Новгород и Русь - Страница 44 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
vloaa@yandex.ru

Подскажите пожалуйста что значит сабмод? Я бумер, не шарю. Мод Новгород 3.3.3.0 ставится на crusader kings 2 3.3.3.0 со всеми DLS?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
4 часа назад, vloaa@yandex.ru сказал:

Подскажите пожалуйста что значит сабмод? Я бумер, не шарю. Мод Новгород 3.3.3.0 ставится на crusader kings 2 3.3.3.0 со всеми DLS?

Качайте основной мод и да, со всеми длс.

Ссылка на комментарий

В 09.09.2020 в 16:16, vloaa@yandex.ru сказал:

Подскажите пожалуйста что значит сабмод? Я бумер, не шарю. Мод Новгород 3.3.3.0 ставится на crusader kings 2 3.3.3.0 со всеми DLS?

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

Ссылка на комментарий

Carrachiolla

Недавно попробовал, вместе с субмодом на уменьшение войск, понравилось, теперь атмосферно стало. Начал с Шарлеманя за Дреговичей, устраиваю славянскую колонизацию Залесья. Теперь нет всех этих огромных армий у племен и аналогичных гарнизонов (причем у финно угров они ещё меньше, что достоверно). Армия в 200-400 человек у огромного племенного союза типа кривичей, радимичей или вятичей порадовала. В принципе та же ситуация и у феодалов в Европе. Радуют также что теперь количество гарнизонов и ополчения привязано к военной организации, а также более комфортные лимиты снабжения от оной.

 

Немного напрягают маленькие армии у мусульман и Византии, там все-таки дело с населением пободрее было, а следовательно и с набором в армию, раз этак в пять-десять наверное. Но я понимаю что это сделано для баланса, особенно в мультиплеере.

 

К сожалению кочевые ребята благодаря зову степи иногда щеголяют армиями в 3-5 К, (я замучился мадьяр завоёвывать, удалось лишь с наемной конницей, всеми вассалами, гвардией, доменным ополчением и ещё данников в нагрузку позвал). Но в принципе также историчненько, те же хазары облагали данью многие восточно славянские и финно угорские племена.

 

Немного напрягает довольно жирный путь из варяг в греки, Полоцкое княжество вообще все в факториях, подозреваю что из-за волоков (а из варяг в персы совсем грустный, в стольном Владимиро Суздале лишь один Городец с факторий :(). Здесь как и в некоторых других вещах виден несколько смещенный акцент проработки именно региона Руси (те же бесконечные КБ на покорение внутри региона у племен). Имхо можно было бы отгрузить и европейцам торговли. Навряд ли все кончалось на Сигтуне, можно было бы и до Хедебю продлить.

 

Пока в принципе все нравится, особых претензий нет, игру мод освежает. Особая благодарность за племенные промыслы :), единственно не понял почему их нельзя везде строить, от местности зависит, что ли?

 

 

 

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Carrachiolla сказал:

Недавно попробовал, вместе с субмодом на уменьшение войск, понравилось, теперь атмосферно стало. Начал с Шарлеманя за Дреговичей, устраиваю славянскую колонизацию Залесья. Теперь нет всех этих огромных армий у племен и аналогичных гарнизонов (причем у финно угров они ещё меньше, что достоверно). Армия в 200-400 человек у огромного племенного союза типа кривичей, радимичей или вятичей порадовала. В принципе та же ситуация и у феодалов в Европе. Радуют также что теперь количество гарнизонов и ополчения привязано к военной организации, а также более комфортные лимиты снабжения от оной.

 

Немного напрягают маленькие армии у мусульман и Византии, там все-таки дело с населением пободрее было, а следовательно и с набором в армию, раз этак в пять-десять наверное. Но я понимаю что это сделано для баланса, особенно в мультиплеере.

 

К сожалению кочевые ребята благодаря зову степи иногда щеголяют армиями в 3-5 К, (я замучился мадьяр завоёвывать, удалось лишь с наемной конницей, всеми вассалами, гвардией, доменным ополчением и ещё данников в нагрузку позвал). Но в принципе также историчненько, те же хазары облагали данью многие восточно славянские и финно угорские племена.

 

Немного напрягает довольно жирный путь из варяг в греки, Полоцкое княжество вообще все в факториях, подозреваю что из-за волоков (а из варяг в персы совсем грустный, в стольном Владимиро Суздале лишь один Городец с факторий :(). Здесь как и в некоторых других вещах виден несколько смещенный акцент проработки именно региона Руси (те же бесконечные КБ на покорение внутри региона у племен). Имхо можно было бы отгрузить и европейцам торговли. Навряд ли все кончалось на Сигтуне, можно было бы и до Хедебю продлить.

 

Пока в принципе все нравится, особых претензий нет, игру мод освежает. Особая благодарность за племенные промыслы :), единственно не понял почему их нельзя везде строить, от местности зависит, что ли?

 

 

 

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на любой местности можно строить.

 

По поводу путей. Волжский торговый путь такой дохлый в угоду историчности, т.к. с 8го века и позже его значимость резко снизилась. Других путей я просто не добавлял, хотя следовало бы, но я не прорабатывал другие регионы, поэтому пока их там нет. Кроме того, речные пути полностью "зануляются" по доходу и иногда даже идут в минус из-за лагов подсчета в механике игры, на период замерзания рек (зависит от времени года, суровости зимы и положения на карте). Увы, нет никакой возможности динамически заблокировать передвижение кораблей по рекам, проливам или устроить кораблекрушения в море, механика не позволяет (в ск3 тем более не позволяет), но зато у "речных" республик есть возможность освоить выход к морю через ивенты и решения, а не зацикливаться только на речных факториях веками.

Ссылка на комментарий

Carrachiolla
13 часа назад, e479 сказал:

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на любой местности можно строить.

 

Действительно, так. Причем к сожалению регион сравнительно небольшой, я думал так типа везде можно :). Но с другой стороны, мод не зря Новгрорд называется, верно?

 

Порадовала также Зона внимания кочевников. А я то думаю, чего это они Ненецию не сжирают :D. Хазарская Скандинавия частенько в ванилле бывает.

 

14 часа назад, e479 сказал:

По поводу путей. Волжский торговый путь такой дохлый в угоду историчности, т.к. с 8го века и позже его значимость резко снизилась. Других путей я просто не добавлял, хотя следовало бы, но я не прорабатывал другие регионы, поэтому пока их там нет.

 

Да я в курсе что он почти заглох к тому времени. Обидно просто, де юре столица Русского Царства (к созданию которого я естественно стремлюсь) Владимир, а я люблю столицу держать по де юре. А Полоцк очень уж жирный, слюной захлебываюсь :).

 

14 часа назад, e479 сказал:

Кроме того, речные пути полностью "зануляются" по доходу и иногда даже идут в минус из-за лагов подсчета в механике игры, на период замерзания рек (зависит от времени года, суровости зимы и положения на карте).

 

Ну, более менее логично. На содержание инфраструктуры деньги зимой идут :).

 

14 часа назад, e479 сказал:

Увы, нет никакой возможности динамически заблокировать передвижение кораблей по рекам, проливам или устроить кораблекрушения в море, механика не позволяет (в ск3 тем более не позволяет), но зато у "речных" республик есть возможность освоить выход к морю через ивенты и решения, а не зацикливаться только на речных факториях веками.

 

Параходы считают что есть гораздо более важные вещи, чем делать в игре нормальный флот. Есть слабая надежда на морской длц в трешке, но что-то мне подсказывает что она не оправдается.

Ссылка на комментарий

InformisMundi

Как вернуть Торжок и Орехов в Белоозеро? Изменил landed_titles, но ничегоне произошло

 

Ссылка на комментарий

В 11.10.2020 в 15:41, InformisMundi сказал:

Как вернуть Торжок и Орехов в Белоозеро? Изменил landed_titles, но ничегоне произошло

 

В landed_titles только де-юре, а де-факто - это исторические титулы, которые записаны в history вместе с правителями, их вассалами, владениями.

Ссылка на комментарий

Вопрос.

На 3.2.1. где можно скачать?

Ссылка на комментарий

Савромат
В 12.09.2020 в 19:02, e479 сказал:

Волжский торговый путь такой дохлый в угоду историчности, т.к. с 8го века и позже его значимость резко снизилась.

Это вы с чего взяли? Никуда он не заглох.

spacer.png

Обратите внимание на падение числа арабских монет в Бирке (это у Стокгольма) в 850-890 (это противостояние варягов и хазар, "отмстить неразумным хазарам" Олега) и после 950 г. (это Святослав и разгром Хазарии - все пошло через Киев и по Днепру). Волжский путь никогда не исчезал, только колебался. И всегда был намного круче днепровского - просто потому, что выводил на коренную жилу - Великий Шелковый путь - причем в обход как  жадных итальянцев и ромеев так и даже арабов! Сразу в Иран... и в Хорезм.   Когда путь из варяг в греки кончился (КП и прочее) - Волжский остался и действовал еще и в 16-17 веках, и полностью утратил свое значение только после того как англичане и голландцы пробили "португальскую затычку" в Индийском океана и пошла прямая торговля с Азией по морю.  

 

Цитата

Когда П. Сойер проследил изменения движения потоков серебра с Востока в Скандинавию по хронологии и расположению кладов с куфическими монетами на территориях скандинавских стран и на Великорусской равнине, то он пришел к выводу, что около 970 г. в отношениях Руси со Скандинавией произошли глобальные изменения. До 970 г. мусульманские монеты шли в основном по Волжскому торговому пути, через территорию Волжской Булгарии и Хазарского каганата. После 970 г. Волжский путь на время почти прекращает свое существование, поток серебра коренным образом изменяет свое направление и начинает проходить через Черное море и Дунай.

Так что ослабление Волжского пути в моде не исторично.  А можно ли сделать функционал путей зависимым от политики - хазарского эмбарго  напр. - не знаю :-)

Ссылка на комментарий

В 12.06.2021 в 11:56, Савромат сказал:

Это вы с чего взяли? Никуда он не заглох.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обратите внимание на падение числа арабских монет в Бирке (это у Стокгольма) в 850-890 (это противостояние варягов и хазар, "отмстить неразумным хазарам" Олега) и после 950 г. (это Святослав и разгром Хазарии - все пошло через Киев и по Днепру). Волжский путь никогда не исчезал, только колебался. И всегда был намного круче днепровского - просто потому, что выводил на коренную жилу - Великий Шелковый путь - причем в обход как  жадных итальянцев и ромеев так и даже арабов! Сразу в Иран... и в Хорезм.   Когда путь из варяг в греки кончился (КП и прочее) - Волжский остался и действовал еще и в 16-17 веках, и полностью утратил свое значение только после того как англичане и голландцы пробили "португальскую затычку" в Индийском океана и пошла прямая торговля с Азией по морю.  

 

Так что ослабление Волжского пути в моде не исторично.  А можно ли сделать функционал путей зависимым от политики - хазарского эмбарго  напр. - не знаю :-)

В том-то и дело, что нельзя сделать динамические торговые пути, доходность на весь период игры. Когда я делал мод, дата 936г отсутствовала, была только 867 и сразу 1066, а Новгород сам начинается как республика только с 1136 года. Я делал выводы именно на те периоды, которые были "игровыми" на тот момент.

 

Можно попробовать наложить какие-то модификаторы (бонусы) на доходность пути, в зависимости от хазар, либо с привязкой к стартовой дате. Я подумаю над этим, когда буду дальше заниматься модом. Насколько я помню, проблема с модификаторами на доходность пути в том, что они привязаны к постройкам, но может быть, всё и не так плохо.
В любом случае, спасибо за напоминание и полезную информацию.

Ссылка на комментарий

Савромат
14 часа назад, e479 сказал:

В том-то и дело, что нельзя сделать динамические торговые пути, доходность на весь период игры. Когда я делал мод, дата 936г отсутствовала, была только 867 и сразу 1066, а Новгород сам начинается как республика только с 1136 года. Я делал выводы именно на те периоды, которые были "игровыми" на тот момент.

 

 

Спасибо что ответили - я думал что дело давнее и все в прошлом :-) Я понял вашу идею, для игровой модели, разумеется, она вполне "рабочая". И придает игре за Русь недостающую ей "экономическую" - даже геоэкономическую - глубину. Респект! 

Ссылка на комментарий

Пётр07

В общем возникла небольшая проблема Новгород замещает гербы династий из Patrum scuta своими,я правильно понимаю что если Новгород окажется внизу списка модов,то моя проблема решится 

Ссылка на комментарий

Больно жирно, что жадные правители получают на старте денег раза в 3 больше, чем другие)

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

Подскажите, как убрать желание городов к самоуправлению? Что бы у династии было неограниченное кол-во городов без штрафа. Спасибо.

Ссылка на комментарий

Флавий Аниций

Скачать мод "Новгород" от e479 с моим допереводом "Holy Fury":

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. или Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

LichGrant
13 часа назад, Флавий Аниций сказал:

Скачать мод "Новгород" от e479 с моим допереводом "Holy Fury":

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. или Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Авэ) такой вопрос, а у e479 "Holy Fury" не переведен был? Я в Новгород давно не играл.

Почитал форум из Русской локализации, все понял) Спасибо за труд!

Изменено пользователем LichGrant
Ссылка на комментарий

Флавий Аниций

Там около половины событий последнего DLC было не переведено.

Поначалу я ждал, пока e479 его закончит. Но потом устал ждать и взялся за дело сам. ;)

Благо, опыт по переводу и редактированию переводов модов сильно помог.

Ссылка на комментарий

LichGrant
13 часа назад, Флавий Аниций сказал:

Скачать мод "Новгород" от e479 с моим допереводом "Holy Fury":

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. или Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дальше меню не проверял но смущает вот что, если включать  [BETA] CK II - Russian 3.3.5.1 (e479) скаченный с мастерской стим, как отдельный перевод то переведено Киевская Русь. А если установить Ваш мод с допереводом то переводит как КЫЕВ. И интересный факт (ниже скину скрины) в меню показывает Киев а при выборе государства уже пишет КЫЕВ. Дальше больше, скачал по ссылке от е479 там то же самое. Может так надо или как?) 

 

Безымянный2 (3).jpg

_________
добавлено 1 минуту спустя

Безымянный (1).jpg

_________
добавлено 1 минуту спустя

Безымянный1 (2).jpg

Ссылка на комментарий

Флавий Аниций
8 минут назад, LichGrant сказал:

Дальше больше, скачал по ссылке от е479 там то же самое. Может так надо или как?) 

Я не менял названия государств, лишь доперевел Holy Fury. Но вы можете спросить у автора мода @e479. Может, он считает что "Кыев" - более близкий вариант к древнерусскому.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 887
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174034

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Artox

    5

  • MishaRass

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...