Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 24 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №294. Открытая бета-версия 3.8 «Близнецы» — список изменений и совместная игра

Привествую!

 

На прошлой неделе как раз рассказали об основах системы совместной игры, над которой сейчас ведется работа. Рады сообщить, что открытая бета-версия совместной игры, скорее всего, будет доступна уже на следующей неделе. Хоть я и не могу назвать точную дату её начала, но могу предоставить вам предварительный список изменений.

 

Полагаю, что бета-версия будет доступна вплоть до выхода обновления 3.8, но собирать отзывы будем лишь до 30 апреля.

Список изменений

Вот список изменений бета-версии совместной игры. Это лишь малая часть того, что ожидается в обновлении 3.8 — нужно, чтобы изменения совместной игры были относительно изолированы для улучшения результатов тестирования этой особенности.

Особенности

  • Добавлено два режима совместной игры, в которых каждым государством могут управлять до пяти игроков. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Совместный PvE-режим можно запустить из главного меню — все подключившиеся игроки присоединятся к государству главного игрока. Этот режим в первую очередь предназначен для обучения новых игроков и для более спокойной командной игры.
  • Совместный PvP-режим можно включить при организации обычной сетевой игры. Для отдельных государств можно будет разрешить присоединение других игроков для помощи в управлении. Ожидается, что этот режим будет полезен для соревновательных командных игр.

Улучшения

  • Добавлены уникальные текстуры для Меркурия, Венеры, Нептуна и Урана в Солнечной системе.
  • Добавлены уникальные текстуры терраформированной Земли и Марса на основе доступных карт высот.
  • Добавлена новая аномалия: «Сфера».
  • Добавлена особая звёздная система под охраной Одинокого Защитника.
  • Добавлено решение для расчистки обломков на начальной планете происхождения «Сброшенные оковы» на случай, если она захвачена до принятия решения «Памятник свободным».
  • Улучшена точность подсказок на экране настроек галактики и добавлены экспериментальные вложенные подсказки.
  • У существ со стёртым разумом в происхождении «На плечах гигантов» теперь есть черта «Насильственная деградация».
  • Инцидент о знаниях с наблюдательного форпоста теперь запоминает исспользованный в последний раз подход.
  • Теперь досветовые виды с вероятностью 1% могут появиться с чертой «Насильственная деградация» при создании галактики.

Правки баланса и исправления ошибок

  • Базовая максимальная вместимость хранилища малых артефактов снижена до 2000. Кафедра археоисследований увеличивает это значение на 1000, либо на 3000 с бонусом за стремление «Археоинженеры».
  • Синтетически эволюционировавшее государство больше ошибочно не сообщает, что у его населения есть владельцы.
  • Добавлено новое описание для события «Возвращение домой» из происхождения «Сброшенные оковы» на случай, если целевой мир является опустошённым.
  • Добавлены отсутствовшие значки врат и подсказки для tech_cloaking_1 и tech_detection_array.
  • Добавлен отсутствовавший фон для включения режима «Стальная воля».
  • У государств с происхождением «Сброшенные оковы» и гражданской моделью «Парламентская система» событие «Политика полной свободы» теперь срабатывает через месяц после начала игры, а не через год.
  • Технология «Древний постановщик помех» теперь корректно указывает, что она открывает одноимённый компонент корабля.
  • Анклавы больше не предлагают свои услуги, если государство становится поборником чистоты.
  • Исправлено отображение заполненных лобби при отмеченном параметре «Неполная» в просмотре сетевых игр.
  • Исправлена опечатка в событии «Пойманное облако» (federations3.2010) в английской версии игры.
  • Исправлено отсутствие локализации у МСИ при первом взаимодействии между государствами с происхождением «Сброшенные оковы» и «Расплата».
  • Исправлено отсутствие локализации у строки для возрождённого матриарха тиянки.
  • Исправлено срабатывание событий, связанных с цепочкой «Истечение гарантийного срока».
  • Исправлен расчёт используемых отпрысками благ.
  • Освободительные войны теперь корректно отображаются у государств с происхождением «Расплата».
  • Эффект от материалистических работников культуры и хронистов смерти теперь корректно применяется к поселениям с признаками «Обаятельные» и «Отвратительные».
  • Исправлен текст NO_POSSIBLE_OPTION в подсказке к варианту ответа в событии о саботаже космической базы.
  • Исправлена перезагрузка инциализаторов систем и вылет при использовании консольной команды reload_galaxy.
  • Исправлены грамматические ошибки в событии о воскрешении порождения пустосты разумом улья в английской версии игры.
  • Исправлено подчинение неправильного государства при установлении статуса-кво в войне за превращение в филиал.
  • Исправлены урезанные поля очереди строительства в окне космической базы.
  • На бывших мирах досветовых цивилизаций во время колонизации больше не отображается технологическая эпоха.
  • Размер реликтового мира в цепочке раскопок «Лунная база» увеличен с 26 до 30.
  • Недавно добавленные модули космических баз теперь могут стать целями задания «Устроить саботаж в отсеке базы»
  • Теперь нельзя присоединиться к полным сетевым играм.
  • Удалено двойное «be» из события для машин «Стать кризисом» в английской версии игры.
  • Исправлена ошибка, из-за которой базовая цена ресурсов на рынке сбрасывалась на следующий день после продажи минимального количества.
  • Стоимость особого проекта в энергии теперь отображается в журнале.
  • Название системы и звезды теперь должно совпадать, даже если игрок выбирает происхождение с особой стартовой системой.
  • Окно прямого присоединения теперь блокирует прочие команды.
  • Окно создания сервера теперь блокирует прочие команды.
  • Сепаратисты больше не уходят в небытие, если вашу столицу захватит космическая фауна.
  • Изучение торпед и фрегатов теперь требует изученных корветов.

ИИ

  • Исправлено требование ИИ неверных технологий для строительства некоторых мегасооружений.
  • Теперь помощь в исследованиях не мешает ИИ строить орбитальные кольца.
  • Теперь ИИ учитывает планетарные эффекты при выборе сооружений на орбитальном кольце.
  • Теперь ИИ учитывает влияние на производительность планеты от сооружений будущего орбитального кольца.
  • Теперь ИИ пересматривает своё отношение только раз в месяц и после дипломатических действий.
  • Теперь ИИ может строить полезные экономические сооружения на орбитальных кольцах, даже если они не соответсвуют категории мира.
  • Ослаблены экономические требования к ИИ для улучшения орбитальных колец.
  • Теперь ИИ будет строить больше дозоров отпрыска и центров кордицептовой реанимации.

Интерфейс

  • Добавлены новые социальные элементы. Текст всплывающих подсказок обновлён.
  • Сохранение запоминает настройку автоматического отслеживания записей в журнале.
  • Удалён внутриигровой браузер. Теперь игра будет использовать браузер устройства.

Модификации

  • Добавлен эффект copy_flags_and_variables_from для копирования всех флагов и переменных из одной области видимости в другую.
  • Добавлена клавиша для перехода к следующему дню [.].
  • Добавлен параметр для ресурсов special_max_amount = yes/no.
  • Удалена поддержка флага Major и потенциального триггера в событиях.
  • Функция country_mia_time_mult переименована в fleet_mia_time_mult, теперь её также можно применять к лидерам и флотилиям.
  • Заменено set_is_female на set_gender.
  • Каждый скриптовый триггер теперь может автоматически генерировать до одного значка для варианта ответа в событии.
  • Теперь можно использовать initializer = random в эффекте spawn_system.

Опять же — это не все запланированные изменения для версии 3.8.

О чём следует помнить

Совместная игра затрагивает множество аспектов Stellaris, и вполне возможно, что вы наткнётесь на проблемы с синхронизацией или другие странности (ошибки синхронизации — бич всех сетевых игр в Stellaris). Совместная игра до сих пор в разработке, но мы хотим, чтобы игроки опробовали её сейчас, чтобы было время среагировать на ошибки и отзывы.

Некоторые события, вроде дипломатии с анклавами или другими особыми государствами, могут работать странно, например приходить игроку, создавшему государство, а не тому, который вызывает событие.

Что дальше?

На следующей неделе будем разбирать изменения обновления 3.8, которых пока нет в открытой бета-версии.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №295. Армии, секторы, сообщения и прочее

 

pJHxH5jiegs.jpg?size=807x454&quality=96&

 

Приветствую!

 

Открытая бета-версия обновления 3.8 «Близнецы», о которой мы сообщали на прошлой неделе, уже доступна! Подробнее можно узнать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Мы будем собирать отзывы и отчёты о рассинхронах до конца апреля.

Для выбора открытой бета-версии нажмите ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → Выберите stellaris_test.
Не забудьте отключить модификации, скорее всего они сломают игру.

На этой неделе мы рассмотрим отдельные улучшения, которые не попали в открытую бету, но будут в полноценном обновлении 3.8. О них нам расскажут Offe и KC!

 

ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ПРИВЕТСТВИЕ

 

Здравствуйте ещё раз, я Offe, и сегодня я поделюсь тем, над чем работал с выхода моего прошлого дневника про ИИ. У меня есть семь небольших дополнительных проектов, которые появятся в бесплатном обновлении 3.8: конструктор армий, сбор войск, изменения наземных сражений и бомбардировок, автоматизация исследовательских кораблей, категории для столичного мира, улучшения управления флотилиями и редактор секторов.

 

Для начала расскажу о трёх изменениях наземных сражений и орбитальных бомбардировок. Так как сообщество разделилось на два лагеря, где одни хотят увидеть полную переработку наземных сражений, а другие — полное удаление их из игры, я решил разочаровать всех и сразу и сделать то, чего никто не просил: слегка изменить баланс и сделать их более удобными.

Конструктор армий

Начнём с конструктора армий — это инструмент, призванный упростить создание и сбор наступательных армий для будущих войн. Эта вкладка доступна на любой космической базе в секторе, вокруг неё же и будут собираться призванные армии.

 

Спойлер

XqaQFhhBnHs.jpg?size=807x699&quality=96&

С тех пор, как был сделан этот скриншот, вкладка сместилась левее.

 

Создание армий распределяется по всем планетам в секторе. Также есть возможность быстро добавить больше армий в очередь, нанимая их с зажатой клавишей Ctrl.

 

Спойлер

DZXSbLNJzOU.jpg?size=627x232&quality=96&

 

В случае необходимости пополнения уже существующей флотилии наступательных армий, а не просто сбора вокруг станции, я также добавил режим для флотилий под названием «Сбор войск». Новые армии автоматически попытаются объединиться с этой флотилией вне зависимости от того, были ли они созданы через конструктор армий или по старинке через наём на планете.

 

Спойлер

1Tm6ytu22jo.jpg?size=539x167&quality=96&

 

К слову о планетах, я также добавил галочку «Разворачивать на орбите» для тех случаев, когда необходимо набрать армии для защиты планеты на передовой без предварительного развёртывания на орбите. То есть без необходимости потом приземлять войска вручную.

 

Спойлер

lfn4Z0Za-6Q.jpg?size=807x424&quality=96&

 

 

Изменения бомбардировки

Дальше у нас изменения бомбардировки. Если вы ненавидите наземные сражения, то у меня для вас хорошие новости. С помощью орбитальной бомбардировки теперь можно получить контроль над планетами в большинстве случаев, когда защитников на планете не осталось. Есть ряд исключений, например, если планету атакуют поборники чистоты — ведь в таком случае население будет просто уничтожено, и потому никогда не сдастся.

 

Спойлер

rMKg72w0ObI.jpg?size=483x208&quality=96&

 

Также теперь есть политика, позволяющая отказаться от получения контроля над сдающимися планетами, однако население беззащитных планет всё равно предпочтёт сохранить свои жизни и сдаться любым врагам, кроме геноцидальных государств и разумов улья.

 

Спойлер

bmb9gPL6dTU.jpg?size=596x152&quality=96&

 

Более того, вот изменения для наземных сражений и орбитальных бомбардировок, призванные создать разницу между вторжением и бомбардировкой:

 

  • Бомбардировка теперь влечёт за собой куда больше разрушений, чем раньше, погибает больше поселений и разрушается ещё больше районов. Это также усиливает разницу между разными тактиками бомбардировки: выборочная бомбардировка займёт больше времени, но сохранит больше поселений по сравнению с ковровой.
  • Урон орбитальной бомбардировки теперь масштабируется от количества обстреливающих кораблей. Первые 100 единиц размера флотилии наносят полный урон, а каждые последующие 100 единиц добавляют 70% к эффективности. Например, флотилия размером в 300 единиц будет наносить 100% + 70% + (0,7^2 = 49%) = 219% урона при бомбардировке.
  • Этот эффект увеличивается в зависимости от количества поселений, сооружений и размера планеты. Малые, но густонаселённые миры будут нести больше потерь, чем большие, но пустующие.
  • Наземные сражения теперь более разрушительны, но намного меньше, чем бомбардировка.
  • Влияние сопутствующего урона различных армий изменено. Раньше значение сопутствующего урона разных видов армий было линейным, а не мультипликативным. То есть армии с высоким обычным и сопутствующим уроном, вроде ксеноморфов, наносили меньше сопутствующего урона по сравнению с обычной армией, так как убивали вражеских солдат очень быстро. Теперь же модификатор сопутствующего урона выступает в роли множителя любого нанесённого урона.
  • Столичные планетарные сооружения теперь бесплатно создают 0/4/8/16 оборонительных армий в зависимости от уровня сооружения.

 

В целом все эти изменения наземных сражений и бомбардировки соответствуют нашей философии: они станут более важной частью игры, так как большие планеты теперь обладают встроенной защиту. Создание и использование армий для вторжений на планеты теперь намного удобнее благодаря конструктору армий и функции сбора войск. Небольшие планеты с населением от 1 до 25 поселений станут отличной целью для захвата с помощью одной только бомбардировки, что убирает необходимость захватывать незначительные планеты и орбитальные поселения вручную с помощью армий.

Обновлённая автоматизация исследовательских кораблей

Раньше я уже занимался автоматизацией строительных кораблей и настройками планетарной автоматизации, что было хорошо принято сообществом, поэтому в обновлении 3.8 я решил также улучшить автоматизацию исследовательских кораблей.

 

Спойлер

oLuDETKuWCw.jpg?size=518x353&quality=96&

 

Теперь при нажатии на автоматизацию исследовательского корабля можно включить или выключить необходимые модули. «Осмотр систем» (Explore Systems) означает исследование галактики путём входа в системы, что покажет присутствующие там планеты и гиперкоридоры; другие настройки говорят сами за себя (изучение систем, исследование аномалий, проведение раскопок, выполнение особых проектов). По умолчанию включены осмотр и изучение систем, как это было до обновления 3.8.

 

У исследовательских кораблей с уже включённой автоматизацией список активных модулей можно увидеть при наведении на кнопку автоматизации.

 

Спойлер

3wAnAcef3eA.jpg?size=567x278&quality=96&

 

Новые категории для столичных миров

Я ненадолго вышел из своей роли программиста и поработал над созданием контента. В итоге в обновлении 3.8 появится четыре новых категории для миров-столиц для всех государств, кроме разумов улья. А именно: литейная столица, фабричная столица, торговая столица и добывающая столица.

 

Эти категории не затрагиваются системой автоматической категоризации колоний, и столица никогда не будет менять своё назначение сама по себе. Сделать это можно только вручную, чтобы избежать мгновенного экономического коллапса после снятия с паузы.

 

Сами по себе эти изменения не революционные; такие категории просто совмещают эффект столицы со специализацией. Например, литейная столица будет давать те же бонусы, что и обычная столица, но вместо +10% к производству от всех должностей она даёт +20% к металлургическому производству и смещает производство товаров массового спроса на сплавы, как и другие миры-кузницы.

 

Спойлер

r2UAkPRyeFg.jpg?size=724x310&quality=96&

 

Так что, если вы, как и я, хотели создать из столицы кузницу, завод, центр торговли или место добычи основных ресурсов, теперь это возможно.

Управление флотилиями

В целом окно управления флотилиями выполняет свою роль и вроде работает. Вместе с KC (она ещё скажет пару слов ниже) мы провели небольшие перестановки в интерфейсе и исправили отдельные раздражающие ошибки. Теперь окно управления флотилиями выглядит так:

 

Спойлер

6XwqX2Dvcho.jpg?size=807x430&quality=96&

 

В списке заметных изменений: список флотилий теперь намного крупнее, чем раньше, и показывает до 12 флотилий одновременно против старых 6; добавлена кнопка копирования шаблона флотилии; шаблоны теперь можно удобно удалять с помощью клавиш Delete и Enter, а при удалении флотилий больше не выбирается первая в списке, и он не пролистывается в самый верх.

 

Конструктор кораблей и управление флотилиями были объединены в боковом меню, а переключаться между ними можно с помощью вкладок.

Мы также добавили эту кнопку, которая раньше предназначалась только для ИИ, но я решил, что она будет полезна и игрокам (кнопка позволяет привести шаблон флотилии в соответствие с находящимися в ней кораблями):

 

Спойлер

a9KLAdIN2gM.jpg?size=554x164&quality=96&

 

Редактор секторов

С момента выхода дополнения Overlord все соскучились по убранной возможности редактировать секторы, поэтому я решил, что лучше поздно, чем никогда, и создал инструмент, позволяющий свободно перемещать системы между смежными секторами, если те находятся на подходящем расстоянии от столицы сектора. В редактор секторов можно попасть через просмотр планеты или окно планет и секторов.

 

Спойлер

l5uwAPUdtYg.jpg?size=807x480&quality=96&

 

При переходе к редактору откроется режим карты для редактирования секторов, где можно изменить сектор с помощью значков на галактической карте или через интерфейс слева. В этом режиме можно удобно переключаться между разными секторами путём нажатия на значки на галактической карте.

 

Спойлер

9El_jVkKwcw.jpg?size=533x237&quality=96&

 

Мы также несколько изменили требования для создания секторов, например, создать новый сектор больше нельзя, если он находится слишком близко к столице существующего сектора, даже если системы между ними не заняты. Это значит, что сделать вассала из одного из гарантированных пригодных миров больше не выйдет.

 

Более того, все старые контринтуитивные правила принадлежности планет к столицам секторов были убраны. Ранее они приводили к весьма странным секторам, когда при попытке исправить границы игрок пытался удалить и создать новые секторы.

 

Сейчас редактор секторов предоставляет много контроля, и создать вассалов с одной системой намного проще, но также можно и исправить страшные границы секторов. Верю, что никто из вас не будет злоупотреблять такой силой.

Но это ещё не всё!

Всем привет, я KC — ваш любимый UX-дизайнер, о которой вы никогда не слышали. Обычно я работаю в тенях в Arctic, но сейчас я снизошла к вам, чтобы пролить свет на отдельные изменения для удобства, над которыми мы работали в последнюю пару недель.

 

Переназначаемые клавиши для бокового меню. Ладно, не совсем переназначаемые, но почти. Мы добавили возможность настроить порядок значков в меню и таким образом решить, какие клавиши F1-F10 за них отвечают. Технологии? Их есть у меня!

 

Включить режим редактирования можно при нажатии на маленькую шестерёнку.

 

Спойлер

_npVE9p3wB0.jpg?size=778x630&quality=96&

 

Наплыв сообщений

Когда я начала работать над Stellaris пару лет назад, меня раздражало отсутствие разграничения важности в предоставляемой игрой информации. Так как всё считается одинаково важным, то для пробития через этот шум каждое сообщение должно кричать так же громко или даже громче остальных. Что привело нас к шквалу всплывающих окон и уведомлений, которые мы все знаем и любим, и любим ненавидеть.

 

Поэтому, чтобы это исправить мы решили сделать ещё больше уведомлений (а как иначе!). Ладно, шучу, мы:

 

  • Создали новую систему для добавления ещё большего количества разных уведомлений.
  • Позволили отключать уведомления. Да, настройки сообщений теперь есть и в Stellaris.

 

Новые уведомления мы назвали тостами (ждём шуток про хлеб), так как они выпрыгивают и скрываются автоматически (как хлеб в тостере).

 

Эта система используется для низкоприоритетных сообщений, которые не требуют ответа, но о которых важно знать. А также уведомления о выполненных действиях. Дзынь! Лидер готов!

 

 

Спойлер

mrNZwexn8aA.jpg?size=807x446&quality=96&

 

Спойлер

aCbg0xNudJI.jpg?size=807x446&quality=96&

 

Я надеюсь, что мы сможем переделать старые сообщения под эту систему, где это уместно (изучение системы, завершение строительства и т. д.), а также дать вам возможность настроить то, как разные сообщения должны отображаться. Выбирайте, от чего страдать! Или просто полностью отключите.

 

В настройки сообщений можно попасть напрямую из уведомления или оповещения, которое больше не хочется видеть (нажав по нему с зажатой клавишей CTRL) или из меню игры, раздел НастройкиСообщения.

 

Спойлер

OsA7ApWovwY.jpg?size=807x564&quality=96&

 

Спойлер

3ja0JxUJWAc.jpg?size=807x452&quality=96&

 

Но и это ещё не всё!

Серьёзно, у нас есть ещё. Но раз этот дневник уже довольно толстенький, то, видимо, увидимся позже. До скорого!

Что дальше

Есть ещё много, о чём стоит рассказать перед выходом «Близнецов», так что увидимся в новом дневнике разработчиков.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Дневник разработчиков № 296
 АНОНС ГАЛАКТИЧЕСКИХ ПАРАГОНОВ

Спойлер

В течение последнего года мы параллельно работали над несколькими вещами. Пока «PDS Green» в Стокгольме создавала дополнение «First Contact», наши коллеги из «PDS Arctic» в Умео также работали над другим крупным проектом.

 
 

Я очень рад объявить, что «Galactic Paragons», дополнение, посвящённое лидерам и их влиянию на вашу империю, выйдет ровнёхонько в седьмую годовщину Stellaris'а 9 мая.

Дневник разработчиков №296 — Анонс галактических парагонов, изображение №1
 
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я даю слово Петтеру Налло, который руководил разработкой «Galactic Paragons», чтобы он объяснил видение своей команды и предоставил список особенностей.

Видение галактических парагонов

В великих империях галактики есть истинные светила, которые возвышаются над массами. Они принимают разные обличья: хитрые правители, безжалостные полководцы, благочестивые пророки, смелые исследователи и дальновидные ученые. Эти лидеры оставляют неизгладимый след на своих империях, вписывая свои имена в анналы истории и коллективное сознание существ, которыми они правили.

Дополнение «Galactic Paragons» посвящено этим выдающимся личностям и стремится передать суть их эпохальных деяний.

Дневник разработчиков №296 — Анонс галактических парагонов, изображение №2
 
 

Расскажите нам их истории

Новая система повышения уровня позволит вам формировать своих лидеров совершенно по-новому. Выберите черты характера, выберите один из классов-ветеранов и подберите им должности, на которых они смогут преуспеть. Лидеры также по-новому привязаны к галактике: у них есть родная планета, предыдущая профессия и собственная этика. Следите за их путешествиями и наблюдайте за тем, как воплощаются их уникальные судьбы.

Дневник разработчиков №296 — Анонс галактических парагонов, изображение №3
 
 

Совет

В игре появится новый правящий совет, в котором будет представлены персонажи, занимающие высшие должности в вашей империи. Их мощные черты значительно влияют на всё, что происходит в границах вашей империи. Отсюда вы можете запускать политические программы.

Дневник разработчиков №296 — Анонс галактических парагонов, изображение №4
 
 

Легендарные лидеры

В пустоте космоса вы можете обнаружить могущественных парагонов. Они могут захотеть присоединиться к вашей империи в зависимости от ваших этик. Здесь могут встретиться жадные губернаторы, хитрые шпионы, пророки, распространяющие знания о Покрове, и многие другие. Но по мере исследования галактики вы также можете встретить поистине легендарных существ, которые могут изменить суть вашей империи.

А ещё...

Появится новое происхождение, несколько новых цивилизаций, новые деревья традиций, программы лидеров, должности в совете и многое другое.

Подробности станут известны в самом ближайшем будущем.

Дневник разработчиков №296 — Анонс галактических парагонов, изображение №5
 
 

Что дальше

Вы можете заметить, что 9 мая уже не за горами, поэтому дневники разработчиков будут выходить два раза в неделю до выхода «Galactic Paragon». Нам предстоит проработать множество вещей, поэтому будьте готовы к тому, что дневники будут длиннее, чем обычно.

В этот четверг мы изучим совет, лидеров и их программы.

До встречи!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы

 

Приветствую! Меня зовут XM, я главный дизайнер дополнения Galactic Paragons. С начала разработки перед нами стояла одна простая цель — сделать лидеров важными. С результатами многих месяцев работы над этой целью можно ознакомиться в следующих параграфах.

 

Добавьте дополнение Galactic Paragons в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

Снижение количества лидеров

Чтобы лидеры могли стать важнее, их должно стать намного меньше. Ради этого мы убрали позиции учёных-исследователей, которые существуют в игре, и объединили их в одну позицию в совете (о совете мы расскажем позже) — ведущего исследователя. Мы также позволили лидерам выполнять работу в совете с сохранением своей обычной должности. Эти изменения значительно снизили количество лидеров, за которыми нужно следить.

 

Меньшее количество лидеров также позволило нам сделать их куда более сильными.

Улучшенный отыгрыш роли

Чтобы углубить возникающие истории об этих новых героях, мы улучшили их интерфейс. Теперь он сообщает больше подробностей об их прошлом и том, как они оказались на текущем месте. У лидеров можно увидеть их родной мир, предыдущую должность и даже принципы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №1

 

 

 

Мы провели огромное множество улучшений, которыми мне очень хочется поделиться, но нужно передать слово моей потрясающей команде дизайнеров. Они поумнее меня и смогут лучше и подробнее описать свои области разработки.

Совет

Приветствую, я Карл, дизайнер студии Arctic! Я здесь, чтобы рассказать об особенностях будущего дополнения Galactic Paragons, за которые я отвечаю. Отмечу, однако, что их реализация была бы невозможна без долгого и упорного труда моих любимых коллег.

 

Государственный совет — это сердце вашего правительства. В начале игры в совете имеется три места: для правителя, ведущего исследователя и министра обороны.

 

 
Спойлер

 

Eladrin крайне одобряет портреты этого совета

Eladrin крайне одобряет портреты этого совета

 

 

 

Каждая позиция предоставляет уникальный государственный бонус, зависящий от уровня навыков назначенного лидера. Например, ведущий исследователь даёт +2% к скорости исследований за каждый уровень.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №3

 

 

 

В дополнении Galactic Paragons мы также добавили множество новых черт. Часть из них является чертами советника, которые влияют на всё государство, но только в случае присутствия этого лидера в совете (больше о чертах мы расскажем ниже). Таким образом можно выбрать необходимые активные бонусы с помощью смены советников. Чтобы получить как можно больше таких бонусов, потребуется также расширить совет...

Открываемые позиции в совете

Доступ к базовому совету есть у всех. Но с дополнением Galactic Paragons по ходу игры можно открыть ещё три позиции. Доступные позиции напрямую зависят от гражданских моделей. Например, гражданская модель «Идеологические основы» открывает позицию трибуна-правозащитника.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №4

 

 

 

Мы добавили, не поверите, 95 уникальных позиций в совете, соответствующих разным видам государств и добавляющих разнообразия и неповторимости каждой игре, в том числе уникальные бонусы от правителя в зависимости от формы правления. Например, чем сильнее становится правитель империи, тем больше проецирования силы он предоставляет.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №5

 

 

 

Чтобы государства отличались ещё сильнее, мы создали уникальный фон совета для каждой формы правления.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №6

 

 

Программы совета

Другой важной особенностью совета является следование выставленным вами программам. При назначении программы в совет она даёт небольшой бонус, но для полной реализации этой программы потребуется несколько лет, после чего вы получите полный эффект. Такая система требует стратегического подхода к планированию, если, скажем, ожидается война.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №7

 

 

 

Одновременно можно следовать только одной программе, но после выполнения её преимущества будут действовать в последующие 10 лет. Чем больше советников и чем выше уровень их навыков, тем быстрее выполняются программы. В крупных державах программы будут выполняться чуть медленнее.

 

В начале игры выбор программ невелик и связан с государственными принципами. С дополнением Galactic Paragons каждое выбранное дерево традиций откроет новую программу, связанную с темой этих традиций. Возможно, это станет поводом одновременно открывать несколько деревьев традиций, а не проходить их одно за другим.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №8

 

 

Совет для гештальтов

Мы решили, что совет не очень подходит гештальтам, но также не хотели лишать этой особенности фанатов таких государств. Теперь при создании гештальт-государств можно вручную создать не только правителя, но и четыре новых узла сознания. Они не столь гибкие, но зато бессмертны!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №9

 

 

 

Переработка лидеров

Всем привет! Я Марек, ваш новый любимый (разумеется, самопровозглашённый) и безызвестный (видимо, мне нужно больше общаться на форумах, как Offe) дизайнер контента из северного офиса. Попробую растопить лёд жарким рассказом о новых особенностях дополнения Galactic Paragons.

 

Так что приготовьте чай, кофе или что-нибудь ещё — и давайте хорошенько разберём новые системы и особенности, платные и бесплатные.

Новая система повышения уровней

Без Galactic Paragons система уровней будет выглядеть весьма знакомой, но с небольшими изменениями:

  • Максимальный уровень всех лидеров теперь 10.
  • Лидеры всегда получают черту каждые два уровня (начиная с первого), и могут получить таким образом пять черт.
  • Каждая черта выбирается случайно из списка обычных.
  • Появилась новая система уровней черт: у каждой обычной и отрицательной черты теперь два ранга.

 

Как видите, лидеры после беплатного обновления станут сильнее, чем раньше (у них теперь пять черт), но их мощь с дополнением Galactic Paragons перевалит за 9000!

 

У тех, кто решит попробовать Galactic Paragons, система уровней станет намного более гибкой:

  • Лидеры могут выбирать черту на каждом уровне.
  • Игроки могут выбрать черту из случайного списка, основанного на классе, ветеранском классе и принципе лидера.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №10

 

 

 

  • На четвёртом уровне лидер сможет выбрать ветеранский класс, открывающий доступ к разным видам ветеранских черт (у каждого класса есть три ветеранских класса, сосредоточенных вокруг различных бонусов и действий лидеров). У каждой ветеранской черты есть три ранга.
  • На восьмом уровне лидеры могу выбрать судьбоносную черту. Эта мощная черта отражает осознание лидером своего места в галактике.

 

Лидер 10 уровня с дополнением Galactic Paragons:

 

 
Спойлер

 

Держу пари, что вы понятия не имеете, о чем идёт речь — ветераны какие-то, судьбы...
Держу пари, что вы понятия не имеете, о чем идёт речь — ветераны какие-то, судьбы...

 

Боже, он полон... черт

Для владельцев Galactic Paragons появится около 700 (мы решили поскромничать при подсчётах) черт, включая варианты их рангов.

 

Среди новых будут и обычные черты, но большинство потребует дополнения.

 

 
Спойлер

 

Пример новых черт.
Пример новых черт.

 

 

Остановимся подробнее на новых чертах. Они разделены на три категории: обычные, ветеранские и судьбоносные.

Обычные черты

Они появятся в рамках бесплатного обновления (большинство их них — это обновленные версии старых). Эти черты особенно важны для тех, у кого нет нового дополнения, потому что лидеры будут получать их каждые два уровня. Для владельцев же дополнения эти черты представляют первые три уровня для новых лидеров на их пути к могуществу!

 

 
Спойлер

 

Полагаю, что здесь должен быть значок с собачкой?
Полагаю, что здесь должен быть значок с собачкой?

 

Ветеранские черты

Ветеранские черты доступны только владельцам Galactic Paragons. Их можно выбрать на каждом уровне с 5-го по 10-й, и, как сообщалось ранее, их список для отдельного лидера зависит от принципа этого лидера и его ветеранского класса. Эти черты сильнее, чем обычные.

 

 
Спойлер

 

Новые классные эффекты для действий лидеров? Дайте два!
Новые классные эффекты для действий лидеров? Дайте два!

 

Судьбоносные черты

У каждого лидера может быть только одна судьбоносная черта (в большинстве случаев, потому что иногда лидеры могут получить судьбоносную черту и через события). Она отражает суть этого лидера и потому доступна на восьмом уровне.

 

 
Спойлер

 

Что это вообще такое? Чем больше рас, тем лучше черта? Безумие!
Что это вообще такое? Чем больше рас, тем лучше черта? Безумие!

 

 

Небольшое уточнение: лидеры гештальтов работают немного по-другому — вместо судьбоносных черт у них более широкий выбор ветеранских. У них нет личных судеб, как в обычных государствах!

Переработка лидеров — ветеранские классы

Ветеранские классы — это платная особенность из Galactic Paragons, позволяющая ещё сильнее настроить лидеров. На четвёртом уровне каждый лидер может выбрать один из трёх ветеранских классов. Таким образом всего в игре 12 ветеранских классов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №16

 

 

Каждый ветеранский класс нацелен на разные стороны лидера. Возьмём, к примеру, учёного, которому доступны ветеранские классы исследователя космоса, аналитика или научного исследователя.
 

Выбор правильного ветеранского класса крайне важен для максимальной эффективности лидера в нужной роли. Например, лидер-аналитик будет получать ветеранские черты, помогающие в поддержке планетарных исследований, а научный исследователь — подходящие для совета.

 

 
Спойлер

 

Значок ветеранского класса можно увидеть слева от лидера. Адмирал первого уровня для сравнения.
 

Значок ветеранского класса можно увидеть слева от лидера. Адмирал первого уровня для сравнения.

 

 

Отрицательные черты

Стоит также отметить небольшую деталь об отрицательных чертах. У каждого лидера есть случайный потенциал отрицательных черт. Чем выше потенциал, тем больше (и быстрее) отрицательных черт получит этот лидер. Если повезёт, то вам попадётся лидер с нулевым потенциалом отрицательных черт, но пока лидер внезапно не вернётся домой с охапкой отрицательных черт и не начнёт воровать ресурсы для открытия нового казино у себя в подвале, узнать точно не получится.

Новая система лимита лидеров

Теперь лидеры стали намного сильнее, чем раньше, поэтому мы решили добавить мягкое ограничение на их количество — как и в случае с вместимостью флота, лидеры будут становиться всё дороже при превышении лимита государства. Некоторое время придётся привыкать, но больше не будет случаев, когда в начале игры неплохим вариантом является отправка 20 научных кораблей для исследования галактики. Это также позволяет игрокам принимать важные решения — создание экономики, основанной на сильных губернаторах, будет хорошим выбором, как и создание могущественного флота с высокоуровневыми адмиралами.


По моему скромному мнению, это изменение в какой-то степени помогает небольшим государствам, которым не так важно превышать лимит лидеров для заполнения всех ролей, тогда как огромным государствам придётся делать выбор, например, куда назначить губернатора (и стоит ли превышать лимит лидеров).

 

А теперь вишенка на торте этого лидерского безумия...

Редактор правителей

Раньше мне не нравилось, что нельзя выбрать начальную черту моего стартового лидера — особенно в диктатурах и империях.

 

Теперь мне больше не придётся перезапускать игру каждый раз при получении нежелательной черты. Программисты плакали, когда я проектировал эту особенность, а команда UX была рада помочь с расположением элементов. Видимо, всем не угодишь.

 

 
Спойлер

 

Сейчас доступно всего несколько черт на выбор, но мы решили не перегружать игроков новыми вариантами. Пусть лучше выбирают новые гражданские модели!
 

Сейчас доступно всего несколько черт на выбор, но мы решили не перегружать игроков новыми вариантами. Пусть лучше выбирают новые гражданские модели!

 

 

Почётное упоминание

Давайте поговорим о последнем изменении, связанном с лидерами, но не совсем. Оно будет как в бесплатном обновлении, так и в дополнении, так что пристегните ремни ещё разок!

 

С новой системой черт, переработанными лидерами, их лимитом и так далее, мы решили, что черты губернатора должны влиять только на ту планету, на которой он «сидит».

 

Но раз в игре есть такая замечательная функция, как губернаторы секторов, то мы решили воспользоваться и ей, а не просто удалить её.

 

Так что теперь потенциальная карьера губернатора выглядит так: губернатор планеты, губернатор сектора, советник, правитель.

Как работают эти новые губернаторы секторов?

Если губернатор сидит в столице сектора, то бонусы от его уровня будут применяться ко всем планетам этого сектора, как это было и раньше.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №19

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №297. Лидеры, совет и программы, изображение №20

 

 

 

Этого губернатора сектора всегда можно заменить, переназначив губернатора планеты. Напомню, что черты лидеров не влияют на секторы!

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №298. Знаменитые и легендарные идеалы

 

Приветствую, коллеги по исследованию Пустоты.

 

Мы рады поделиться с вами очередным дневником разработчиков. В этот раз мы расскажем о персонажах будущего дополнения Galactic Paragons. Сегодня с вами арт-директор Фрида и гейм-директор Петтер из студии Arctic с рассказом о вручную созданных персонажах, которые могут вам повстречаться.

 

Вот видеоверсия дневника.

 

Дневник Разработчиков (видео-версия на английском)

 

Петтер (гейм-директор студии Arctic): Galactic Paragons — в первую очередь дополнение с новыми механиками, вроде совета, и переработкой лидеров. Но учитывая, что дополнение сосредоточено на лидерах, мы посчитали вполне естественным создать действительно выдающихся персонажей, которые могут повстречаться среди звёзд.

 

Начальные образы большинства этих персонажей появились во время полудневного семинара. Мы собрали всех членов команды Arctic и предложили им придумать персонажей, которых бы они хотели увидеть в галактике Stellaris. У них получились такие загадочные личности, как Скрытень, большая женщина, губернатор Харкон, обаятельный пират и так далее. Но эти концепты стали основой для нашей работы. Истории влияли на портреты, а портреты подстраивались под истории. Мы также получили полезные замечания от дизайнеров контента из студии Green, которые дали толчок к ещё большим изменениям. Так что все персонажи, которые вам встретятся, эволюционировали весьма органично.

 

Мы называем их «идеалами». Они разделены на две категории: знаменитые и легендарные. О том, что означают эти категории, мы расскажем ниже и покажем несколько примеров таких лидеров.

 

Фрида (арт-директор студии Arctic): Для знаменитых и легендарных идеалов мы получили множество тщательно созданных вручную портретов от нашей команды художников. Каждый лидер получил определённую внешность, отражающую его личность и историю, что делает галактику более живой и разнообразной.

 

Во время создания портретов мы хотели поднять качество изображений и повествования на новый уровень, в особенности для легендарных идеалов. Одним из способов достижения этой цели стал отказ от неподвижных поз, которые можно видеть у портретов рас. Вместо них мы используем динамические позы, жесты и выражения, чтобы эти лидеры действительно выделялись.

 

Для легендарных идеалов мы решили отойти от традиционной позы в три четверти и поэксперементировать с более увлечёнными и драматическими позами. Это изменение не только помогает подчеркнуть важность этих персонажей, но также делает их портреты визуально впечатляющими.

 

Знаменитые идеалы, с другой стороны, сохранили позу, схожую с оригинальными портретами рас, но получили дополнительные детали и аксессуары, помогающие визуально передать их личные истории. Мелочи, вроде жестов, ухмылок, шрамов или уникальной одежды, помогают получить представление о происхождении и характере каждого персонажа.

Знаменитые идеалы

Петтер: К слову о знаменитых идеалах. Это личности, на которых просто так в галактике не наткнуться; вместо этого, они сами с вами свяжутся! В дополнении их будет 16 (по два для каждого принципа — простите, фанаты гештальтов), и они будут пытаться присоединиться к государствам с подходящими принципами: идеал-пацифист будет искать государство пацифистов, идеал-милитарист — милитаристов и так далее.

Знаменитые идеалы придуманы для того, чтобы оживить галактику. Каждый персонаж является частицей более крупной картины. Мы считаем, что они помогут разнообразить ваши кампании и придадут им уникальный оттенок. Можно заметить, что, в зависимости от выбранного вами государства, к вам будут приходить весьма разные персонажи. Каждого знаменитого идеала можно считать воплощением конкретного принципа.

 

У каждого знаменитого идеала, который вам повстречается, есть своё уникальное изображение, личная предыстория и сразу открытая судьбоносная черта. Но для большей атмосферности у них также есть отрицательная черта. К тому же, они могут вызвать события, связанные именно с ними, которые ещё больше раскроют их характер.

 

Вот несколько примеров:

Шпионка Кай-Ша

Спойлер

DTzM41nrPPs.jpg?size=741x1080&quality=96

 

С точки зрения игры Кай-ша — это генерал (специализированная на занятии места в совете) с принципом авторитаризма. Она — тайная правая рука, заручиться поддержкой которой хотел бы любой авторитарный правитель. Она поможет справиться с любой угрозой власти.

 

Фрида: Забавная история про Кай-шу — она вдохновлена нашим UX-дизайнером, Кайсой (Kajsa, также известная как kc), по чистой случайности! По ходу работы над её дизайном, мы всё больше подчеркивали её особенности, тем самым создавая уникальный внешний вид для этого персонажа.

Дружелюбный утилизатор Борин

Спойлер

 

DMuL78JyVzw.jpg?size=807x669&quality=96&

 

 

 

 

Фрида: Дизайн Борина был вдохновлён портретом утилизатора из дополнения Overlord, и мы были очень рады дополнить этот концепт, создав ещё одного персонажа той же расы. Он родом из сообщества утилизаторов, живущих на старой космической станции. Борин покинул её, чтобы посмотреть на чудеса галактики, и в конце концов оказался в вашем государстве. Чтобы он больше походил на инженера, мы добавили сигнализирующие жёлтые цвета.

 

Петтер: Борин весьма обаятелен. Он всегда мечтал покинуть анклав утилизаторов и путешествовать среди звёзд. Но он не растерял своих навыков механика и помогает с ремонтом союзных кораблей, которые находятся в той же системе, что и он. Если повезёт, то он может собрать вам робота, который присоединится к государству. Он очень добродушный, почти одухотворённый персонаж по сравнению с другим лидером материалистов, Ксондаром, для которого «плоть слаба». Опять-таки, мы пытаемся показать, насколько разным может быть один и тот же принцип.

Вэс Златые Уста

Спойлер

R108Fgait6c.jpg?size=906x1600&quality=96

 

Фрида: Вэс мы хотели придать уникальный и экстравагантный внешний вид. Нам было важно показать её любовь к роскоши, что видно по вычурной одежде и аксессуарам. По ходу разработки её наряд быстро стал походить на наряд одной принцессы, так что нам потребовалось ещё несколько попыток, чтобы найти уникальную форму для её головного убора. Её поза выражает спокойствие и величие, намекая на опыт в дипломатии.

 

Спойлер

lDizB4S-GOQ.jpg?size=807x638&quality=96&

 

Петтер: Вэс — одна из персонажей, которые почти не менялись с самого начала. Хотя раньше она была больше похожа на куртизанку, а сейчас стала более благородной и подходящей на высокопоставленную должность. Её придумал наш тестировщик, Дэниел Тейг (Daniel Teige).

К'ла-Майндер, жестокий губернатор

Спойлер

7FVvAVZaI3Q.jpg?size=807x736&quality=96&

 

Фрида: К'ла-Майндер знает всё об эксплуатации других людей и управлении ими, и склонен к развитию промышленности и накоплению богатства. У него характер слизняка-подлизы. Мы вдохновлялись Харконненами из «Дюны», пытаясь придать ему максимально скользкий и неприятный внешний вид под стать характеру, и использовали один из портретов из дополнения аквоидов.

 

Петтер: К'ла-Майндер действительно весьма отвратителен, но настолько, что даже в каком-то роде милый. Размещайте его на тех планетах, из промышленности которых хотите выжать максимум. Населению это не понравится, но работать они будут как надо.

Легендарные идеалы

Петтер: Легендарных идеалов можно встретить во время исследования космоса и новых миров. В игре вас ждут четыре легендарных идеала, каждый с уникальными способностями, реликвиями и историями. Легендарные идеалы во многом отражают разные стороны Stellaris: исследование, войны, древние тайны и колонизацию.

 

Фрида: К слову о колонизации, я бы хотела представить вам одного из легендарных идеалов, Азарин — меланхоличную представительницу расы растений и последнюю в своём роде.

Астросоздатель Азарин

 

Спойлер

bQ7r3Y3vebE.jpg?size=275x896&quality=96&

 

Вот несколько слов об Азарин от Линуса, дизайнера контента:

 

В основу Азарин легла механика терраформирования и тема утраты. На ранних этапах она называлась просто «Грустное растение». Её путь — это путь искупления, и для его достижения ей понадобится помощь более крупной цивилизации, вроде вашей.

 

Терраформирование может быть мощным инструментом, и мы хотели, чтобы Азарин использовала это. Хотя терраформирование с её помощью всё ещё будет дорогим удовольствием, Азарин добавит ему ряд уникальных особенностей; хотя о них вы узнаете самостоятельно. В качестве платы за эти особенности выступит её ограниченная природа. Азарин может использовать свои способности не так уж часто, прежде чем её настигнут страшные последствия.

 

Мы надеемся, что её ограниченная, скоротечная природа поможет глубже раскрыть её человечность, характер и историю. И это хорошо вписывается в общую идею дополнения Galactic Paragons: вывести персонажей на первый план, заглянуть за кулисы галактических интриг, рассмотреть отдельных личностей и позволить их историям сплетаться с вашими собственными.

 

Фрида: Не буду раскрывать слишком много подробностей о её истории, но Азарин начнёт увядать, и мы подготовили четыре портрета, чтобы отразить эти изменения.

 

Новое окно найма

Фрида: У нас появился новый вид окна специально для найма, так что мы отказались от стандартного дипломатического экрана.

Новое окно событий

Фрида: Мы также создали новое окно событий, в котором потрет лидера отображается слева от тематического изображения. Благодаря этому сразу ясно, что событие связано с лидером, и с каким именно. Мне кажется, что это помогает углубиться в историю — когда персонаж перед глазами.

Заключение

Мы все в студии Arctic надеемся, что вам понравится дополнение Galactic Paragons. И что многочисленные персонажи послужат семенами, из которых прорастут потрясающие истории о галактике.

 

На этом сегодняшний дневник разработчиков окончен! Не стесняйтесь оставлять отзывы и комментарии, а мы совсем скоро вернёмся с ещё одним дневником о происхождениях, гражданских моделях и деревьях традиций.

 

 

Спойлер

__xj7zAkuIk.jpg?size=807x454&quality=96&

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Дневник разработчиков № 300
 СЧИСТЛИВОЙ ГОДОВЩИНЫ

Спойлер

Прошло семь лет с момента выхода Стеллариса, и в этот юбилейный и трехсотый дневник разработчиков я рад представить вам обновление Stellaris 3.8 «Gemini» и дополнение «Galactic Paragons».

Обзор года

Давайте посмотрим на то, чего мы достигли вместе с момента последнего юбилея.

Дневник разработчиков №300 — Счастливой годовщины!, изображение №1
 

 

В мае прошлого года мы выпустили обновление «Cepheus» и дополнение «Overlord», представив систему ситуаций, обновив механику вассалитета, добавив пять новых происхождений и огромное количество эмблем, фонов и цветов флага империи.

 

Дневник разработчиков №300 — Счастливой годовщины!, изображение №2
 

 

В сентябре обновление «Fornax» и «Toxoids Species Pack» добавили новые настройки сложности, позволили активировать все кризисы и рассказали нам эпическую историю о Токсичном Боге.

Дневник разработчиков №300 — Счастливой годовщины!, изображение №3
 

 

Перебалансировка боевых действий флота была основным фокусом обновления «Orion» в конце ноября, которое также добавило несколько новых форм галактик и роли в конструктор кораблей.

Дневник разработчиков №300 — Счастливой годовщины!, изображение №4
 

 

Сюжетный пакет «First Contact» вышел в этом году вместе с обновлением «Canis Minor», добавив в игру маскировку и улучшив примитивные цивилизации. Также было добавлено несколько сложных происхождений и повышена стабильность игры.

Дневник разработчиков №300 — Счастливой годовщины!, изображение №5
 

 

А теперь обновление «Gemini» и «Galactic Paragons» добавляют Совет, пересматривают механику лидеров, обновляют армии и бомбардировки, а также вводят два режима кооперативной игры (в режиме бета-тестирования).

В течение года мы также провели несколько открытых бета-версий. Большое спасибо всем, кто играл в них и помог нам найти как можно больше проблем.

У нас был занятой год!
 

У нас был занятой год!

В этот четверг мы не будем публиковать дневник разработчиков, чтобы не отвлекать команду от пострелизной поддержки. После этого мы вернёмся к обычному графику выпуска дневников раз в неделю. Поскольку следующий четверг в Швеции — выходной, следующий дневник будет во вторник, 16 мая. После этого мы планируем вернуться к нашему обычному графику выхода дневников по четвергам.

До встречи!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Вышел патч 3.8.2

Спойлер

Привет!

Наша команда хорошенько поработала и мы выпустили патч, направленный на решение приоритетных проблем, возникших после выхода «Galactic Paragons» и 3.8.1.

Версия 3.8.2 должна быть доступна для загрузки в Steam и GOG уже сейчас.

К сожалению, есть некоторая задержка при распространении патча через Microsoft Store, и игрокам на этой платформе следует ожидать прибытия обновления в начале следующей недели.

Мы продолжим работу над исправлениями и балансировкой игры (где это необходимо), так что продолжайте присылать свои отчеты!

Спойлер

Исправления ошибок

  • Исправлена проблема, при которой мышь работала некорректно, если игра была запущена в полноэкранном режиме.
  • Исправлено достижение, которое не всегда правильно выдавалось.
  • Исправлена ошибка, при которой черта «Похититель» применялась ко всему населению империи, а не к конкретной планете.
  • Исправлена ошибка, из-за которой постоянные правители не получали перки вознесения при завершении специальных проектов.
  • Рыбаки теперь снова считаются фермерами.
  • Исправлена ошибка, из-за которой отслеживание на карте иногда не работало для первых контактов и мест археологических раскопок.
  • Голотеатры теперь правильно уничтожаются, когда гештальт-империя завоёвывает планету, на которой они построены.
  • Если государство перестаёт быть империей, черта «Императорский наследник» снимается с её бывшего наследника.
  • Лидеры больше не могут начинать игру с чертами, которые производят ресурсы. Теперь машины перестанут держать сад из деревьев бонсай в качестве хобби.
  • Восстановлен признак «мозговой слизень» для вида.
  • Вы больше не можете делать пси-прививки (psi-inoculate) дронам КР или тем, кто подвергается геноциду.
  • Исправлена проблема, при которой некоторые модификаторы ситуаций применялись неправильно.
  • Теперь уникальные лидеры-парагоны не мутируют в процессе путешествий по туннелям покрова.
  • Империи, проигравшие идеологическую войну государству с моделью «Дух крестоносцев», теперь получат эту же гражданскую модель.
  • Теперь императорский наследник не будет тратить единство на своё содержание (но негативные черты всё ещё могут расходовать единство).

Стабильность

  • Исправлен вылет в кооперативе, когда два игрока одновременно выбирали перки вознесения.
  • Исправлен вылет, связанный с поселениями недействительных видов.
  • Исправлен вылет, который мог произойти во время удаления недействительных торговых сделок.
  • Исправлена рассинхронизация, связанная с событиями.

Баланс

  • Министр изучения (Minister of Exploration) теперь дает +3% к дальности действия прыжкового двигателя за уровень.
  • Дополнительное единство, получаемое дуэлянтами от арбитра дуэлей, теперь прибавляется к их базовой производительности, а не умножается.

ИИ

  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ неоднократно и безуспешно пытался захватить примитивную цивилизацию из происхождения «Страх темноты».

Интерфейс

  • Уведомления о событиях теперь можно настроить в настройках сообщений.
  • Добавлен модификатор дальности поражения в подсказку корабля.
  • Модификаторы преступности/девиантности теперь используют правильное название в большем количестве мест.
  • Теперь «Galactic Paragons» отображаются в списках дополнений.
  • Исправлены проблемы пользовательского интерфейса, влияющие на вид совета для гештальт-империй после разблокирования третьей гражданской модели.
  • Исправлено наложение друг на друга достижений и кнопки ссылки на форум в главном меню на не-Steam платформах.
  • Исправлено наложение текста на фильтре совместной игры и фильтре кросс-платформенных игр в просмотре подбора игроков.
  • Улучшено расположение значков дополнений в многопользовательском лобби.
  • Настройки сообщений теперь сортируются в алфавитном порядке.
  • Настройки сообщений, которые были изменены, а затем возвращены к значениям по умолчанию (без использования функции «Сброс по умолчанию»), теперь сохраняются как изменённые.
  • Галочка «Фильтр совместной игры» в браузере многопользовательских игр теперь отмечена по умолчанию.
  • Имя игрока, используемое для многопользовательской игры, теперь сохраняется более последовательно.
  • При «горячем» присоединении к кооперативной империи события, открытые для других игроков до момента присоединения, больше не будут отображаться присоединившемуся игроку.
  • Иконки многоуровневых характеристик теперь правильно отображают римскую цифру «I» для первого уровня для игроков без «Galactic Paragons».

Моддинг

  • Исправлена ситуация, когда игры с модами могли вылететь при использовании пользовательских классов лидеров.
  • Исправлен вылет при запуске сессии с использованием модифицированных классов лидеров.
  • Исправлена некорректная документация по типам сообщений.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Дневник разработчиков № 301
 «GALACTIC PARAGONS» ВЫШЛИ, ЧТО ДАЛЬШЕ?

Спойлер

Всем привет!

«Galactic Paragons» и первый хотфикс были выпущены на всех платформах PC, и теперь мы работаем над исправлением баланса и ошибок, выход которого намечен на конец месяца. Пожалуйста, продолжайте делиться своими мыслями и отзывами с нами на форумах.

Основываясь на ваших отзывах, мы составляем план исправлений и улучшений. Хотя вполне возможно, что мы выпустим обновление с повышением стабильности до изменений баланса, оно не будет включать никаких изменений контента.

Кооперативный режим и рассинхронизации

Патч 3.8.2 устранил ряд проблем, связанных с рассинхронизацией, но это ещё не конец. Команда программистов уделяет большое внимание устранению таких проблем, поэтому любая информация, которую мы можем получить от вас, будет полезна.

Если вы часто сталкиваетесь с проблемами рассинхронизации, вы можете нам очень помочь, запустив игру с этими параметрами:

-randomlog -randomlog_stack=5 -randomlog_frames=3

Затем, если вы столкнётесь с проблемой рассинхронизации, то пожалуйста, напишите пост об этом Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и предоставьте нам логи рассинхронизации хоста, а также хотя бы одного из клиентов, о котором говорилось во всплывающем окне об ошибке. (Логи рассинхронизации можно найти по пути Documents\Paradox Interactive\Stellaris\oos рядом с вашими сохранениями). Любые подробности о том, что вы делали в это время, также будут полезны.

Эта настройка немного снижает производительность (поэтому она не включена по умолчанию), но если вы постоянно сталкиваетесь с рассинхронизациями, это может помочь нам отследить их.

Содержание грядущего патча

Вот несколько избранных вещей.

Баланс

  • Легендарные лидеры больше не учитываются при подсчете общей вместимости лидеров.
  • Адмиралы, которые командуют флотами, нанятыми у мародёров, больше не учитываются при подсчёте общей вместимости лидеров.
  • Добавлена черта «Лидер возможностей»: лидеры, обладающие этой чертой, не учитываются при подсчете общей вместимости лидеров, пока они ниже 4-го уровня.
  • Некоторые лидеры, получаемые по событиям, получат эту черту.
  • Традиция из древа способностей «Чемпионы империи» теперь даёт бонусы за уровень лидера.
  • Эффекты традиции теперь стали следующими: -2 (целая величина безо всяких процентов) к размеру империи за уровень губернатора, +0,5% опыта за уровень учёного и +2 вместимости флота за уровень адмирала/генерала.
  • При расчёте предполагаемой военной мощи мощность автопушек больше не завышается в три раза.

Исправления ошибок

  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли иногда переставали следовать за целью, когда входили в гиперкоридор.
  • Лидеры больше не могут начинать игру с чертами, которые производят ресурсы. Теперь машинные лидеры не будут содержать сад деревьев бонсай в качестве хобби.

ИИ

  • ИИ теперь будет ждать, пока у него не будет как минимум 5 планет и пройдёт 25 лет с момента страта игры, прежде чем выбрать специализацию для своего родного мира.

Производительность

  • Улучшение производительности при просмотре лидеров.

Разумеется, это далеко не всё.

Следующая неделя

Наш следующий дневник разработчиков выйдет в следующий четверг, 25 мая. И тогда мы покажем более полный список предварительных изменений патча.

До встречи!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Дневник разработчиков № 302
 ЛИДЕРЫ И ИЗМЕНЕНИЕ БАЛАНСА В 3.8.3

Спойлер

И снова всем привет!

Мы работаем над обновлением с правками баланса и исправлением ошибок, которое, надеюсь, появится в начале следующей недели. Сегодня я расскажу о некоторых вещах, которые будут в нём, а также о том, почему мы отдали предпочтение одним исправлениям перед другими.

Лидеры, предел уровней и баланс

Мы видели много дискуссий по поводу ограничений на лидеров, которые были введены в обновлении 3.8. Мы считаем, что они являются необходимой частью балансировки игры, поскольку лидеры в целом стали гораздо более могущественны, чем раньше. И мы явно хотели, чтобы в государствах было поменьше важных лидеров.

Лидеры должны восприниматься как исключительные личности в вашей империи, а планеты и флоты, не имеющие адмирала или губернатора, не должны считаться «оставленными на произвол судьбы» — но рядовые администраторы, возглавляющие их, не так важны как персонажи с портретом.

Я согласен с комментариями о том, что иметь пустое место там, где должны быть представлены лидеры не слишком хорошо. Мы всё ещё изучаем возможные решения этой проблемы, будь то «лидеры 0 уровня» в стиле послов, ограничения на количество лидеров по классам, основанные на вашей форме государственные учреждения, заменяющие этих лидеров. Может тут будет совсем другая система, а может мы объединим сразу несколько из них. (По секрету я хочу сказать, что заинтересован в изучении идеи о повышении посланников до полноценных лидеров в какой-то момент в будущем, так что в систему придётся вносить изменения независимо от этого. В настоящее время я склоняюсь к комбинации некоторых из вышеперечисленных вариантов, но некоторые изменения, которые я хочу сделать, хорошо вписываются в поддержку игры после релиза).

1684937509620.png
 

Мы сможете менять названия должностей совета

Мы также согласны с тем, что ввели довольно жёсткие ограничения на лидеров. Мы вносим некоторые изменения, чтобы немного ослабить их, но чувствуем, что должны быть осторожны исходя из соображений баланса. Мы снизили скорость, с которой лидеры получают -100% к приросту опыта за превышение лимита, и добавили этот параметр в файлы игры (defines) для облегчения доступа создателей модов к нему.

Мы также объединяем механику «Leader of Opportunity», которую обсуждали на прошлой неделе, с чертой «Eager» — лидеры с этой чертой не будут учитываться в лимите лидеров на первых нескольких уровнях. Изначально мы планировали, что «Leader of Opportunity» будет использоваться исключительно для лидеров из событий, но последующие обсуждения показали, что люди с нетерпением ждут появления персонажей с этим эффектом в пуле лидеров, и мы решили реализовать это.

1684937551655.png
 

Названия черт теперь являются существительными дабы они не зависели от пола лидера

Поговорим про фазу исследования в ранней игре — хотя мы довольны тем, что она стала длиннее чем раньше, теперь она немного медленнее, чем нам хотелось бы. Мы собираемся позволить военным флотам, которые возглавляет адмирал, исследовать гиперкоридоры, что также поможет решить проблему, когда вы воюете, а вражеская система спрятана в туманности. Такие флоты не смогут исследовать планеты или изучать червоточины (это прерогатива научных кораблей), но это должно дать больше свободы в поиске узловых точек гиперкоридоров во время ваших первых шагов к звёздам. Новое изменение, которое давало адмиралам увеличенный лимит командования по мере получения ими уровней, также было удалено — как многие из вас отметили, было не очень приятно, когда ваши флоты разделялись после смерти лидера.

1684931116351.png
 
 

В долгосрочной перспективе мы рассматриваем возможность дать генералам больше «занятий» — как отметили некоторые из вас, было бы интересно позволить генералу умиротворить недавно завоеванные планеты. Например, в роли временного губернатора во время военного положения в только что «освобождённых» секторах. #никакихобещаний

Мы в целом довольны тем, как получились узлы гештальтов — у них есть несколько основных преимуществ перед обычными империями благодаря бессмертным специализированным узлам, но также есть и некоторые отличия, которые становятся все более заметными по мере развития игры. В будущем релизе (скорее всего, 3.9) мы рассмотрим возможность разрешить им «выбраковывать» узел и выращивать новый, поскольку некоторые черты членов Совета ценны в первых частях игры, но гораздо менее полезны в дальнейшем.

Многие черты лидеров были сбалансированы. Ожидайте новых изменений в будущем. Мы ожидаем, что в ближайших обновлениях от команды «Хранителей» мы будем вносить дальнейшие коррективы и улучшения во все эти системы.

Расстановка приоритетов в отношении ошибок и баланса

Естественно, необходимо расставить приоритеты, когда речь идёт об ошибках и балансе. На первом месте стоят вещи, которые мешают вам играть — вылеты, рассинхронизация и тому подобное.

Проблемы, связанные с отображением текста, также часто имеют высокий приоритет — поскольку Stellaris доступна на десяти разных языках, и переводчикам нужно время, чтобы сделать свою работу, у нас ограниченное время для внесения любых изменений, требующих локализации. Например, 3.8.1 и 3.8.3 — это локализованные релизы, а 3.8.2 и будущий 3.8.4 — нет. Иногда мы планируем заранее и вставляем в локализованный релиз «заглушку», но это бывает относительно редко.

Баги, считающиеся эксплойтами, обычно оцениваются очень низко в нашем общем списке — если ИИ не сможет использовать баг против вас, но вы можете выбирать, применять его или нет, то его исправление обычно имеет более низкий приоритет, чем вещи, которые оказывают более негативное влияние на геймплей.

Улучшения скриптов для советников

В 3.8.3 также были добавлены некоторые улучшения скриптов для должностей советников, над которыми мы работали.

Мы добавили программу «Реорганизовать совет», которая позволит империям переизбирать своих советников без необходимости реформировать правительство.

Для создателей модов более интересны должности в совете, которые даются не только гражданскими моделями, но и другими вещами: перками вознесения, исходами событий и другие подобными триггерами.

Документация приведена Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Рассинхронизация

Я упоминал об этом на прошлой неделе, но поскольку мы очень заинтересованы в улучшении стабильности мультиплеера... Если вы часто сталкиваетесь с проблемой рассинхронизации, вы можете нам очень помочь, добавив эти параметры запуска в игру:

-randomlog -randomlog_stack=5 -randomlog_frames=3

Затем, если вы столкнетесь с рассинхронизацией, то напишите об этом Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и предоставьте нам логи OOS хоста, а также хотя бы один из клиентов, о которых говорилось во всплывающем окне. (Логи OOS можно найти по пути Documents\Paradox Interactive\Stellaris\oos). Любые подробности о том, что вы делали в это время, также будут полезны.

Эта настройка немного снижает производительность (поэтому она не включена по умолчанию), но если вы постоянно сталкиваетесь с рассинхронизациями, это может помочь нам отследить их.

В версии 3.8.3 решён ряд проблем, связанных с рассинхронизацией, но в идеале я хотел бы, чтобы в обновлении 3.8.4 кооперативный режим вышел бы из стадии бета-тестирования.

На этом всё, друзья, увидимся на следующей неделе!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Спойлер

Улучшения

  • Теперь можно переименовывать позиции лидеров в совета, щёлкая по названию должности.
  • Добавлены дополнительные цепочки событий в происхождение "Под единой властью".
  • Теперь это происхождение будет учитывать, хорошо или плохо относился правитель к гражданам.
  • Добавлена галочка для включения автоматического расширения сектора в редакторе секторов.
  • Три разных события "Обнаружен кандидат на терраформирование" превращаются в сообщения, если вы уже находили одно из этих событий ранее.
  • Предразумные, поклоняющиеся Смотрителю, теперь имеют черту "Псионик".
  • Процесс пси-инокуляции, проводимый Смотрителем, теперь сводится к паре решений для включения и выключения процесса, а не к решению, которое нужно принимать для каждого поселения, желающего стать псиоником.
  • Оживляющий глину благословил проржавевшего.
  • Имперские наследники теперь с большей вероятностью получат класс нынешнего правителя, если у вас есть гражданская модель "король-философ".
  • Теперь класс имперских наследников будет определяться гражданскими моделями и традициями, дающими бонусы определённым классам лидеров.
  • Добавлена программа "Реорганизовать совет", которая позволяет переизбрать новых лидеров на должности в совете без необходимости реформировать правительство.
  • У Смотрителя теперь есть сопутствующее найму событие, а событие найма Азарин имеет ещё несколько опций.
  • Добавлена галочка на вкладке армии в представлении планеты, чтобы определять, будет ли планета использоваться для найма армии через сектор или нет.
  • Добавлены настройки скорости прокрутки колёсиком мышки.
  • Лидеры, которые нанимаются уже с отрицательной чертой, теперь корректно получают на одну дополнительную отрицательную черту меньше в течение своей жизни.
  • Для игроков без "Galactic Paragons" лидеры будут чаще получать черты, которые соответствуют тому, назначены они советниками или нет.
  • Увеличен диапазон возраста новых лидеров, но большая часть лидеров будет иметь средний возраст из этого диапазона. Начальные лидеры теперь также будут примерно того же возраста, что и лидеры из пула.
  • Фонд указов теперь отображается в представлении совета.
  • Государства-империи теперь могут короновать избранного в качестве божественного суверена, если избранный является текущим правителем или наследником.

Баланс

  • Легендарные лидеры не учитываются при подсчёте вместимости лидеров.
  • Черта "Усердный" теперь имеет дополнительный эффект: лидеры с этой чертой не будут учитываются в подсчёте вместимости лидеров, пока не достигнут 4-го уровня. Некоторым дающимся по событиям лидерам присваивается черта Усердный (II).
  • Адмиралы, командующие флотами, нанятыми у мародёров, больше не учитываются в лимите лидеров.
  • Снижены штрафы к приросту опыта за превышение вместимости лидера. Для создателей модов был добавлен параметр LEADER_CAPACITY_XP_SCALE в файл Defines, чтобы они могли легко регулировать эту величину.
  • Военные флоты под командованием адмирала теперь могут изучать неисследованные гиперкоридоры. (Это не даёт адмиралам возможность изучать планеты, аномалии или червоточины).
  • Адмиралы больше не повышают лимит командования флотом в зависимости от своего уровня.
  • Исследование галактической администрации теперь удаляет время ожидания для реформы правительства, ранее это происходило только в том случае, если вы получали его через традиции "Искусства управления".

Ребаланс многих традиций и перков вознесения.

  • Бонус за открытие древа традиций "Одаренность" теперь даёт +1 черту, ранее это давалось за завершение древа. Это также применяется к лидерам, которые были уже наняты или находятся в пуле лидеров.
  • "Вы нужны государству!" теперь даёт -25% к стоимости найма лидера вместо +1 к вместимости лидеров.
  • "Обучение специалиста" теперь даёт +25% к приросту опыта лидера.
  • "Психологический портрет" теперь даёт -25% к стоимости содержания лидера в дополнение к -1 к максимуму негативных черт.
  • "Программа оздоровления" теперь даёт +20 лет к продолжительности жизни лидеров вместо +10.
  • Завершение древа традиций "Одаренность" теперь даёт +1 к вместимости лидеров и +1 возможности выбора черт вместо +1 черты.
  • "Научное подразделение" теперь даёт -10% к стоимости найма и содержания учёного вместо +20% к приросту опыта учёного.
  • "Политехническое образование" теперь даёт +10% к приросту опыта лидеров вместо +20%.
  • "Колониальные наместники" теперь дают -10% к стоимости найма и содержания губернатора вместо +20% к приросту опыта губернатора.
  • "Военные игры" теперь дают -10% к стоимости найма и содержания адмирала вместо +20% к приросту опыта адмирала.
  • "Разум и тело" теперь даёт +10 лет к продолжительности жизни лидера вместо +20.
  • Завершение древа традиций "Искусство управления" теперь делает технологию "галактическая администрация" доступной к исследованию с 25%-ым прогрессом вместо того, чтобы давать её бесплатно.
  • "Сопротивление уместно" теперь также даёт -10% к стоимости найма и содержания генерала.
  • "Имперская прерогатива" теперь даёт +2 к вместимости лидеров в дополнение к уже существующим эффектам.
  • "Трансцендентное обучение" теперь даёт +2 к вместимости лидеров, +1 пулу лидеров и +33% к приросту опыта лидеров.
  • Традиция древа "Одаренности" "Государственные чемпионы" теперь даёт бонусы за уровень лидера: -2 к размеру империи за уровень губернатора, +0.5% прироста опыта за уровень учёного (и +2 к вместимости флота за уровень адмирала/генерала)
  • Максимальный эффект черты "Страж" теперь даёт +33% к урону оборонительной платформы и очкам корпуса.
  • Эффекты черты "Первопроходец" изменены на следующие: -10% к стоимости колониального корабля, +50% к скорости колонизации и +1 стартовое поселение на колониях.
  • Генералы-киборги теперь увеличивают ширину планетарного боя.
  • Уменьшено пассивное получение опыта на 30% для лидеров улья-прародителя 1-6 уровня и на 50% для лидеров улья-прародителя 7-10 уровня.
  • "Серый кардинал" теперь уменьшает эффект размера империи, вместо того, чтобы уменьшать размер империи напрямую. Обновлена "Эффективность Атуриона", чтобы соответствовать "Серому кардиналу".
  • Теперь имперские правители не теряют черту имперского наследника, поэтому они не становятся хуже, когда приходят к власти.
  • Снижен шанс появления легендарного парагона Кейдеса на 75%.
  • Автопушки при расчёте военной мощи больше не считаются в три раза сильнее чем они должны быть.
  • Теперь преступники также несчастны при использовании модели "репрессивная автократия".
  • Событие "Расширение сети контактов" Кай-Ша теперь улучшает её черту "Подозрительные связи", если она у неё уже есть. И даёт информацию о других империях, если она уже достигла максимума.
  • Заменено снижение размера империи на -20% для черты "Эффективность Атуриона" на снижение штрафа за размер империи на -10%.
  • Черты лидера, дающие базовые ресурсы, теперь производят рыночный эквивалент 8 энергии в месяц для 1-го уровня и 24 энергии в месяц для 2-го уровня.
  • Подкласс "Адмирал-агрессор" теперь даёт +7,5% урона от оружия.
  • Черта Артиллерист II теперь даёт +7,5% отслеживания.
  • Максимальное снижение затрат на содержание кораблей у черты "Логист армады" теперь составляет -10%.
  • Максимальные эффекты черты "Военный пионер" теперь составляют +20% к скорости постройки и -10% к стоимости постройки корабля.
  • "Тактик-партизан" теперь даёт 10 единиц вместо множителя в +50% к уклонению.
  • "Архитектор войны" теперь даёт -10% стоимости военного корабля.
  • Черта "Харизма" теперь максимально снижает затраты на указы на -10%.
  • Убрано -5% к стоимости военного корабля у подкласса "Стратег"
  • Максимальный эффект черты "Геолог-консультант" уменьшен и позволяет получить эквивалент прироста единства за 9 месяцев за каждый удалённый блокиратор.
  • Максимальный эффект черты "Офицер флота в отставке" уменьшен до +20% скорости строительства и -10% стоимости строительства корабля.
  • Черта "Из фермерской семьи" теперь проверяет country_uses_food = yes, вместо того, является ли вид биологическим.
  • Максимальный эффект черты "Судостроитель" уменьшен до +10% к скорости строительства и -10% стоимости строительства корабля.
  • Максимальный эффект черты "Первопроходец" уменьшен до -10% стоимости колониального корабля и +45% скорости колонизации.
  • Максимальные эффекты черты "Знаток архитектуры" снижены до -10% к стоимости строительства зданий и районов, -5% к стоимости содержания зданий и районов, +25% скорости строительства планет.
  • Черта "Экспериментатор" теперь даёт не более 2×уровень_лидера очков исследований в месяц.
  • Максимальные эффекты черты "Исследователь космоса" уменьшены до -10% к стоимости научного корабля и +25% скорости исследования аномалий.
  • Максимальные эффекты черты "Экспансионист" снижены до -10% к стоимости аванпостов в сплавах и влиянии.
  • Черта "Великий исследователь" теперь даёт 5×уровень_лидера очков исследований в месяц.
  • Опыт черты "Верховный десятник" уменьшен с 600 до 500. Взамен теперь солдаты производят 2/2/2 энергии/минералов/пищи (для стран, использующих пищу) или 3/3 энергии/минералов (для стран, не использующих пищу).

Исправления ошибок

  • Форма государственного устройства в происхождении "Под единой властью" теперь меняется на империализм при переходе к галактическому императору или псионическому суверену.
  • Черта "Интеллектуальный шпионаж" теперь учитывает все задания категории исследователей на планете.
  • Исправлена проблема, при которой расширенный "Вольер улья" удалялся, если на планете не оставалось неулучшенных "Вольеров улья".
  • Обновлены все задания исследователей для проверки "Вербовщика учёных".
  • Черта "Аболиционист" теперь требует этики эгалитаризма.
  • Черта "Почетный воевода" теперь требует этики ксенофилии.
  • Черта "Похититель" теперь проверяет, разрешает ли владелец генерала рабство, вместо того, чтобы проверять его этику.
  • Черта "Верховный десятник" больше не дает +5% к скорости строительства за должность солдата.
  • Теперь Азарин не может терраформировать планету без использования её специальной способности.
  • Событие "Смерть великого лидера" больше не должно срабатывать, когда вы отправляете лидера к хранителям знаний.
  • Замаскированные корабли больше не будут блокировать восстановление звёздных баз.
  • Узлы гештальта перемещены подальше друг от друга в представлении совета, чтобы выбор признаков не блокировался, когда у них много признаков.
  • Визуальные эффекты планет теперь правильно обновляются при смене класса планет.
  • Исправлена проблема, при которой черты, полученные через события, неправильно отображали сработавшие эффекты.
  • Звуковой эффект окружения, воспроизводимый в режиме просмотра совета, теперь правильно зависит от уровня громкости окружения
  • Исправлена проблема, из-за которой лидеры, сменившие империю, сохраняли свою позицию в совете в старой империи
  • Обновлены все задания исследователя для проверки наличия leader_trait_academia_recruiter
  • Исправлена ошибка, при которой модификация внешности вида не применялась к правителю
  • leader_trait_industrial_espionage теперь учитывает все задания категории исследователей на планете.
  • Исправлена ошибка кооперативного режима, когда несколько игроков могли одновременно разблокировать должности в совете, что приводило к появлению дубликатов.
  • Если в столичной системе есть червоточина, то червоточина Кейдеса будет появляться в случайной соседней системе на расстоянии 1-2 прыжков от неё
  • Кордицептические звездочёты теперь снова корректно появляются с флотом амеб.
  • Исправлен недочёт, когда империи "Энергичных исследователей" появляются с дополнительным ученым.
  • Рабы теперь правильно настроены под антиутопический уровень жизни
  • Любая империя-гештальт, созданная после начала игры (например, в результате восстания машин), теперь правильно получает свои узлы совета.
  • Технологии гипердвигателей больше не показывают дублирующиеся значки.
  • Исправлены проблемы, когда модификаторы звёздных баз применялись к оборонительным платформам, хотя не должны были.
  • Исправлена ошибка, из-за которой досветовые империи от происхождения некрофаг появлялись на орбите своей планеты.
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли иногда переставали следовать за своей целью, когда они входили в гиперкоридор.
  • Реликвия Зрони теперь будет добавлять 1 уровень лидеру, но черту будет выбирать игрок.
  • Исправлен пинг на карте от уведомлений, который оставался видимым в течение некоторого времени после удаления уведомления.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые черты неправильно локализовывали свои названия, когда их модификаторы были частью всплывающих подсказок.
  • Исправлена ошибка, из-за которой всплывающая подсказка черты "Проницательность" дублировала заголовки её эффектов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно отменить назначение посланников.
  • Исправлена черта "Выносливый" для правильной подстройки под синтов. То же самое сделано для черты судьбы, которая давала лидеру продолжительность жизни
  • Модель "Дух крестоносцев" теперь даёт -80 к мнению ко всем государствам с другими этиками и +20 мнению к государствам с одинаковой этикой.
  • Исправлены проблемы с менеджером флота, когда кнопки увеличения и уменьшения количества кораблей не работали корректно при использовании клавиш shift или ctrl.
  • Цепочка событий "Беглый учёный" не должна срабатывать для губернаторов, назначенных главой научного отдела.
  • Исправлена всплывающая подсказка для черты лидера "Параноик".
  • В событии, позволяющем выбрать Избранного, больше не говорится, что "три индивидуума" способны вобрать в себя такую силу, и далее перечисляются четыре имени.
  • События, дающие Избранному черты, теперь проверяют, является ли данный лидер псиоником.
  • Исправлена проблема, из-за которой можно было усилить флот, если шаблон не был заполнен нужными кораблями, даже если флот был заполнен до лимита управления.
  • Исправлен модификатор шанса появления аномалии The Orb, так как раньше она не могла корректно появиться.
  • В сообщении об ошибке приземления "Смотрителя" на планету теперь говорится, что требуется пустой слот для здания.
  • Снова исправлена иконка для видового признака мозгового слизня.
  • Вы больше не можете проводить пси-инокуляцию поселениям КР или тем, кто подвергается геноциду.
  • Столичные планеты угасших империй теперь должны иметь правильную планетарную специализацию.
  • Вы больше не можете создавать подданных из секторов, если основной вид является бесплодными клонами.
  • Адмиралы мародёров больше не могут входить в совет или увольняться вручную.
  • Исправлены некоторые моменты, когда правитель мог быть выбран сущностью покрова, но не получить черту.
  • Добавлена скриптовая локация для GetDefenseForceOrArmada и GetGDFOrArmada.
  • Обновлена программа "Кибернетическое преимущество", чтобы она не отображала картинку-заглушку.
  • Обычные империи больше не имеют лидеров-гештальтов в своих пулах внешних лидеров и наоборот.
  • "Клонированные органы"/"Протоколы самосохранения" теперь корректно имеют те же эффекты, что и "Разум и тело".
  • Исправлены некорректные модификаторы при принятии синтетических традиций.
  • Исправлены сообщения в чате лобби мультиплеера и полоса прокрутки, выходящая за пределы окна чата.
  • Исправлена ошибка, из-за которой большинство всплывающих подсказок в игровом браузере не работали.
  • Исправлено, что DLC Plantoids Species Pack не отображалось в списке DLC в лобби мультиплеера.
  • Исправлено смещение иконок DLC в многопользовательском лобби.
  • Исправлено, что списки иконок иногда становились вертикальными, когда они должны быть горизонтальными
  • Исправлены иконки присутствия в кооперативе, не всегда показывающие всплывающую подсказку.
  • В подсказке "Межзвездного бюро по найму" теперь указано, почему вы не можете его построить, если в вашей империи уже есть такое бюро.
  • Азарин возвращается на собственный корабль после завершения раскопок.
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые флоты наёмников не имели назначенного им адмирала.
  • Адмиралы наемников теперь получают черту воина-наёмника и 2 черты адмирала, соответствующие их уровню
  • Анклавы наемников больше не должны красть своих адмиралов, которых они только что сдали в аренду

ИИ

  • Теперь ИИ будет ждать, пока у него будет как минимум 5 планет и пройдёт 25 лет, прежде чем выбрать специализацию для своего родного мира
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ не мог построить никаких зданий, если он хотел построить "Древнюю фабрику переработки", но не имел доступа к малым артефактам.

Стабильность и производительность

  • Исправлен ряд ошибок, связанных с рассинхронизацией.
  • Увеличена производительность в режиме просмотра лидеров.
  • Исправлен вылет, которая иногда возникал, когда учёный был избран правителем прямо во время выполнения заданий на корабле.
  • Исправлен редкий, но постоянный вылет при уничтожении империи.
  • Исправлен вылет, который иногда происходил, если возникали проблемы с открытием или записью файлов журнала.
  • Исправлен вылет в лобби мультиплеере при подтверждении роспуска кооперативной группы, если список игроков менялся, пока было открыто всплывающее окно подтверждения.

Пользовательский интерфейс

  • Добавлены всплывающие подсказки для кнопки "Присоединиться/выйти из кооперативной империи" в лобби мультиплеера, когда вы не можете её нажать.
  • Добавлена всплывающая подсказка для галочки кооперативна в лобби мультиплеера, когда вы не можете изменить его из-за готовности.
  • Использованы разные названия для просмотра многопользовательских и кооперативных игр.
  • В просмотре многопользовательских игр теперь есть колонка, показывающая, разрешает ли игра кооператив.
  • Исправлена проблема, из-за которой в списке активных программ иногда дублировались элементы.
  • Происходит автоматическое подтверждение роспуска кооперативной группы, если все остальные игроки покидают группу.
  • Модификаторы, влияющие на прирост опыта лидера, теперь будут отображаться с отступом под заголовком "Скорость прироста опыта:".
  • Добавлена подсказка подтверждения при выборе государства во время "горячего присоединения".
  • Подсказка о найме Лисатора Синга теперь показывает, что наняв его, вы также получите 3 пиратских корабля.
  • Теперь отображаются десятичные значения для разбивки проекции силы в подсказке вместимости флота.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков №303. Событие сообщества Stellaris with a Twist

 

Приветствую!

 

После выхода патча 3.8.3 мы продолжаем работу над 3.8.4, чей выход запланирован через несколько недель, чтобы решить несколько проблем до самого разгара лета.

 

Примечательными являются изменения сопутствующего урона наземных сражений и бомбардировок (особенно рейдерских бомбардировок).

 

Мы снижаем размер сопутствующего урона, наносимого войсками, поскольку во многих случаях вторжения уничтожали колонии до конца сражения.

 

Базовая частота похищения населения рейдерской бомбардировкой значительно снижена. Каждая армия на планете будет защищать 3 единицы населения от рейдерской бомбардировки (рейдерская бомбардировка всё ещё не сможет похитить последнюю единицу населения колонии, поэтому на колонии с 3 армиями 10 единиц населения будут защищены от рейдерской бомбардировки).

 

Теперь я передам слово Mordred Viking, который поделится информацией о скором событии сообщества.

Stellaris with a Twist

Приветствую, я Mordred Viking, комьюнити-менеджер Stellaris!


Чтобы отпразновать седьмую годовщину Stellaris, мы проведём событие Stellaris with a Twist! Два наших любимых создателя контента будут исследовать галактику, а предлагать и голосовать за их цели будет сообщество, то есть вы.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №304. Патч 3.8.4 вышел. Что дальше?

 

Приветствую!

 

Сегодня вышло обновление 3.8.4 «Близнецы». В нём мы продолжили пострелизную работу над балансом. Среди крупных изменений конверсия нескольких черт лидеров в черты совета, чтобы уменьшить микроменеджмент (перенося губернатора с одной планеты на другую для получения максимальной выгодны от некоторых черт) или для решения проблем с накопляющимися эффектами.

 

Больше изменений черт лидеров и некоторых других механик, связанных с ними, будут в обновлении 3.9 этой осенью. Мы собираем собранные идеи и предложения в стопку «летних экспериментов», и мы посмотрим, что из этого выйдет.

 

А пока что нам кажется, что версия 3.8 «Близнецы» находится в стабильном состоянии и необходимости в хотфиксе 3.8.5 нет, поэтому следующим будет релиз 3.9 «Резец» (Резец — это инструмент скульптора. Отличное название для обновления по полировке и балансе)

Уровень жизни, политическая власть и производство единства

Мы упустили момент с нормализацией политической властью и производством единства от уровней жизней. Если сравнивать уровни жизни, то «Разделение тягот» и «Утопическое изобилие» производят недостаточно единства, а «Привилегия образования» считались лидерами по производству единства, что довольно странно для материалистического уровня жизни.

Теперь «Утопическое изобилие» должно возглавлять статистику, а за ним «Разделение тягот» (которому больше не нужно двойное производство единства от фракции эгалитаристов).

 

Эти изменения были внесены в сегодняшнем патче.

Среды обитания и вы

Несколько (прим.: несколько?!?) человек обсуждали тенденцию насыщать системы в поздней игре средами обитания. У нас несколько идей по изменению этого поведения, чтобы среды обидания оставались тематическими и эффективными, особенно у жителей пустоты.

Позже этим летом я подробнее обсужу это, показав вам наши идеи, обсудим, как прошли эксперименты, и соберём дополнительные отзывы сообщества.

Stellaris with a Twist

Stellaris with a Twist — это стримы, на которых Ep3o и AlphaYangDelete играют в совместной многопользовательской игре и пытаются достичь целей, заданных сообществом.

 

Дневник разработчиков Stellaris №304. Патч 3.8.4 вышел. Что дальше?, изображение №2
 

Последний стрим Stellaris with a Twist пройдёт в следующую среду, в 16:00 МСК! Не пропустите захватывающее завершение и узнайте, кто из стримеров завершит цели сообщества на стриме!

Бесплатные выходные

Но подождите, это ещё не всё!

 

Дневник разработчиков Stellaris №304. Патч 3.8.4 вышел. Что дальше?, изображение №3
 

Что может быть лучше исследования галактики, полной чудес? Ну конечно же захват галактики с другом!

С 22 июня до 26 июня у Stellaris будут бесплатные выходные, и нет лучшего времени показать другу Stellaris. Теперь, когда в игру добавлена совместная игра, вы можете вместе захватить освободить галактику, как никогда!

 

В многопользовательской игре Stellaris дополнения хоста доступны всем игрокам. Это касается и совместной игры, даже если друг играет бесплатно. Поэтому хватайте своего друга, колосса и наслаждайтесь бесплатными выходными!

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Список изменений патча Stellaris 3.8.4 «Близнецы»


Приветствую!

 

Свежий патч для Stellaris уже готов и доступен к загрузке. Он исправляет ряд ошибок и вносит изменения в баланс новых механик.

 

Это должен быть последний патч для версии 3.8, но наши команды продолжают работать над изменениями для следующих обновлений.

 

Со списком изменений можно ознакомиться ниже.

ПАТЧ 3.8.4

Изменения баланса

  • Внесены правки баланса в черты лидеров: отдельные черты генералов и губернаторов, которые ранее поощряли перемещение с планеты на планету, стали чертами советников или изменены так, чтобы снизить необходимость в перемещении. Черты производства ресурсов первого уровня теперь появляются у лидеров, достигших как минимум второго уровня.
  • У размера государства теперь есть нижний предел в 50 единиц. Он больше не может быть отрицательным.
  • Увеличена эффективность бомбардировки крупных флотилий.
  • Скорость похищения населения рейдерской бомбардировкой была значительно снижена. Каждая армия, находящаяся на планете, теперь также защищает два поселения от рейдерской бомбардировки (рейдерская бомбардировка никогда не будет похищать последнее поселение колонии).
  • Повторно нормализована политическая власть от уровня жизни, а также снижено базовое единство от фракций для большего соответствия предусмотренному уровню производства единства. Гражданская модель «Разделение тягот» больше не увеличивает базовое единство от фракции эгалитаристов, так как её бонус теперь включен в уровень жизни.
  • Последующие кризисы конца игры теперь получают +2 к множителю силы вместно +1,5.
  • У хана появились устрашающие черты адмирала.
  • Модификатор отношений от бонуса «Защитник галактики» теперь влияет только на обычные государства, способные к независимой дипломатии, и не влияет на угасшие и пробуждённые империи.
  • Колонисты теперь увеличивают скорость планетарного строительства на 10% вместо создания оборонительных армий.

ИИ

  • ИИ больше не нанимает губернаторов, если для них нет свободных планет.
  • ИИ больше не нанимает учёных, если для них нет свободных научных кораблей.

Исправления ошибок

  • Событие «Тоска по родине» происхождения «Сброшенные оковы» больше не выкидывает затронутое население в пустоту.
  • Изменена ширина записей в чате лобби сетевой игры, чтобы они не накладывались на полосу прокрутки.
  • На стоимость программ совета теперь влияют модификатора размера государства.
  • Черта генерала «Киборг» теперь действительно повышает боевую область на 2, как и указано в подсказке.
  • Государства с происхождением «Под единой властью» больше не игнорируют изначальную перезарядку реформирования правительства в 20 лет.
  • Проект федерации «Частицы облака» больше не застревает в журнале бесконечно.
  • Исправлена ошибка, мешавшая повторному использованию операции «Маяк для кризиса» (помимо предусмотренной перезарядки в 4 года), если такая операция была отменена после выбора цели.
  • Исправлено дублирование названий традиций в французской версии.
  • У имперских наследников теперь есть начальная черта лидера.
  • Исправлено некорректное отображение приказов передвижения в очереди в системах с подавителем сверхсветовых технологий.
  • Исправлено создание государств с гражданскими моделями из неактивных дополнений.
  • Исправлено создание рас со свойствами из неактивных дополнений.
  • Исправлено создание рас с неправильными комбинациями свойств и предпочтения климата.
  • Исправлено создание рас с недостаточным количеством свойств, если у них есть свойства (например, «Аквоид»), требуемые чем-то ещё.
  • Бонусная черта лидера от традиций одарённости теперь корректно применяется к имперским наследникам.
  • Исправлены подсказки к «Маяку свободы» и «Поборникам чистоты». Теперь они указывают, что эти модели несовместимы с «Духом крестоносцев».
  • На имперских наследников не распространяются эффекты сферы.
  • Теперь имперские наследники, являющиеся генералами или адмиралами в государствах с «Прославленным адмиралтейством», получают +2 начальных уровня.
  • Неподходящие гражданские модели будут удалены при смене формы правления через событие из происхождения «Под единой властью».
  • Теперь лидеры, не требующие содержания, корректно производят ресурсы.
  • Теперь гражданская модель «Фармацевтическое государство» недоступна при происхождении «Расплата» и «Сброшенные оковы».
  • Удалена необходимость дополнения для некоторых требований фракций, добавленных в обновлении 3.8.
  • Значение веса ИИ для реорганизации совета теперь равен 0.
  • Теперь мегакорпорации жителей пустоты с гражданской моделью «Фармацевтическое государство» корректно заменяют свои стартовые голотеатры на генные клиники, если у них нет «Постоянной занятости» (в таком случае они заменяются на центры посмертной занятости).
  • У боевой формы больше нет черты «Синтетик». Она заменена на черту «Застрельщик» второго уровня.

Улучшения

  • Теперь имперские наследники младше обычных лидеров того же вида максимум на 10 лет. Стартовые имперские правители старше обычных лидеров того же вида максимум на 15 лет.
  • Владельцы дополнения Galactic Paragons теперь могут выбрать черты от начальных уровней у имперских наследников, получающих бонусы к начальному уровню.
  • Теперь у имперских правителей и наследников есть 5% шанс начать с отрицательной чертой и дополнительной положительной чертой. Гражданская модель «Король-философ» отменяет это правило.

Интерфейс

  • Исправлено наложение портретов лидеров в окне повышения уровня.
  • Исправлено расположение кнопки «Речь-в-текст» в лобби сетевой игры.
  • Исправлена ширина чата в лобби сетевой игры для больших шрифтов и текста-в-речь.
  • Если игрок в вашей кооперативной группе добавил черту лидеру, когда у вас открыто окно повышения уровня, и вы больше не можете добавить новую черту, то будет показан последний выбор.
  • Переработана рамка изображения оккупации планеты.
  • Теперь выбор корабля при нажатии по нему игнорирует его ограничительную рамку, если у него есть меш коллизии.

Модификации

  • Теперь строка размера государства в сообщении использует заданные значения в сообщении, а не локализированные цифры.
  • Теперь можно указывать, какой контейнер портрета лидера будет использоваться для каждого расположения новых портретов.
  • Повышена стабильность консольной команды reload_gui.

Обратите внимание, что совместимость сохранений с других версий не гарантирована.

 

Если у вас есть незаконченная важная партия, то просим вас сделать резервную копию сохранения прежде, чем пытаться загрузить его в новой версии. Вы можете откатиться на прежнюю версию, нажав ПКМ на Stellaris в вашей библиотеке -> Свойства -> Бета-версии и выбрав необходимую версию.

 

Если вы столкнулись с вылетами или другими ошибками, то сначала отключите все модификации и начните новую игру
 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №305. Празднование солнцестояния

 

Приветствую !

 

Приближается самый разгар лета, а вместе с ним и каникулы.

Бесплатные выходные Stellaris

Мы хотим, чтобы у вас и ваших друзей был повод отпраздновать. Как мы и сообщали на прошлой неделе, у Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Добавление совместной игры (которая позволяет до 5 игрокам играть за одно государство) — отличный повод показать Stellaris друзьям!

 

Напомним, что в сетевой игре присоединившиеся игроки получают доступ ко всем дополнениям организатора.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №305. Празднование солнцестояния, изображение №1

 

 

Следите за нашими соцсетями во время бесплатных выходных — у них есть планы.

Stellaris Nexus

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — это синхронная пошаговая сетевая 4X игра, которая предоставляет полный спектр захватывающего опыта 4X стратегий. Выберите уникальную фракцию и лидера, и бросьте вызов до 5 другим игрокам, строя козни и сражаясь за галактическое господство: и всё это займёт всего-го лишь около часа.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №305. Празднование солнцестояния, изображение №2

 

 

Стартовый набор от сообщества

Всем привет! На связи MordredViking, комьюнити-менеджер Stellaris. Недавно мы провели опрос, в котором мы попросили посоветовать дополнения новым игрокам, и мы решили поделиться полученной информацией.

 

Мы собрали 420 ответов, и, помимо других вопросов, мы спросили сколько часов вы провели в Stellaris. Ответы разнились между несколькими сотнями часов до ошеломляющих 13000! Среднее проведённое время среди респондентов получилось равным 855 часам. Довольно заядлая группа!

 

Однако, ключевым вопросом был следующий: какие дополнения вы посоветуете новому игроку Stellaris? И вот 10 самых популярных дополнений:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №305. Празднование солнцестояния, изображение №3

 

 

 

Мы хотели собрать набор, который бы хорошо показывал разнообразие доступного контента, полный спектр различных игровых стилей и фантазий, на основе этих результатов. Учитывая эти критерии и результаты опроса, мы выбрали дополнения Utopia, Federations, Distant Stars и Synthetic Dawn.

 

Дополнение Utopia расширяет выбор среди государств, добавляя новые инструменты для их развития и в итоге позволяет игрокам превратить своё государство в настоящий рай. Federations посвящено более дипломатическому стилю, оно отлично расширяет внутриигровые союзы и добавляет проецирование силы через, например, галактический совет. Distant Stars привлекает энергичных исследователей новыми открытиями по всей галактике. И, наконец, Synthetic Dawn воплощает мечты о роботах в жизнь благодаря расширенным возможностям игры за них.

Что дальше?

Мы вернёмся к дневникам разработчиков 27 июля с обсуждением сред обитания и углубимся в подробности того, что запланировано для обновления 3.9 «Резец». Как и 3.1 «Лем», 3.3 «Весы» и 3.6 «Орион», «Резец» будет обновлением Хранителей, посвящённым прошлым дополнениям, техническим долгам и в целом улучшениям игры.


Мы откопали несколько тизеров для литоидов...

 

Спойлер

Новая, более понятная подсказка к гибельному рождению.

 

 

Новая, более понятная подсказка к гибельному рождению.

 

Спойлер

Домашний кратер стал более полезным.

 

 

Домашний кратер стал более полезным.

 

Спойлер

Маленькое изменение, большая разница для кратеров.

 

 

Маленькое изменение, большая разница для кратеров.

 

Спойлер

Что едят литоиды?

 

 

Что едят литоиды?

 

Спойлер

ГранИты!

 

 

ГранИты!

 

Спойлер

Изображения подходов — пока просто заглушки.

 

 

Изображения подходов — пока просто заглушки.

 

Спойлер

Как только войдешь во вкус, становиться тяжело остановиться. Ам-ням-ням.

 

 

Как только войдешь во вкус, становиться тяжело остановиться. Ам-ням-ням

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Дневник разработчиков № 306
 ЭКСПЕРИМЕНТЫ С ОРБИТАЛЬНЫМИ СТАНЦИЯМИ

Спойлер

Всем привет!

Надеюсь, ваше лето проходит хорошо! Я немного обгорел на солнце, но сегодня мы вернулись и готовы рассказать о некоторых перспективных экспериментах, которые проводили с системой орбитальных станций.

В этом дневнике мы пройдёмся по всему процессу разработки, поэтому в нём будет много интересных идей, которые впоследствии были отброшены по разным причинам.

Почему мы снова рассматриваем орбитальные станции?

Команда «Хранителей», прежде чем принять решение о том, что делать, ориентируется на три основные категории:

  • Директивы: Вещи, указанные мной, игровым директором, важные обычно по долгосрочным стратегическим причинам.
  • Сообщество: То, о чем вы просите. Давние проблемы, улучшение качества жизни, исправление ошибок и прочие хорошие идеи от сообщества.
  • Страсть: То, чем очень хотят заняться отдельные разработчики.

Удобно, что во многих случаях всё это прекрасно сочетается.

Для начала давайте рассмотрим историю появления орбитальных станций в игре.

Станции появились ещё в обновлении 1.5 «Banks» в дополнении «Utopia».

В обновлении 2.3 «Wolfe», вышедшее вместе с дополнением «Ancient Relics», мы убрали требование перка вознесения «Voidborne» для строительства станций, немного подкорректировали их пригодность и дали им различные районы в зависимости от того, над какой планетой они были построены.

В патче 2.7 «Wells» были скорректированы стоимость и требования станций, а также добавлены несколько их уровней.

С тех пор мы добавили несколько особых вариантов орбитальных станций, а другие изменения не раз улучшали или ухудшали их ради баланса. В последнее время от сообщества поступает много просьб исправить ситуацию, когда ИИ строят десятки станций, не имея возможности расширяться.

Из-за того, как в игре работают производство и население, это привело к интересной ситуации — теоретически «правильно», что ИИ строит много станций, если ему некуда расширяться. Но для игрока утомительно захватывать до десятка станций на систему. (Текущее взаимодействие с ростом населения также всегда вызывало некоторые проблемы с точки зрения игрового баланса).

Станции казались слишком распространенными, слишком хорошими в определенных вещах и не соответствовали той роли, которой мы для них желали. Однако станции являются центральным элементом очень популярного игрового стиля, который мы хотели сохранить, и это сделало их идеальной целью для «летних экспериментов».

Всё, что описано в этом дневнике, считается экспериментальным, и может как появиться, так и не появиться в игре.

Все цифры указаны только для целей экспериментирования. На данный момент дата выхода всех этих изменений не определена, но мы приветствуем обратную связь от сообщества.

Различные варианты

Одной из наиболее распространенных просьб сообщества было добавление ползунка для ограничения использования орбитальных станций в настрйоки галактики. Варианты могли варьироваться: от полного запрета станций (только для «обитателей пустоты»), возвращения требования перка вознесения для их строительства, ограничений только для ИИ до установления (жёстких или мягких) ограничений на количество орбитальных станций, которые могут быть построены.

Мы также обсуждали вопрос о том, что если бы строительство станций тратило лимит звёздных баз. В этой ситуации «обитатели пустоты» и перк вознесения «Voidborne» могли бы строить больше этих станций. Данный вариант был весьма привлекательным, поскольку «мягкий» лимит позволял бы контролировать использование станций ИИ, не создавая существенных препятствий для игроков, желающих строить их как можно шире.

В результате этих обсуждений возникли некоторые вопросы о том, достаточно ли хорошо эти станции вписываются в концепцию игры. Не должны ли орбитальные станции стать чуть «реалистичнее»? Например, более низким базовым уровнем пригодности или даже максимумом пригодности для тех видов, кто привыкли к жизни на планете. Также мы задумались, можем ли внести изменения, которые решат проблемы баланса вроде обитателей пустоты-коллективных разумов.

Более сложный подход

Мы составили список текущих проблем, связанных с существующей системой станций, и это натолкнуло нас на мысль: «А что если связать все орбитальные станции в системе?» Это позволило бы сохранить интересный процесс расширения станций по системе, уменьшить нагрузку при захвате системы и, возможно, решить некоторые другие проблемы, возникающие из-за избыточного количества станций в галактике.

Alfray наскоро набросал черновую версию этого варианта и продолжил дорабатывать её в течение лета.

Согласно этой концепции, первой станцией в системе является центральный комплекс орбитальных станций. Дополнительные станции — это вспомогательные станции, которые добавляют новое пространство и гибкость центральному комплексу. Напоминаю, что многие значения на следующих скриншотах являются абсолютно несбалансированными.

На этом я ухожу в отпуск, поэтому передаю слово Alfray для рассказа о его исследованиях.

Привет, это Alfray

Следует иметь в виду, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается при использовании и в игре.

Во-первых, чтобы нивелировать ожидаемые изменения, связанные с тем, что при минимальном количестве вспомогательных станций центральный комплекс будет маленьким, тесным и в целом не очень удобным для жизни, я дал «обитателям пустоты» дополнительные районы и ячейки для зданий в качестве уникального модификатора (это было доработано в более позднем прототипе).

Дневник разработчиков №306 — Эксперименты с орбитальными станциями, изображение №1
 
 

Вспомогательные станции как мегаструктуры

В первой итерации этих прототипов вспомогательные станции использовались как дополнительные мегаструктуры.

Дневник разработчиков №306 — Эксперименты с орбитальными станциями, изображение №2
 
 
Дневник разработчиков №306 — Эксперименты с орбитальными станциями, изображение №3
 
 
Дневник разработчиков №306 — Эксперименты с орбитальными станциями, изображение №4
 

 

Дневник разработчиков №306 — Эксперименты с орбитальными станциями, изображение №5
 
 

В данном прототипе максимальное количество районов добычи ресурсов каждого типа (энергия, минералы, исследования) было ограничено размером месторождений, на которых были построены станции. Аналогично тому, как ограничены здания для стратегических ресурсов.

Вспомогательные станции предоставляли центральному комплексу дополнительные районы, ячейки для строительства и жильё, но при этом снижали пригодность (для отражения гражданского трафика между орбитальными станциями) по мере их улучшения. Последний уровень также позволял комплексу использовать месторождения на лунах своей планеты.

На первый взгляд, этот прототип удовлетворяет нашим первоначальным требованиям и даже больше:

  • Завоевание систем со станциями стало проще, поскольку на одну систему приходилась только одна функциональная «планета-станция».
  • Строительство нескольких станций в одной системе приносило удовлетворение, поскольку улучшало существующую колонию.
  • Устранение нескольких стартовых колоний убрало одну из наших главных проблем, связанных с предоставлением коллективным разумам доступа к происхождению «Жители пустоты» — слишком высокую скорость роста населения в ранней игре. (У Iggy есть некоторые соображения на этот счёт, о которых он расскажет в одном из следующих дневников).
Центральный комплекс «обитателей пустоты»
 

Центральный комплекс «обитателей пустоты»

Довольно загромождённая система с центральным комплексом
 

Довольно загромождённая система с центральным комплексом

Однако со вспомогательными станциями нельзя было взаимодействовать иначе, кроме как модернизировать их, что казалось существенным недостатком. Вражеские корабли с радостью пролетали мимо и игнорировали вспомогательные станции, их нельзя было ни специализировать, ни понизить в классе.

В целом, этот прототип показал, что превращение орбитальной станции в единую планету, что распределена по многим объектам солнечной системы, это хорошо, но с мегаструктурами этого не получится.

Вспомогательные станции как звёздные базы

Следует помнить, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными значениями, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается в игре.

На приведенных ниже скриншотах использованы картинки-заглушки.

Во второй итерации прототипа вспомогательные станции рассматривались как к специальные звёздные базы (подобно орбитальным кольцам).

В этом прототипе районы, доступные для центральных комплексов, зависят от конфигурации всех вспомогательных баз в той же системе. Таким образом, при строительстве центрального комплекса автоматически строится соседняя вспомогательная станция на орбите той же планеты.

После постройки вспомогательная станция получает модуль, соответствующий месторождениям на планете, вокруг которой она вращается. Каждый модуль-район на вспомогательной станции даёт +3 к максимуму районов этого типа на центральном комплексе.

Модернизация вспомогательных станций по-прежнему даёт те же модификаторы, что и в прототипе с мегаструктурами. Кроме того, каждый уровень вспомогательной станции позволяет построить дополнительный модуль, а второй и третий уровни позволяют построить здание.

Стартовый центральный комплекс и соседняя с ним вспомогательная станция для «Обитателей пустоты»
 

Стартовый центральный комплекс и соседняя с ним вспомогательная станция для «Обитателей пустоты»

Недавно построенный центральный комплекс без какой-либо специализации
 

Недавно построенный центральный комплекс без какой-либо специализации

Предоставление возможности выбора районов, к которым имеет доступ центральный комплекс через специализацию вспомогательных станций вносит некоторые интересные изменения для империй, зависящих от этих станций.

Из-за особенностей прототипа здания для вспомогательных станций ещё не были отобраны, но, скорее всего, они будут включать в себя постройки, подобные тем, что находятся на орбитальном кольце, добывают ресурсы с лун как в первом прототипе и делают прочие аналогичные вещи.

Исследовательский комплекс, имеющий парочку гидропонных районов
 

Исследовательский комплекс, имеющий парочку гидропонных районов

В силу специфики летних экспериментов мы не можем сказать, появится ли этот прототип в публичной версии игры (не говоря уже о дате релиза), но мы заинтересованы в его дальнейшем изучении.

Проще значит лучше?

Спасибо, Alfray.

Этот вариант достиг многих целей, которые мы искали, но был наскоро собран из скриптового эквивалента палок и верёвок. Кроме того, он требовал большого количества щелчков мышью, что нам не слишком нравилось. Поэтому мы придумали ещё одну итерацию.

Моя идея проста: упрощение.

Последний вариант, с которым мы играли, был особенно многообещающим. В этом варианте мы превратили вспомогательные станции в стиле звёздных баз в одноуровневые «предварительно специализированные» блоки (переименованные в «Орбитали» чтобы они лучше смотрелись в интерфейсе), а не в модули, которые должны быть построены на станциях — так что вы можете построить добывающую орбиталь, исследовательскую орбиталь и так далее.

Это значительно упростило процесс создания станций и одновременно улучшило реализацию.

Заранее специализированная исследовательская орбиталь
 

Заранее специализированная исследовательская орбиталь

Уникальные здания на центральном комплексе могут усиливать орбитали
 

Уникальные здания на центральном комплексе могут усиливать орбитали

Дневник разработчиков №306 — Эксперименты с орбитальными станциями, изображение №13
 
 

Мы всё ещё проводим некоторые эксперименты с этой моделью, но пока что нам нравятся результаты. Технологии позволяют добавлять специальные типы орбиталей или зданий, которые могут модифицировать центральный комплекс, и нам (или создателям модов) очень легко добавлять новые типы.

Мы также рассмотрели должности, которые дают районы, и доработали перк вознесения «Voidborne». «Обитатели пустоты» будут начинать с его эффектами (подобно тому, как «Учителя покрова» начинают с эффектами перка «Mind over Matter»).

Дневник разработчиков №306 — Эксперименты с орбитальными станциями, изображение №14
 

 

«Обитатели пустоты» получают скидку на строительство станций в традициях
 

«Обитатели пустоты» получают скидку на строительство станций в традициях

Что дальше?

На данный момент я хотел бы получить от вас некоторую обратную связь по поводу увиденного сегодня, которую мы учтём в наших внутренних обсуждениях. Также было бы здорово получить отзывы о том, нравятся ли вам такого рода дневники, в которых мы описываем весь процесс разработки, включая неудачи.

На следующей неделе я хотел бы рассказать о летнем эксперименте, связанном с лидерами. Он оказался не совсем удачным, но у нас есть планы по его продолжению.

До встречи!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Дневник разработчиков № 307
 ЭКСПЕРИМЕНТЫ С ЛИДЕРАМИ

Спойлер

Счастливого четверга!

 

На этой неделе мы рассмотрим ещё один из наших летних экспериментов, хотя этот, к сожалению, прошёл не так хорошо, как мы надеялись.

 

Цитата

Лимиты лидеров на основе их класса


Зачем заниматься этим?

В «Galactic Paragons» было вновь введено ограничение на количество лидеров, которых можно иметь одновременно. Да, ограничение не было жёстким, но если превысить лимит лидеров в два раза, то их прирост опыта останавливался. В последующих патчах мы смягчили некоторые штрафы и добавили больше способов увеличить лимит, но это по-прежнему довольно непопулярная система, которую не мешало бы доработать.

В настоящее время не очень ценный лидер (например, генерал) занимает столько же «места», сколько учёный или адмирал, что приводит к некоторым не особо удовлетворительным игровым решениям.

В дневнике №302 уже упоминались некоторые вещи, которые мы планировали рассмотреть, а также проблемы, с которыми мы ожидали столкнуться.

 

Так что вы попробовали?

 

В ходе экспериментов мы добавили возможность устанавливать индивидуальный лимит лидеров по классам, так что упомянутый выше генерал будет расходовать лимит генералов, а учёные — свой собственный. Эффект «превышения лимита» также зависит от класса, так что если у вас слишком много адмиралов, то их прирост опыта замедлится, но на другие классы лидеров это никак не повлияет.

 

Почему это не сработало?

Этот эксперимент в значительной степени провалился из-за проблем с интерфейсом «взаимодействия с пользователем». Stellaris — не самая простая игра для анализа информации, но новая система получилась крайне плохой и трудноисправимой.

Ситуация усложняется ещё и тем, что посланники-дипломаты имеют собственный лимит, но ведут себя совершенно иначе, чем все остальные лидеры.

 

_M8CCqZmvHQ.jpg?size=585x285&quality=95&


dll1cz5CL9o.jpg?size=636x371&quality=95&


Возможно, это можно было бы отобразить как 1/0/1/2 (+2) | (3), но это всё равно очень ненаглядно

 


Пять различных типов лидеров плюс уникальные — всё это слишком сложно уместить и правильно отобразить в верхней панели (ограниченное пространство которой является основной проблемой). И даже расширенные подсказки не особо помогают.

После нескольких вариантов и некоторого времени, потраченного на разработку интерфейса для «взаимодействия с пользователем», мы сочли этот вариант неудачным. Мы могли бы и дальше тратить время на его доработку, но решили, что лучше займёмся более серьёзной переработкой, которую надеемся выпустить вместе с обновлением 3.10. (Инициативы «Хранителей» обычно не имеют строгих и жёстких сроков выпуска — если изменения не будут готовы к 3.10, они появятся в 3.11).

Я расскажу все подробности после выхода дополнения «Caelum», но вкратце можно сказать, что пять классов лидеров сведутся к трём (командиры, дипломаты и учёные), а также будет пересмотрен порядок использования посланников., поскольку они будут объединены в класс дипломатов.

 

FBIqHaJIkrg.jpg?size=156x46&quality=95&s
Да, первая уже была, но что насчёт второй переработки лидеров?

 


До тех пор мы планируем внести некоторые коррективы в формулы штрафов для превышения лимита лидеров, чтобы уменьшить их негативное влияние, пока не будут готовы более серьёзные изменения.

 

Расскажите нам об обновлении «Caelum»!

Как и обновление 3.1 «Lem», 3.9 «Caelum» содержит множество улучшений различных игровых систем.

  • Происхождения для старта в федерации или гегемонии получили некоторые улучшения:
  • Члены вашей стартовой федерации больше не появляются в соседних системах, что даёт вам и им возможность для раннего расширения.
  • Федерация теперь начинает с 0 сплочённости (вместо -100) и на полпути к уровню 2 (600 опыта вместо 0).
  • Ограничения происхождений были смягчены, чтобы машинные и коллективные разумы (которые не хотят всех убить) могли брать их. Это также позволяет ИИ-членам федерации время от времени появляться в виде машинных и коллективных разумов.

ROhMWFKrV3E.jpg?size=807x446&quality=95&
Свободного пространства стало побольше


Мы также внесли некоторые изменения в баланс археотехнологий:

  • Вдвое снижен расход энергии факультетом археологических исследований.
  • Добавлена черта адмирала «Фокус на археотехнологиях», дающая повышенный урон и скорострельность археотехнологическому оружию.
  • Уменьшена скорость исследований и вероятность появления археотехнологий от черты опыта, но снижена стоимость компонентов корабля в малых артефактах.
  • Стартовый глава исследований для империй с происхождением «Осколки прошлого» теперь специализируется на археотехнологиях.
  • Перк вознесения «Археоинженеры» теперь снижает затраты на компоненты корабля в малых артефактах на 10%.
  • Дальность макробатарей увеличена на 50%.


U_CJth4Lrgo.jpg?size=491x186&quality=95&
DsuQsQseXPQ.jpg?size=461x180&quality=95&

 

На следующей неделе...

Вот некоторые штуки, о которых мы будем говорить в ближайшие несколько недель:

zMG6KHdjxIg.jpg?size=807x651&quality=95&
 

Картинку сжали космические шакалы…
Мы начнём с обсуждения улучшений для набора литоидов, которые призваны сделать его конкурентоспособным относительно остальных наборов видов...

До встречи!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро
Ссылка на комментарий

Дoбро

─────────── Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ────────────

Дневник разработчиков № 308
 ОБНОВЛЁННЫЕ КАМУШКИ

Спойлер

Вот и новый дневник!

В дневнике разработчиков на этой неделе мы рассмотрим некоторые улучшения, которые команда «Хранителей» вносит в набор видов литоидов в грядущем обновлении Stellaris 3.9 «Caelum», а также несколько других новых штук.

Но перед этим я должен сделать объявление относительно цен на наборы видов.

 

Объявление, касающееся изменения цен

Наборы видов изначально были чисто косметическими дополнениями, которые добавляли только портреты, наборы кораблей, города и голоса советников. С тех пор они прошли долгий путь развития и теперь включают в себя куда больше разнообразного контента. Несмотря на то, что набор новых вещей в разных пакетах различен, все они включают в себя вещи вроде происхождения, гражданских моделей, черт, событий и новых механик.

Мне, как игровому директору, особенно нравится, как команда «Хранителей» улучшила качество старых пакетов. Они добавили новые игровые стили и позволили воплотить в игре гораздо больше научно-фантастических тропов.

1691404296547.png

 

В связи с изменениями, которые произойдут в версии 3.9 «Caelum», мы считаем, что старые наборы видов будут соответствовать новым, и планируем повысить базовую цену на наборы плантоидов, гуманоидов, литоидов и некроидов с 7,99 $ до 9,99 $ как у более новых наборов аквоидов и токсоидов.

В соответствии с обещанием, данным Фредриком Вестером несколько лет назад, мы объявляем об этом изменении заранее, чтобы у всех желающих приобрести дополнения по текущим базовым ценам была возможность сделать это. Они будут доступны по текущей базовой цене в течение как минимум 30 дней, а изменения будут произойдут одновременно с выходом версии 3.9 «Caelum».

Цитата

Stellaris примет участие в Steam Strategy Fest. Это даст вам шанс получить наборы видов по сниженной цене до того, как изменение цен вступит в силу.


Сейчас я подробно расскажу об улучшениях литоидов. Улучшения других наборов видов будут рассмотрены в дневниках разработчиков в течение следующих нескольких недель.

 

Каменные дела

Мой самый первый дневник был посвящён литоидам.

Набор литоидов был первым набором видов с геймплейными изменениями. Черта «литоид» добавила к фенотипу интересные игровые механики, также у нас появилось несколько специфических для литоидов черт, некоторые изменения в событиях и особой вариант «Пожирающего роя», который предпочитал кушать планеты.

Чисто косметические пакеты видов были обновлены в последующих обновлениях, но, хотя они получили происхождения в «Federations» и больше признаков в 3.5 «Fornax», литоиды были обделены вниманием. И я решил, что пришло время для них получить немного улучшений.

Теперь я передаю слово Iggy, чтобы он рассказал о некоторых изменениях.

 

Приветствую всех, с вами Iggy!

С момента выхода «Galactic Paragons» команда «Хранителей» работает над улучшением важности и качества старых DLC. Сегодня я расскажу о том, что мы сделали для набора литоидов.

Улучшая старое

Как уже было показано в дневнике №305, мы вернулись к «Гибельному рождению», чтобы немного подправить его. Это включает в себя устранение потери пригодности планеты от литоидных кратеров для литоидов, а также повышение эффективности особых свойств литоидов на планетах с массивными кратерами.

1691404338436.png

1691404347561.png1691404357153.png

 

Мы также решили подновить любителей попировать планетами. Больше не нужно сидеть и нажимать кнопку решения решения каждые 6 месяцев, пока вы пожираете свой мир! Теперь все это делается в удобной и компактной ситуации. Благодаря продуманной математике скриптов результат будет точно таким же, как и раньше, так что не беспокойтесь о том, что это уменьшит количество приобретенных поселений или ресурсов.

1691404379676.png

Хрусь-хрусь

 

… но не забывая про новое!

Не удовлетворившись только улучшением этих двух старых элементов, мы также решили, что дополнение можно немного подправить в целом, чтобы оно не уступало современным набором видов.

Итак, первым у нас идёт «Улей пустоты».

civic_void_hive.png

Мне очень нравится эта иконка

 

Как видите, это гражданская модель коллективного разума с довольно уникальным эффектом, и если изменения орбитальных станций, о которых шла речь в дневнике №306, произойдут, то он станет мощным дополнением к вашим обитателям пустоты-коллективным разумам.

1691404793025.png

Iggy делает потенциально ломающий игру контент для ульев? НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!

 

В этой гражданской модели обыгрывается идея о том, что коллективный разум улья способен выжить в космосе и выдержать опасности вакуума. Хотя вы все ещё можете строить добывающие или научные станции, это противоречит вашей природе и за это придётся платить единством. Такие КР также умеют создавать структуры в космосе, будь то орбитальные станции, Сферы Дайсона или гиперретрансляторы, так что смело отправляйтесь в объятия тёмной пустоты!

Другая новая гражданская модель — это «Избирательное родство».

Эта модель не для ксенофилов, поэтому, пожалуйста, отверните свои глазные органы в сторону.

1691404811551.png

Мясо! Они сделаны из МЯСА!

Эта гражданская модель также входит в набор литоидов и позволяет создать империю, где права будут иметь только те, кто принадлежит к вашему основному фенотипу. Например, литоиды, плантоиды, млекопитающие и т.д. Но не всё так гладко, потому что вам не понравится, если кто-то не будет соответствовать вашим стандартам, а им не понравится ваше столь предубеждённое мышление. Однако если вы действительно хотите иметь друзей, то «Гегемон» и «Общие взгляды» гарантируют, что члены вашей федерации будут принадлежать к вашему фенотипу (при наличии этой модели, конечно).

 

Сияй ярко!

 

Спасибо, Iggy.

В последнее время мы проводим много опросов и сессий обратной связи с игроками, и одной из часто встречающихся просьб является создание более «привычных» существ различных фенотипов. Конечно, мы продолжим создавать ужасающих инопланетных чудовищ, но команда художников воспользовалась этой возможностью и добавила несколько новых портретов для литоидов, плантоидов и гуманоидов.

1691404870214.png

Для литоидов Федеративные Заповедники Тейи станут новой заранее созданной империей, которая начнет своё существование на пустынном мире Тейя в системе Титавина.

Миллиарды лет назад из первозданного материала на орбите Солнца образовались две планеты — древняя Земля и Тея.

На обеих планетах началось развитие жизни: на Земле — биологической, на Тейе — литоидной. В течение многих веков эти планеты-сёстры мирно вращались вокруг своей звезды. А затем произошел катаклизм.

Планеты столкнулись, и в момент удара произошел обмен микроорганизмами. Земля выжила, и образовалась Луна. То, что осталось от Тейи, было выброшено из системы.

На этом скалистом корабле-колонии жизнь древней Тейи пронеслась через пустоту, пока не попала в гравитационный колодец звезды Титавин. Упав на один из миров системы, новый вид попал в местную биосферу. Спустя многие эпохи теянцы отправились к звездам, стремясь познать вселенную и своё собственное наследие.

1691404890542.png

Работа над шейдером лавы продолжается

 

Да найдут они дорогу домой!

Переходим к другим изменениям в версии 3.9...

 

Программы путей вознесения

 

Некоторые игроки отмечают, что им часто приходится держать слот для перков вознесения доступным в течение неопределённого времени, ожидая появления необходимых технологий для желаемого пути вознесения.

Требования к перкам вознесения, открывающим четыре пути вознесения, были изменены, и теперь их можно брать только третьим, а не вторым перком вознесения. Мы убрали требования к технологиям и перенесли их в этапы продвижения по древу традиций, связанному с данным путём вознесения.

1691404911687.png

1691404918844.png

 

Каждый путь вознесения теперь имеет программу, дающую 25% прогресса в технологиях, связанных с этим путем вознесения, что позволяет больше не зависеть от генератора случайных чисел при получении этих технологий. Эти программы имеют меньшую стоимость и время действия по сравнению с обычными программами, хотя некоторые из них имеют модификаторы, основанные на совместимости этики империи с путём вознесения.

1691404926973.png

Рандом не станет помехой на пути вознесения!

1691404934454.png

 

Эти программы дают следующую соответствующую технологию, если вы завершаете исследование во время выполнения программы.

rm -rf /nodes/regulatory

Одна из претензий к советам гештальтов заключается в том, что узлы не могут быть заменены, в отличие от советников в обычных империях. Это может стать проблемой во второй половине партии.

Чтобы решить эту проблему, мы добавили три новые технологии социологии —машинный интеллект (и коллективный разум ) получат доступ к новым программам совета, которые позволят заменить существующие узлы после некоторого переформатирования (или вивисекции).

1691404942103.png

TODO: Icons

1691404950043.png

Первая технология открывает сами программы, а последующие — модификаторы, улучшающие как программы, так и ваш совет.

Вновь созданные узлы первоначально начнут с 1-го уровня, хотя он может быть повышен до максимального начального уровня, равного уровню переформатированного/отбракованного узла, в зависимости от технологий, традиций и моделей.

 

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим улучшения для набора плантоидов и некоторые другие изменения, которые появятся в версии 3.9 «Caelum». Гуманоиды и некроиды будут ещё через неделю.

1691404958604.png

Это не плантоиды. Но вы познакомитесь с ними в дневнике о плантоидах.

djM8ac_oJ8U.jpg?size=807x651&quality=95&

Картинка понемногу расшакаливается

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква

 

Всем пигмент, давно не виделись.


Сегодня мы продолжим показывать улучшения, которые команда хранителей внесёт в наборы рас в грядущем обновлении 3.9 «Резец», а также расскажем о других вещах, которыми мы занимались.

 

Для начала поговорим об улучшениях гражданской модели «Защита окружающей среды».

Защита окружающей среды

Несмотря на то, что первая версия заставы рейнджеров и должности рейнджеров у гражданской модели «Защита окружающей среды» были хороши, мы посчитали, что их можно улучшить.

 

Мы внесли следующие изменения в гражданскую модель:

 

  • Количество должностей рейнджеров от заставы рейнджеров теперь зависит от количества природных препятствий на планете.
  • Государства с этой гражданской моделью могут расширить свои заповедники, увеличив количество препятствий (и должностей рейнджеров) на планете.

 

 
Спойлер

 

Вам стоит засеять как можно больше заповедников.
Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №2
1 из 2
 
 

Вам стоит засеять как можно больше заповедников.

 

 

 

  • Помимо производства единства, каждое препятствие на планете (помимо природных препятствий) позволит рейнджерам производить немного базовых ресурсов.

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №3
Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №4
Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №5
1 из 3
 


 

 

 

Признак «Сорняк»

Любой садовник знает об угрозе видов сорняков.

 

Теперь и вы сможете завести себе вид растений или грибов которые растут, как трава.

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №6
 

 

Корень зла.
 

Корень зла.

 

 

 

Виды сорняков (invasive) получат +5% пригодности и скорости роста населения за каждый отрицательный признак. Они могут выбирать только отрицательные или ботанические признаки.

 

Воспользуетесь ли вы ими для роста по всей галактике или же заставите ксенофилов пожалеть о подписанном договоре о миграции?

 

Или же они смогут прилететь на соседние планеты, используя...

Происхождение «Плодотворное сотрудничество»

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №8

 

 

Множество растений распространяет свои семена повсеместно благодаря переносу семян через животных.

 

Цивилизации растений и грибов теперь также получат такую возможность.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №9

 

 

 

 
Спойлер

 

Это происхождение выглядит очень сочно.
 

Это происхождение выглядит очень сочно.

 

 

 

Государства с происхождением «Плодотворное сотрудничество» (Fruitful Partnership) установят контакт с тиянки на старте, а на их плодовой базе уже будут построены сады космосемян (Starseed Gardens).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №11

 

 

Станция будет привлекать космическую фауну, которая насладится плодами и разнесёт ваши капсулы с семенами по галактике.

 

 
Спойлер

 

Куда они их унесут...?
 

Куда они их унесут...?

 

 

 

Капсулы с семенами могут найти свой новый дом, пролетая мимо пригодного мира...

 

 
Спойлер

 

...к чертополоху на кулички!
 

...к чертополоху на кулички!

 

 

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №14
 

 

Завершив особый проект, может расцвести новая жизнь, где бы не оказались такие семена.

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №15

 

 

 

 
Спойлер

 

Этому суждено было вырасти.
 

Этому суждено было вырасти.

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №17

 

 

 

Космическая фауна, унеся ваши семена в глубокий космос, позволит колонизировать планеты далеко от вашей родной системы, но вражеские планеты можно засеять более точечно.

 

 
Спойлер

 

Забрасываем их сорняками.
 

Забрасываем их сорняками.

 

 

 

И хотя эти семенные препятствия — просто небольшое неудобство для вашего противника, но если вы захватите планету и расчистите их, то сможете превратить их в население. В этом плане они схожи с препятствиями литоидов.

Человекоподобные растения

Литоиды-тейянцы с прошлой недели произошли от столкновения с Землёй много веков назад, а наши новые растения появились на Земле и являются размышлением на тему «А что если бы люди были растениями?». Разумеется, государства-ответвления от Земли, вроде Человеческого Содружества, разделят её цветущее наследие.

 

 
Спойлер

 

Поздоровайтесь с моим корешком.
 

Поздоровайтесь с моим корешком.

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №20

 

 

А теперь перейдём к другим нововведениям, которые появятся в обновлении 3.9. И больше никаких ужасных шуток о растениях.

Лидеры анклавов

Во время разработки дополнений Galactic Paragons и First Contact мы хотели переработать некоторые старые взаимодействия с различными разбросанными по галактике анклавами, но никак не могли уделить для этого время.

 

Речь идёт о:

 

  • Найме учёного у кураторов.
  • Найме губернатора у торговых анклавов.
  • Найме наставника у Идущих-сквозь-Покров.
  • Найме контролера утилизации у утилизаторов.

 

Закончив работу над патчами для обновления 3.8, мы смогли уделить время для создания дополнительной поддержки в коде для советников и приступили к работе.

 

В обновлении 3.9 каждое из этих решений позволит нанять учёного или губернатора 5 уровня с уникальной чертой (и уникальной позицией в совете, на которую можно назначить только их, если у вас есть дополнение Galactic Paragons).

 

Найм этого лидера заменяет существующий планетарный модификатор «Наставник Идущих-сквозь-Покров» и модификатор государства «Контролер утилизации», и улучшает лидеров, нанятых у кураторов и торговцев.

 

 
Спойлер

 

Губернатор из другого анклава торговцев даёт бонусы на редкие кристаллы или летучую пыль.
Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №22
1 из 2
 
 

Губернатор из другого анклава торговцев даёт бонусы на редкие кристаллы или летучую пыль.

 

 

Однако найм этих знаменитых лидеров у анклавов ещё не значит, что они будут сидеть сложа руки, если вы атакуете их бывший дом.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №309. Окей, брюква, изображение №23

 

 

Изменение модификаций интерфейса

Главное изменение, которое мы хотим подчеркнуть, приведено ниже:

 

  • NInterface перенесён из commom/defines/00_defines.txt в unchecked_defines/interface.txt. Это значит, что любые модификации, которые меняют значения в NInterface, больше не будут блокировать достижения или режим «Стальная воля».

Временные улучшения опыта лидеров

Как мы и упоминали в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , мы хотим внести правки в формулы превышения лимита, чтобы снизить их отрицательные эффекты до выхода большой переработки.

 

Вместо линейной прогрессии, которая резко достигает -100% опыта, мы заменили масштабирование опыта лидеров формулой с этой кривой.

 

 
Спойлер

 

Кривая опыта при превышении лимита (при базовом значении в шесть лидеров).
 

Кривая опыта при превышении лимита (при базовом значении в шесть лидеров).

 

 

На следующей неделе

Следующий дневник будет посвящён гуманоидам и некроидам. Alfray поделится прогрессом в работе над средами обитания. Но что это, кто-то сказал «Открытая бета-версия»?

Увидимся!

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти

 

Приветствую!

 

Сегодня мы расскажем об изменениях гуманоидов, некроидов и другом. Мы также взглянем на то, как за несколько недель изменились орбитальные поселения, и когда вы сможете опробовать их и оставить отзывы (спойлер: прямо сейчас).

 

Для начала я хочу исправить одну ошибку в инфографике из 308-го дневника. Из-за недопонимания я указал, что лавовые и жеодные гуманоидные литоиды будут двумя разными портретами, но на самом деле они будут вариантами одного портрета. Прошу прощения за это упущение.

 

А теперь Iggy расскажет о том, в чём преуспели гуманоиды больше всего... о ссорах.

Накаляем градус

Привет, на связи Iggy!

 

В обновлении 3.1 «Лем» мы внесли хорошие улучшения в набор рас гуманоидов, но ему всё ещё чего-то не хватало. Поэтому мы решили снова вернуться к нему.

Мы хотели сделать что-то новое для этого набора рас. В наборах рас уже были признаки, бонусы за стремление, гражданские модели и происхождения. И вот теперь мы представляем первое дерево традиций для набора рас!

 

 
Спойлер

 

Дерево враждебности доступно не только гуманоидам.
 

Дерево враждебности доступно не только гуманоидам.

 

 

 

Традиции враждебности посвящены соперничеству и извлечению наибольшей пользы из него. Бонусы за принятие и завершение позволят соперничать с большим количеством государств, чем обычно, и получить как можно больше бонусов.

 

 
Спойлер

 

Галактика полна существ, на которых можно затаить обиду.
 

Галактика полна существ, на которых можно затаить обиду.

 

 

 

Некоторые традиции, вроде «Выгодного положения», наградят за наличие множества соперников.

 

 
Спойлер

 

Хорошие новости! Мы нашли ксенофобов, поэтому теперь можем нанять ещё одного учёного!
 

Хорошие новости! Мы нашли ксенофобов, поэтому теперь можем нанять ещё одного учёного!

 

 

 

А правая ветка дерева поможет составить конкуренцию соперникам.

 

 
Спойлер

 

Соперничество с более сильными государствами — всегда хорошая идея.
 

Соперничество с более сильными государствами — всегда хорошая идея.

 

 

 

Выбрав это дерево традиций, вы также получите мощную программу совета, если у вас есть дополнение Galactic Paragons. Поскольку это скорее тактическая программа, она закончится в два раза быстрее других программ от традиций.

 

 
Спойлер

 

Мы требуем войны и только войны!
 

Мы требуем войны и только войны!

 

 

 

И в качестве приятного бонуса за завершение вы получите новую дипломатическую позицию, которая даст ещё больше бонусов от соперничества с галактикой.

 

 
Спойлер

 

Вам соперничество, и вам соперничество!
 

Вам соперничество, и вам соперничество!

 

 

 

 
Спойлер

 

♫Глупые способы умереть...♬
 

♫Глупые способы умереть...♬

 

 

Такие отрицательные!

Ещё мы давно не добавляли отрицательных признаков, поэтому в наборе рас гуманоидов появится сразу два! И ещё один интересный положительный. Для начала, у нас есть признак «Психологическое бесплодие», который можно взять со множеством других положительных признаков на рост населения, а также его противоположность — «Экзистенциальная повторяемость».

 

 
Спойлер

 

У этих Незваных ясно неподходящее настроение!
Чем быстрее их убиваешь, тем быстрее они растут.
1 из 2
 
 

У этих Незваных ясно неподходящее настроение!

 

 

 

А для игроков, которые хотят по-настоящему испытать свою удачу (или просто насолить услужливым расам), теперь есть признак «Проклятые».

 

 
Спойлер

 

Тзинну перешла дорогу чёрная кошка, но он не осознал важность этого события.
 

Тзинну перешла дорогу чёрная кошка, но он не осознал важность этого события.

 

 

Подкрепление прибыло

Также в наборе гуманоидов появится два новых портрета.

 

В отличие от литоидов и растений, которым мы хотели добавить более человекоподобный фенотип, в наборе гуманоидов и так было полно... ну... гуманоидов.

 

Поэтому мы решили сделать ещё два, чтобы добавить больше разнообразия имеющимся портретам.

 

 
Спойлер

 

Диморфизм у этой расы проявляется в основном в узорах на коже и в волосах.
 

Диморфизм у этой расы проявляется в основном в узорах на коже и в волосах.

 

 

 

Второй портрет — это ещё один вариант «безбашенных космических эльфов».

 

Спойлер

 

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №13
Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №14

 

 

1 из 2
 
 

 

Спойлер

 

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №15
Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №16

 

 

1 из 2
 
 

 

Мехромантия

Набор рас некроидов уже получил множество улучшений. Ожившие армии, в частности, перестали быть очень нишевой гражданской моделью и стали более интересными, как реаниматоры, а затем стали доступны для мегакорпораций и коллективного разума в виде «Постоянной занятости» и «Кордицептовых дронов».

 

Не у дел на этом празднике остались только машины.

Представляем бонус за стремление «Мехромантия».

 

 
Спойлер

 

Пробовали выключить и включить?
 

Пробовали выключить и включить?

 

 

 

У «Мехромантии» нет требований, поэтому машинные разумы могут взять её в качестве первого бонуса за стремление.

 

 
Спойлер

 

Совершенно точно не заглушка вместо изображения.
 

Совершенно точно не заглушка вместо изображения.

 

 

 

Они смогут воскрешать некоторых левиафанов, а также поднимать истреблённых органиков в виде зомби-киборгов. Маниакальные ассимиляторы в вопросах продвижения к кибернетическому возвышению считают этих зомби-киборгов ассимилированными.

Изменения торговли

Одним из непредусмотренных последствий добавления разных источников объёма торговли в игру стало то, что в сосредоточенных на торговле государствах оказалось больше торговцев, чем мы задумывали. Чтобы исправить это и снизить количество должностей уровня правителей в таких государствах, мы добавляем две новых должности.

 

 
Спойлер

 

Торговцы готовы продавать и покупать на галактическом рынке всё подряд.
 

Торговцы готовы продавать и покупать на галактическом рынке всё подряд.

 

 

 

Новые должности торговцев заменят большинство источников старых, а также будут даваться вместо клерков в некоторых сооружениях. Эти должности уровня специалистов требуют 2 товаров массового спроса на содержание и производят 8 объёма торговли (и немного благ с традицией «Коммерческие предприятия»).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №20

 

 

 

В нумском святилище вместо торговцев и жрецов будут работать нумские жрецы. Эти должности уровня специалистов требуют 2 товаров массового спроса на содержание и производят 6 объёма торговли, 2 единства и 2 благ. Однако с точки зрения бонусов к должностям они считаются и торговцами, и жрецами.

 

 
Спойлер

 

В торговле не обойтись без пророков, и они пророчат прибыль!
 

В торговле не обойтись без пророков, и они пророчат прибыль!

 

 

 

Скромные клерки немного изменились и теперь производят 3 объёма торговли и 3 благ вместо 4 и 2 соответственно. Традиция «Экономика просачивания вверх» повысит оба этих значения до 4, но дополнительные должности клерков она больше не даёт.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №22

 

 

Собственность сотрудников

Игроки то и дело просят нас добавить корпоративные государства, в которых власть принадлежит сотрудникам. Мы немного поэкспериментировали с вариантами реализации подобного (через форму правления, происхождение или гражданскую модель) и остановились на гражданской модели «Рабочий кооператив», стараясь не слишком повторять особенности «Разделения тягот».

 

 
Спойлер

 

Коллективный Корпоративный Кооператив Копит Кредиты.
 

Коллективный Корпоративный Кооператив Копит Кредиты.

 

 

 

Большую часть игры у рабочего кооператива совсем не будет должностей уровня правителей, поскольку всех управляющих и менеджеров заменяют организаторы.

 

 
Спойлер

 

Никаких правителей!
 

Никаких правителей!

 

 

 

 
Спойлер

 

Организаторы заменяют и управляющих, и менеджеров.
 

Организаторы заменяют и управляющих, и менеджеров.

 

 

 

Поскольку кроме единства эти уникальные должности производят понемногу объёма торговли и благ, они будут полезны даже на планетах, не сосредоточенных на единстве.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №26

 

 

 

 
Спойлер

 

Прибыль для народа!
 

Прибыль для народа!

 

 

 

Уровень жизни «Собственность сотрудников» схож с «Разделением тягот» в том, что у всех поселений одинаковая политическая власть, однако вместо повышенного счастья и ускоренного понижения поселений он позволяет поселениям производить столько же объёма торговли, сколько при уровне жизни «Утопическое изобилие», а также дополнительно улучшается традициями, меняющимися под эту гражданскую модель.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №28

 

 

 

Тем временем торговая политика «Взаимопомощь» позволяет государству реинвестировать часть прибыли в содержание поселений. Благодаря этому можно относительно быстро расширяться в начале игры, если государство сосредотачивается на торговле.

 

Eladrin сразу взял эту гражданскую модель и создал жуткую антиутопию с неудержимыми промышленниками и жителями пустоты, крича что-то про невидимую руку рынка, которая разберётся с внешними угрозами, так что ваши утопические партии могут несколько отличаться.

Изменения автоматизации

Мы продолжаем улучшать автоматизацию планет.

Основываясь на полученных отзывов (в основном от новых игроков), мы убрали отдельные хранилища ресурсов для нужд автоматизации. Теперь ресурсы будут браться напрямую со складов государства, что избавит нас от неочевидного шага в настройке автоматизации, а также от ряда странных и непредусмотренных фокусов с конвертацией.

 

На панели автоматизации теперь можно запретить использовать каких-то ресурсов, так что вы сможете, например, запретить расходование редких кристаллов, если у вас есть на них свои планы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №310. Вопрос жизни и смерти, изображение №29

 

 

Орбитальные поселения

Эксперимент с орбитальными поселениями из Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  продолжался, и сейчас вполне вероятно, что эти изменения войдут в обновление 3.9 «Резец».

 

Следуя директиве упрощения от Eladrin и полученным отзывам, я продолжил работу над запланированной переработкой орбитальных поселений.

И вот, что изменилось с 3.8...

 

Орбитальные поселения, будучи мегасооружениями и колониями, ограничены одним на систему в виде центрального орбитального комплекса. При его постройке появляется колонизируемое орбитальное поселение и крупная орбиталь.

 

Затем можно построить дополнительные крупные орбитали у планет в системе и малые орбитали у астероидов и лун.

 

 
Спойлер

 

Окно строительства мегасооружений с орбитальными поселениями.
 

Окно строительства мегасооружений с орбитальными поселениями.

 

 

 

 
Спойлер

 

Подробная подсказка с требованиями и эффектами от орбитальных поселений.
 

Подробная подсказка с требованиями и эффектами от орбитальных поселений.

 

 

 

Изначально размер центрального орбитального комплекса составляет 6, а количество жилых и промышленных районов не ограничено. Однако научных, энергетических и добывающих районов может быть не более, чем в три раза больше количества залежей в системе с орбиталью. Жилые районы также изменены: теперь они дают 6 жилья, 2 должности клерков или обслуживающих дронов и 0,5 ячейки строительства.

 

Если орбиталь построена у планеты, луны или астероида с залежами экзотических газов, редких кристаллов или летучей пыли, то эти залежи автоматически создадут должности для добычи ресурсов, если у вас есть необходимая технология, без необходимости строить специальные сооружения. Однако орбитали у залежей сплавов, зро, тёмной материи и подобных будут автоматически добывать эти ресурсы, как это сейчас делают орбитальные поселения.

 

Поскольку орбитали считаются чем-то вроде добывающих и научных станций в системе, их могут атаковать враги, но они отключатся, когда здоровье упадёт до 5% (однако кризисы будут полностью уничтожать орбитали). При отключении орбитали центральный орбитальный комплекс получит 10% опустошения и препятствие, зависящее от типа орбитали.

 

 
Спойлер

 

Выброс атмосферы в космос нарушает несколько постановлений галактического сообщества!
Штраф к максимальному количеству районов зависит от уровня орбитального поселения.
1 из 2
 
 

Выброс атмосферы в космос нарушает несколько постановлений галактического сообщества!

 

 

 

Орбитальные комплексы можно улучшать через планетарное решение, как и раньше, но вместо повышения размера теперь растёт пригодность (что полезно, поскольку у орбитальных поселений теперь 40% пригодности) и усиливаются районы и ячейки строительства от орбиталей.

 

 
Спойлер

 

Технологии орбитальных поселений.
 

Технологии орбитальных поселений.

 

 

 

 
Спойлер

 

Решения об улучшении орбитального комплекса.
 

Решения об улучшении орбитального комплекса.

 

 

 

Эффекты и модификаторы происхождения «Жители пустоты» и бонуса за стремление «Рождённые в пустоте» переработаны с учётом этим изменений. «Жители пустоты» унаследовали большинство эффектов «Рождённых в пустоте».

 

 
Спойлер

 

Эффекты и модификаторы «Жителей пустоты».
Эффекты бонуса за стремление «Рождённые в пустоте».
1 из 2
 
 

Эффекты и модификаторы «Жителей пустоты».

 

 

 

 
Спойлер

 

Стартовый орбитальный комплекс государства жителей пустоты.
Тот же орбитальный комплекс после постройки всех доступных орбиталей и полного улучшения.
1 из 2
 
 

Стартовый орбитальный комплекс государства жителей пустоты.

 

 

 

При обновлении стартовых условий «Жителей пустоты» мы столкнулись со старым багом: при старте жителями пустоты с Солнечной системой создавались гарантированные пригодные миры, если эта настройка включена, хотя планеты были случайного класса, в то время как для жителей пустоты с тройной звездой таких планет не появлялось. Чтобы исправить это, мы обновили обе стартовых системы жителей пустоты. Первая планета будет заменяться на ледяную с залежами научных исследований и множеством научных залежей в системе, а вторая планета будет заменяться на расплавленную с залежами сплавов и множеством минералов и энергии в системе. То есть, если гарантированные пригодные миры включены, жители пустоты вместо них получат две богатых на ресурсы системы, идеально подходящих для строительства орбитальных комплексов.

Открытая бета-версия 3.9 орбитальных поселений

Мы решили, что открытая бета станет отличной возможностью собрать больше отзывов о системе.

 

Игроки в совместном режиме также заметят, что мы решили наибольшую проблему, связанную с выходом совместной игры из беты — дипломатические события теперь доступны всем игрокам.

 

Бета включает доступ ко всем изменениям 3.9.0.

 

Обратите внимание, что открытая бета орбитальных поселений 3.9 «Резец» является опциональной. Для доступа к ней нужно выбрать её вручную.

 

Перейдите в свою библиотеку Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → Выберите stellaris_test - 3.9 Habitats Open Beta.

Не забудьте отключить модификации, они не будут работать.

 

Следующая неделя

На следующей неделе мы расскажем, как проходит открытая бета, и собираемся ли мы вносить дополнительные изменения по её итогам.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 514
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 907247

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • Дон Андрон

    86

  • СУЛАРИУС

    64

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Korvin_Melarsky

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...