Черновик - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Черновик

Рекомендованные сообщения

Falcssonn

ЧЕРНОВИК ДЛЯ СКАЙПОЧАТАНажмите здесь!
 

Игровой процесс - Бой.

Игра состоит не только из квестов. Вторая ее половина - это боевая система, о ней давайте поговорим чуть по подробней.

Итак, в вашей группе есть люди с военными навыками. Зачем они нужны? Сейчас узнаете.

Сперва нужно сказать хитпойнтах - очках, по которым определяется ваше здоровье и жизнеспособность.

На старте у мужчин 20 хитпойнтов, у женщин 15.

Здоровье имеет очень важную роль в игре, так как уровень боевых навыков напрямую зависит от его уровня:

При потере 75% здоровья, боевые навыки падают на 25%

При потере 50% здоровья, боевые навыки падают на 50%, а остальные на 25%

При потере 25% здоровья, боевые навыки падают на 75%, а остальные на 50%

При падении здоровья ниже 10% персонаж теряет возможность применять навыки и теряет сознание.

При падении ниже нуля, персонаж умирает.

Бой ведется, так же как и квесты в Скайпе, и разделен на три фазы. В каждой играет роль свой навык.

1. Фаза подготовки.

Во время этой фазы, персонажи обладающие специальными навыками (а именно благочестием и устрашением) имеют возможность влиять на характеристики участников боя, повысив их у союзников, или же уменьшив у своих врагов. Выражаясь RPG жаргоном, навести баффы и дебаффы.

Как благочестие, так и устрашение являются своеобразной валютой фазы, которая тратится на изменение характеристик.

За весь бой эта фаза возникает лишь один раз, и в случае если бой затягивается, эта фаза пропускается, и начинается сразу вторая.

Пример:

Отец Велизарий (благочестие 4) призывает на помощь Огненного Владыку - Игрок распределяет баффы по команде - Рыцарь Генри получает +2 к ближнему бою, торговец Андрей +2 к стрельбе.

В большинстве случаев противник не будет иметь персонажей обладающих благочестием, но зато у него наверняка найдутся существа имеющие навык устрашения.

Цель занижение будет определятся рандомно, судьей.

2. Фаза дальнего боя.

На этой фазе противники еще находятся далеко друг от друга - в некоторых ситуациях ее может и не быть! В этой фазе ваши персонажи наносят противника урон, равный навыкам в стрельбе. Определенные эффекты, как то ношение брони или специальные способности занижают наносимый урон.

Цель атаки определяется рандомно, посредством броска дайсов.

В большинстве случаев, первой атакует команда игроков, но в определенных случаях, например таких как засада, инициатива может перейти к судье.

Особенную роль играет навык огнестрельного оружия, атаки проводимые им игнорируют все помехи и штрафы, а так-же оно может использоваться в любую из фаз. Однако, для повторного его использования, нужно потратить вторую или третью фазу на перезарядку.

В ходе этой и следующей фазы персонажи могут использовать новую боевую валюту - навык лидерства, как и благочестие, напрямую зависит от его уровня у игрового персонажа.

Эта боевая валюта может тратится на следующие действия:

1. Фокусировка (одно единица на одно действие) - позволяет всей команде сфокусировать свою атаку на одном персонаже противника.

2. Укрытие (три очка) - позволяет сделать одного игрока неуязвимым для атак противника, при этом он не участвует во всех фазах боя.

3. Отступление (пять очков) - позволяет вашей команде покинуть бой, при этом все персонажи потеряют 25% здоровья, а спрятанные в укрытие скорее всего погибнут.

Маленькое примечание, зачастую бои могут проводится в темноте, и в таком случае персонажи без черты "Ночное зрение" будут пропускать эту фазу.

Пример:

У вас рыцарь Генри и торговец Андрей (у обоих стрельба по 2), плюс благословение священника на +2 для торговца. Сумма 6.

Генри тратит одно очко лидерства, на фокусировку против бандита с луком.

Против вас три бандита, навык стрельбы есть только у одного из них. Именно на него направленна атака.

Итог: Бандиту лучнику нанесен урон в 6 хитпойтов. Противник убит.

3. Фаза ближнего боя

Полностью аналогична фазе дальнего боя, только в ней участвует навык рукопашной. В некоторых боях фазы дальнего боя может не быть.

Персонажи, задействованные в фазе ближнего боя, теряют возможность атаковать в дальнем.

Особенную роль в бою выполнят так называемое колдовство. Под ним подразумеваются действия, выполняемые за счет боевой валюты под названием "гламур" (glamour, ага).

Действия, выполняемые за его счет будут заранее прописаны в отдельной части правил и единственное, что о ни можно сказать так это то, что у каждого из них есть своя цена в валюте, и колдовское действие может быть произведено в любую из фаз игры.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Адыг007
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Falcssonn

Пример бояНажмите здесь!
 

Команда игроков:

Илиясфиль фон Айцберн

Рукопашная - 4

Огнестрельное оружие - 3

Броня - 2

Хитпойнты: 15

Нака Победитель львов

Стрельба - 3

Рукопашная - 6

Лидерство - 3

Хитпойнты: 20

Иоганн Браун

Стрельба - 2

Рукопашная - 2

Благочестие - 5 (холли щит)

Хитпойнты: 20

Команда судьи:

Бандит.

Рукопашная - 3

Хитпойнты: 5

Бандит 2.

Стрельба - 3

Рукопашная - 1

Хитпойнты: 10

Легионер Патрии

Рукопашная - 5

Запугивание - 2

Лидерство - 2

Броня - 1

Хитпойнты: 20

Бой:

Фаза подготовки.

1. Браун молит Бога огня о ниспослании помощи:

Илиясфиль получает +3 к огнестрелу, Нака +2 к ближнему бою.

2. Легионер Патрии наводит ужас на Илиясфиль, вызывая у нее слабость в руках, - 2 к ближнему бою.

Фаза дальнего боя.

1. Нака тратит одно очко лидерства на фокусировку против бандита с луком. Иоганн и Нака наносят 5 единиц урона, убивая противника. Илиясфиль стреляет по легионеру Патрии, нанося ему 6 урона. Способности Патрийца позволяют ему игнорировать штрафы от потери здоровья. Огестрел игнорирует броню.

2. Судья пропускает фазу.

Фаза ближнего боя.

1. Нака тратит очко лидерства на фокусировку против бандита с холодным оружием. Илия перезаряжает пистоль.

Бандит получает 10 очков совокупного урона и умирает.

2. Легионер Патрии нападает на Брауна, нанося ему 5 едениц урона. Все атаки Брауна опускаются до единицы.

Фаза дальнего боя.

1. Илиясфиль стреляет по Патрийцу, нанося ему 6 очков урона, у того остается 8.

2. Судья пропускает ход.

Фаза ближнего боя.

1. Нака и Иоганн атакуют патрийца, нанося ему 9 очков урона. Броня легионера поглощает одну единицу, однако урон слишком велик и Легионер возвращается в прах.

По итогам сражения Иоганн теряет 5 единиц здоровья.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Адыг007
Ссылка на комментарий

Falcssonn

ПРАВИЛАНажмите здесь!
 

Dark Crusade 2

undead_army-992x667.jpg

Правила игры

Предлагаем вам ознакомиться с нашими правилами, будем надеяться, что они не покажутся вам сложными и помогут разобраться в игре.

1. Игровая система.

Игра будет вестись в смешанном режиме - основной игровой процесс будет происходить в конференции Skype, а так называемый "ход", привычный вам по другим форумным играм, будет лишь дедлайном, до которого группе надо успеть выполнить выданный ей квест. По истечении дедлайна квест считается проваленным либо выполненным по усмотрению ведущего. Ведущий будет писать отчеты по каждому из ходов.

Игра ведется группами. Каждая группа должна составлять от 3 до 5 игроков. В случае отсутствия кого-либо из членов группы допускается писать за него, либо за всех отсутствующих, если активен хотя бы один член группы. Но это, сами понимаете, в ущерб интересу игры.

3. Игровой мир.

Игровой мир - обширная территория на выдуманном континенте. Игровой мир разделен на сектора. За ход можно перейти в один сектор. Карта игрового мира будет попадаться вам на глаза не раз и не два, но здесь мы выложим ее просто для наглядности.

9Y2Xnc9.png

4. Игровой процесс.

Теперь подходим к самому главному. Как же играть? Играть, дорогие друзья, нетрудно, если вы внимательно прочтете этот абзац. Итак. Игровой процесс поделен на две, если угодно, плоскости. Первая плоскость - выполнение квестов, в которой вам пригодятся ваши навыки дипломатии, торговли и благочестия. Квесты вам будет выдавать ведущий, отыгрывать их вы будете в Скайпе. Квесты нужны чаще всего для того, чтобы покинуть тот или иной сектор, успешно пройдя его. Количество квестов, нужных вашей группе для прохождения того или иного сектора, вам сообщит ведущий.

Игровой процесс - Бой.

Игра состоит не только из квестов. Вторая ее половина - это боевая система, о ней давайте поговорим чуть по подробней.

Итак, в вашей группе есть люди с военными навыками. Зачем они нужны? Сейчас узнаете.

Сперва нужно сказать хитпойнтах - очках, по которым определяется ваше здоровье и жизнеспособность.

На старте у мужчин 20 хитпойнтов, у женщин 15.

Здоровье имеет очень важную роль в игре, так как уровень боевых навыков напрямую зависит от его уровня:

При потере 75% здоровья, боевые навыки падают на 25%

При потере 50% здоровья, боевые навыки падают на 50%, а остальные на 25%

При потере 25% здоровья, боевые навыки падают на 75%, а остальные на 50%

При падении здоровья ниже 10% персонаж теряет возможность применять навыки и теряет сознание.

При падении ниже нуля, персонаж умирает.

Бой ведется, так же как и квесты в Скайпе, и разделен на три фазы. В каждой играет роль свой навык.

1. Фаза подготовки.

Во время этой фазы, персонажи обладающие специальными навыками (а именно благочестием и устрашением) имеют возможность влиять на характеристики участников боя, повысив их у союзников, или же уменьшив у своих врагов. Выражаясь RPG жаргоном, навести баффы и дебаффы.

Как благочестие, так и устрашение являются своеобразной валютой фазы, которая тратится на изменение характеристик.

За весь бой эта фаза возникает лишь один раз, и в случае если бой затягивается, эта фаза пропускается, и начинается сразу вторая.

Пример:

Отец Велизарий (благочестие 4) призывает на помощь Огненного Владыку - Игрок распределяет баффы по команде - Рыцарь Генри получает +2 к ближнему бою, торговец Андрей +2 к стрельбе.

В большинстве случаев противник не будет иметь персонажей обладающих благочестием, но зато у него наверняка найдутся существа имеющие навык устрашения.

Цель занижение будет определятся рандомно, судьей.

2. Фаза дальнего боя.

На этой фазе противники еще находятся далеко друг от друга - в некоторых ситуациях ее может и не быть! В этой фазе ваши персонажи наносят противника урон, равный навыкам в стрельбе. Определенные эффекты, как то ношение брони или специальные способности занижают наносимый урон.

Цель атаки определяется рандомно, посредством броска дайсов.

В большинстве случаев, первой атакует команда игроков, но в определенных случаях, например таких как засада, инициатива может перейти к судье.

Особенную роль играет навык огнестрельного оружия, атаки проводимые им игнорируют все помехи и штрафы, а так-же оно может использоваться в любую из фаз. Однако, для повторного его использования, нужно потратить вторую или третью фазу на перезарядку.

В ходе этой и следующей фазы персонажи могут использовать новую боевую валюту - навык лидерства, как и благочестие, напрямую зависит от его уровня у игрового персонажа.

Эта боевая валюта может тратится на следующие действия:

1. Фокусировка (одно единица на одно действие) - позволяет всей команде сфокусировать свою атаку на одном персонаже противника.

2. Укрытие (три очка) - позволяет сделать одного игрока неуязвимым для атак противника, при этом он не участвует во всех фазах боя.

3. Отступление (пять очков) - позволяет вашей команде покинуть бой, при этом все персонажи потеряют 25% здоровья, а спрятанные в укрытие скорее всего погибнут.

Маленькое примечание, зачастую бои могут проводится в темноте, и в таком случае персонажи без черты "Ночное зрение" будут пропускать эту фазу.

Пример:

У вас рыцарь Генри и торговец Андрей (у обоих стрельба по 2), плюс благословение священника на +2 для торговца. Сумма 6.

Генри тратит одно очко лидерства, на фокусировку против бандита с луком.

Против вас три бандита, навык стрельбы есть только у одного из них. Именно на него направленна атака.

Итог: Бандиту лучнику нанесен урон в 6 хитпойтов. Противник убит.

3. Фаза ближнего боя

Полностью аналогична фазе дальнего боя, только в ней участвует навык рукопашной. В некоторых боях фазы дальнего боя может не быть.

Персонажи, задействованные в фазе ближнего боя, теряют возможность атаковать в дальнем.

Особенную роль в бою выполнят так называемое колдовство. Под ним подразумеваются действия, выполняемые за счет боевой валюты под названием "гламур" (glamour, ага).

Действия, выполняемые за его счет будут заранее прописаны в отдельной части правил и единственное, что о ни можно сказать так это то, что у каждого из них есть своя цена в валюте, и колдовское действие может быть произведено в любую из фаз игры.

Вкратце, это все. Если вы усвоите несложную боевую систему, никаких сложностей у вас не возникнет. Игра еще не открыта, поэтому любые вопросы / корректировки / уточнения смело задавайте.

[Cкрыть]

Пример бояНажмите здесь!
 

Команда игроков:

Илиясфиль фон Айцберн

Рукопашная - 4

Огнестрельное оружие - 3

Броня - 2

Хитпойнты: 15

Нака Победитель львов

Стрельба - 3

Рукопашная - 6

Лидерство - 3

Хитпойнты: 20

Иоганн Браун

Стрельба - 2

Рукопашная - 2

Благочестие - 5 (холли щит)

Хитпойнты: 20

Команда судьи:

Бандит.

Рукопашная - 3

Хитпойнты: 5

Бандит 2.

Стрельба - 3

Рукопашная - 1

Хитпойнты: 10

Легионер Патрии

Рукопашная - 5

Запугивание - 2

Лидерство - 2

Броня - 1

Хитпойнты: 20

Бой:

Фаза подготовки.

1. Браун молит Бога огня о ниспослании помощи:

Илиясфиль получает +3 к огнестрелу, Нака +2 к ближнему бою.

2. Легионер Патрии наводит ужас на Илиясфиль, вызывая у нее слабость в руках, - 2 к ближнему бою.

Фаза дальнего боя.

1. Нака тратит одно очко лидерства на фокусировку против бандита с луком. Иоганн и Нака наносят 5 единиц урона, убивая противника. Илиясфиль стреляет по легионеру Патрии, нанося ему 6 урона. Способности Патрийца позволяют ему игнорировать штрафы от потери здоровья. Огестрел игнорирует броню.

2. Судья пропускает фазу.

Фаза ближнего боя.

1. Нака тратит очко лидерства на фокусировку против бандита с холодным оружием. Илия перезаряжает пистоль.

Бандит получает 10 очков совокупного урона и умирает.

2. Легионер Патрии нападает на Брауна, нанося ему 5 едениц урона. Все атаки Брауна опускаются до единицы.

Фаза дальнего боя.

1. Илиясфиль стреляет по Патрийцу, нанося ему 6 очков урона, у того остается 8.

2. Судья пропускает ход.

Фаза ближнего боя.

1. Нака и Иоганн атакуют патрийца, нанося ему 9 очков урона. Броня легионера поглощает одну единицу, однако урон слишком велик и Легионер возвращается в прах.

По итогам сражения Иоганн теряет 5 единиц здоровья.

[Cкрыть]

---- Соколов, ты пися.

Изменено пользователем Адыг007
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Dark Crusade 2

Знаете ли вы что самое лучшее, это давно забытое старое? На Стратегиуме давно не было хороших, славных, веселых и простых ФРПГ для народа, и по этому я взял на себя бремя провести такую! Сеттинг её является продолжением одного памятного для сообщество игоря, к сожалению заваленного по моей вине.

Анкета для создания персонажа:

1. Имя персонажа.

2. Происхождение персонажа.

3. Умения персонажа.

4. Черты персонажа.

Ознакомьтесь, пожалуйста, с подробной инструкцией, как оформлять пункты.

Пункт 1Нажмите здесь!
 

1. Имя персонажа.

Здесь вы пишете имя персонажа, и, если она у него есть - фамилию. Имяя персонажа должно соответствовать эпохе и стране, из которой он происходит. Перед этим пунктом вы можете разместить портрет вашего персонажа, также соответствующий сеттингу.

[Cкрыть]

Пункт 2Нажмите здесь!
 

2. Происхождение персонажа

Происхождение - важная графа биографии жизни вашего героя. Оно дает вам бонусы помимо 6 очков, выделенных вам.

  • Королевство Ульм: +2 к навыку Благочестие. Все персонажи стартуют с чертой Ремесленничество.
  • Королевство Мэн: +2 к навыку Стрельба. Все персонажи стартуют с чертой Ловкость рук.
  • Королевство Квирм: +2 Лидерство. Все персонажи стартуют с чертами Приземленность и Крепкий иммунитет. Запрещено прокачивать навык гламура.
  • Империя Литеция: +2 к навыку Огнестрельное оружие. Все персонажи стартуют с чертами Одержимый, Мореплавание и Ксенофобия. Запрещено прокачивать навык гламура.
  • Царство Офир: +2 к навыку Ближний бой. Все персонажи стартуют с чертами Выживание и Бесшумность.

  • Королевство Старая Патрия: +1 к запугиванию и гламуру. Все персонажи начинают с чертами Грамотность, Патрийские корни и Прокаженный.
  • Селембрийская Империя : +3 к навыку Ближний бой. Все персонажи стартуют с чертами Чувство опасности, Умеренность и Луддит
  • Империя Дзёмон: Все персонажи начинают с чертами Каннибализм , Выживание и Прокаженный.
  • Тирнаног: +2 к навыку Ближний бой и Стрельба. Все персонажи стартуют с чертами Выживание и Ночное зрение, Луддит, Каннибал, Протекция и Прокаженный.
  • Доминион: +2 к гламуру. Дает черты Протекция, Прокаженный и Хваткий разум.
  • Змеиный Культ: + 1 к гламуру и ближнему бою. Дает черты Иммунитет к яду, Прокаженный, Протекция, Луддит, Крепкий иммунитет.
  • Тахилат: + 4 к благочестию. Дает черты Протекция, Ксенофобия, Храбрость. Запрещено прокачивать навык гламура.

Помимо бонусов к навыку, ваша национальность будет важна для ролевого сюжета.

[Cкрыть]

Пункт 3Нажмите здесь!
 

Черты персонажа

Черты - особые качества, которыми владеет ваш персонаж. Можно выбрать не более трех умений, причем некоторые имеют ограничения на персонажа!

Доступные для выбора:

1) Грамотность - дает возможность читать и писать

2) Плаванье - дает возможность преодолевать водные препятствия

3) Врачевание - дает возможность востонавливать здоровье соратников до 50% от исходного

4) Бартер - дает возможность не покупать предметы, а обменивать их

5) Ремесло - дает возможность чинить сломанные предметы

6) Умеренность - дает возможность игнорировать голод и боль

7) Приземленность - дает персонажу слабый иммунитет от магического воздействия

8) Выживание - дает персонажу возможность хорошо ориентироваться в дикой природе

9) Мореплавание - дает персонажу возможность управлять кораблями и ориентироваться на море

10) Храбрость - сннижает действие устрашения на персонажа в два раза.

11) Хваткий разум - иммунитет к оглушениям и потере сознания

12) Быстрое заживление - вне боя автоматичеки восстанавливает здоровье до 25%

13) Бесшумность - возможность передвигаться не издавая звуков.

14) Здравый смысл - дает ГМу возможность перенять на себя управление персонажем в случае екрайне имбицильного поступка.

15) Привлекательность - в некоторых ситуациях дает преимущество в дипломатии или беседе.

16) Мудрость - позволяет узнать точные характеристики противника в бою.

17) Ловкость рук - дает некоторый шанс в действиях связанных с воровством.

18) Чувство опасности - возможность заранее предвидеть засаду или подлость полагаясь на интуицию

19) Крепкий иммунитет - дает иммунитет к легким болезням

20) Стрелок - позволяет фокусировать цель без траты на лидерство, при использовании огнестрельного оружия.

Недоступные для выбора:

1) Нежить - дает имунитет к страху, штрафам от уровня здоровья, ядам и ментальным атакам.

2) Патрийские корни - нежить не способна вызвать страх у персонажа.

3) Каннибализм - позволяет поедать разумных существ.

4) Ночное зрение - позволяет персонажу ориентироваться в темноте.

5) Иммунитет к яду - повзоляет игнорировать действите ядов.

6) "Прокаженный" - дает игроку +2 балла навыка устрашения. Вызывает страх у НПС.

7) Протекция - дает иммунитет к ментальному влиянию.

8) Луддит - запрещает использовать огнестрельное оружие

9) Одержимый - позволяет стрелять без перезарядки. Доступна только женщинам. Уязвимость к ментальным атакам.

10) Ксенофобия - испытывает ненависть к представителям иных рас или народов.

[Cкрыть]

Пункт 4Нажмите здесь!
 

Навыки - самое важное, от них будет зависеть ваша квестовая жизнь и то, как будет ваш персонаж вести себя в мирной жизни и в бою. На старте все навыки равны нулю, за исключением тех, что уже приплюсованы вам происхождение, учитывайте это! На старте дано 6 очков, которые вы можете распределить между следующими навыками:

Стрельба

Рукопашная

Огнестрел

Лидерство

Гламур - запрещено вливать более чем четыре единицы.

Благочестие

Так же есть седьмой, недоступный для развития навык под названием запугивание.

[Cкрыть]

Настоятельно рекомендуем указать биографию, характер и прочие прелести связанные с вашим персонажем.

P.S. Правители, сверх-персонажи и существа ниже 150 сантиметров роста - под запретом.

Подробная информация о странах и сеттинге.Нажмите здесь!
 

В прошлом мир Патрии был счастливым и приятным… ну относительно приятным местом. Большинство его жителей могли прожить свой день без ожидания скорейшей смерти и без чувства всепоглощающего голода в брюхе, по земле не ходили орды мертвецов, а демоны не выскакивали вам на встречу со всех темных углов и помоек.

Ну, впрочем, очевидно, что все это в прошлом.

Ровно тридцать лет назад произошло событие, положившее конец мирному существованию этого мира — в одноимённой столице государства под названием Старая Патрия был проведен ужасающий ритуал, в ходе которого ценой своей жизни наместник Бога на земле ценой своей жизни вызвал массовое пробуждение нежити на территории этой несчастной страны. Самым ужасающим было то, что эффект заклинания распространялся на территории, где появлялась немертвая орда. Вскоре, её жертвой пала торговая страна под названием Лига Нуманции и её гибель привела к разрушению торговых связей на всем Внутреннем море, что спровоцировало ужасающий по своим масштабам голод во всем мире.

Одновременно с этим хан степняков Субэдэй, узнавший о поднятии целой орды мертвецов, решил спасти свой народ, проведя массовую миграцию на территории соседнего государства под названием Славия. Большая часть этой страны пала под пятой завоевателей, а кочевники заселили новые земли, но только лишь для того, что бы пасть жертвой мертвецов спокойно пересекших покинутые степи.

Лишь в небольшом осколке Славии теплится жизнь — маленьком полуострове, удерживаемом выходцем из Старой Патрии — Королевой Иясэфиль, отстоявшей независимость своего домена от степняков в ходе кровопролитнейшего сражения с лидером кешиктэнов — Улуг-нойоном. В этом сражении она потеряла глаз, но получила целую страну, пускай и почти безлюдную. Пока что мертвецы не проявляли к ней должного внимания, и причины этого бездействия вызывают множество опасений у жителей Юга, особенно с учетом Патрийских корней Королевы.

Одновременно с геноцидом славийцев, на юге бывшей Патрийской империи бушевала война.

В государстве Квирм сразу несколько претендентов боролись за королевский престол и соседнее государство Литеция решило не упустить момент и отхватить кусочек соседа. Успехи были ошеломляющими, и вскоре к Литеции присоединилось государство Мэн, после чего Квирм был поделен между двумя захватчиками. Независимыми остались лишь небольшие территории в центре страны, где оказывал сопротивление один из бывших претендентов на трон. Эта война не остудила милитаристов Литеции, и вскоре её жертвой пал Кайзервальд — прибежище еретиков и колдунов всего мира. По всей стране запылали огни костров, где которых в корчах уходили на тот свет все те, кому не было места в чистом от колдовства мире.

Пока на юге бушевала война, на севере — в далеком царстве Дзёмон из векового заточения выбрался народ демонических великанов Они в своё время изгнанных людьми с этих островов. Однако, на этот раз удача решила встать на сторону демонов. Немногие выжившие люди стали рабами потусторонних существ. Цивилизация уступила место дикости, а среди дзёмноцев начал процветать каннибализм, инцест и беззаконие. Немногим удавалось выбраться из этой ужасной земли, но тем единицам счастливчиков уже никогда не удалось стать теми людьми, которыми они были раньше.

Орды патрийской нежити победоносно маршировали по миру. Под их пятой пала Эолида, государство мудрецов и философов. Они захватил большую часть Мэна, но были остановлены друидами на границе реки Шэнон… и до сих пор не оставляют попыток пересечь её. Достойное сопротивление оказала держава Каренов — нежить была остановлена в середине страны… но после того ужаса и разрухи, что пришла с ней, в страну явилась новая, фанатичная религия, проповедующая полное подчинение перед единым, вселенским богом.

Эта вера быстро вытеснила старые культы, а к власти в стране пришёл её основатель и его сподвижники. Каренцы, окрыленные религиозным экстазом, отбросили нежить, а также захватили восточную часть неповоротливой и дряхлой Селембрийской империи. Ныне держава Каренов известна в мире под именем Тахилат.

Падение Селимбрии не осталось незамещенным и на востоке. Литеция, обогатившаяся на завоеваниях соседей захватила большую часть владений павшей империи. В сражениях с ней впервые было испробовано новое оружие — пистоли и аркебузы.

Все это привело к коллапсу внутри империи. Неожиданно для мира власть в стране в ходе переворота получил так называемый Змеиный культ — тоталитарная секта, поклоняющаяся хтоническому божеству по имени Гидра. Впрочем, восточные регионы отказались присягнуть на верность еретикам, в стране разгорелась короткая, но кровопролитная война, единственным достижением которой стало разрушение величайшего города на земле, столицы Селимбрии — Адрианополя.

Остановленная в Тахилате нежить двинулась на государство демонопоклонников под названием Тецумания. Нам мало что известно об этом конфликте. Доподлинно мы знаем только о том, то его жертвой пала Сильва — прибежище многих потусторонних рас и существ.

Несколькими годами позже изгнанные из Кайзервальда колдуны смогли создать подобие государства под названием Доминион на территории бывшего Квирма. Литеция, уставшая от войн, решила оставить в покое царство волшебников. А на севере в Офир прибыл молодой воитель по имени Нака, с собой он привез корону Манса-Музы, что давало ему право стать Верховным королем.

Освободившиеся земли Квирма привлекли не только волшебников… Сиды — древний и загадочный народ невероятным образом возродил свое государство Тирнаног в сердце павшей людской империи. Как оказалось, их сохранилось множество тысяч и их возвращение ознаменовало истребление и порабощение людей на захваченных территориях.

Нака, при поддержке одного нуманцийского купца и десятков вампиров, стал Верховным королем Офира. Его царство начало поглощать соседние племена.

Последним Ударом по Квирму стало появление заморцев — потусторонних существ, поглощающих разум людей и способных их брать под ментальный контроль. Жертвой этих тварей стал весь восток Квирма, и единственной защитой от потусторонних завоевателей стала либо фанатичная религиозность, либо магия. Каждый на континенте искал свой путь. Но особенно примечательный выход нашла Литеция — в ней зародилась необычная каста воинов — Одержимых, женщин, вступавших в своеобразную ментальную связь со своим оружием. Это защитило их от ментальных атак заморцев, но поставило воительниц на грань вечного безумия.

Кстати, выглядят заморцы как шары яркого света, а тела, подконтрольные им со временем приобретают необычные черты и все меньше походят на людей.

[Cкрыть]

Справка по именамНажмите здесь!
 

Что-бы вы не делали грубых ошибок в именах персонажей, тут будет справочка о том, какие лучше имена давать своим героям в зависимости от происхождения:

  • Ульм - Скандинавские.
  • Мэн - Кельтские
  • Квирм - Польские
  • Литеция - Испанские
  • Офир - Африканские
  • Старая Патрия - Латинские
  • Селимбрия - Греческие
  • Дзёмон - Азиатские
  • Тирнаног - Валлийские
  • Доминион - Любые
  • Змеиный культ - Любые
  • Тахилат - Арабскме

[Cкрыть]

Карты мираНажмите здесь!
 

Снимок со спутника

neWyp6B.png

Карта стран

RQyv5yK.jpg

Карта регионов

9Y2Xnc9.png

[Cкрыть]

Таблица со списком персонажей.

После регистрации игроков

Изменено пользователем Адыг007
Ссылка на комментарий

Falcssonn

ВорожбаНажмите здесь!
 Первый круг заклинаний. Все они стоят ровно одну единичку обоняния, и могут быть произнесены в любую фазу боя.

  • Опознание - Дает точную информацию об одном из ваших противников в бою.
  • Штопка - Восстанавливает союзнику 4 очка здоровья.
  • Локальная коррозия - Отнимает четыре очка брони у противника.
  • Внутренний взрыв - Повышает давление в организме субъекта подверженного заклинанию, вызывая у него внутренние кровотечения и отнимая четыре очков здоровья. Игнорирует броню.
  • Светлая аура - На одну фазу боя убирает штрафы, связанные с темнотой.

Второй круг заклинаний. Все они стоят две единички обоняния. Использовав такое, нужно сделать паузу в одну фазу боя, прежде чем применять его повторно.

  • Всеведении - Дает точную информацию о всех ваших противниках в бою.
  • Регенерация - Восстанавливает восемь единиц здоровья.
  • Коррозия - Отнимает у противника 8 единиц брони и забирает 25 процентов его здоровья.
  • Прокол - Вызывает у цели заклинания множественные кровотечения и порезы, нанося ей 8 единиц урона. Игнорирует броню.
  • Волна - Направляет в цель волну сжатого воздуха, нанося ей 10 единиц урона, не игнорирующих броню. Может использоваться для расчистки препятствий
  • Заморозка - враг обездвижен на одну фазу боя.

Третий круг заклинаний. Все они стоят три единички обоняния. Использовав такое, нужно сделать паузу в две фазы боя, прежде чем применять его повторно. Недоступны со старта.

  • Ментальный контроль - Позволяет взять цель заклинания под полный контроль волшебника, если она не защищена протекцией.
  • Деградация - Отнимает 10 единиц брони у всех противников, и отнимает у них 25% здоровья.
  • Успокоение - снимает с цели штрафы, наведенные запугиванием.
  • Мясорубка - Наносит 6 единиц урона всем противникам. Игнорирует броню.

Четвертый круг заклинаний. Все они стоят четыре единички обоняния. Использовав такое, нужно сделать паузу в две фазы боя, прежде чем применять его повторно. Недоступны со старта.

  • Оккультный натиск - Уничтожает любого противника с чертой нежить, наносит магу или его союзнику (на выбор) 4 единицы урона.
  • Распад - уничтожает броню у всех противников и забирает 25% здоровья у всех персонажей на поле боя.
  • Гравитационная ловушка - Наносит всем противникам 10 единиц урона, не игнорирующего броню.
  • Иссушение - На короткий период заставляет повысить температуру тела противника до нечеловеческих высот, нанося ему 8 единиц урона игнорирующего броню

Небоевые заклинания используются, как бы это не было очевидно, вне боя... но только раз за квест.

  • Манна небесная - генерирует их воздуха немного питательной кашицы в виде смеси мха и папоротников.
  • Ментальный контроль - аналогично подчинению, требует его изучения.
  • Протекция - дает персонажу на время квеста ментальную защиту, отнимает у заклинателя на время действия три единицы гламура, требует изучения ментального контроля.
  • Шпик - позволяет незначительно изменить внешность персонажей, отнимает на врем действия у колдуна две единицы гламура.

Магия Змеиного культа. Эти заклинания известны всем представителям змеиного культа, и копируют механику второго круга, однако вместе с гламуром потребляют и благочестие.

  • Благословение Гидры - цель, на которую была наведено заклинание теряет каждую фазу 4 очка здоровья.
  • Пугающее лечение - восстанавливает цели 10 единиц здоровья, но отравляет её эффектом Благословения Гидры.
  • Отрада неофита - защищает цель от отравления, наведенного не оккультным путем.

Магия Стали. Эти заклинания известны всем священникам Ульма, и копируют механику второго круга, однако вместе с гламуром потребляют и благочестие.

  • Сталь поющая - увеличивает атаку цели на 4 еденицы.
  • Сталь твердая - увеличивает броню цели на 4 еденицы.
  • Сталь живая - защищает цель на время боя от штрафов запугивания и здоровья.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Адыг007
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1731

Лучшие авторы в этой теме

  • Falcssonn

    5

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...