Вопросы по моддингу - Страница 15 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу

Рекомендованные сообщения

Maraniro

Для тех, кто занимается моддингом

 

Список англоязычных дискорд серверов, где могут помочь. Инфа будет пополняться и актуализироваться😎

Спойлер

Stellaris Modding Den - самый большой сервер discord, посвященный моддингу Stellaris, хостингу модов, разработке мод-инструментов (CWtools, SC-mod manager, Paradoxos mod manager и другие) и обсуждению моддинга. Мы принимаем как опытных моддеров, так и новичков, которые хотят научиться.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Renegades Modding Group  - группа создателей глобальных модов Star Wars и Star Trek. Раздел академия, где помогают с моддингом

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Другие полезные ссылки

Спойлер

Stellaris-Moding-Assets
Assets in this repository can be used freely for the purpose of moding Stellaris game. The assets are created by me or have been created with help of original Stellaris assets copyright Paradox Interactive or with help of license free images.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Pasha223

Подскажите где искать техи на корабли ? Именно на сами корабли, не на космопротры.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Pasha223 сказал:

Подскажите где искать техи на корабли ? Именно на сами корабли, не на космопротры.


Таких техов нет.

 

Ссылка на комментарий

Pasha223
Только что, had сказал:


Таких техов нет.

 

Нет в списке техов, но при открытии нового уровня космопорта разблокируется возможность строить эсминцы, крейсера и линкоры соответственно. Это так и прописано "разблокировано эсмнец_что-то там_дальше". Я собственно к чему, думал сделать возможность строить в космопорту кристальных зверей и амеб.

Ссылка на комментарий

Лигардес
14 минуты назад, Pasha223 сказал:

Нет в списке техов, но при открытии нового уровня космопорта разблокируется возможность строить эсминцы, крейсера и линкоры соответственно. Это так и прописано "разблокировано эсмнец_что-то там_дальше". Я собственно к чему, думал сделать возможность строить в космопорту кристальных зверей и амеб.

для этого либо пишется новый тех (привет NSC) либо дописывается в старый графа, мол "разблокировать такой-то шип". А в файле ship_size соответственно прописывается искомая амёба и ставится, что для неё требуется такой то тех. Как-то так, насколько понимаю. Но гарантию дать не могу - сам не добавлял

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Pasha223 сказал:

Нет в списке техов, но при открытии нового уровня космопорта разблокируется возможность строить эсминцы, крейсера и линкоры соответственно. Это так и прописано "разблокировано эсмнец_что-то там_дальше". Я собственно к чему, думал сделать возможность строить в космопорту кристальных зверей и амеб.

Это написано так, а в требованиях теха на космопорт.

Ссылка на комментарий

Korvin_Melarsky

так, а  можете помочь разобраться, что не так?

скачал пару модов на новые типы кораблей, поставил. все хорошо, кроме кораблей растеноидов. у них между секциями многосоставных кораблей пробелы (см. скриншот)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

подскажите пожалуйста где и как это поправить?

Ссылка на комментарий

AndrewRain

Возможно, как нибудь, приспособить англоязычные моды на русифицированную версию игры не наблюдая такое ? - 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Korvin_Melarsky
1 минуту назад, efimovvektor сказал:

Возможно, как нибудь, приспособить англоязычные моды на русифицированную версию игры не наблюдая такое ? - 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

да, перевести их. и в папке мода, в папке локализаешн добавить русскую локализацию, сделанную самому

Ссылка на комментарий

Pasha223

В общем чтоб строить кристальных зверей в комсопорту оказалось просто, достаточно поставить в ship_size в параметре "is_designed = yes". При этом зверь появляется в конструкторе как обычный корабль, который можно вооружить хоть ракетами хоть кинетикой. Но тогда теряется смысл идеи, не учить оружейные техи, а "выращивать" космозверей такими, какие они есть, без изменений. 

Ссылка на комментарий

Pasha223

Упс, идея ! Строить не самого зверя, а невооруженную "личинку", которая по постройке сама будет превращаться в зверя. Отсюда вопрос, как это осуществить, писать какой-то скрипт ?

Ссылка на комментарий

Korvin_Melarsky

еще вопрос - скачал пак модов на новые эмблемы, но в игре они не подписаны (хотя файл русской локализации в модах есть - смотрел)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

что не так??

превью кликабельно*

Изменено пользователем Korvin_Melarsky
Ссылка на комментарий

3 часа назад, Pasha223 сказал:

Упс, идея ! Строить не самого зверя, а невооруженную "личинку", которая по постройке сама будет превращаться в зверя. Отсюда вопрос, как это осуществить, писать какой-то скрипт ?

Да, звести отдельный дизайн под личинку и эвент, который будет превращать ее в нужный корабль.

________________________
добавлено 0 минут назад
1 час назад, Korvin_Melarsky сказал:

еще вопрос - скачал пак модов на новые эмблемы, но в игре они не подписаны (хотя файл русской локализации в модах есть - смотрел)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

что не так??

превью кликабельно*

Значит перевод кривой.

Ссылка на комментарий

Лигардес

Уважаемые, а есть ли тут люди, имеющие неплохую подковку работы с логами игры? хочется разобраться что именно выдаёт те или иные записи в логах, и как это фиксить

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Лигардес сказал:

Уважаемые, а есть ли тут люди, имеющие неплохую подковку работы с логами игры? хочется разобраться что именно выдаёт те или иные записи в логах, и как это фиксить

 

Кидай.

Ссылка на комментарий

Лигардес

ну собссно самих логов слишком дофига, поэтому скопирую по одному случаю с каждого из интересующих меня:

 

Спойлер


[02:48:27][variedvalue.cpp:451]: Couldn't find animation "grow"
[02:48:28][variedvalue.cpp:451]: Couldn't find animation "flash_fade"
[02:48:28][pdxassetutil.cpp:109]: Duplicate texture 'nodiffuse.dds' found (current path 'gfx/models/ships/old_temp/nodiffuse.dds', previous path 'gfx/models/nodiffuse.dds')
[02:48:31][pdxassetutil.cpp:149]: Failed to find texture 'AS Missile_spec.dds'
[02:48:33][pdx_entity.cpp:2038]: Duplicate of ai_01_missle_entity added to entity system

 

[02:48:34][pdx_entity.cpp:106]: Couldn't find particle 3D object "plantoid_01_1_45_exhaust_idle_particle" (or plantoid_01_1_45_exhaust_idle_particle is not of 'pdxparticle' type)

////Вот тут как-то не особо получается вьехать на что именно он ругается - вроде все 3д обьекты шли в комплекте с модами жеж


[02:48:36][persistent.cpp:34]: Error: "Unknown modifier: building_power_plant_1_build_cost_mult, near line: 125
" in file: "common/ethics/ethic_rebuild_ethics_2.txt" near line: 125

///тут судя по всему различия из-за разных версий (хотя вроде и было написано, что 1.25 поддерживается - но искомый модификатор либо не добавляли бы, если бы он не работал, либо когда-то он таки работал, но сейчас - больше нет (ну либо ошибка в написании)


[02:48:36][component.cpp:142]: unknown component tag [weapon_type_arc]. Register tags in common/component_tags/
[02:48:36][section.cpp:153]: could not find any entity by the name "plantoid_01_military_station_section_light_NSC_entity".  file: common/section_templates/captainx3_other.txt line: 13

[02:48:36][section.cpp:326]: section has no entity. file common/section_templates/captainx3_other.txt Line 5-50

[02:48:37][ship_design_templates.cpp:378]: Section template "OUTPOST_STATION_SECTION" with entity "extra_dimensional_01_outpost_station_section_entity" is missing locator "part1".
[02:48:37][trigger.cpp:271]: Expected "selectable = {", but got "selectable = no".  file: common/name_lists/AI.txt line: 3
[02:48:37][persistent.cpp:34]: Error: "Unexpected token: large_ship_ai, near line: 40
" in file: "common/name_lists/AI.txt" near line: 41

[02:48:37][effect.cpp:264]: Error: "Malformed token: @tier2researchreward, near line: 26
Malformed token: @tier2researchmin, near line: 27
Malformed token: @tier2researchmax, near line: 28
" in file: "events/anomaly_events_dragonferocity_starsystems.txt" near line: 29
[02:48:37][effect_impl.cpp:5924]: Ship class "event_target:population_improved_rebels" has unknown graphical culture "event_target:population_improved_rebels".

[02:48:38][persistent.cpp:34]: Error: "Unexpected token: special_init_13, near line: 773
" in file: "common/solar_system_initializers/special_system_initializers.txt" near line: 800

[02:48:39][trigger_impl.cpp:1366]: has_ai_personality trigger at  file: common/opinion_modifiers/01_personality_opinions.txt line: 18 is referencing invalid personality type!


[02:48:39][trigger_impl.cpp:905]: Error in scripted trigger, cannot find: has_ai_personality_type

///Большая часть ошибок идёт именно с такими ключами


[02:48:39][trigger_impl.cpp:1456]: Error in has_ethic trigger, cannot find ethic of key: ethic_fanatic_biotech
[02:48:39][trigger_impl.cpp:3948]: Error in has_government trigger, cannot find government with key: anarch_utopia
[02:48:39][trigger_impl.cpp:3948]: Error in has_government trigger, cannot find government with key: anarch_utopia
[02:48:39][trigger_impl.cpp:3948]: Error in has_government trigger, cannot find government with key: coal

[02:48:39][trigger_impl.cpp:1366]: has_ai_personality trigger at  file: common/section_templates/Battlecruiser.txt line: 47 is referencing invalid personality type!

[02:48:39][trigger_impl.cpp:905]: Error in scripted trigger, cannot find: owner
[02:48:39][trigger_impl.cpp:1366]: has_ai_personality trigger at  file: events/diplomatic_events.txt line: 742 is referencing invalid personality type!

///Или вот с такими

 

 

Пытался разобраться сам, да видимо толи руки дофига кривые, либо доставил что-то не то, либо просто слишком туп.

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - это полный лог, если зачем-то понадобится. понимаю, что оччень дофига

Изменено пользователем Лигардес
Ссылка на комментарий

Да, жесть.

 

Найти где это в моде и вырезать

building_power_plant_1_build_cost_mult

 

Error in scripted trigger, cannot find: has_ai_personality_type

Скорее всего в эвенте, искать по файлам мода has_ai_personality_type, если мало совпадений, то удалять по 1, пока ошибка не исчезнет.

Если много, то нужен опыт прикинуть где оно лишнее.

Вполне возможно, что в 1 из файлов допущена ошибка, из-за чего он крашится весь, что влечет за собой ошибки в других файлах и пошло поехало.

 

Я бы просто забил.

Ссылка на комментарий

Лигардес
1 минуту назад, had сказал:

Да, жесть.

Я бы просто забил.

 Ну там реально дофига. Я так подозреваю, что главная ошибка в Improved_Ethics, но без него сидеть тоже то еще удовольствие. Попробую потом новую версию погуглить, может поможет. Спасибо

Ссылка на комментарий

Видел мод на 2500 звёзд но радиус карты остаётся тот же, в файле карты он стоит 500 максимальное значение, может кто знает как увеличить этот размер что бы звезды были не в упор друг к другу?

Ссылка на комментарий

21 час назад, Funtik33 сказал:

Видел мод на 2500 звёзд но радиус карты остаётся тот же, в файле карты он стоит 500 максимальное значение, может кто знает как увеличить этот размер что бы звезды были не в упор друг к другу?

500 - максимальный размер.

Ссылка на комментарий

12 часа назад, had сказал:

500 - максимальный размер.

И смысл тогда в этих модах на 2500 планет? и горе моддоделы даже не пишут что размер карты остается такой же. А это приводит к дисбалансу.

Максимум чего я добился без дисбаланса это 1200 звезд с отключенным центром галактики и максимальным размером 520, да и к тому же когда увеличивают размер и добавляют большее количество AI нужно и увеличивать радиус спавна AI и радиус угасших империй, а то они все появляются ближе к центру а края остаются пустые. В общем  еще раз убедился,половина модов от горе моддоделов просто портят оригинальную игру.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 920
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 133768

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    137

  • mahmud

    44

  • SilJ

    22

  • Yandere-chan

    21

  • El Búho

    18

  • Mirny

    18

  • Ариовист

    16

  • gtym33

    15

  • Pasha223

    13

  • Константин Дмитриевич

    11

  • Korvin_Melarsky

    11

  • cc31

    10

  • proconsul

    10

  • Red2d2

    10

  • Darkness9724

    10

  • GunganKnight

    10

  • XDemonR

    10

  • FoxyTeam

    9

  • dnukherr

    9

  • pelmesh

    9

  • Nigmat

    8

  • KostaRPK

    8

  • rugraver

    8

  • nepewka

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Red2d2

Просто вместо обычного добавления работ job_<название работы>_add = <число> пользуйтесь job_<название работы>_per_pop = <число> В качестве примера посмотрите межпространст

Sainttony

@FVR , твой файл был сломан, хотя txt не должны ломаться, редактировал Notepad ++? Все что было в нем перенес в ванильный и работает. ЗЫ. Прикрепить твой исправленный файл не получается( upd

Mirny

Очки признаков (не проверял) MUTATION_MIN_TRAITS  MUTATION_MAX_TRAITS    Гражданские модели  GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_BASE   Этики MIN_ETHIC_POINTS MAX_ETHIC_P

mahmud

так сам подредактируй huge.txt сделай не 1000, а 2000 или 5000 звезд  

Yandere-chan

Stellaris\common\defines defines.lua

Yandere-chan

O_o Смею предположить, что при -5% времени строительства на уровень к 20 можно будет любые здания строить моментально.

Yandere-chan

Stellaris\common\static_modifiers 00_static_modifiers

Insolent

00_defines.lua CORE_SECTOR_PLANET_CAP - изменение базового лимита на подконтрольные планеты (база=5) SECTOR_REVOKE_PLANET_COST - наитупейшее взимание 25 очей влияния за отключение даже только что по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...