box. Как он работает, аналогично и для какой стороны? Или боксы вообще работают для всех сторон одинаково?
Например играя за Россию, что я должен направлять в BSB, субмарины, рейдеры или транспорты (хотя у меня их просто нет). Или можно и тех и других?
Другой вопрос по боксу, корабли находясь в боксе также теряют сплоченность. Это также сказывается на эффективности, когда они там находятся, или неважно, главное их количество? Могут ли произойти надводные бои в боксах, как в простом морском регионе или нет?

 

В общем по играм, у каждого свой вкус, и он имеет на это полное право!

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
2 часа назад, Edward75 сказал:

Я бы так не сказал. Стек это соединение разных лидеров и юнитов. В него можно напихать всё что угодно, всякий саппорт. Но от этого он не станет Армией и даже Корпусом!

Правильно! Но мой ответ был в контексте вашего вопроса:

"Вот тут мне совсем не понятно. Как понять какой стек из той же армии?"

Прочитав это я понял, что вы немного запутались, так как  должны были спросить "Как понять какой стек из той же группы армий". Поэтому я уточнил, и, надеюсь, что понятно объяснил, т.к. цепочка командования крайне важная концепция в этих играх!!

Еще раз организация войск в TEAW сверху вниз:

1. Штаб группы армий (GHQ). Аватарка со звездочкой на боковых сторонах экрана. Ему подчинены армии-стеки (в виде ромбиков на этой аватарке)

2. Армия. Это стек с командующим армией во главе. В стеке-армии могут быть юниты-корпуса и отдельные юниты.

3. Корпус. Аватрака, объединяющая до 10 других аватарок-юнитов.

4. Юнит. Любая аватарка, которая заполняет стек. Может быть стек, состоящий всего из одного юнита (любого!). Юнит может быть от генерала (1 человек), до дивизии - это самые крупные юниты в игре по численности

5. Элемент - объекты, расположенные справа в столбик, когда мы кликаем на юнит. Это то, из чего юнит состоит. Если юнит - это генерал, то будет один элемент. Если юнит - это дивизия, то будут указаны такие элементы как бригады, батареи полевой артиллерии и прочее

6. Суб-элемент. Это те элементарные частицы, из которых состоит данный элемент. Они появляются в карточке элемента при клике на элемент. Например, в элементе "генерал" будет указан "1 чел", в элементе "арт батарея" будут указаны суб-элементы  "N чел" "N орудий" "N лошадей".

3 часа назад, Edward75 сказал:

Я даже думал, что эти линии по нажатию Shift, это и есть линии подчинения. А может всё-таки так?)

Нет!) Если не верите мне, то вот вам цитата из Мануала: "[Shift] When a (non-Army) Stack is selected: See the nearby regions and nature of the movement links to them."

3 часа назад, Edward75 сказал:

Теперь я начинаю догадываться зачем нужна последняя кнопка в разделе командование - Передислокация! То есть переназначение от одного главкома к другому (если у тебя их больше одного!). А я сначала ломал голову, что это и зачем.

Нет! "Передислокация" - это перемещение стека в другой регион. Игра сама выберет как именно переместить (по ж/д, по реке и т.д., скомбинирует перемещение на большие расстояния). Вместо этой кнопки можно и самому проложить маршрут. А переназначение от одного главкома к другому ищите в той панеле, где создание корпусов и объединение юнитов. Надо сначала "отсоединить" данную армию от GQH и сразу становится активной соседняя кнопка "присоединения" к ближайшему к данной армии GHQ. Именно кнопка отсоединения всегда и активна (всегда можно отсоединить армию от GHQ). Не могу сказать, что интерфейс блещет наглядностью, но... что имеем.

3 часа назад, Edward75 сказал:

НО! При назначении генерала командующим корпуса у него резко понижаются все рейтинги. Например у самого слабого 2-1-1, все обнуляется. Вот сижу и думаю, что выбрать из двух зол. Пока спешить не буду!

Статистики генерала обнуляются только на один ход после создания корпуса. Так моделируется ситуация понижения боеспособности в момент переорганизации подразделений. Потом все статистики восстанавливаются.

3 часа назад, Edward75 сказал:

Сначала надо определиться, что в вашем понимании самолеты. В моем все, что летает в игре (кроме баллонов, которые просто дают доп очки Генералу).

В моем понимании самолеты - это самолеты)), их всего 3 вида, я их указал.

Баллоны - да, это другие юниты и они повышают командные очки, но не генералу, а стеку. То есть можно в стек без генералов добавить баллоны и стек не будет получать штрафы при известном кол-ве командных очков.

3 часа назад, Edward75 сказал:

Кстати, смотрел, но так и не понял в каком месте у юнита указано это расстояние?

не понял вопрос...

3 часа назад, Edward75 сказал:

А из каких данных это можно узнать? В сводке боя, там просто указано сколько всего самолетов было в бою)

Сводки по бомбометанию приводятся в информационном логе по окончании каждого хода, там же указывается успех-не успех воздушной разведки.

3 часа назад, Edward75 сказал:

Есть WitP AE, это переизданная (улучшенная) игра WitP. Но, она представляет совсем другой ТВД и упор делается на корабли и самолеты, наземные войска выполняют второстепенную цель. Хотя по прежнему только они могут захватывать и удерживать наземные цели. Мы с Дмитрием больше по ней знакомы, хотя и не играли между собою (у нас свои оппоненты). А вот сюда он меня заманил!

Ааа! Точно, вспомнил!, а Дмитрию - респект за популяризацию серии AGEod!)

3 часа назад, Edward75 сказал:

Что-то я вас тут не понимаю. Если вы понимаете, что это плохо, зачем тогда играть так.

Мы тут, похоже, запутались)) Я не играю против AI, считаю это тратой времени, как и вы. Консенсус!)

 

Ссылка на комментарий

Stratman
5 часов назад, Edward75 сказал:

в мануале подробно поясняется про Atlantic и Mediterranean Shipping Box, как там всё работает и кого туда надо направлять.
Но ни слова не сказано про Baltic Shipping Box. Как он работает, аналогично и для какой стороны? Или боксы вообще работают для всех сторон одинаково?

Не очень еще я разобрался в морской войне... как то увлекся наземными баталиями. Знаю пока немного)) Мануал особенно скуп про морские дела.

Atlantic Shipping Box более влияет на Британию, Mediterranean Shipping Box - на Британию меньше, но больше на Францию и Италию.

5 часов назад, Edward75 сказал:

Другой вопрос по боксу, корабли находясь в боксе также теряют сплоченность. Это также сказывается на эффективности, когда они там находятся, или неважно, главное их количество?

Главное количество, причем не юнитов, а элементов (выше я написал об элементах)

5 часов назад, Edward75 сказал:

Могут ли произойти надводные бои в боксах, как в простом морском регионе или нет?

Да, там есть боевые действия. Но результаты в инфо логе указаны, ...в этом ответе я не уверен полностью, не могу вспомнить как у меня было.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
16 часов назад, Stratman сказал:

3. Корпус. Аватрака, объединяющая до 10 других аватарок-юнитов.

Вот тут какая то путаница с Корпусом/Юнитом. У меня в корпус помещаются 3 юнита + генерал (всего 4 аватара). Из мануала: "Поскольку Corps является юнитом, он не может содержать более 9 элементов."

А юнит состоит из 9 элементов. Кстати по этому у меня отдельный вопрос! Например у меня в корпусе есть свободное место для добавления юнита, есть свободный юнит: Пехота, Кавалерия или Артиллерия. Но они туда не добавляются, но может быть добавлен саппорт юнит. Почему так?

По саппорту другой вопрос! Как его эффективней располагать в Армии (см скрин). Вот у меня в стеке Армии Генерал с 3 звездами штабной, 2 корпуса, 4 юнита, юнит-врач (госпиталь) и прочее. Например я могу его добавить в 20-й корпус, я указал красной стрелкой, и тогда после этого у корпуса появиться значок с бонусом от него. Так вот, вопрос вот в чём, если я добавлю врача в 20-й корпус, его бонус будет работать только в этом (20-м корпусе) или всё равно на весь стек армии? Смысл вопроса, как использовать саппорт-юниты, на весь стек или лучше их вставлять в корпуса?

Спойлер

475057813_.jpg.3ef1e015aea4abe06139c610f63cef91.jpg

16 часов назад, Stratman сказал:

"Передислокация" - это перемещение стека в другой регион. 

В связи с этим, мне не ясна ситуация в игре с Театром Военных Действия (клавиша фильтр - 6). У меня например Кавказ окрашен другим цветом. Для чего это мне нужно? Я бы еще понял, если бы у меня было два главкома, тогда понятно кто где должен находиться, воевать. А так зачем? Подразумеваю, что игра сделана под Хоста - Центральные Державы, у которого есть 2 главкома у одной нации. А остальным раскраску прилепили по ходу, чтобы не скучно было))

16 часов назад, Stratman сказал:

не понял вопрос...

Где-то в мануале видел, говорилось про дальность на которую могут летать самолеты. Для уточнения на какую именно, нужно смотреть внутри юнита/элемента. Я смотрел, но так и не нашел, или не понял.

 

1. Заметил, у меня на карте где есть воздушные юниты, ни у одного не отображен значок аэродрома (еще и склада нет) визуально. У противника вижу отчетливо всегда! Предполагаю, что это баг для игрока-востока.

Но! В мануале обнаружил такой момент: Авиабаза не будет выполнять миссии, если находится в Passive posture, и получит приоритет для replacements.

Приказы у меня всегда либо оборона, либо атака. Кстати так и не понял, какая разница для самолетов, если они всё равно летают автоматически, очередное недоразумение с интерфейсом в игре. А вот, что значит "получит приоритет для пополнения", не понял! Может поэтому у меня не отображаются визуально аэродромы, хотя самолеты периодически летают и на разведку, и в отчете боев даже присутствуют.

16 часов назад, Stratman сказал:

Сводки по бомбометанию приводятся в информационном логе по окончании каждого хода, там же указывается успех-не успех воздушной разведки.

Ну так это не сводки бомбометания!)

 

Плохо, что вы не обратили должного внимания на морские боксы, это не менее важный аспект в игре. Его недооценка может привести к проигрышу в игре!

 

Вопрос с подкреплением! Из мануала:

Men (Conscripts)  

Чтобы обеспечить распределение юнитов между странами, EAW предоставляет bonus/penalty к стоимости (в State Funds) юнитов в Force Pool в зависимости от того, какой % от Force Pool был построен (это влияет только на infantry, cavalry и militia units). Эта формула работает следующим образом:

• Если Force Pool (FP) имеет 20% или меньше его юнитов на карте, это стоит 50% от его обычной стоимости (bonus)

• Если 21-40% FP units на карте, это стоит 75% от его обычной стоимости (bonus)

• Если 41-60% FP units на карте, стоимость не зависит

• Если 61-80% FP units на карте, стоимость составляет 125% от нормальной стоимости (penalty)

• Если 81% или больше FP units на карте, стоимость составляет 150% от обычной стоимости (penalty)

Таким образом, чрезмерное выделение войск определенной стране быстро alliances State Funds pool.

 

Так вот, я проверял и что-то не заметил никакой разницы при покупки пополнений, цена всегда одинакова. Это несоответствие мануала (возможно для другой игры), или я не так понимаю?!

 

2. Вопрос с повстанцами (Rebel Alignment ). Кстати в мануале по тому вопросу показан скрин (в плохом качестве, как и все). Так вот на нём это не указывается, собственно как и в игре. Я не нашел, где можно увидеть этот процент восстаний? При наведении мышки на карту, показывается только Военный контроль и Поддержка.

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Вот тут какая то путаница с Корпусом/Юнитом. У меня в корпус помещаются 3 юнита + генерал (всего 4 аватара). Из мануала: "Поскольку Corps является юнитом, он не может содержать более 9 элементов."

Прошу прощения, это я перепутал с игрой RUS, где дивизия ограничена 10 юнитами. В TEAW действительно ограничение для корпуса - 9 элементов (а не юнитов!).

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Кстати по этому у меня отдельный вопрос! Например у меня в корпусе есть свободное место для добавления юнита, есть свободный юнит: Пехота, Кавалерия или Артиллерия. Но они туда не добавляются, но может быть добавлен саппорт юнит. Почему так?

Потому что в вашем случае у юнита саппорт меньше эл-тов и при его добавлении общее количество элементов в корпусе не превысит 9 шт, а в случае добавления юнитов пехоты, арты, кавы - превысит. НО не добавляйте саппорт в корпус (об этом ниже).

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

По саппорту другой вопрос! Как его эффективней располагать в Армии (см скрин). Вот у меня в стеке Армии Генерал с 3 звездами штабной, 2 корпуса, 4 юнита, юнит-врач (госпиталь) и прочее. Например я могу его добавить в 20-й корпус, я указал красной стрелкой, и тогда после этого у корпуса появиться значок с бонусом от него. Так вот, вопрос вот в чём, если я добавлю врача в 20-й корпус, его бонус будет работать только в этом (20-м корпусе) или всё равно на весь стек армии? Смысл вопроса, как использовать саппорт-юниты, на весь стек или лучше их вставлять в корпуса?

У каждой "особенности" юнита есть подсказка при наведении мышки. Если эта "особенность" действует на весь стек, то нет смысла добавлять данный юнит в корпус. Где бы в стеке этот юнит не находился, эффективность этой "особенности" не изменится.

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

В связи с этим, мне не ясна ситуация в игре с Театром Военных Действия (клавиша фильтр - 6). У меня например Кавказ окрашен другим цветом. Для чего это мне нужно?

Точнее - Фронт. На уровне фронта прописаны некоторые решения, например - постройка кораблей, и да - назначение командующего фронтами.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Stratman
В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Где-то в мануале видел, говорилось про дальность на которую могут летать самолеты. Для уточнения на какую именно, нужно смотреть внутри юнита/элемента. Я смотрел, но так и не нашел, или не понял.

Самолеты летают в начале войны на 1 регион. Потом, в ходе исследований, их дальность увеличивается до 3-х Но где это указывается в мануале не написано, а я не знаю, т. к. у меня пока «начало войны».

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Заметил, у меня на карте где есть воздушные юниты, ни у одного не отображен значок аэродрома (еще и склада нет) визуально. У противника вижу отчетливо всегда! Предполагаю, что это баг для игрока-востока

Специально сейчас открыл свою партию - действительно!! Раньше не замечал.

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

В мануале обнаружил такой момент: Авиабаза не будет выполнять миссии, если находится в Passive posture, и получит приоритет для replacements.

Приказы у меня всегда либо оборона, либо атака. Кстати так и не понял, какая разница для самолетов, если они всё равно летают автоматически, очередное недоразумение с интерфейсом в игре. А вот, что значит "получит приоритет для пополнения", не понял! Может поэтому у меня не отображаются визуально аэродромы, хотя самолеты периодически летают и на разведку, и в отчете боев даже присутствуют.

А я писал вам об этом в посте от 30 июня)) Недоразумения здесь нет. Самолеты действительно летают автоматически, но если их стек поставить в пассивный режим, то они остаются на земле, набирают сплоченность и получают пополнение в приоритетном порядке.

Пополнение. Каждый юнит, если только он не в полном составе, или не двигался в этом ходу, имеет право на получение пополнения. В первую очередь пополнение получают те юниты, которые находятся в пассивном режиме и внутри структуры со складом (депо). Другим юнитам пополнения в этом ходу может и не хватить.

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Может поэтому у меня не отображаются визуально аэродромы, хотя самолеты периодически летают и на разведку, и в отчете боев даже присутствуют.

Вот там же, в «отчете боев» есть и сводки по бомбометанию. Бомбежка происходит только во время наземных боев, как поддержка своих войск с воздуха. Авиа-разведка - каждый ход при хорошей погоде.

 

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Плохо, что вы не обратили должного внимания на морские боксы, это не менее важный аспект в игре. Его недооценка может привести к проигрышу в игре!

Виноват, исправлюсь! )) Наша переписка возбудила мой интерес к этой игре и я продолжу свою партию, в которую не играл уже месяца 4. Начну с погружения в морскую войну.

 

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Так вот, я проверял и что-то не заметил никакой разницы при покупки пополнений, цена всегда одинакова. Это несоответствие мануала (возможно для другой игры), или я не так понимаю?!

Я не обращал внимания на это. Послежу тоже за этим.

 

В ‎02‎.‎07‎.‎2019 в 16:53, Edward75 сказал:

Вопрос с повстанцами (Rebel Alignment ). Кстати в мануале по тому вопросу показан скрин (в плохом качестве, как и все). Так вот на нём это не указывается, собственно как и в игре. Я не нашел, где можно увидеть этот процент восстаний? При наведении мышки на карту, показывается только Военный контроль и Поддержка

Кнопка 4. В описании региона при наведении мышки есть инфа о Rebel Alignment.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Stratman
В ‎29‎.‎06‎.‎2019 в 20:53, Edward75 сказал:

Если в регионе находиться стек противника, то он своим аватаром ВСЕ закрывает. Об этом я потом опишусь более подробно.

Ctrl+F4 убирает с карты все стеки, кроме выбранного.

Ссылка на комментарий

Edward75
В 04.07.2019 в 22:28, Stratman сказал:

В TEAW действительно ограничение для корпуса - 9 элементов

И еще, если я правильно понял, то у корпуса некоторые дивизии-элементы даже при отделении не отделяются, а остаются внутри юнита-генерала. То есть часть элементов по умолчанию всегда внутри, и добавить можно только 2-3 новых дивизии-элемента.

В 04.07.2019 в 23:07, Stratman сказал:

Кнопка 4. В описании региона при наведении мышки есть инфа о Rebel Alignment.

Ну не знаю, у меня ничего не показывает. Или я не там смотрю где надо. Нужен скрин с указанием, пояснением!

 

Заметил неприятную вещь в игре! Например, ты отдаешь приказ вновь созданным юнитам (дивизиям или саппорту) идти из места формирования в действующую армию/корпус в регионе, с приказом соединиться. Но если в момент прибытия здесь произошел бой и твои основные войска были выбиты, то эти новые юниты с приказом соединиться с конкретной армией/корпусом всё равно прибывают в этот (уже захваченный регион), а не в то место куда отступила армия/корпус и оказываются в мягко сказать неприятной ситуации. В моем понимании, и как это должно работать по нормальному, если отдаешь приказ любому юниту двигаться и слиться с другим юнитом, то он должен так и сделать, даже в случае что основной юнит мог в последний момент отступить или перейти в атаку. Что-то у них там не доделано...

 

1. Если армия/корпус или любой юнит находясь внутри структуры был внезапно атакован противником, то он автоматически оказывается в роли осажденной армии?

2. В окне боя есть значок с сердцем и рядом со стрелкой. Что они обозначают? На какие значки надо обращать особое внимание, или таких особо нет? В мануале как-бы подробно описана схема боя, но в действительности игрок ничего этого не видит. Только конечный результат. Вот это обидно! С одной стороны, это было-бы более понятно кто как воюет и что происходит, а с другой это придало бы игре больший зрительный интерес!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
2 часа назад, Edward75 сказал:

И еще, если я правильно понял, то у корпуса некоторые дивизии-элементы даже при отделении не отделяются, а остаются внутри юнита-генерала. То есть часть элементов по умолчанию всегда внутри, и добавить можно только 2-3 новых дивизии-элемента.

Да, от юнитов нельзя отделить элементы. Комбинировать можно только блок из юнитов внутри стека (в TEAW этот блок называется корпусом)

 

2 часа назад, Edward75 сказал:

Нужен скрин с указанием, пояснением!

 

TEAW.png

Ссылка на комментарий

Stratman
2 часа назад, Edward75 сказал:

Заметил неприятную вещь в игре! Например, ты отдаешь приказ вновь созданным юнитам (дивизиям или саппорту) идти из места формирования в действующую армию/корпус в регионе, с приказом соединиться. Но если в момент прибытия здесь произошел бой и твои основные войска были выбиты, то эти новые юниты с приказом соединиться с конкретной армией/корпусом всё равно прибывают в этот (уже захваченный регион), а не в то место куда отступила армия/корпус и оказываются в мягко сказать неприятной ситуации. В моем понимании, и как это должно работать по нормальному, если отдаешь приказ любому юниту двигаться и слиться с другим юнитом, то он должен так и сделать, даже в случае что основной юнит мог в последний момент отступить или перейти в атаку. Что-то у них там не доделано...

Как к этому относиться... ведь это более чем реальная ситуация на войне! Войска, шедшие на соединение, были атакованы. Вот я и за это люблю AGEod! В движении из точки А в точку В вмешиваются обстоятельства, которые меняют ситуацию. Это надо учитывать и минимизировать риск при планировании хода.

 

2 часа назад, Edward75 сказал:

Если армия/корпус или любой юнит находясь внутри структуры был внезапно атакован противником, то он автоматически оказывается в роли осажденной армии?

Стеки, находящиеся внутри структуры автоматически считаются "осажденными", если в этот регион вошел неприятель не в пассивном CP и в регионе нет союзных стеков ВНЕ структуры. Но можно, нажав спец опцию "вылазка", в следующем ходу атаковать из структуры врага, который занял регион и, в случае успеха, выбить его из региона.

И ещё: не рекомендуется помещать внутрь структуры "целую армию". Большие соединения эффективней обороняются вне структуры, особенно если успели окопаться, тем более если на берегу реки. Внутри структуры у войск ограничена "фронтальность" и "вся армия" не сможет принять участие в бою.

 

2 часа назад, Edward75 сказал:

В окне боя есть значок с сердцем и рядом со стрелкой. Что они обозначают? На какие значки надо обращать особое внимание, или таких особо нет? В мануале как-бы подробно описана схема боя, но в действительности игрок ничего этого не видит. Только конечный результат. Вот это обидно! С одной стороны, это было-бы более понятно кто как воюет и что происходит, а с другой это придало бы игре больший зрительный интерес!

Это размеры потерь: сердечки - кол-во потерянных хитов; плюсик - кол-во пунктов сплоченности. Выше потери в "нормальных" единицах - люди, лошади, пушки, аэропланы.

Да, игрок не влияет на сам бой и даже, увы, его не видит - видит только сводку конечных результатов. То, что у вас обведено в эллипсы - это иконки, информирующие о результатах бросков виртуальных кубиков при моделировании боя механикой игры.

В новой игре FOGE на абсолютно новом движке, которая выходит послезавтра, и которую я послезавтра же себе возьму))) бой уже будет показан схематично в виде фигурок (как в FOG2) - это сделает понимание работы механики боя более очевидной.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
В 08.06.2019 в 19:40, Northern Neighbour сказал:

Я вот здесь скачал

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Простите, но где вы скачали сам патч 1.04? 

АГЕоды странный народ какой то тоже. 

Во-первых я до сих пор так нигде и не нашел, где у них выложен патч 1.04, есть только фикс к нему. 
Во-вторых сразу после выпуска патча 1.04 сделали фикс к нему. Ну зачем людей лишний раз запутывать. Ну взяли бы удалили предыдущий, написали, извините обнаружили ошибку, исправили - вот новый патч 1.05 и всё!
И почему неофициальный, что за фигня у них там. Ничего не понимаю я.

 

Мало того, у них один патч ставится по умолчанию на диск С, у другого вообще путь не указывается, пустое место. Просто представьте, какай-то игрок будет всю эту дребедень устанавливать и не обратит на это внимания, и такое там "на-установит" что потом днём с огнем не найдешь :o_0:

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
3 часа назад, Edward75 сказал:

где у них выложен патч 1.04

Вот здесь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я думаю патч неофициальный потому что официально никто старыми играми Ageod давно  не занимаеться ,и патчи делают сами игроки.((

Ссылка на комментарий

Edward75
В 01.07.2019 в 23:10, Stratman сказал:

Статистики генерала обнуляются только на один ход после создания корпуса. Так моделируется ситуация понижения боеспособности в момент переорганизации подразделений. Потом все статистики восстанавливаются.

Странно, но в мануале об этом не сказано ни слова. Ни что статы уменьшаются, ни что они возвращаются на следующий ход. Нормально).
Заметил один момент. Если назначить генерала командиром корпуса и сразу в него не назначить юниты, то на следующий ход этот приказ обнуляется и надо по новой. Вторая странность, у Сербов есть один генерал, у него можно отключить юниты, но обратно не вставить.

В 09.07.2019 в 21:35, Stratman сказал:

ведь это более чем реальная ситуация на войне! Войска, шедшие на соединение, были атакованы. Вот я и за это люблю AGEod! В движении из точки А в точку В вмешиваются обстоятельства, которые меняют ситуацию. Это надо учитывать и минимизировать риск при планировании хода.

Это вам так только хочется видеть, воображение. Я понимаю, если бы в игре был бы какой то %-ый шанс что каждый юнит при перемещении к направленному стеку проходил какую-то проверку и в результате мог либо достигнуть места назначения с учетом что назначенный стек мог оказаться в другом месте или оказаться захваченным противником или другой вариант, тогда бы я поверил. Но этого нет, игра тупо выполняет приказы, как ей прописаны, вернее не правильно выполняет.

 

1. Что-то со складами не то всё равно. От армий направляю пустые обозы в ближайшие склады в среднем в 3-4 регионах позади. На следующий ход многие стоят там пустые, не пополнились, хотя написано, что в регионе снабжения навалом. Иногда бывает даже по два хода они не восполняются. Особенно такая беда с обозами со снарядами.
Я сначала направлял все обозы к ближайшему складу, дабы ехать меньше туда и обратно. Но теперь стал направлять пустые обозы по разным складам, в надежде что может так они быстрее станут заполняться снабжением. Кстати, я так понимаю что боеприпасы на кораблях пополняются по такому же принципу. Поэтому (там видимо много орудий на один стек) флот пополняет боеприпасы в игре несколько месяцев. )))

2. Пополнения. Сначала по кораблям. Закупил на оставшиеся деньги очки для ремонта кораблей. В итоге, у меня активные юниты с двумя кораблями получили пополнение как третий кораблик, и самое забавное юнит стал неактивным аж на 480 дней! Считай на пол-игры, еще одно такое пополнение и можно забыть об этом юните, что он у тебя был в игре.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

По наземным юнитам. Не могу понять почему у многих иконок в окне пополнения не пополняются очки (особенно для сербов), хотя всё для этого есть: деньги, люди, военное снабжение. Есть предположение, что есть еще какой-то внутренний пул пополнений, который имеет ограничения, но мы его не видим. 

 

3. Исследование. Тоже работает совершенно непонятно и невидимо. Да, я понял что там есть уровни от 1 до 4, каждый уровень растет в процентах с шагом 10%. Но как влияет на этот процесс когда ты тратишь немалые деньги на его ускорение не ясно, и не видно. Часто бывает даже без изменений.

 

4. Я правильно понимаю, что если в регионе нет города, порта или крепости то кнопка "Войти в город" бессмысленна, хотя она горит активной всегда?

 

5. Забавная ситуация в игре, недоразумение. Направил генерала с Кавказа в Ставку для создания штаба. Первоначально направил по воде, наступила зима, по воде он почти не ехал. Потом переключился на жд. Там была целая эпопея приключений в пути, ну ладно в итоге он вернулся. Посадил я его сначала в город (по одной причине) добавил в него несколько свободных прибывших юнитов, или его добавил к ним, уже не помню. В результате, на следующий ход его штабной ромбик слетел и он стал снова обычным генералом. Бред.

 

6. Последний пример. Армия получила приказ идти в соседний регион противника. Приказ был отменен генералом, видимо не прошел какую то проверку, то есть остался на месте. Но при этом получил штраф 50 очков "из-за плохой погоды или истощения". Истощения не могло быть, так как полные обозы в стеке были. Остается погода, да снег - плохая. Но я вот не понимаю, ну если генерал отменил приказ и остался на месте, то есть войска стояли, то какого лешего игра их штрафует? Не понимаю я, и не пойму. Бред.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

7. Спец-приказ "Передислокация". В общем я понял как он работает, и заметил игровое несоответствие, а именно: 
- Любой стек можно переместить из одного региона в любой другой за один ход, хотя например с Галиции на Кавказа обычным жд перемещением юнит затратит на это 3-4 хода.
- Юниты не получают штрафы сплоченности, а даже наоборот на следующий ход у них немного увеличивается огневая мощь.

- Юниты с таким перемещением не могут быть перехвачены противником (точно не уверен, но подозреваю).
Поэтому, мы посчитали этот приказ не реалистичным, создали для него правило - "Не использовать этот спец-приказ".

Единственное, что в окне сообщение показаны такие сообщения, но что они обозначают, я точно не понял:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В игре много, очень, очень много косячности в интерфейсе и неудобства. Особенно, когда в одном регионе находятся несколько стеков, и начинаешь их рокировать или перемещать, постоянная путаница гарантирована!

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

Странно, но в мануале об этом не сказано ни слова. Ни что статы уменьшаются, ни что они возвращаются на следующий ход. Нормально).

В каких-то мануалах на игры AGEod это все-таки было сказано)) и практика игры это подтверждает. Не хочу быть адвокатом дьявола и оправдывать мануалы AGEod. Все они плохие! Нет ни одного полного мануала и, чтобы детально освоить механику серии, надо прочитать их все, но и все равно останутся не описанные детали!! TEAW, одна из самых сложных игр имеет, наверно, самый «пустой» мануал…

Уровень входа в игру очень высокий — правила сложные, мануалы неполные, игры в основном не русифицированы… У многих игроков сразу опускаются руки, а кто-то, не изучив правила полностью, так не постигает всей глубины игр и незаслуженно критикует эту серию пошаговых стратегий. Мне импонирует, что вы во всем собираетесь детально разобраться, играете вдумчиво.

В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

Заметил один момент. Если назначить генерала командиром корпуса и сразу в него не назначить юниты, то на следующий ход этот приказ обнуляется и надо по новой. Вторая странность, у Сербов есть один генерал, у него можно отключить юниты, но обратно не вставить.

Не сталкивался, потому что никогда так не делал. Корпус собирал всегда в ход его назначения. Сербский случай тоже мне не знаком. В Wars Of Napoleon тоже нельзя собрать некоторые «разобранные» отряды после их разделения. Но там об этом предупреждает мануал, это исторические подразделения, которые не рекомендуется разделять. Может и здесь что-то подобное?

В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

Это вам так только хочется видеть, воображение. Я понимаю, если бы в игре был бы какой то %-ый шанс что каждый юнит при перемещении к направленному стеку проходил какую-то проверку и в результате мог либо достигнуть места назначения с учетом что назначенный стек мог оказаться в другом месте или оказаться захваченным противником или другой вариант, тогда бы я поверил. Но этого нет, игра тупо выполняет приказы, как ей прописаны, вернее не правильно выполняет.

 

Меня вдруг осенило — а ставите ли вы стекам приказ «объединиться» (перетащить аватарку стека на тот, с которым надо объединиться) - появляется ли нужный значок «объединения»? При этом замочки стеков надо снять (правый клик на шильдик стека).

В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

1. Что-то со складами не то всё равно. От армий направляю пустые обозы в ближайшие склады в среднем в 3-4 регионах позади. На следующий ход многие стоят там пустые, не пополнились, хотя написано, что в регионе снабжения навалом. Иногда бывает даже по два хода они не восполняются. Особенно такая беда с обозами со снарядами.

Возможные причины: а есть ли снаряды на складе (ammo)? А нет ли в регионе, например, пустого транспорта, который в первую очередь загружается запасами. Совет — поместите обозы внутрь структуры и установите им «зеленый/зеленый» CP

 

В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

Кстати, я так понимаю что боеприпасы на кораблях пополняются по такому же принципу. Поэтому (там видимо много орудий на один стек) флот пополняет боеприпасы в игре несколько месяцев. )))

А есть снаряды? Я раньше предупреждал о дефиците снарядов во второй половине войны.

 

В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

2. Пополнения. Сначала по кораблям. Закупил на оставшиеся деньги очки для ремонта кораблей. В итоге, у меня активные юниты с двумя кораблями получили пополнение как третий кораблик, и самое забавное юнит стал неактивным аж на 480 дней! Считай на пол-игры, еще одно такое пополнение и можно забыть об этом юните, что он у тебя был в игре.

Да, тут не «пополнение в элемента в юните», а вы попали на «добавление нового элемента в юнит». Вот это недоработка самой механики, спасибо, что предупредили… буду учитывать.

В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

По наземным юнитам. Не могу понять почему у многих иконок в окне пополнения не пополняются очки (особенно для сербов), хотя всё для этого есть: деньги, люди, военное снабжение. Есть предположение, что есть еще какой-то внутренний пул пополнений, который имеет ограничения, но мы его не видим

Не совсем понял вопрос. У вас стоит автоматическое поступление пополнения? Поставьте в ручной режим и добавляйте сами столько единиц и тем видам, каким сами хотите. Другая причина — доступный объем пула войск данной фракции. может быть по сербам у вас уже достигнут предел доступного пула войск (пока не потеряете, новые не появятся).

В ‎20‎.‎07‎.‎2019 в 19:35, Edward75 сказал:

3. Исследование. Тоже работает совершенно непонятно и невидимо. Да, я понял что там есть уровни от 1 до 4, каждый уровень растет в процентах с шагом 10%. Но как влияет на этот процесс когда ты тратишь немалые деньги на его ускорение не ясно, и не видно. Часто бывает даже без изменений.

Я играю еще в 14-том году, я еще новичок)), а исследования начинаются с 15-го года. Не могу комментировать.

Напомню, я играю соло сразу 15 гранд компаний в хронологическом порядке. Ход одной стороны в одной игре, затем ход в следующей игре и так по кругу. Для меня это новый опыт и мне это безумно нравится! Таким образом, каждая отдельная партия развивается достаточно медленно. Вы уже убежали вперед.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 466
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 87046

Лучшие авторы в этой теме

  • Edward75

    96

  • Stratman

    63

  • Дмитрий74

    53

  • Northern Neighbour

    38

  • Alex1917

    32

  • HeinzG

    21

  • Shamilboroda

    20

  • roma07

    18

  • MaXimuS

    15

  • Bamak

    10

  • Godfrey

    9

  • Jwerwolf

    7

  • airzerg

    7

  • vovavl80

    7

  • Eug

    6

  • drmoon

    4

  • GameForGame

    4

  • derek

    4

  • tehb122

    3

  • Kapellan

    3

  • NoOneName

    3

  • Эндерович

    3

  • keaSar

    2

  • Dr_Shmurge

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Bamak

Русификатор для игры доступен в следующей теме:  

Stratman

Ваши вопросы пронумеровал, чтобы не потеряться в ответах. 1. Да, снабжение генерится и накапливается. Причем каждый источник снабжения имеет разную мощность. Минимальная - у городов 1-го уровня,

Stratman

Спасибо за вашу оценку, я действительно хотел подробней ответить, учесть все нюансы. 1. В вашем вопросе содержится два: механика боя и бонусы при атаке / защите. О механике как-нибудь потом -)

MaXimuS

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Дата выхода игры: 26 августа 2014 Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Издательство: Slith

Bamak

Патч 1.03.01 (вдруг кому-то нужен): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

zmeyvoitel

Информация скорее по РУС, но в ТЕАВ вроде все тоже самое, но не факт. Запасы снабжения: снабжения 713 есть на складе, город производит +70 каждый день. боеприпасов 0 и не будет. Город получил изв

Stratman

Ответы): 1. Да, склады - самые основные источники снабжение. Не меньше, но и не больше. Как и в реальной войне снабжение войск очень важно. В городах уже изначально расположено много складов. Поэ

Stratman

3. В этом фишка и весь смак игр серии AGEod - пошаговая система WEGO! Противники ходят не по очереди, как в шахматах, а одновременно, получив приказы от игрока (Ставки). Возникает непредсказуемос

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...