Какие вопросы хотелось бы задать разработчикам Stellaris? - Страница 5 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Какие вопросы хотелось бы задать разработчикам Stellaris?

Рекомендованные сообщения

Kona Kai

Может есть у кого то такие вопросы и вдруг есть те кому не лень их задать на оф форуме грамотно? Это для тех кто не очень много понимает как писать на английском. Сам то я из их числа.

Изменено пользователем Kona Kai
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Light Grey
Мне всегда казалось что парадоксы славятся тем что у них налажена обратная связь с игроками через форум. Т.е. они читают форум, общаются и отвечают на вопросы пользователей.

Я выходит ошибался или это только со Стилларисом так?

Хорошее взаимодействие разработчиков с игроками есть, как правило, у всех игр PDS. Но тут дело в том, что развал империй и захват карты - это, скорее всего, вопросы баланса. И задавать их сейчас, когда даже не факт, что есть альфа, довольно-таки бессмысленно. Ну и даже если задавать, я очень сомневаюсь, что на такие вопросы будут отвечать, как минимум потому, что наверняка ответ на вопрос не знают даже Парадоксы.

Это вопрос примерно одного порядка с вопросом «А можно будет сделать персонажу зелёные волосы?» До бетки про это с хорошей вероятностью никто ничего не скажет, да и даже во время проведения тестов всё ещё может 10 раз поменяться.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Detech
Но тут дело в том, что развал империй и захват карты - это, скорее всего, вопросы баланса.

Я вот тут пожалуй не соглашусь. Сложность захвата карты - действительно вопрос баланса, но тем не менее он во многом базируется на видении разработчиком в целом формата игры.

В 4х например захват всей карты - это как правило стандартное завершение партии. Даже если есть другие варианты победы - все равно овер 90% партий заканчивается захватом (или ситуацией когда неизбежность захвата уже всем очевидна). В играх же парадоксов - захват карты - это редкое явление. Лишь редкие партии заканчиваются захватом. И это не потому что в играх парадоксов сложность выше чем в 4х, игры парадоксов как правило даже проще для экспансии - но ее темпы ограничены "временными тормозами".

Отсутствие неизбежности захвата карты одним из участников формируется комплексом специальных ограничительных мер, таких как, например в EU, "Aggressive expansion", "Separatism", "Province conversion", "Overextension". Это не какие то вспомогательные элементы которые появляются на этапе балансировки - существование этих механизмов прописывается на начальном этапе геймдизайна и в случае если они существуют у Stellaris - они уже прописаны.

Другое дело что вопрос их наличия и организация всего процесса связанного с ними - это серьезный вопрос достойный как минимум отдельного дневника. Разрабы не расскажут о нем походя просто прочитав вопрос на форуме (как мне кажется).

Ссылка на комментарий

Kona Kai
Отсутствие неизбежности захвата карты одним из участников формируется комплексом специальных ограничительных мер, таких как, например в EU, "Aggressive expansion", "Separatism", "Province conversion", "Overextension". Это не какие то вспомогательные элементы которые появляются на этапе балансировки - существование этих механизмов прописывается на начальном этапе геймдизайна и в случае если они существуют у Stellaris - они уже прописаны.

Другое дело что вопрос их наличия и организация всего процесса связанного с ними - это серьезный вопрос достойный как минимум отдельного дневника. Разрабы не расскажут о нем походя просто прочитав вопрос на форуме (как мне кажется).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

спасибо за сформулированную мысль) переадресовал

Ссылка на комментарий

Kerovan

1)Наличие зеленых и фиолетовых звезд?таких звезд полным полно в реальности, но в играх обычно стандартный набор таков: желтая красная белая синяя. Изредка оранжевая.

Очень хочу зеленую.

2) реализм звезд, например, не могут жить инопланеттяни совсем рядом с синей звездой потому что синие и белые слишком горячие, хочешь жить рядом с синей изволь подальше от звезды.

Ссылка на комментарий

GunganKnight

Очень хочется узнать, можно ли будет создавать свои предопределенные сценарии(так, чтобы не с нуля начинали, а с определенной точки). И, можно ли будет добавлять свои этики? А новые шаблоны для рас?

Ссылка на комментарий

Kerovan

еще можно их похвалить и намекнуть что поклонникам игр от парадоксов тех кто знаком с их играми ,ну что мы ждем с нетерпение это космическое чудо.хотя думаю это уже кто-то написал.и намекнуть что их Coming Soon это совсем плохо а друг оно до 2017 года оооооооо!короче похвалить и намекнуть ).

Ссылка на комментарий

Detech
1)Наличие зеленых и фиолетовых звезд?таких звезд полным полно в реальности, но в играх обычно стандартный набор таков: желтая красная белая синяя. Изредка оранжевая.

Очень хочу зеленую.

Зеленых звезд не бывает. Как и фиолетовых.

2) реализм звезд, например, не могут жить инопланеттяни совсем рядом с синей звездой потому что синие и белые слишком горячие, хочешь жить рядом с синей изволь подальше от звезды.

Какие инопланеттяни? Может инопланеттяни - это разумные сгустки плазмы, которые при температурах ниже 4000К умирают от холода? Белковые гуманоиды - те да, не могут.

Ссылка на комментарий

Kerovan
Какие инопланеттяни? Может инопланеттяни - это разумные сгустки плазмы, которые при температурах ниже 4000К умирают от холода? Белковые гуманоиды - те да, не могут.

писалось же что у всех будут руки-щупальца и т.д. плазмы и газа не будет в игре.

Изменено пользователем fffggg
Ссылка на комментарий

писалось же что у всех будут руки-щупальца и т.д. плазмы и газа не будет в игре.

И что? В длске могут и появиться.

Плюс почему обязательно плазма? Силикатные формы жизни теоретически могут жить при температурах гораздо выше земных, т.к. кремниевые цепочки значительно более жаропрочны. Фосфорные формы жизни вообще могут образовываться только при высоких температуре и давлении, ЕМНИП.

Изменено пользователем Gnyll
Ссылка на комментарий

Задайте пож-та вопрос про время.

Космобои и жизнь людей скоротечны.

Терраформинг, аплифтинг рас, развитие колоний - это длительные процессы.

Какова будет скорость игры? И нельзя ли сделать какое-нибудь разделение на галактическую скорость и обычную скорость?

То есть когда мы рассматриваем звездную систему - скорость замедляется. Мы можем спокойно воевать, спокойно заниматься исследованиями планет, астероидов.

А на уровне галактики скорость увеличивается - и мы сможем увидеть плоды наших долгосрочных вложений.

Ссылка на комментарий

Задайте пож-та вопрос про время.

Космобои и жизнь людей скоротечны.

Терраформинг, аплифтинг рас, развитие колоний - это длительные процессы.

Какова будет скорость игры? И нельзя ли сделать какое-нибудь разделение на галактическую скорость и обычную скорость?

То есть когда мы рассматриваем звездную систему - скорость замедляется. Мы можем спокойно воевать, спокойно заниматься исследованиями планет, астероидов.

А на уровне галактики скорость увеличивается - и мы сможем увидеть плоды наших долгосрочных вложений.

Скорость - условна.

Различия в скорости между уровнями невозможно ввиду мультиплеерной составляющей.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
Различия в скорости между уровнями невозможно ввиду мультиплеерной составляющей.
Черт бы её побрал, и провались она прямиком в Пекло эта мультиплеерная составляющая.

Сколько из-за неё убогих условностей и бессмысленных ограничений в EU4, и сколько потенциально годных фич вообще в играх вырезано.

Ссылка на комментарий

Черт бы её побрал, и провались она прямиком в Пекло эта мультиплеерная составляющая.

Сколько из-за неё убогих условностей и бессмысленных ограничений в EU4, и сколько потенциально годных фич вообще в играх вырезано.

Как только ИИ сможет составить конкуренцию человеческому разуму, сразу можно будет мультиплеер и начать исключать из подобных игр. На данный момент, просто действовать в рамках заложенных правил, ИИ научить-то проблематично, что уж говорить об нахождении компьютером путей их обхода.

Да даже в одиночной игре перспектива прокрутить пару десятков лет случайно крутанув колёсиком мыши не в ту сторону меня совершенно не прельщает.

Игроиндустрия полна условностей, без них наслаждаться самой игрой было бы невозможно. Это как если бы вы читали книгу, в которой помимо основного сюжета, подробно была бы расписана каждая минута происходящего, даже если это восьмичасовой сон главного героя(описывается при этом реальность, а не сон).

Если бы колонизация и генетические изменения занимали бы в игре десятки лет, при том, что ход в игре занимает день, играть в такую игру было бы скучно до смерти. А значит, либо сокращаем десять-двадцать лет в один-два года, либо меняем привычный всем знакомый способ течения времени на непонятно что. Они решили пойти первым путём.

Ссылка на комментарий

Скорость - условна.

Различия в скорости между уровнями невозможно ввиду мультиплеерной составляющей.

Про мультиплеер как то не подумал

А значит, либо сокращаем десять-двадцать лет в один-два года, либо меняем привычный всем знакомый способ течения времени на непонятно что. Они решили пойти первым путём.

Не совсем согласен. Например в HOI4 более короткие отрезки времени. Потому что там период маленький - 20-30 лет.

А тут период по теории будет больше чем CK2 и EU4 (наверно) и логично бы временные деления хотя бы увеличить для эпичности.

Ссылка на комментарий

Tempest
Про мультиплеер как то не подумал

А значит, либо сокращаем десять-двадцать лет в один-два года, либо меняем привычный всем знакомый способ течения времени на непонятно что. Они решили пойти первым путём.

Не совсем согласен. Например в HOI4 более короткие отрезки времени. Потому что там период маленький - 20-30 лет.

А тут период по теории будет больше чем CK2 и EU4 (наверно) и логично бы временные деления хотя бы увеличить для эпичности.

Кстати да, там же всё по часам, а не дням, вполне могут тут ускорить

Ссылка на комментарий

Avanturist

Всем привет!

Я хотел бы отправить парадоксам не вопрос, а пожелание.

Если найдется человек, которой литературно переведет мое послание, вместо машинного перевода, буду премного благодарен.

Уточнение в концепции цепочек квестов при исследовании вселенной.

Я так вижу, одним из ключевых моментов в игре являются исследование вселенной и связанные с ним приключения и влияние на развитие империи. В связи с этим предлагаю разработчикам рассмотреть возможность углубления линейки приключений при исследовании вселенной до уровня сравнимым с легкими текстовыми квестами. Например при исследовании пещер на планете (где-то в дневниках этот момент был) персонаж проводящий исследования должен спуститься с корабля и во главе с группой ученых пройти небольшой текстовой квест в этих пещерах, например пройти запутанный лабиринт, встретится с пиратами и победить их, в конце пещер забрать артефакт древних и отправить его на исследовательскую станцию (которую конечно же необходимо построить) и разгадать тайну этого артефакта, а при плохом развитии событий - врезаться на шаттле в скалу, заблудиться в лабиринте, быть застреленным пиратом, исчезнуть без вести, открыть с помощью артефакта черную дыру :-) и т.п.

То есть я предлагаю расширить те несколько абзацев, которые (судя по скриншотам) приходятся на одно приключение в полноценный текстовой квест, который так же сюжетно приостанавливался бы, как и описано в ваших дневниках и продолжался при выполнении условий (изучение необходимой технологии, отправка транспорта или крейсера к аномалии и т.п.).

Мне кажется это не противоречит концепции, но привнесло бы в игру новую глубину.

Ниже в качестве примера прикладываю пару скриншотов из текстовых квестов игры Space rangers 2, для наглядности.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кроме того предлагаю данные текстовые квесты снабдить гибким инструментом модинга, что бы фанаты могли создавать любые приключения при исследовании вселенной с любыми концовками, развилками и артами. Это даст неограниченный простор для творчества, многие не подкованные в техническом плане фанаты с удовольствием написали пару высокохудожественных и интригующих квестов.

Ссылка на комментарий

Один предложил скорость менять в зависимости от уровня зума карты. Теперь и вы тоже совершенно не учитываете того факта, что игра предполагает мультиплеер.

Тем более, что аналог всё-таки будет. И называется он цепочка ивентов. Вы могли видеть её в Крусейдерах, например.

Ссылка на комментарий

Avanturist
Один предложил скорость менять в зависимости от уровня зума карты. Теперь и вы тоже совершенно не учитываете того факта, что игра предполагает мультиплеер.

Тем более, что аналог всё-таки будет. И называется он цепочка ивентов. Вы могли видеть её в Крусейдерах, например.

Ну так ничего не мешает задействовать режим с текстовыми квестами опционально только в сингле (раз уж на квесты будет уходить много времени), обозвав его как нибудь "extended events". Думаю процентов 90 игроков в сингле включало бы эту опцию :-). А с учетом того что небольшие текстовые квесты пишутся гораздо легче чем делаются моды, то библиотека "extended events" насчитывала пару сотен отборнейших приключений уже после первого года игры.

Ссылка на комментарий

Detech
Мне кажется это не противоречит концепции, но привнесло бы в игру новую глубину.

Противоречит. И я считаю что это будет серьезным минусом если они реализуют что-то подобное.

Квестовые элементы должны быть минимально в общих чертах, чтобы универсализованно описать эвенты. Не надо делать из глобального варгейма игру с прохождением.

Ссылка на комментарий

Avanturist
Противоречит. И я считаю что это будет серьезным минусом если они реализуют что-то подобное.

Квестовые элементы должны быть минимально в общих чертах, чтобы универсализованно описать эвенты. Не надо делать из глобального варгейма игру с прохождением.

Но Stellaris не варгейм.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 149
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21326

Лучшие авторы в этой теме

  • Kona Kai

    18

  • Avers

    13

  • Detech

    11

  • GunganKnight

    7

  • Gnyll

    6

  • Bes

    5

  • stanimir

    5

  • Juanito

    5

  • Priest

    4

  • Zaaldar

    4

  • Soheevich

    4

  • Avanturist

    3

  • keaSar

    3

  • Razer98K

    3

  • Daniel13

    3

  • antiximik

    3

  • Kerovan

    3

  • Venc

    3

  • NYUTON

    2

  • Ydaa

    2

  • Онхас

    2

  • Ordox

    2

  • Aristarh

    2

  • WolfRus

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...