Мод 1933 - Страница 146 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1933

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
1 час назад, сас сказал:

vitgum

Организация играет роль но если изучать сухопутную доктрину сначала то у нас к началу войны как у обыной пехотной и танковой дивизии будет хорошая орга другая сторона это какие див исп для атаки а какие для захвата я испл шаблон 3 элитных тт 3 элетных мех 3 пехотных танка 4 сверхтяжолой арты (вопрос спорный но у арты единственый показатель атаки по пехоты за 400 единиц) в поержкку саперов туже арту аа и мы получаем как обычную дивизии которых можно штамповать к войне 40 штук без проблем да у нас потери по бтр будут и прочем легкой технике + что очень плохо у нас полная чушь со скоростью по идее мотопехота должна быть самой быстро по скорости за не мех пехота за ней легкий танк за ним средний танк любая арта в зависимости от тяги должна тормазить от самой быстро к средней скорости если пехота топает 4 км час то мотопеха дрлжна 20 км час мехи 15 танк легкий 14 км он от мехи мало чем отличаеться также и броневик от легкого к тяжолому!

Как по мне, в игре техники избыток, применять ее можно на любой вкус, кому как нравится. Конечно, лучше для продавливания - сухопутные линкоры. Но настроить их много нереально, поэтому лучше сделать много однотипных дивизий, чтобы можно было их использовать в любом месте линии фронта. А они должны стоить не очень дорого, естественно. Сейчас считаю, что стоит строить дивизии с 9-14 УР + 3 каземат. арта + 2 тяж. ПТО + тяж ПВО + тяж. бронепоезд, остальное по желанию. Дивизия стоит порядка 3-3,5 тыс, может отлично защищаться и атаковать, а в прорыв уже пускать более быстрые дивизии, вплоть до мотоциклистов. А дальше в прорыв дивизии УРов переганять стратегической передислокацией и удерживать цепочкой в тылах. Вместо УРов можно элитную пехоту использовать ну и казематную на сверхтяжелую арту заменить - будет обычная дивизия. Стоит строить дивизии мотопехоты - они не дорогие и быстрые, можно бросать их в прорыв и делать котлы. Вообще, желательно войска формировать по скорости и стараться придать хотя бы один сильно бронированный батальон, для повышения бронированности всей дивизии - сух. линкоры, сверхтяж. танки, тяж. бронепоезд.

Ссылка на комментарий

vitgum

По сути пехота несет потери но пополняется быстро и сама дешева танки же стоят дорого несут меньше потерь(тяжелые и среднии) бронепоезда теряют свою силу после 42 увы но техи дают большой пробой и броня бронепоездов не выдерживает конкуренции даже со средним танком 5 уровня!в хои2 было так мотопехота быстрее всех если танк дивизии удаеться прорваться то мото занимает прову после чего в нее же входят пехота и танки для востонавления тут же у нас скорость почти одинаковая 4 км что танк что пехота!и входят в провинцию все скопом да у нас бой может длиться 2-3 и более дней но обычно в 1 день у нас либо слив или победа)Тут возмжно сама карта и растояния между провами виновато и количество самих провинций!

Ссылка на комментарий

САС, здесь во время боев дивизии движутся чаще всего со скоростью 1 км, особенно не по равнинам. Поэтому я решил как оптимальную и дешевую(к тому же и вдвое меньше требующую людских ресурсов) использовать УР. Вообще, тяж. поезд стоит как бат. ст или тт, а бронирование и характеристики намного выше, вот поэтому и советовал, чтобы повысить общее бронирование дивизии. Хотя лучше использовать вместо него стт - как говорится, золотая середина. Они дороже тяж. поездов, но лучше по характеристикам и в производстве потребляют меньше ресурсов. В итоге получается немного дороже тяж. бронепоезда. Я где-то смотрел, что в бою броня атакующей и атакуемой див. вычитается, поэтому стремлюсь поднять общую броню дивизии, а если она механизированная, то и % техники. Все решает целесообразность - если долго играть, можно отстроить див. с сухопутными линкорами и они все равно будут лучше даже основных танков, поскольку инфра рушится очень быстро и дальше все будут двигаться со скор. 1 км. Я играю вручную, не используя команды линии фронта и прочие для ИИ, поэтому мне дивизии с УР-ами подходят).

 

 

Изменено пользователем vitgum
Ссылка на комментарий

Сух линкор ясень пень имбо оружие хотя авиации может невелировать их но бои авиации это бои улиток вообщем можно даже без сст играть заменив их артой и клепать тяж танчики или же еще больше средних и арт танков ну а для извращенцов есть сау) Что я хотел сказать у нас поломана схема камень ножници бумага у нас не 3 а 23 составляющих) да еще не все корректно работает!а раш легкими танками кто пробывал? наверно смешно в 41 ими воевать)))

Ссылка на комментарий

Turomilon
13 часа назад, сас сказал:

Сух линкор ясень пень имбо оружие хотя авиации может невелировать их но бои авиации это бои улиток вообщем можно даже без сст играть заменив их артой и клепать тяж танчики или же еще больше средних и арт танков ну а для извращенцов есть сау) Что я хотел сказать у нас поломана схема камень ножници бумага у нас не 3 а 23 составляющих) да еще не все корректно работает!а раш легкими танками кто пробывал? наверно смешно в 41 ими воевать)))

ИМХО в реальности не было баланса и принципа камень ножницы бумага. Нормально организованный и укомплектованный танковый корпус при поддержке авиации, уверенно прорывал почти что угодно, в пригодной (танкоопасной) для себя местности. Но стоимость и сложность производства таких соединений была высокой. Что в моде более заметно, чем в ванильной версии игры.

Ссылка на комментарий

В 19.12.2018 в 18:50, Паничкин Сергей сказал:

Привет. Уже второй год играю в этот мод. Есть, так сказать, свои небольшие рекорды игры за малые страны. Есть и некоторое согласие с вашими доводами. Да-да, самая наболевшая тема и в тоже время - "изюминка" мода - это вооружение. Про баланс этого самого вооружения можно написать 5-й том "Войны и мира": столько здесь разновидностей вооружений и разногласия в целесообразности применения всего этого. Да, вы, как умный человек (дураки в стратегии не играют), правильно сделали вывод, что НИ КТО из игроков не создает чисто "лёгкие " дивизии, с лёгкими минометами, легкой артиллерией, лёгкими ПТО , ПВО и т.д. Даже новый вид спецназа "лёгкая пехота" - одно название, ибо дает сомнительные бонусы только в чистом поле и в пустынях (кто бы только припас нам этих полей и пустынь на карте Европы). Со скоростью передвижения войск в моде - вообще БЕДА! Какая кавалерия и охваты ("котление") врага? Отдавшись целиком и полностью введению РЕАЛИЗМА в моде, автор ввёл такие штрафы на передвижение по всем видам местности, что скорость в 6 км/час пехотной дивизии - ни что! Одна только цифра.  Нет такой скорости у пехоты в моде. Наведите курсор на стрелочку передвижения дивизии на карте по любой местности, и вам там раскроется военная тайна: Скорость движения (базовая) 6 км в час, но реальная  - 1 км в час (штраф за местность - 50%, штраф за погоду - 30%, штраф за инфраструктуру и т.д.) То есть, даже прокачав скорость движения гужевых повозок, арттягачей, грузовиков до 7-8 км (а это - потраченное время и ячейки исследований) скорость вашей дивизии (при базовой 7-8 км) в реальности всё равно будет 1 км в час, Карл!!! Только мотоциклисты и отряды глубинной разведки  (базовая скорость 12 км в час) способны выжать 5-6 км в час. В последних своих "катках" я вообще перестал юзать перевозимую арту со скоростью 5-6 км в час (скорость тягачей). Реальная то скорость дивизий на поле боя всё равно равна 1 км в час! По этому, тупо  вставляю в пехотные дивизии КАЗЕМАТНУЮ АРТИЛЛЕРИЮ ОМ (скорость 1 км в час). А какие плюсы?! А такие: тягачей производить не надо, а казематный вариант, к тому же,  превосходит перевозимую арту по всем параметрам сразу (даже по организации). Так и занимаю всю Европу: медленно(со скоростью в 1 км), но уверенно. Ну, это о скоростях дивизий. Теперь о разновидностях вооружений. Исторические шаблоны, это конечно хорошо и красиво, но - неиграбельно, абсолютно. Я уже пытался автору мода доказать, что пусть заставит меня в шаблон дивизии вдруг взять и вставить пехотную артиллерию (какие такие бонусы она мне может дать, что бы я её вместо артиллерии ОМ использовал?). Да ни какие! Может прорыв прибавит, пусть и в ущерб противопехотной атаке? Нет. Организации в шаблон прибавит?? Не смешите меня - даже организацию дивизии  снижают все виды артиллерии ОДИНАКОВО, как и все минометы. По этому и НЕТ и НЕ БУДЕТ ни когда в шаблонах моих дивизий лёгкой артиллерии, средней,  и даже тяжелую артиллерию меняю на казематную Особой Мощности (ОМ). Минометов там тоже нет. Как ни смешно звучит, но даже ПЕХОТЫ нет в моих пехотных дивизиях - только Элитная Пехота, требующая всего-то с десяток дополнительных снайперских винтовок в замен на почти ВСЕ повышенные показатели от обычной пехоты! И простых морпехов не держу, и простой десант и т.д. Даже танки и те - элитные. Ножи, штыки, каски и пистолеты всякие клепаю только для того, что бы коричневая полоска рядом с зелёной полоской организации - смотрелась лучше. Ну напрягает меня как то неукомплектованность моих дивизий. Хотя это (неукомплектованность) и не критично. Кстати, странно, но у меня как раз ВСЮ игру катастрофически не хватает даже своим дивизиям как раз именно касок, штыков, винтовок и ножей - так что про них (что горы скапливается) - как раз не надо. Наоборот - Вечный дефицит). Ещё избавляюсь сразу от производства взаимозаменяемого вооружения: станковый пулемёт или крупнокалиберный выбрать? Простой танковый, или крупнокалиберный танковый пулемёт лучше?? Эти вопросы разве что на ЕГЭ могут выпускников школ в замешательство привести, и то, если они не играют в мод Советский Союз 1933г. Ну да, скапливается куча всяких минометов, пулеметов, крокодилов, бегемотов, потому что не используются игроками.  Только и от Лендлиза этого барахла получающим странам ни тепло ни жарко. Впаривать африканцам то "чего себе не гоже" и ещё думать, что это им поможет в их борьбе))))). Я так от первых самолетов избавляюсь, а то достают уже, когда раз за разом висят в  резерве. В общем, длинной речи - краткий смысл: либо нужно действительно балансить вооружение (пистолеты пусть не хило поднимают оргу (оружие для командиров же? а где командир, там всегда организованность), у разных минометов -  разная организация, прорыв, защита и т.д., должны быть ! Это же и про артиллерию и про всё остальное. (Автор мода сказал, что это уже долгая история получится -ТАК сбалансировать, если б раньше, а сейчас переделывать весь мод (код) нужно). Либо балансить шаблоны дивизий, что бы невозможно было в шаблоне иметь больше одного вида любой из артиллерии. Т.е. один батальон артиллерии ОМ, один батальон тяжелой, один средней и т.д. Хочешь поднять противопехотную атаку шаблона - вставляй в начале арту ОМ, ещё хочешь - вставляй тяжелую, ещё надо? Вставляй уже среднюю артиллерию. Кончилась арта - вставляй минометы по порядку. Что бы в шаблонах было как в шахматах: всех "фигур" по маленьку. Иначе, играть в шахматы когда и у тебя и у противника по 16 ферзей на доске - сомнительное удовольствие. А так - и у тебя и у врага в шаблонах почти как в шахматах - пешечки, коники, ладьи - "зеркально". Вот тут и военные доктрины пригодятся и улучшение (исследования) вооружения  и тактическая смекалка игрока, что бы переломить ход сражений в свою сторону в некоторых условиях. А по 16 ферзей или королей - "чапаев" какой-то шашечный напоминает.

прямо в точку все попал...я еще год-полтора назад, тоже ничего легкого не делал, только тяж или особой мощности арта, также с элит пехотой и танками

Ссылка на комментарий

Алекс я легкими танками по истории играл за немцев прорывал фронт но потери были 20-30% что нехило таки да но зато можно сразу клепать и много а для анти танк атаки просто тяжелое пто ставить да и пехоту просто добавить итог мы будет нести потри но нетакие большие тока а немцев будут у советов и прочих стран очень большие потери!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ты не понял пехота это камень  танки бумага а что кроет бумагу нет не ножницы а турбоядерный резак)! хотя у нас в игре авиации это турбо зажигалка самая дешовая ((

Ссылка на комментарий

Turomilon
6 минут назад, сас сказал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ты не понял пехота это камень  танки бумага а что кроет бумагу нет не ножницы а турбоядерный резак)! хотя у нас в игре авиации это турбо зажигалка самая дешовая ((

Как я уже и писал, танковый корпус (с авиацией) рвет все, как и было в истории.

Пехота это камень, а танки это бумажки, сто долларовые бумажки.

Ссылка на комментарий

AlexCAN11

Обращаю еще раз внимание разработчиков на авианесущюю подлодку в меню модификации произошло наложение кнопок.

 

Также не понял зачем нужен колесный БТР? при его изучении и производстве нет ни в мотопехоте ни в механизированной

Изменено пользователем AlexCAN11
Ссылка на комментарий

В 03.03.2019 в 16:40, AlexCAN11 сказал:

Обращаю еще раз внимание разработчиков на авианесущюю подлодку в меню модификации произошло наложение кнопок.

 

Также не понял зачем нужен колесный БТР? при его изучении и производстве нет ни в мотопехоте ни в механизированной

Наложение кнопок видно при создании прототипа?  При каком разрешении экрана?

Колесный бтр, дает броню и повышает показатели атаки и заменяет грузовик, как и джип мотоцикл и грузовой внедрожник гужевую повозку.

Ссылка на комментарий

AlexCAN11
2 часа назад, anty2 сказал:

Наложение кнопок видно при создании прототипа?  При каком разрешении экрана?

Дело не в разрешении а в том что часть кнопок взята от субмарины а вторая от авианосца, и кнопка торпеды субмарины и кнопка палубы авианосца по описанию находится в одном и том же месте.

 

 

 

Ссылка на комментарий

AlexCAN11
3 часа назад, anty2 сказал:

 

Колесный бтр, дает броню и повышает показатели атаки и заменяет грузовик, как и джип мотоцикл и грузовой внедрожник гужевую повозку.

во-первых: "Колесный бтр" у меня появился в транспаранте  "нет шаблона".

во-вторых: его нет в меню "техника" конструктора шаблонов дивизий. Например "стрелково-пулеметная бр. 1933" где есть мотопехота . То есть после исследование джипа и грузовика они там появляются. И можно выбрать что хочешь использовать. В пункте автомобили брт-а нет.

В третьих: при его использовании скорость мотопехоты должна падать т.к. он медленней автомобиля. А этого не происходит.

Ссылка на комментарий

AlexCAN11
13 часа назад, AlexCAN11 сказал:

Дело не в разрешении а в том что часть кнопок взята от субмарины а вторая от авианосца, и кнопка торпеды субмарины и кнопка палубы авианосца по описанию находится в одном и том же месте.

 

 

 

с названиями кнопок ошибся : ПВО и незаметность

 

с "Колесный бтр" все нормально закачал переставил  мод и он появился.

Ссылка на комментарий

Начался перенос выложенной в стиме беты мода на версию игры 1.6.
Хотя я уже вижу косяки в новой версии игры просто со старта, значит стоит ожидать в ближайшее время выпуска фикса.

Впечатления от ДЛС неоднозначные:

1. Авторы игры реализовали мою задумку с заменой вооружения в шаблоне дивизии (танковые башни и тп.) на флот, но сделали это довольно спорно. Корпуса вместо кораблей, на мой взгляд, смотрятся не очень, по крайней мере я не стал танки называть шасси. Это просто на корню убивает локализацию исторических типов кораблей. Нацфокусы стран не привели в соответствие с изменениями флота в новым ДЛС.

2. Детализация флота это конечно хорошо, но как убого теперь на фоне флота смотрятся  сухопутные дивизии и особенно авиация.

3. Вопросы к самой детализации кораблей, почему так много модулей и для чего они ещё и дублируются?

4. Унификация генералов и адмиралов по показателям безусловно большой плюс.

5. Новые нацфокусы, события и технологии тоже.

Ссылка на комментарий

Анти а я говорил что новый патч игры даст нам гемороя брань удалена, так как разрабы будут еще выпускать 2-3 допа подобных!

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

11 час назад, сас сказал:

Анти а я говорил что новый патч игры даст нам гемороя брань удалена, так как разрабы будут еще выпускать 2-3 допа подобных!

Сначала они выпустят фикс  - ванильные нацфокусы, не взаимодействуют с новым флотом из ДЛС.

Ссылка на комментарий

GameForGame

@anty2 Я у себя все это дело поправил, осталось только местами дошлифовать. По сути уменьшил количество гк у кораблей всех до исторического + уменьшил силу обычных гк, иначее орудия Ямато просто не конкуренты. Разрабы кривые, по этому такое количество модулей гк не историчных. Плюс они довольно поверхностны же в плане историчности ттх тех же. 

 00_defines.lua

BASE_GUN_COOLDOWNS = { -- number of hours for a gun to be ready after shooting
        1.0,    -- big guns
        4.0,    -- torpedos
        1.0,    -- small guns

Получается у пушек скорострельность одинаковая

GUN_HIT_PROFILES = { -- hit profiles for guns, if target ih profile is lower the gun will have lower accuracy
        50.0,    -- big guns
        180.0,    -- torpedos
        30.0,    -- small guns

По сути вот насчет модулей :

 

Кто нить понял как разблокировать секции у кораблей закрытые на замок, хочется крейсерам лишний слот под сонар дать, а то менять суо на сонар это пипец как не выгодно.

Нашел как это сделать, у каждого корпуса корабля свое количество слотов, по этому надо искать строки на подобие к примеру у тяж крейсера у броненосца в конце файла такие строки. Выделил свою вставку которая открыла доп слот. Смотрел пример у линкоров.

            mid_2_custom_slot = mid_1_custom_slot
            mid_3_custom_slot = mid_1_custom_slot
            rear_1_custom_slot = {
                required = no
                allowed_module_categories = {
                    ship_mine_layer            вот это как раз можно удалять из шаблона, главное чтоб он не был заклен как выше мид два и три к одному привязаны. Но по сути разбить легко.
                    ship_anti_air
                    ship_airplane_launcher
                    ship_torpedo
                    ship_heavy_battery

Изменено пользователем GameForGame
Ссылка на комментарий

1 час назад, GameForGame сказал:

@anty2 Я у себя все это дело поправил, осталось только местами дошлифовать. По сути уменьшил количество гк у кораблей всех до исторического + уменьшил силу обычных гк, иначее орудия Ямато просто не конкуренты. Разрабы кривые, по этому такое количество модулей гк не историчных. Плюс они довольно поверхностны же в плане историчности ттх тех же. 

 00_defines.lua

BASE_GUN_COOLDOWNS = { -- number of hours for a gun to be ready after shooting
        1.0,    -- big guns
        4.0,    -- torpedos
        1.0,    -- small guns

Получается у пушек скорострельность одинаковая

GUN_HIT_PROFILES = { -- hit profiles for guns, if target ih profile is lower the gun will have lower accuracy
        50.0,    -- big guns
        180.0,    -- torpedos
        30.0,    -- small guns

По сути вот насчет модулей :

 

Кто нить понял как разблокировать секции у кораблей закрытые на замок, хочется крейсерам лишний слот под сонар дать, а то менять суо на сонар это пипец как не выгодно.

Нашел как это сделать, у каждого корпуса корабля свое количество слотов, по этому надо искать строки на подобие к примеру у тяж крейсера у броненосца в конце файла такие строки. Выделил свою вставку которая открыла доп слот. Смотрел пример у линкоров.

            mid_2_custom_slot = mid_1_custom_slot
            mid_3_custom_slot = mid_1_custom_slot
            rear_1_custom_slot = {
                required = no
                allowed_module_categories = {
                    ship_mine_layer            вот это как раз можно удалять из шаблона, главное чтоб он не был заклен как выше мид два и три к одному привязаны. Но по сути разбить легко.
                    ship_anti_air
                    ship_airplane_launcher
                    ship_torpedo
                    ship_heavy_battery

Спасибо. Это очень нужная и важная информация, сам я пока до этого не докопался - переношу сначала самое простое.
Да, исторический баланс флота авторы игры себе странно представляют.
Я пока не решил, как отображать флот, переделывать у всех стран и переклассифицировать все корабли это жесть, как много работы, но с другой стороны материалы все для этого уже есть.

Однозначно нужно давать шаблоны кораблей по событиям или фокусам либо технологиям - без них никаких очков опыта не хватит, сколько их не наращивай.

Ссылка на комментарий

GameForGame
43 минуты назад, anty2 сказал:

Да, исторический баланс флота авторы игры себе странно представляют.

Я не нашел индивидуальная дальность орудий у кораблей, раньше она была. Как то они все через задницу делают к сожалению.

Так то я знаю примерно как отбалансить их в угоду историчности, правда не получиться точно изобразить, из за криворукости их и то что они делают спустя рукава. У себя я флот сделал по джаповским ттх, пока так, просто пока не заморачивался как к каждой нации свой корабль создавать.

Конечно еще игру дисбалансят конструкторские бюро дающие мифические % к кораблям.

 

Ссылка на комментарий

6 часов назад, GameForGame сказал:

Я не нашел индивидуальная дальность орудий у кораблей, раньше она была. Как то они все через задницу делают к сожалению.

Так то я знаю примерно как отбалансить их в угоду историчности, правда не получиться точно изобразить, из за криворукости их и то что они делают спустя рукава. У себя я флот сделал по джаповским ттх, пока так, просто пока не заморачивался как к каждой нации свой корабль создавать.

Конечно еще игру дисбалансят конструкторские бюро дающие мифические % к кораблям.

 

Ну пока я не понял, насколько много можно будет поменять - время нужно.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,520
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 445338

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    1343

  • сас

    264

  • Дон Андрон

    126

  • Gaspar

    125

  • Паничкин Сергей

    80

  • dragscorpion

    77

  • 1Serzh

    67

  • Poisonblack07

    56

  • MaxP

    54

  • single-n

    53

  • belava74

    45

  • ORIN2150

    33

  • vitgum

    31

  • vanin412

    31

  • Olegard

    30

  • 19hefgi

    30

  • sanstepon5

    28

  • Белослав

    27

  • Alles

    26

  • Chuck_Norris

    22

  • jackinator

    22

  • Mappet

    20

  • darkzero297

    20

  • Arimand

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

anty2

Мод 1933    Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требова

anty2

Да английским я сносно владею, учил еще и в институте. Те же переводы модов делал. Другими тоже могу, но многозначные слова могу путать. Да наседают, мод набрал 2000 подписчиков с 31 декабря. 

Pantar

Что требуется? И да, очень надеюсь, что Финляндия показана такой, какой была. Националистическим придатком националистической Германии, запирающим блокаду Ленинграда с севера. Молчу уже, что в ориги

anty2

Как производится адаптация стимовской беты мода на новую версию игры. 1. США и Великобритания новые нацфокусы из ванилы добавляются к имеющимся в моде. 2.Нидерланды и Мексика получают стандартн

anty2

В группе мода В контакте выложены новые скриншоты.  Закончены легкие крейсера в моде. Как, видите сильно переделан интерфейс и все новинки правильно отображается, для того чтобы вместить до 20 возмо

anty2

Новогодний подарок для игроков! Бета 0.42 мода Советский Союз 1933 год  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В Стим  также мод вышел. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. С наступаю

Alexey69

Лишние детали, не просто усложняют игру. Они заслоняют собой по-настоящему важные элементы игры. Автор мода хотел показать реальную историю. Автор обиделся на сделавших BlackICE, за Сталина паран

anty2

Фикс мода 0.31 почти готов, осталось решить проблему с одинаковым описанием технологий танковых башен и рубок. Основные изменения : 1. Новый интерфейс: - окна производственных линий  (т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...