Новгород и Русь - Страница 40 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
3 минуты назад, Evk сказал:

Мелочь, но в редакторе персонажа нет образования amateurish_plotter.

Вообще-то есть. С чего это вдруг его нет-то?

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, e479 сказал:

Вообще-то есть. С чего это вдруг его нет-то?

Серьезно, у меня нет. Опять Линукс? :)

В ванили на английском тоже нет.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

2 минуты назад, Evk сказал:

Серьезно, у меня нет. Опять Линукс? :)

В ванили на английском тоже нет.

Да есть оно. Оно УЖЕ выбрано, поэтому в списке его нет для ЗАМЕНЫ на что-то другое.

Ссылка на комментарий

В последних обновлениях что-то изменилось и теперь игра не вылетает, а то раньше каждые 30 минут-2 часа.

Ссылка на комментарий

El Búho

@e479 NDefines.NAI.NAVAL_INVASION_RANGE = 700

 

Как-то многовато, из-за этого случаются нелепые вторжения, как-то из Ирландии в Индию (которые заканчиваются поражением, так как ИИ путь найти не может) или из Индии в Англию (здесь вообще без шансов, флот-то в Индийском океане останется в любом случае). 

Может до 300-400 сократить?

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

16 часов назад, El Búho сказал:

@e479 NDefines.NAI.NAVAL_INVASION_RANGE = 700

 

Как-то многовато, из-за этого случаются нелепые вторжения, как-то из Ирландии в Индию (которые заканчиваются поражением, так как ИИ путь найти не может) или из Индии в Англию (здесь вообще без шансов, флот-то в Индийском океане останется в любом случае). 

Может до 300-400 сократить?

700 - это не много. Из Ирландии в Индию невозможно вообще, потому что там нет нет общего моря. Я сделал это, чтобы из Скандинавии могли вторгаться во Францию или в Византию (потому что там есть путь из Варяг в Греки по реке-морю). Есть масса других ограничений для войн по расстояниям и логике ИИ. Возможно, это следует сделать конкретно в Вашем моде, учитывая доступность Индии через море.

Ссылка на комментарий

El Búho
1 час назад, e479 сказал:

Возможно, это следует сделать конкретно в Вашем моде, учитывая доступность Индии через море.

Доступности Индии тогда ещё не было, но случился авантюрист из Индии на титул империя Англия, войска которого я в глаза не видел (по понятным причинам) и было вторжение из Ирландии в Индию, там войска (где-то 150 тысяч) так и простояли в Ирландии до поражения за счёт удержания территории противником.

И ещё пара таких же бестолковых вторжений: одно из Туниса, другое из Валенсии всё в ту же Индию, в то же самое место. Одно закончилось поражением, другое отменилось, не знаю почему. Аббасид, опять же, вторгался всё туда же, даже не туда же, а на Тибет - это вообще край карты.

Я у себя уменьшил до 400 - вроде пока нет неадекватных вторжений.

Из Новгорода у меня только файл определений. 

Из модов только мои моды, которые такого делать точно не могут, ну и русификатор, файлы cb я не трогал. То есть пытался ограничить вторжения дип. радиусом, но это не помогло отбить у ИИ тягу к Индии.

 

Суэцкий волок, кстати, прекрасно работает. ИИ туда-сюда плавает, викинги грабят Индию - ляпота. :) 

Спойлер

# European Seas
sea_zones = { 936 943 }
sea_zones = { 945 1012 }
sea_zones = { 1014 1111 }
sea_zones = { 1293 1293 }
sea_zones = { 1305 1305 }
sea_zones = { 1307 1317 }
sea_zones = { 1382 1407 }
sea_zones = { 1409 1412 }
sea_zones = { 1618 1619 }
sea_zones = { 1626 1630 }    #Addition to the Pripyat, Dniestr & Kama
sea_zones = { 1673 1674 }    #Additions to the Oka river
sea_zones = { 1686 1686 }
sea_zones = { 1783 1783 }
sea_zones = { 1784 1785 }
sea_zones = { 1800 1804 }
sea_zones = { 1846 1847 }
sea_zones = { 1891 1894 }
sea_zones = { 1995 2000 }
sea_zones = { 2008 2011 }

# Indian Seas
#sea_zones = { 1307 1317 }
#sea_zones = { 1382 1407 }
#sea_zones = { 1409 1412 }
#sea_zones = { 1293 1293 }

# Non-accessible sea zones
sea_zones = { 944 944 }
sea_zones = { 1529 1529 }
sea_zones = { 1580 1580 }
sea_zones = { 1786 1786 }
sea_zones = { 1855 1855 }
sea_zones = { 1990 1992 }


ocean_region = {    # European Ocean
    sea_zones = { 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 }
}

ocean_region = {    # Indian Ocean
    sea_zones = { 16 17 18 19 }
}

Спойлер

939;1382;portage;2006;-1;-1;-1;-1;

 

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

3 часа назад, El Búho сказал:

Доступности Индии тогда ещё не было, но случился авантюрист из Индии на титул империя Англия, войска которого я в глаза не видел (по понятным причинам) и было вторжение из Ирландии в Индию, там войска (где-то 150 тысяч) так и простояли в Ирландии до поражения за счёт удержания территории противником.

И ещё пара таких же бестолковых вторжений: одно из Туниса, другое из Валенсии всё в ту же Индию, в то же самое место. Одно закончилось поражением, другое отменилось, не знаю почему. Аббасид, опять же, вторгался всё туда же, даже не туда же, а на Тибет - это вообще край карты.

Я у себя уменьшил до 400 - вроде пока нет неадекватных вторжений.

Из Новгорода у меня только файл определений. 

Из модов только мои моды, которые такого делать точно не могут, ну и русификатор, файлы cb я не трогал. То есть пытался ограничить вторжения дип. радиусом, но это не помогло отбить у ИИ тягу к Индии.

 

Суэцкий волок, кстати, прекрасно работает. ИИ туда-сюда плавает, викинги грабят Индию - ляпота. :) 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. default.map (Скрыть)

# European Seas
sea_zones = { 936 943 }
sea_zones = { 945 1012 }
sea_zones = { 1014 1111 }
sea_zones = { 1293 1293 }
sea_zones = { 1305 1305 }
sea_zones = { 1307 1317 }
sea_zones = { 1382 1407 }
sea_zones = { 1409 1412 }
sea_zones = { 1618 1619 }
sea_zones = { 1626 1630 }    #Addition to the Pripyat, Dniestr & Kama
sea_zones = { 1673 1674 }    #Additions to the Oka river
sea_zones = { 1686 1686 }
sea_zones = { 1783 1783 }
sea_zones = { 1784 1785 }
sea_zones = { 1800 1804 }
sea_zones = { 1846 1847 }
sea_zones = { 1891 1894 }
sea_zones = { 1995 2000 }
sea_zones = { 2008 2011 }

# Indian Seas
#sea_zones = { 1307 1317 }
#sea_zones = { 1382 1407 }
#sea_zones = { 1409 1412 }
#sea_zones = { 1293 1293 }

# Non-accessible sea zones
sea_zones = { 944 944 }
sea_zones = { 1529 1529 }
sea_zones = { 1580 1580 }
sea_zones = { 1786 1786 }
sea_zones = { 1855 1855 }
sea_zones = { 1990 1992 }


ocean_region = {    # European Ocean
    sea_zones = { 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 }
}

ocean_region = {    # Indian Ocean
    sea_zones = { 16 17 18 19 }
}

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Волок (Скрыть)

939;1382;portage;2006;-1;-1;-1;-1;

 

Я потом еще изучу этот момент подробнее. Меня интересует, сможет ли вообще ИИ переправлять армию на кораблях, например, во время крестовых походов или это касается только конкретного КБ, которое скандинавское вторжение.

Ссылка на комментарий

El Búho
3 часа назад, e479 сказал:

. Меня интересует, сможет ли вообще ИИ переправлять армию на кораблях, например, во время крестовых походов или это касается только конкретного КБ, которое скандинавское вторжение.

Я думаю, что у ИИ большие проблемы с поиском пути до цели, если путь пролегает от побережья через несколько нейтральных государств. Так-то он войска нормально доставляет. В текущей партии Византия была в союзниках, посадила войска на корабли в Константинополе, потом по Красному морю до побережья Абиссинии и далее ножками по суше до цели войны в глубине Абиссинии (Абиссиния в союзниках). По кратчайшему расстоянию, надо заметить. Я следил за этим.

А вот из Ирландии ИИ уже не смог перевезти войска морем до, скажем, Сирии и уже оттуда ножками до Индии.

Хотя, очень может быть, что на вроде бы одинаковые действия ИИ прописаны совершенно разные алгоритмы. Кто их разберёт, этих парадоксальных.

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

У Рюрика раньше было 100 бесплатных кораблей, щас 24 :(

 

@e479

Ров и частокол ни во что не преобразуются при феодализации?

 

Причем здесь Венеция и другие города?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

16 часов назад, Evk сказал:

У Рюрика раньше было 100 бесплатных кораблей, щас 24 :(

 

@e479

Ров и частокол ни во что не преобразуются при феодализации?

 

Причем здесь Венеция и другие города?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

24 корабля - это с каким модом? На войска? Так и задумано.
Да, ни во что не преобразуются.
 

Это универсальный эффект, сразу на все города мира. Проблема в том, что он виден игроку, я забыл скрыть его от посторонних глаз.

Ссылка на комментарий

Старый баг ванили: берем новую жену или наложницу, она уже в это время беременна и при рождении будет считаться прелюбодейкой - с этим можно что-то сделать?

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Evk сказал:

Старый баг ванили: берем новую жену или наложницу, она уже в это время беременна и при рождении будет считаться прелюбодейкой - с этим можно что-то сделать?

Сложный вопрос. Скорее недоработка, чем баг. Как исправить, я пока даже не думал, но вероятно, как-то всё-таки можно)

Ссылка на комментарий

Почему-то при выборе действия у тиуна "поселить племя" его никуда нельзя отправить.

 

Бывшие земли кочевников должны как-то лучше ассимилироваться, а то там пусто и модификатор на восстания на 100 лет - чо-то бред.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

55 минут назад, Evk сказал:

Почему-то при выборе действия у тиуна "поселить племя" его никуда нельзя отправить.

 

Бывшие земли кочевников должны как-то лучше ассимилироваться, а то там пусто и модификатор на восстания на 100 лет - чо-то бред.

Никаких запретов нет, если нет правила на ограниченное обращение в культуру, кроме того факта, что провка должна быть в ЛИЧНЫХ владениях и другой культуры, а не вассальная.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

@e479 на последнем патче культура почти не ассимилируется, даже какие-нить ломбарды в итальянцев с правилом "новые культуры" весьма тяжко переходят.

Ссылка на комментарий

Что с числами?

Спойлер

a821cf1e2cbf39674dc3dc9a4e21b967.jpg

Ещё при этом некоторые войска появляются не в столице, а в гвардии.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

1 час назад, Evk сказал:

Что с числами?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. картинка (Скрыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ещё при этом некоторые войска появляются не в столице, а в гвардии.

Вы читаете описания от саб-модов?) Численность войск берется в зависимости от реальной численности, которую может собрать крохотная деревня. Иными словами, улучшайте поселения, качайте техи и численность войск будет значительно больше. Больше, чем в ванили, но только при условии развития (очевидно, на поздних датах). Такая низкая численность на первых датах, особенно в глухомани типа Балтики и Финляндии, у всех, это не дебафф игроку, это дебафф всем. На ранних датах вполне может быть сражение 50 воинов против 20ти воинов.

Да и в 9м веке, Великая Языческая Армия была невообразимо огромной по тем меркам - целых 3тыс воинов, что было больше чем войско всех малых королевств Британии вместе взятых, ну или примерно наравно с ними, но они были разобщены, почему и случилось то, что случилось.

Ссылка на комментарий

5 минут назад, e479 сказал:

Вы читаете описания от саб-модов?) Численность войск берется в зависимости от реальной численности, которую может собрать крохотная деревня. Иными словами, улучшайте поселения, качайте техи и численность войск будет значительно больше. Больше, чем в ванили, но только при условии развития (очевидно, на поздних датах). Такая низкая численность на первых датах, особенно в глухомани типа Балтики и Финляндии, у всех, это не дебафф игроку, это дебафф всем. На ранних датах вполне может быть сражение 50 воинов против 20ти воинов.

Да и в 9м веке, Великая Языческая Армия была невообразимо огромной по тем меркам - целых 3тыс воинов, что было больше чем войско всех малых королевств Британии вместе взятых, ну или примерно наравно с ними, но они были разобщены, почему и случилось то, что случилось.

На кнопке написано, что появится 29 солдат, а появилось 401 в столице и ещё где-то 100-140 прикрепилось к гвардии.

 

Войска орд при этом не затронуты в сабмодах, вначале игры средненькие кочевники запросто собирают 5000.

Численность войск Китая тоже не затронута, вроде.

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

1 час назад, Evk сказал:

На кнопке написано, что появится 29 солдат, а появилось 401 в столице и ещё где-то 100-140 прикрепилось к гвардии.

 

Войска орд при этом не затронуты в сабмодах, вначале игры средненькие кочевники запросто собирают 5000.

Численность войск Китая тоже не затронута, вроде.

Если там написано не то, что появляется на самом деле, то оно точно так же и для ванили, потому что подсказка эта через код игры идёт.

Войска орд затронуты, и ивентовые войска тоже, и наемники, затронуты все, но в разной степени, так и задумано, в том числе и Китай. Там же полный ребаланс войск, что должно быть в описании к моду указано.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 887
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174094

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Marius

    5

  • Artox

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...