Aurora 4x - Страница 5 - Aurora 4x - Strategium.ru Перейти к содержимому

Aurora 4x

Рекомендованные сообщения

WolfRus

GA8EuuK.jpg

 

тип: пошаговая космическая стратегия

разработчик: Steve Wamsley

Сайт разработчика: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игровая википедия (англ): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дополнительный информационный ресурс (англ): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Постоянно действующий англоязычный IRC - чат: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Страница с дистрибутивом (все-в-одном): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Последняя версия игры - 7.1 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Aurora 4x - пошаговая космическая стратегия от инди-разработчика. Распространяется бесплатно. Игра отличается скурпулезной проработкой микроменеджмента и широтой охвата - от назначения и продвижения по службе персонала (адимнистраторов, военных (наземных и флотских), ученых) и разработки конкретных систем кораблей и дизайна кораблей до исследования планет лун и астероидов, открытия новых зведных систем и населяющих их рас, дипломатии, шпионажа, ксеноисследований и космических баталий с использование широчайшего диапазона оружия - от ракет до излучателей частиц, причем учитываются особенности и корабля, и навыки капитана и экипажа, и особенности комплектования высших звеньев управления (штабов), характеристики самого оружия, скорости кораблей, системы управления оружием, системы обнаружения противника, защитные системы и РЭБ. Игра совершенно честная - ваши противники просчитываются точно так же.

Одно художественное описание гибели по невыясненной причине невооруженного разведчика, прыгнувшего в новую систему, и последующей организацией и проведением спасательной экспедиции за выжившими в спас.капсулах членами его экипажа, вылившейся в полномасштабную войну, может наполнить приличный научно-фантастический роман.

Можно начать игру за людей, при этом стартовой планетой будет Земля в Солнечной системе (кстати планеты, луны, кометы и крупные астероиды взяты из реальных каталогов НАСА, так же как и типы, названия и координаты других звездных систем),

а можно создать свою собственную вселенную, и стартовую звездную систему, и наполнить эту вселенную несуществующими звездами.

Возможности игры по настройке очень велики. Для своей индивидуализации своей империи можно выбрать тему, включающую используемые имена, воинские звания, названия классов кораблей и самих кораблей, коммерческих компаний, верфей, систему наград и т.д. Причем выбор тем весьма широк - от Древней Греции и нынешней России до вселенной Вархаммера и Средиземья Толкиена. А кому не хватвает этого - есть возможность создания и импорта своей темы - достаточно лишь подготовить несколько текстовых файлов.

Игра поддерживает кириллицу, поэтому никто не помешает назвать корабль "Стремительным", ученого - "Михаил Ломоносов", а корабельный лазер системы ПРО - "СБПРО Железный Купол"

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
inferno★hime
48 минут назад, WolfRus сказал:

ЗЗЫ ты в курсе, что в Ньютоновской механике планеты обращаются не вокруг солнца, а вокруг мгновенного центра масс солнечной системы, который НЕ СОВПАДАЕТ с центром Солнца, и само Солнце обращается вокруг него ?   А уж если в уравнения классической механики добавить теорию относительности...

 

ЗЗЗЫ  По поводу космической неграмотности - незнание даже основ аэродинамики отнюдь не мешает человекам летать самолетами, а незнание термодинамики не мешает домохозяйкам пользоваться холодильниками и кондиционерами.

1.
А как это влияет на общую картину? Период обращения звезды в однозвездной системе пренебрежительно мал, им можно пренебречь.

Вообще многим можно пренебречь и на общую картину это никак не повлияет

 

2.
Это другое, совсем другое. Я ставлю проблему не только как незнание матчасти, а как и тотально-ложное представление о физике космоса.

Люди в основной массе понятия не имеют как работает холодильник, но они и не играют в симуляторы холодильника и у нас нет такого объема искусства о холодильниках, которое рассказывает о том, что холод в холодильнике берется потому что там магия

Ссылка на комментарий

WolfRus
33 минуты назад, inferno-chan сказал:

Задачу трех тел назвать обычной -- сильно)

Но она к ситуации к счастью никак не относится, масса кораблей и снарядов пренебрежимо мала в сравнении с массой небесных тел, поэтому можно смело ее игнорировать.

Насчет нагрузки на процессор согласна, но АИ здесь совершенно не при чем, нагрузка именно на просчет траекторий снарядов при их пуске с маневрирующих тел.

Да, это затратный процесс, но на современных топовых процессорах он вполне осуществим.

С алгоритмами и правда лажа получается, потому что отпадает древо науки, отвечающее за этот самый алгоритм, а это значит что пострелушки будут примитивными. Но с другой стороны есть энергетическое оружие.

 

Вообще предлагаю посмотреть на проблему под другим углом:
Космические сражения у нас ассоциируются с морскими, и во всех играх представлены именно по морскому типу: корабли подлетают поближе и начинают стрелять.

В реальности ничего этого не будет, максимальная скорость кораблей ограничена световой, торможение это разгон в обратном направлении.

Здесь не то что бы в траекториях проблема, просто поймать вражеский флот уже целая задача, поэтому у меня есть сомнения в целесообразности строительства военных космических станций например, потому что точно рассчитав траекторию можно по ней стрелять хоть с соседней звезды, это вопрос времени и мощности орудия.

 

Раннюю космическую я представляю как войну кораблей-носителей, а не кораблей с тяжелым вооружением, но это уже совсем не по теме

А самих тяготеющих небесных тел сколько ?  Они еще и друг на друга влияют при "честной" физике.   Да даже в системе "Земля-Луна" не учесть Луну - это значит загубить спутник.  На межпланетных перелетах надо учитывать как возмущения от влияния других планет, так и возмущения в движении целевой планеты. И так далее. Так что движение и навигация в пределах Солнечной системы - это уже задачка куда больше чем трех тел.  Но эти задачки все - "пассивного" движениия точки условно постоянной массы в нестационарном поле внешних сил. А добавь сюда еще возможности АКТИВНОГО маневрирования всех объектов - и кирдык.  Модель можно упростить, введя понятие "гравитационный колодец" и детерминировав движение крупных небесных тел, убрав их взаимовлияние. Так например сделано в Kerbal Space Program.

 

Но все равно вопросы маневрирования (а точнее - автоматизации и оптимизации такого маневрирования) останутся безумно сложными - особенно для тел с активным движением. Вот тебе пример:

 

Два тела на одной орбите. Одному надо догнать другое. Как ? Добавил газку = поднял орбиту = отстал.   Притормозил = опустил орбиту = обогнал, затем добавил газку = поднял орбиту = позволил себя догнать. (это все очень грубо и утрировано, на самом деле промежуточные орбиты отнюдь не круговые).

 

Можно это моделировать детально, а можно, не заморачиваясь интегрированием,просто принять, что А догонит Б за два витка, с множителем от уровня технологий системы управления и двигательной установки.

 

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

WolfRus
11 минуту назад, inferno-chan сказал:

1.
А как это влияет на общую картину? Период обращения звезды в однозвездной системе пренебрежительно мал, им можно пренебречь.

Вообще многим можно пренебречь и на общую картину это никак не повлияет

 

2.
Это другое, совсем другое. Я ставлю проблему не только как незнание матчасти, а как и тотально-ложное представление о физике космоса.

Люди в основной массе понятия не имеют как работает холодильник, но они и не играют в симуляторы холодильника и у нас нет такого объема искусства о холодильниках, которое рассказывает о том, что холод в холодильнике берется потому что там магия

Дык вот в Авроре (и в других СТРАТЕГИЧЕСКИХ играх) используется ряд упрощений. Ибо для стратегии важно объект А в заданное доставить в точку Б  (или к цели В), а как именно будет происходить эта доставка не суть важно. Для формализации используется ряд неких обобщенных показателей - ну там условная мощность двигательной установки, условная масса, условное мастерство экипажа, условный технический уровень и так далее.

 

Уж не думаешь ли ты, что при планировании стратегических операций в реальном мире используются результаты сдачи норматива по бегу  сержанта Пупкина ? На самом деле используют обобщенный показатель, например: пехотная дивизия на марше преодолевает за сутки 80 км среднепересеченной местности и за четыре часа развертывается и окапывается.   И детали - какой именно уклон у высоты 3312 и густота травы в лощине в 35 квадрате  со стратегической точки зрения не важны. Использование конкретных особенностей местности - это уже вопрос тактики, и дается на откуп конкретным командирам "на местах", и учитывается как модификатор этого самого командира к неким характеристикам его дивизии.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

inferno★hime
1 час назад, WolfRus сказал:

ЗЫ занимался я такой хренью, как моделирование "честной физики". Так без "костылей" вроде "условных гравитационных колодцев" и "базовых эллиптических орбит"  устойчивую (хотя бы на десяток оборотов дальней от звезды планеты) систему из пяти планет, обращающихся вокруг звезды, сделать нереально, ибо численное интегрирование движения планет дает систематическую ошибку, на которую влияет даже порядок обсчета, а "задать эллипс" - означает проигнорировать взаимное влияние планет)

Честная физика не значит 100% достоверная физика, я не понимаю зачем например взаимное влияние планет просчитывать, этот матан на игру никак не повлияет

1 минуту назад, WolfRus сказал:

Дык вот в Авроре (и в других СТРАТЕГИЧЕСКИХ играх) используется ряд упрощений. Ибо для стратегии важно объект А в заданное доставить в точку Б  (или к цели В), а как именно будет происходить эта доставка не суть важно. Для формализации используется ряд неких обобщенных показателей - ну там условная мощность двигательной установки, условная масса, условное мастерство экипажа, условный технический уровень и так далее.

А вот мы и подобрались к ягодке: топология пространства.

В эфирном космосе она отсутствует напрочь, а с учетом инерции и гравитации мы получим сложную карту системы со своими уникальными особенностями, со стратегической точки зрения можно будет увидеть некое подобие ландшафта.

Поэтому я и сказала сразу что для меня эфирный космос это как ХоИ с одними только равнинными провинциями

2 минуты назад, WolfRus сказал:

Уж не думаешь ли ты, что при планировании стратегических операций в реальном мире используются результаты сдачи норматива по бегу  сержанта Пупкина ? На самом деле используют обобщенный показатель, например: пехотная дивизия на марше преодолевает за сутки 80 км среднепересеченной местности и за четыре часа развертывается и окапывается.   И детали - какой именно уклон у высоты 3312 и густота травы в лощине в 35 квадрате  со стратегической точки зрения не важны. Использование конкретных особенностей местности - это уже вопрос тактики, и дается на откуп конкретным командирам "на местах".

Ну, отсутствие такой проработки в "земных" играх у меня отторжения не вызывает. Все же это разного масштаба проблемы. И в конце концов для такого задротства есть Арма.

Я конечно понимаю что это был просто пример, но вы слишком сильно углубляетесь в детали.
Я не говорю что надо делать модель для орудий с осколочным поражением и прочие хорошие, но затратные вещи.
Если на модель адекватного космоса появится спрос, то можно будет продолжать допиливать, но пока что я даже ее не видела

Ссылка на комментарий

WolfRus
18 минут назад, inferno-chan сказал:

Честная физика не значит 100% достоверная физика, я не понимаю зачем например взаимное влияние планет просчитывать, этот матан на игру никак не повлияет

А вот мы и подобрались к ягодке: топология пространства.

В эфирном космосе она отсутствует напрочь, а с учетом инерции и гравитации мы получим сложную карту системы со своими уникальными особенностями, со стратегической точки зрения можно будет увидеть некое подобие ландшафта.

Поэтому я и сказала сразу что для меня эфирный космос это как ХоИ с одними только равнинными провинциями

Ну, отсутствие такой проработки в "земных" играх у меня отторжения не вызывает. Все же это разного масштаба проблемы. И в конце концов для такого задротства есть Арма.

Я конечно понимаю что это был просто пример, но вы слишком сильно углубляетесь в детали.
Я не говорю что надо делать модель для орудий с осколочным поражением и прочие хорошие, но затратные вещи.
Если на модель адекватного космоса появится спрос, то можно будет продолжать допиливать, но пока что я даже ее не видела

 

 

Ну и зря. Например вот тебе космос с весьма и весьма приличной моделью - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Тут проблема не в космосе как таковом и его моделировании, а в том, что нужно УПРАВЛЯТЬ активно маневрирующими в пространстве объектами. Причем подавляющим большинством таких объектов должен управлять ИИ.  И вот тут на первую строчку вылезет прогнозирование движения, которое для условий реального космоса и АКТИВНО маневрирующих объектов  на данный момент не имеет приемлемого математического решения. Особенно если учесть масштабы и требуемую точность. Даже луч лазера расстояние в миллион километров преодолевает больше трех секунд, что при скорости цели в 10 км/с даст промах на 30+ км при линейных размерах цели в десятки метров. А если еще учесть, что положение цели и ее параметры движения нам известны еще на не на момент выстрела, на на те же  3 с лишним секунды до него, то 6 с половиной секунд задержки (плюс время на расчет целеуказания и наведение) становятся фатальными. С ракетами таже фигня, особенно если их скорость на три-четыре порядка ниже. ( и это если не считать рассеивание луча, точность механизмов наведения, точность позиционирования самого себя и так далее)

 

Так что опять приходится плевать на реальную физику и делать некие костыли.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

inferno★hime
2 минуты назад, WolfRus сказал:

Ну и зря. Например вот тебе космос с весьма и весьма приличной моделью - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это опять симулятор

2 минуты назад, WolfRus сказал:

Тут проблема не в космосе как таковом и его моделировании, а в том, что нужно УПРАВЛЯТЬ активно маневрирующими в пространстве объектами. Причем подавляющим большинством таких объектов должен управлять ИИ.  И вот тут на первую строчку вылезет прогнозирование движения, которое для условий реального космоса и АКТИВНО маневрирующих объектов  на данный момент не имеет приемлемого математического решения. Особенно если учесть масштабы и требуемую точность. Даже луч лазера расстояние в миллион километров преодолевает больше трех секунд, что при скорости цели в 10 км/с даст промах на 30 км. А если еще учесть, что положение цели и ее параметры движения нам известны еще на не на момент выстрела, на на те же  3 с лишним секунды до него, то 6 с половиной секунд задержки (плюс время на расчет целеуказания и наведение) становятся фатальными. С ракетами таже фигня, особенно если их скорость на три-четыре порядка ниже.

 

Так что опять приходится плевать на реальную физику и делать некие костыли.

Опять совсем не о том речь пошла.

Предугадать действие корабля невозможно, возможно только прогнозировать.

Траектория не может быть идеальной.

Корабль не может маневрировать с такой скоростью, чтобы уклоняться ото всех снарядов.

 

Есть такое понятие как радиус поражения орудий. В космосе оно приобретает вид отношения между скоростью снаряда и возможностями маневрирования цели.
Корабль летит на определенно заданной относительной скорости, которая вводится в систему наведения. Далее остается учесть возможности маневрирования цели и стрелять по наиболее предполагаемым траекториям полета. Вот и все наведение, это не так сложно как кажется

Человеческим фактором можно пренебречь, я не думаю что люди будут делать это вручную.

 

Ракеты вообще оружие ближнего боя, так как они ограничены топливом и легко сбиваются зенитным огнем, так что не в тему.

Ссылка на комментарий

WolfRus
35 минут назад, inferno-chan сказал:

Это опять симулятор

Опять совсем не о том речь пошла.

Предугадать действие корабля невозможно, возможно только прогнозировать.

Траектория не может быть идеальной.

Корабль не может маневрировать с такой скоростью, чтобы уклоняться ото всех снарядов.

 

Есть такое понятие как радиус поражения орудий. В космосе оно приобретает вид отношения между скоростью снаряда и возможностями маневрирования цели.
Корабль летит на определенно заданной относительной скорости, которая вводится в систему наведения. Далее остается учесть возможности маневрирования цели и стрелять по наиболее предполагаемым траекториям полета. Вот и все наведение, это не так сложно как кажется

Человеческим фактором можно пренебречь, я не думаю что люди будут делать это вручную.

 

Ракеты вообще оружие ближнего боя, так как они ограничены топливом и легко сбиваются зенитным огнем, так что не в тему.

1. Речь шла о модели космоса, о "движке". Вот вполне себе приемлимая.

2. Естественно прогноз во главе угла. Как ты собираешься прогнозировать движение активно маневрирующей цели с тремя степенями свободы, особенно с учетом запаздывания информации о текущем положении и параметрах движения цели  ?  Только вероятностно, причем точность прогноза ОЧЕНЬ СИЛЬНО зависит от кучи исходных данных, вроде данных об алгоритме и возможностях цели изменять направление и величину вектора движения (направления, скорости, ускорения) по всем степеням свободы. Еще очень многое зависит от точности определения СОБСТВЕННОЙ позиции и позиции цели относительно крупных тяготеющих масс системы (так как в поле сил тяготения никто не летает "прямолинейно", а степень кривизны траектории зависит напрямую от положения тела)

3. В том то и дело, что даже с идеальной траекторией хрен ты ее сможешь спрогнозировать нормально, а потому все бои в космосе на нынешнем уровне развития математики  возможны только на расстоянии "пистолетного выстрела" и с малыми относительными скоростями, где большей частью погрешностей измерений и прогнозирования можно пренебречь, и тупо считать пространство анизотропным, а время - одновременным.

4. Для кинетического оружия радиус поражения не ограничен. Любой снаряд рано или поздно во что-нибудь воткнется, передав свою кинетическую энергию движения  незадачливой мишени. Другое дело что низкая вероятность попадания в НУЖНУЮ цель, и высокая вероятность огрести проблемы в будущем в случае промаха ограничивает целесообразность его применения. С лазерами и прочими излучателями в этом отношении проще - в виду рассеивания лучей.  Насчет скорости маневрирования - все зависит от времени подлета снарядов и тяговооруженности цели. Если время подлета - десятки секунд, то достаточно добавлять к своему движению случайно направленный вектор в один метр в секунду, что бы попасть в тебя можно было только случайно. Так что стрельба будет выглядеть в попытках насытить  пространство в трубке возможных траекторий цели достаточно плотным облаком поражающих элементов. Но для самого расчета этой трубки траекторий нужно иметь кучу информации о цели и ее возможностях.  Именно поэтому у ракет ПВО разные алгоритмы наведения на скоростные (самолеты) и медленно летящие (вертолеты) цели. И именно поэтому сверхманевренность истребителей позволяет им уклоняться от ракет.

 

5. Ракеты в космосе ближнего боя ? Как раз у ракет дальность в космосе не ограничена, ибо никто не мешает ей двигаться пассивно, по инерции, столько, сколько нужно, и включать двигатели только на старте, для первичного разгона, и в конце - для корректировки траектории и парирования погрешности. А вот лазеры и прочая неуправляемая в процессе полета к цели муйня на расстоянии неэффективны от слова совсем.

 

ЗЫ Кстати человеческий фактор - далеко не последний с точки зрения прогнозирования движения цели. Например с точки зрения математики начала-середины 20 века  было в принципе невозможно при помощи линейного измерителя  (простого механического или оптического прицела) получить достаточно данных, что бы прицелиться и попасть баллистическим оружием (пулей) из одного самолета по другому во время воздушного боя. Но мозги пилотов и воздушных стрелков  такие задачи решали, и у многих - весьма успешно.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

WolfRus

Да, что бы вернуться в основное русло - если до сих пор не существует приемлемой математики, пригодной для использования в космических боях, стоит ли в стратегических играх заморачиваться детализацией физики ?  В варгеймах, например, физики нет от слова совсем., ибо стратегии - они не про физику, а про планирование, и графоний в них - лишь инструмент.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Sergius Aquila
13 часа назад, inferno-chan сказал:

Но похоже такие игры никому не нужны, я не могу по-другому объяснить их отсутствие за всю историю игропрома.

 

Около года назад я на этом форуме также взялся причитать по этому поводу, в теме Стеллариса, пусть даже и несколько грубовато. В итоге - дикий срач и закидывание меня ссаными тряпками.

Так что да - никому в играх не нужен реальный космос с Ньютоном и Кеплером. Тем более в 4X-формате. Среднестатистическому игроку в общем-то не надо лишних шевелений извилинами, да и разработчикам нужно поменьше мороки да побольше финансового выхлопа от продукта, так что ждать чего-то для любителей реалспэйса приходится от инди-разработчиков.

Ссылка на комментарий

WolfRus
2 минуты назад, Sergius Molendinarius сказал:

 

Около года назад я на этом форуме также взялся причитать по этому поводу, в теме Стеллариса, пусть даже и несколько грубовато. В итоге - дикий срач и закидывание меня ссаными тряпками.

Так что да - никому в играх не нужен реальный космос с Ньютоном и Кеплером. Тем более в 4X-формате. Среднестатистическому игроку в общем-то не надо лишних шевелений извилинами, да и разработчикам нужно поменьше мороки да побольше финансового выхлопа от продукта, так что ждать чего-то для любителей реалспэйса приходится от инди-разработчиков.

Хохо.. я пытался сделать реалспейс. Но быстро понял, что для этого потребуется столько костылей, что реальной физикой и пахнуть не будет. Зато потраченные силы на физику сделают сам игровой процесс в принципе малоиграбельным.  Вот в Авроре, например, тактические бои весьма реалистичны. Но все это компенсируется отсутствием графония и микроменеджментом.

Ссылка на комментарий

inferno★hime
1 час назад, WolfRus сказал:

1. Речь шла о модели космоса, о "движке". Вот вполне себе приемлимая.

2. Естественно прогноз во главе угла. Как ты собираешься прогнозировать движение активно маневрирующей цели с тремя степенями свободы, особенно с учетом запаздывания информации о текущем положении и параметрах движения цели  ?  Только вероятностно, причем точность прогноза ОЧЕНЬ СИЛЬНО зависит от кучи исходных данных, вроде данных об алгоритме и возможностях цели изменять направление и величину вектора движения (направления, скорости, ускорения) по всем степеням свободы. Еще очень многое зависит от точности определения СОБСТВЕННОЙ позиции и позиции цели относительно крупных тяготеющих масс системы (так как в поле сил тяготения никто не летает "прямолинейно", а степень кривизны траектории зависит напрямую от положения тела)

3. В том то и дело, что даже с идеальной траекторией хрен ты ее сможешь спрогнозировать нормально, а потому все бои в космосе на нынешнем уровне развития математики  возможны только на расстоянии "пистолетного выстрела" и с малыми относительными скоростями, где большей частью погрешностей измерений и прогнозирования можно пренебречь, и тупо считать пространство анизотропным, а время - одновременным.

4. Для кинетического оружия радиус поражения не ограничен. Любой снаряд рано или поздно во что-нибудь воткнется, передав свою кинетическую энергию движения  незадачливой мишени. Другое дело что низкая вероятность попадания в НУЖНУЮ цель, и высокая вероятность огрести проблемы в будущем в случае промаха ограничивает целесообразность его применения. С лазерами и прочими

излучателями в этом отношении проще - в виду рассеивания лучей.  Насчет скорости маневрирования - все зависит от времени подлета снарядов и тяговооруженности цели. Если время подлета - десятки секунд, то достаточно добавлять к своему движению случайно направленный вектор в один метр в секунду, что бы попасть в тебя можно было только случайно. Так что стрельба будет выглядеть в попытках насытить  пространство в трубке возможных траекторий цели достаточно плотным облаком поражающих элементов. Но для самого расчета этой трубки траекторий нужно иметь кучу информации о цели и ее возможностях.  Именно поэтому у ракет ПВО разные алгоритмы наведения на скоростные (самолеты) и медленно летящие (вертолеты) цели. И именно поэтому сверхманевренность истребителей позволяет им уклоняться от ракет.

 

5. Ракеты в космосе ближнего боя ? Как раз у ракет дальность в космосе не ограничена, ибо никто не мешает ей двигаться пассивно, по инерции, столько, сколько нужно, и включать двигатели только на старте, для первичного разгона, и в конце - для корректировки траектории и парирования погрешности. А вот лазеры и прочая неуправляемая в процессе полета к цели муйня на расстоянии неэффективны от слова совсем.

 

ЗЫ Кстати человеческий фактор - далеко не последний с точки зрения прогнозирования движения цели. Например с точки зрения математики начала-середины 20 века  было в принципе невозможно при помощи линейного измерителя  (простого механического или оптического прицела) получить достаточно данных, что бы прицелиться и попасть баллистическим оружием (пулей) из одного самолета по другому во время воздушного боя. Но мозги пилотов и воздушных стрелков  такие задачи решали, и у многих - весьма успешно.

1. Да я знаю что есть движки, но что с них толку если стратегий на них нет.

 

2. Да легко, космический корабль не самолет и реально в боевых условиях имеет только одну степень свободы -- ускорение вперед. Чтобы ускоряться в другую сторону, ему необходимо сначала развернуться, и эта скорость разворота и является способностью к маневрированию, о которой я говорю.

Она действительно невелика, и я сомневаюсь что даже в не самом ближайшем будущем появятся маневровые двигатели, которые будут изменять вектор ускорения корабля настолько быстро, что можно будет уворачиваться от лазеров с расстояния 3 световых секунд, ну это уже вундервафли какие-то просто.

 

3. Я конечно не теоретик войны в вакууме, но в корне не согласна.про то что воевать можно только на малых скоростях и считаю, что с появлением боевых лазеров можно будет эффективно поражать цели даже на расстоянии в десяток световых секунд.

Но тогда было бы неплохо использовать такую тактику: лететь не прямо на корабль противника, а пролетать по касательной, заранее повернув двигатель для маневра. Так как информация тоже ограничена скоростью света а противник не сможет понять будущий вектор ускорения корабля при запуске двигателя, атакующий будет иметь преимущество во времени, равное количеству с/с до противника. 

То есть лазер и двигатель включаются одновременно, корабль влетает в зону эффективного поражения и тут же вылетает из нее.
Правда противник может сделать то же самое, что скорее всего и произойдет.

 

4. Вот опять же, речь пошла о скорости маневров.

Ох, давно я этим не занималась, но ладно.

Ускорение в 1м/c для корабля, скажем, в 100 кТ, может быть достигнуто при помощи двигателя с тягой 100 кН

Хз как там в игре, но я предположу что двигатель будет ядерный, возьмем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  с тягой 35,2 кН
Получается, надо 3 таких двигателя на одну поворотную сторону(а таких сторон несколько), чтобы маневрировать. О топливе и весе пока что молчу.
Допустим, корабль в инерциальной системе отсчета относительно атакующего сближается с ним со скоростью 3 км/c и находится от него на расстоянии 10 с/c

Вылетает луч лазера, атакованный корабль начинает маневр без рандома по вектору движения на 10 секунд

И получается, что он оказывается на 50 метров дальше, чем если бы маневра не было.

Длинна МКС вроде как раз 50 м.

Ну и далее происходит неизбежное поражение цели.

 

Из этого следует, что для уклонения необходимо либо увеличивать тягу маневровых двигателей, что ОЧЕНЬ проблемная задача в условия отсутствия каких-нибудь имба-двигателей вроде тех что на антиматерии. Двигатели и топливо к ним вообще тяжелая штука, и поэтому я сомневаюсь что в условиях ранней космической войны при наличии лазерного оружия возможны эффективные маневры.

 

5. Да-да, это очевидно что кинетическое и ракетное оружие не имеет теоретических ограничений в радиусе стрельбы, я говорила о практическом.

Боевой лазер будет гораздо более эффективен ракетных батарей или кинетической артиллерии просто из-за того что он стреляет со скоростью света, занимает мало места и его нельзя сбить.
Кинетический снаряд тоже нельзя сбить, но он в отличии от ракет не умеет корректировать траекторию, а орудие со снарядами весит еще больше.

________________________
добавлено 3 минуты назад
1 час назад, WolfRus сказал:

Да, что бы вернуться в основное русло - если до сих пор не существует приемлемой математики, пригодной для использования в космических боях, стоит ли в стратегических играх заморачиваться детализацией физики ?  В варгеймах, например, физики нет от слова совсем., ибо стратегии - они не про физику, а про планирование, и графоний в них - лишь инструмент.

Есть математика, просто у вас подход неправильный.

 

Стоит ли заморачиваться -- вопрос доходности.

Не думаю, что в ближайшие лет 5-10 возникнет спрос.

 

Около года назад я на этом форуме также взялся причитать по этому поводу, в теме Стеллариса, пусть даже и несколько грубовато. В итоге - дикий срач и закидывание меня ссаными тряпками.

Так что да - никому в играх не нужен реальный космос с Ньютоном и Кеплером. Тем более в 4X-формате. Среднестатистическому игроку в общем-то не надо лишних шевелений извилинами, да и разработчикам нужно поменьше мороки да побольше финансового выхлопа от продукта, так что ждать чего-то для любителей реалспэйса приходится от инди-разработчиков.

Да проблема не в извилинах и их шевелении, а в отношении современных людей к космосу, которое воспитано хреновым сай-фаем.

Я уверена, что если бы был хоть один сериал или фильм с нормальным космосом, то люди шарящие в теме начали бы хайп, и мы получили бы революцию в космическом игропроме.
И вроде бы пытаются, Гравитацию сняли, уже какие-то потуги, потом вот б-гомерзкий Интерстеллар в котором рассказали про замедление времени из-за гравитации(правда вместе с этим много еще какой-то антинауной херни рассказали, ну да ладно, уже успех).

 

В целом подвижки есть, но я часто так жалею что живу хотя бы не в 2047

Изменено пользователем inferno-chan
Ссылка на комментарий

WolfRus
25 минут назад, inferno-chan сказал:

1. Да я знаю что есть движки, но что с них толку если стратегий на них нет.

 

2. Да легко, космический корабль не самолет и реально в боевых условиях имеет только одну степень свободы -- ускорение вперед. Чтобы ускоряться в другую сторону, ему необходимо сначала развернуться, и эта скорость разворота и является способностью к маневрированию, о которой я говорю.

Она действительно невелика, и я сомневаюсь что даже в не самом ближайшем будущем появятся маневровые двигатели, которые будут изменять вектор ускорения корабля настолько быстро, что можно будет уворачиваться от лазеров с расстояния 3 световых секунд, ну это уже вундервафли какие-то просто.

 

3. Я конечно не теоретик войны в вакууме, но в корне не согласна.про то что воевать можно только на малых скоростях и считаю, что с появлением боевых лазеров можно будет эффективно поражать цели даже на расстоянии в десяток световых секунд.

Но тогда было бы неплохо использовать такую тактику: лететь не прямо на корабль противника, а пролетать по касательной, заранее повернув двигатель для маневра. Так как информация тоже ограничена скоростью света а противник не сможет понять будущий вектор ускорения корабля при запуске двигателя, атакующий будет иметь преимущество во времени, равное количеству с/с до противника. 

То есть лазер и двигатель включаются одновременно, корабль влетает в зону эффективного поражения и тут же вылетает из нее.
Правда противник может сделать то же самое, что скорее всего и произойдет.

 

4. Вот опять же, речь пошла о скорости маневров.

Ох, давно я этим не занималась, но ладно.

Ускорение в 1м/c для корабля, скажем, в 100 кТ, может быть достигнуто при помощи двигателя с тягой 100 кН

Хз как там в игре, но я предположу что двигатель будет ядерный, возьмем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  с тягой 35,2 кН
Получается, надо 3 таких двигателя на одну поворотную сторону(а таких сторон несколько), чтобы маневрировать. О топливе и весе пока что молчу.
Допустим, корабль в инерциальной системе отсчета относительно атакующего сближается с ним со скоростью 3 км/c и находится от него на расстоянии 10 с/c

Вылетает луч лазера, атакованный корабль начинает маневр без рандома по вектору движения на 10 секунд

И получается, что он оказывается на 50 метров дальше, чем если бы маневра не было.

Длинна МКС вроде как раз 50 м.

Ну и далее происходит неизбежное поражение цели.

 

Из этого следует, что для уклонения необходимо либо увеличивать тягу маневровых двигателей, что ОЧЕНЬ проблемная задача в условия отсутствия каких-нибудь имба-двигателей вроде тех что на антиматерии. Двигатели и топливо к ним вообще тяжелая штука, и поэтому я сомневаюсь что в условиях ранней космической войны при наличии лазерного оружия возможны эффективные маневры.

 

5. Да-да, это очевидно что кинетическое и ракетное оружие не имеет теоретических ограничений в радиусе стрельбы, я говорила о практическом.

Боевой лазер будет гораздо более эффективен ракетных батарей или кинетической артиллерии просто из-за того что он стреляет со скоростью света, занимает мало места и его нельзя сбить.
Кинетический снаряд тоже нельзя сбить, но он в отличии от ракет не умеет корректировать траекторию, а орудие со снарядами весит еще больше.

1. потому и нет, что слишком много костылей нужно

2. В том то  и дело, что у КА  степеней свободы аж шесть.  и ускоряться он может в любом направлении. Банально сопла торчат по всем осям, а самая энергетически и конструктивно выгодная форма космического корабля - это сфера. Голливудские штампы основаны на копировании флотского подхода, но в космосе нет сопротивления среды и водоизмещения, зато есть проблема поглощения и выделения тепла, а так же нагрузок на элементы конструкции при угловых и продольных ускорениях. Сейчас на спутниках стоят движки в трех плоскостях. 

При этом даже наличие "маршевого двигателя" не отменяет необходимость маневровых по двум другим осям, которые вполне способны создавать боковое ускорение (стрейф) даже без поворота корабля.

3. Вот именно, противник не будет изображать тарелочку для стрельбы. А будет двигаться максимально непредсказуемо, особенно с учетом п.2. 

4. вот смотри. Корабль-перехватчик сканирует радиолокатором пространство в зоне, где гравитацией можно пренебречь (гденить за облаком Оорта). на расстоянии 10 с.с. появляется цель.   Информация о ее появлении достигнет перехватчика через 10 секунд. Даже если чудесный радар перехватчика мгноменно определит все параметры движения цели (координаты и вектор скорости), Эти данные к моменту приема устареют на 10 секунд. Цель, обнаружив наблюдение, начинает маневр - включает двигатель малой тяги.   Даже если цель движется с постоянным ускорением 1.0 м в секунду за секунду, ее скорость изменится за эти 10 секунд, пока данные о ее параметрах достигнут перехватчика, на 10 метров в секунду, а ошибка в прогнозе координат составит 50 метров. За то время, пока туч лазера придет в эту точку (еще 10 секунд), ошибка составит уже 100 метров.  И это без учета точности прицеливания и определения параметров движения цели.

 

Из этого следует, что космические военные корабли будут либо иметь достаточно маневровых двигателей для маневрирования, либо достаточно компактную форму для быстрых разворотов и смены вектора основного двигателя, и с расстояния в 10 сс  лазерный бой вести бессмысленно. Проще стрельнуть картечью в надежде на теорию вероятности.

 

5. у лазера есть такая ерунда как рассеивание.  Мощность излучения падает пропорционально квадрату расстояния от источника. Кроме того против лазера весьма эффективны легкие отражающие или рассеивающие покрытия. Плюс характер поражения лазером - это взрывное испарение и деформация материала в зоне точечного нагрева, а какой такой точечный нагрев будет в пятне с расстояния 10 сс ?  (3 миллиона км) Приборы наблюдения только ослепить да солнечные батареи "истощить" перегрузкой..

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

inferno★hime
3 минуты назад, WolfRus сказал:

4. вот смотри. Корабль-перехватчик сканирует радиолокатором пространство в зоне, где гравитацией можно пренебречь (гденить за облаком Оорта). на расстоянии 10 с.с. появляется цель.   Информация о ее появлении достигнет перехватчика через 10 секунд. Даже если чудесный радар перехватчика мгноменно определит все параметры движения цели (координаты и вектор скорости), Эти данные к моменту приема устареют на 10 секунд. Цель, обнаружив наблюдение, начинает маневр - включает двигатель малой тяги.   Даже если цель движется с постоянным ускорением 1.0 м в секунду за секунду, ее скорость изменится за эти 10 секунд, пока данные о ее параметрах достигнут перехватчика, на 10 метров в секунду, а ошибка в прогнозе координат составит 50 метров. За то время, пока туч лазера придет в эту точку (еще 10 секунд), ошибка составит уже 100 метров.  И это без учета точности прицеливания и определения параметров движения цели.

Действительно, радар же по отражению работает и по отражению засекается.

Но в любом случае с маневровыми двигателями я сильно загнула, добиться ускорения в 1 м/с на любом теоретическом типе двигателя(маневровом) невозможно. А если и возможно, то это будет не маневровый в классическом понимании, а как в примере со сферой, с двигателем в центре и разветвленной системой сопл.

Ну раз уж мы до шаров уже дошли, я считаю что в таком сражении средства РЭБ не дадут точно определять координаты и направлении цели, поэтому делать это будут визуально при помощи телескопов и обработки инфы с них на суперкомпьютере, что решает проблему ожидания отклика радара.

Ссылка на комментарий

Sergius Aquila
1 минуту назад, inferno-chan сказал:

Да проблема не в извилинах и их шевелении, а в отношении современных людей к космосу, которое воспитано хреновым сай-фаем.

Я уверена, что если бы был хоть один сериал или фильм с нормальным космосом, то люди шарящие в теме начали бы хайп, и мы получили бы революцию в космическом игропроме.
И вроде бы пытаются, Гравитацию сняли, уже какие-то потуги, потом вот б-гомерзкий Интерстеллар в котором рассказали про замедление времени из-за гравитации(правда вместе с этим много еще какой-то антинауной херни рассказали, ну да ладно, уже успех).

 

В целом подвижки есть, но я часто так жалею что живу хотя бы не в 2047

 

Согласен.

Можно еще "Марсианина" вспомнить. И книжка и фильм - вполне ничего. Еще из недавнего мне "Пассажиры" приглянулись, хотя это и обычный психологический триллер в сай-фай обертке и не более.

Я думаю что вероятнее всего пока будут разрабатываться сай-фай стратегии/симуляторы на колонизаторскую/исследовательскую тему с привязкой к конкретной планете - к тому же Марсу например. Такие поделки уже и сейчас есть - той или иной степени паршивости. Ведь гораздо легче смоделировать отдельно взятое космическое тело, чем пытаться объять необъятное. Технически по крайней мере.

Ссылка на комментарий

inferno★hime
16 минут назад, WolfRus сказал:

Из этого следует, что космические военные корабли будут либо иметь достаточно маневровых двигателей для маневрирования, либо достаточно компактную форму для быстрых разворотов и смены вектора основного двигателя, и с расстояния в 10 сс  лазерный бой вести бессмысленно. Проще стрельнуть картечью в надежде на теорию вероятности.

 

5. у лазера есть такая ерунда как рассеивание.  Мощность излучения падает пропорционально квадрату расстояния от источника. Кроме того против лазера весьма эффективны легкие отражающие или рассеивающие покрытия. Плюс характер поражения лазером - это взрывное испарение и деформация материала в зоне точечного нагрева, а какой такой точечный нагрев будет в пятне с расстояния 10 сс ?  (3 миллиона км) Приборы наблюдения только ослепить да солнечные батареи "истощить" перегрузкой..

Я говорю скорее о теоретически возможном лазерном сражении на таком расстоянии, потому что сначала речь шла о невозможности воевать даже на 3 c/c, что меня взбудоражило.

 

5. Лазеры же не только в световом диапазоне бывают, проблема рассеивания решается путем уменьшения длинны волны(поэтому боевые красного цвета). Но тут уж хз справятся ли даже гамма-лазеры, посчитать надо для такого расстояния.

Ставить отражающую броню опасно по причине визуальной демаскировки. Ну если и ставить, то какую-нибудь выдвижную тогда.

 

 

Ссылка на комментарий

WolfRus
23 минуты назад, inferno-chan сказал:

Действительно, радар же по отражению работает и по отражению засекается.

Но в любом случае с маневровыми двигателями я сильно загнула, добиться ускорения в 1 м/с на любом теоретическом типе двигателя(маневровом) невозможно. А если и возможно, то это будет не маневровый в классическом понимании, а как в примере со сферой, с двигателем в центре и разветвленной системой сопл.

Ну раз уж мы до шаров уже дошли, я считаю что в таком сражении средства РЭБ не дадут точно определять координаты и направлении цели, поэтому делать это будут визуально при помощи телескопов и обработки инфы с них на суперкомпьютере, что решает проблему ожидания отклика радара.

Почему ? 1 м/с/с  - это 1/10g.   Уж если ты преполагаешь технологический уровень с радиолокаторами, засекающими цель с ЭПР в метры, а так же лазеры, которые могут нанести ущерб на расстоянии в 3 миллиона км, то уж маневровые движки с тягой меньше 10% от маршевого  отнюдь не фантастика.  Или ты считаешь что на военных кораблях максимальное продольное ускорение будет меньше 1g ?  Я же тебе так скажу, что в отсутствие систем компенсации ускорений движки военных кораблей должны будут обеспечивать боковое  (и продольное) ускорение корабля максимально допустимое для экипажа и конструкции.  А это не 1g и даже не 2.  У нас сейчас древние Союзы могут  5g выдать на взлете, а космонавтам при жестких спусках может кратковременно и до 10g прилететь.

 

Вопросы с оптикой решаются еще проще - как ты его увидишь, если он не будет светиться и будет иметь маленькую площадь отражения ? Например у зеркальной сферы отражение в определенном направлении вообще минимальное, а конус, к тебе повернутый острием, ты вообще не увидишь. Опять же, если ты увидел противника, то и он скорее всего увидел тебя :)

 

Да и просто делать маневры время от времени научились еще корабли во ВМВ - когда придумали противолодочный зигзаг.

 


 

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

inferno★hime
2 минуты назад, WolfRus сказал:

Почему ? 1 м/с/с  - это 1/10g.   Уж если ты преполагаешь технологический уровень с радиолокаторами, засекающими цель с ЭПР в метры, а так же лазеры, которые могут нанести ущерб на расстоянии в 3 миллиона км, то уж маневровые движки с тягой меньше 10% от маршевого  отнюдь не фантастика.  Или ты считаешь что на военных кораблях максимальное продольное ускорение будет меньше 1g ?  Я же тебе так скажу, что в отсутствие систем компенсации ускорений движки военных кораблей должны будут обеспечивать боковое  (и продольное) ускорение корабля максимально допустимое для экипажа и конструкции.  А это не 1g и даже не 2.  У нас сейчас древние Союзы могут  5g выдать на взлете, а космонавтам при жестких спусках может кратковременно и до 10g прилететь.

Про экипаж я меньше всего сейчас волнуюсь, проблема в том чтобы вся эта система двигателей вместе с топливом для них не оказалась настолько тяжелой, что корабль будет представлять из себя летающий бак с топливом.
Тут уже можно только гадать, насколько двигатели на антиматерии опережают(и опережают ли) гамма-лазеры.

 

Про радары я серьезно говорю, что есть смысл перехода на визуальное обнаружение и тотальное засирание эфира в случае войны

Ссылка на комментарий

WolfRus
7 минут назад, inferno-chan сказал:

Про экипаж я меньше всего сейчас волнуюсь, проблема в том чтобы вся эта система двигателей вместе с топливом для них не оказалась настолько тяжелой, что корабль будет представлять из себя летающий бак с топливом.
Тут уже можно только гадать, насколько двигатели на антиматерии опережают(и опережают ли) гамма-лазеры.

 

Про радары я серьезно говорю, что есть смысл перехода на визуальное обнаружение и тотальное засирание эфира в случае войны

 

Так любой КК сейчас - это летающий бак с топливом. Принцип реактивного движения никто не отменял пока.  В Авроре переход на безинерционные (трансньютоновские) технологии позволил от этого уйти, тут топливо тратится на перемещение корабля с определенной скоростью в безынерционном режиме.

 

Кроме АМ двигателей (фантастических), есть еще ионные, плазменные и ядерные реактивные (все реально существуют), но это все классика реактивного движения.

 

ЗЫ кстати в Авроре вопросы обнаружения и сопровождения целей сделаны вполне себе реалистично.  Если ты светишь в активном режиме, то хоть и видишь далеко, но тебя самого видно куда дальше. А пассивное делится на ЕМ и ИК. ЕМ засекает чужие активные сенсоры и/или всякую активность типа щитов и ЕСМ, а ИК - факелы двигателей. Чем мощнее факел, тем дальше его видно. Супертанкер на полном ходу видно и с 10 миллионов км, а вот подлетающую ракету - дай бог и с 10 000 углядеть :)

 

На далбность обнаружения активных систем влияют еще системы противодейтсвия, естественно.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

inferno★hime
10 минут назад, WolfRus сказал:

Вопросы с оптикой решаются еще проще - как ты его увидишь, если он не будет светиться и будет иметь маленькую площадь отражения ? Например у зеркальной сферы отражение в определенном направлении вообще минимальное, а конус, к тебе повернутый острием, ты вообще не увидишь. Опять же, если ты увидел противника, то и он скорее всего увидел тебя :)

 

Да и просто делать маневры время от времени научились еще корабли во ВМВ - когда придумали противолодочный зигзаг.

Ну это, как любят говорить на этом форуме, натягивание совы на глобус уже пошло.

Но я поржу если в войнах будущего будут на шарах летать и в телескоп смотреть.

 

Ссылка на комментарий

WolfRus
1 минуту назад, inferno-chan сказал:

Ну это, как любят говорить на этом форуме, натягивание совы на глобус уже пошло.

Но я поржу если в войнах будущего будут на шарах летать и в телескоп смотреть.

 

С нынешними тенденциями в войнах будущего будут кидаться камнями и палками..

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 134
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 34454

Лучшие авторы в этой теме

  • WolfRus

    60

  • inferno★hime

    13

  • lalalala

    8

  • tomcat

    8

  • Nenton

    7

  • Иммануил_Кант

    4

  • DrakonoS

    3

  • Avers

    3

  • Massaraksh

    2

  • Detech

    2

  • demon15

    2

  • CrimeanMan

    2

  • Tempest

    2

  • Кудрявый

    2

  • Sergius Aquila

    2

  • Роман Кушнир

    1

  • Iviom

    1

  • ryazanov

    1

  • Wicked77

    1

  • airzerg

    1

  • ЗвукогенийЕвгений

    1

  • Virus25rus

    1

  • Starka

    1

  • Flatron

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Замечательная по своей глубине игра, детище многолетних трудов ОДНОГО человека. В последних версиях Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. появился довольно удобный графический интерфейс. Поначалу сложна в

WolfRus

смысла нет в этом, пока новая версия готовится. Там кстати по моему поддержка мультиязычности будет. Перевести записи из базы данных можно, но вот на формах интерфейса все в VBA кодируется "жестк

WolfRus

Попробуй выставить  в  параметрах экрана разрешение 1920x1080 (убрав галку "только освместимые режимы"). Вроде в 7 и 10   это создает виртуальный рабочий стол   К сожалению попробовать не мо

Wicked77

Помню узнал об этой игре случайно много лет назад. Скачал посмотреть, - очнулся через несколько месяцев и то только потому, что первые встреченные пришельцы отмудохали мои корабли жестко и без сантиме

ryazanov

Ну это же все равно Эксель. Может быть хороший и интересный (я не играл, не знаю), но эксель.

WolfRus

Ну елки пакки ! ГДЕ ТУТ ЭКСЕЛЬ ?!! Ты exell с Access не путаешь ? Если все, что использует БД - "ексель", то назови мне стратегическую игру, которая не "эксель". ХОИ, ЕУ, СК, МОО - тот же "ексель" с

Толстый

Было бы интересно изучить какое-нибудь руководство. А то интерфейс весьма сложный, и с первого раза отпугивает

Tempest

Эксель же

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...