Игровые вопросы по моду «Warhammer: Geheimnisnacht» - Страница 43 - Warhammer: Geheimnisnacht - Strategium.ru Перейти к содержимому

Игровые вопросы по моду «Warhammer: Geheimnisnacht»

Рекомендованные сообщения

Каллиграф

SFrioBU.png

 

i

Данная тема предназначена для вопросов по игровому процессу в моде «Warhammer: Geheimnisnacht».

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

@leos1238 Тут за них никто не играет, лучше тебе спросить у разработчиков на парадокс плазе.

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Elest сказал:

@leos1238 Тут за них никто не играет, лучше тебе спросить у разработчиков на парадокс плазе.

 

Да, уже понял. Впрочем, очень даже зря, их внутренние распри и вечные предательства механикой игры переданы отлично (если не считать этого гребаного размножения - все даже шикарно). И сохранять баланс между самоличным предательством всех, своевременными убийствами, участием\неучастием в дуэлях, дабы не подохнуть, но и нужного крыса убить, накапливанием власти без перебора, распределением ее перед изначально неверными тебе вассалами - это весьма круто. За скавенов сложно, а потому и интересно.

 

К сожалению, доступа к плазе не имею, ибо пират до мозга костей. Да, да, пират, и еще на какие-то проблемы мода жалуется.

 

Вот так и мучаюсь.

 

Нашел вот это в решениях скавенов, тут не то, но намек на то, что процесс оплодотворения происходит сам по себе. Однако, с какой вероятностью, когда, почему бридеры пропадают - непонятно, от моддинга я далек как от Луны.

 

Таргеттед десижн, который к делу не относится, но с нужным комментарием  

targetted_decisions = {
    snatch_breeder = { #Any female skaven courtier in a Skaven's court is his breeder and he makes babies from her
        ai_target_filter = court
        only_rulers = yes
        from_potential = {
            is_ruler = yes
            age = 14
            is_female = no
            NOT = { trait = incapable }
                     trait = creature_skaven
        }
    
        potential = {
            prisoner = yes
            host = { character = FROM }
            trait = skaven_breeder 
            is_female = yes
            NOT = { character = FROM }                            # Can't do this decision on yourself...
        }
        allow = {
            prisoner = yes
        }
        effect = {
            if = {
                limit = { is_ruler = yes }
                abdicate = yes
            }
            move_character = FROM
            prisoner = no
            clr_character_flag = captured_in_battle
            hidden_tooltip = { character_event = { id = rape.0004 } }
        }
        revoke_allowed = {
            always = no
        }
        ai_will_do = {
            factor = 1
            
            modifier = {
                factor = 0.5 
            }
            modifier = {
                factor = 1.2
                prestige = 100
            }
            modifier = {
                factor = 1.2
                prestige = 200
            }
            modifier = {
                factor = 1.2
                prestige = 300
            }
            modifier = {
                factor = 1.2
                prestige = 400
            }
            modifier = {
                factor = 1.2
                prestige = 500
            }
            modifier = {
                factor = 2
                FROM = { trait = warlock_engineer
                    trait = plaguelord
                    trait = master_moulder
                    trait = eshin_assassin
                    trait = council_warlord
                    trait = grey_seer }
            }
            modifier = {
                factor = 0.1
                FROM = { trait = homosexual
                    is_female = no }
                is_female = yes
            }
            modifier = {
                factor = 0.1
                FROM = { 
                    OR = {
                        trait = kind 
                        trait = just
                    }    
                }
            }
            modifier = {
                factor = 2
                FROM = { 
                    OR = {
                        trait = cruel
                        trait = zealous
                    }    
                }
            }
        }
    } #decision

 }

Hide  

 

 

Ссылка на комментарий

@leos1238 Ну, у меня в данный момент мода нет. Я бы на твоем месте просмотрел все ивенты, которые ссылаются на трейт "skaven_breeder", рано или поздно наткнешься на ивент оплодотворения. Ну и посмотрел бы, что за ивент такой - "rape.0004".

Ссылка на комментарий

Поискал, нашел. 

 

В общем, если кому-то еще интересно - рождаться крысюки должны в среднем раз в 5 лет. Но на время влияет куча модификаторов. Все зависит от черт\количества наложниц и т.д. Особенно влияет то, что предводитель стоит во главе армии, что мне и выливалось постоянно боком. Нахождение персонажа во главе армии делает зачатие почти невозможным. 

И для всего этого, конечно, нужно иметь бридеров при дворе.

Собственно, все проще, чем я думал.

Правда, по моим собственным ощущениям, 5 лет - слишком много. Я бы снизил до 2, так как некоторые скавены на старте просто-напросто слишком стары, чтобы успеть зачать ребенка. То есть, эти персонажи совершенно бесполезны, что не есть хорошо.

Ссылка на комментарий

Сколько в среднем мор держится?Ивент вроде раскомментировал,но легкий мор уже 5 год не проходит.

Ссылка на комментарий

@KotoPes Помимо ивента надо раскомментировать строки, ссылающиеся на него где-то из папки common.

Изменено пользователем Elest
Ссылка на комментарий

Люди, как за крыс размножаться?

Ссылка на комментарий

Glebbiys
12 минуты назад, Ehayn сказал:

Люди, как за крыс размножаться?

крысоматку бери в жены

 

Ссылка на комментарий

Проблема в том, что мой скавен лорд из клана скавен или как там он называется не может оприходовать крысу матку

________________________
добавлено 0 минут назад

Да и как брать в жены их) кнопочки нет)

Ссылка на комментарий

Кажется понял схему, нужно ее в тюрму посадить, а дальше он сам ее оприходает и убьет 

Ссылка на комментарий

EugeneL
В 30/03/2017 в 08:31, Elest сказал:

@leos1238 Тут за них никто не играет, лучше тебе спросить у разработчиков на парадокс плазе.

Я играл за Клан Скрайр, только они забагованные вхлам. И вообще, версия 1.0 -- это один огромный баг. Я репортов с 10 на плазу накидал, но фиксить они не хотят. Правда, это уже отдельная песня

Ссылка на комментарий

@EugeneL Я не думаю, что не хотят. Они просто не хотят хотфиксы делать, вместо этого желая все запихнуть с нововведениями в версию 1.1, 1.2 или какую там.

Ссылка на комментарий

EugeneL
6 часов назад, Ehayn сказал:

Люди, как за крыс размножаться?

Вкратце так:

1. Становишься мегакрысюком (престижа больше 400, серый провидец, асасин Эшинов и еще есть пара трейтов, главное недееспособным не стать)

2. К тебе начинают приезжать крысоматки (не надо на них жениться, они не за кольцом приехали)

3. Каждая из них имеет шанс зачать от тебя 1:10000000000

4. Ждешь Х лет

5. ???

6. Во имя Рогатой Крысы! У этого крысёночка темная шерстка!

Изменено пользователем EugeneL
Ссылка на комментарий

В чем прикол Альбиона?

Стал торговой республикой, но никаких уникальных зданий не появилось. Ни стрелков. ни арты - ничего, что есть у остальных людей.

Получается просто дефолтная СК2 раса с возможностью изучать магию без репрессий со стороны вичхантеров?

Ссылка на комментарий

@JustSoul Ну по факту да. Одно уникальное здание есть у феодалов, на этом все.

Ссылка на комментарий

@Elest обидно. А как в этом моде с распространением культуры? Достаточно просто обучить наследника, например, у эльфов, стать королем, накупить потом эльфов через интриги и раздать им владения и остров станет эльфийским? Или тут типа "канон" и культура не меняется у владений?

Ссылка на комментарий

@JustSoul Лучше проверить в коде. Точно знаю, что некоторые культуры (например Нехекхарские) изменены быть не могут. Возможно, также сделано и с переходом культуры из эльфийских в человеческие и обратно.

Хотя, вроде бы помню что за имперца провинцию из дварфийской сделал имперской, но это вроде по ивенту процветания.

Ссылка на комментарий

15 часов назад, JustSoul сказал:

@Elest обидно. А как в этом моде с распространением культуры? Достаточно просто обучить наследника, например, у эльфов, стать королем, накупить потом эльфов через интриги и раздать им владения и остров станет эльфийским? Или тут типа "канон" и культура не меняется у владений?

Да культура меняется без проблем.
А у некоторых рас в этом плане, даже есть личные ивенты для ускорения процесса. 
 

Ссылка на комментарий

В 31.03.2017 в 05:40, Elest сказал:

@KotoPes Помимо ивента надо раскомментировать строки, ссылающиеся на него где-то из папки common.

Так в том то и дело,все вроде сделал,а игре пофиг(начинал несколько кампаний для тест)

Норм же все?

Сам ивент 

depopulation modifier dissipating
province_event = {
    id = RIP.10030
    hide_window = yes

    is_triggered_only = yes

    trigger = {
        OR = {
            has_province_modifier = depopulated_1
            has_province_modifier = depopulated_2
            has_province_modifier = depopulated_3
        }
        NOT = {
            has_disease = yes
        }
    }
    
    immediate = {
        random_list = {
            30 = {
                modifier = {
                    factor = 1.5
                    is_capital = yes
                }
                modifier = {
                    factor = 1.3
                    port = yes
                }
                modifier = {
                    factor = 1.3
                    has_trade_post = yes
                }
                modifier = {
                    factor = 1.3
                    holder_scope = {
                        stewardship = 20
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 1.2
                    holder_scope = {
                        stewardship = 15
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    holder_scope = {
                        stewardship = 10
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    num_of_settlements = 2
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    num_of_settlements = 3
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    num_of_settlements = 4
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    num_of_settlements = 5
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    num_of_settlements = 6
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    num_of_settlements = 7
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    hospital_level = 1
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    hospital_level = 2
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    hospital_level = 3
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    hospital_level = 4
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    hospital_level = 5
                }
                modifier = {
                    factor = 1.1
                    hospital_level = 6
                }
                decrease_depopulation_effect = yes
            }
            70 = {  Nothing Happens
                modifier = {
                    factor = 3
                    OR = {
                        is_occupied = yes
                        in_siege = yes
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 1.2
                    is_winter = yes
                }
                modifier = {
                    factor = 1.5
                    has_province_modifier = depopulated_2
                }
                modifier = {
                    factor = 2
                    has_province_modifier = depopulated_3
                }
            }
        }
    }
}

Hide  
Файл из папки common
 

on_province_major_modifier = {
    events = {
        RIP.10030
    }
}

Hide  
Ссылка на комментарий

@KotoPes Ну если ты скинул так, как есть, то у тебя не закомментированны строки, которые и должны быть закомментированны, а именно:

3 минуты назад, KotoPes сказал:

depopulation modifier dissipating

а еще

4 минуты назад, KotoPes сказал:

70 = {  Nothing Happens

что должно быть 

Цитата

70 = {  #Nothing Happens

На беглый взгляд вроде все. На будущее: удалять стоит только один символ #. Если их два, оставить нужно только один, а не убирать оба.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,236
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 135890

Лучшие авторы в этой теме

  • Elest

    135

  • had

    107

  • EugeneL

    64

  • Sigrael

    58

  • Warfail

    42

  • Эйблин

    32

  • Kadosel

    31

  • EternityKing

    29

  • vlad27

    20

  • Pietist

    18

  • makuz

    18

  • Glebbiys

    17

  • Jagir

    16

  • Nadd

    15

  • Белый офицер

    15

  • Кастилиус

    13

  • Vladislavius First

    12

  • simpleguy

    11

  • Alterus

    11

  • Cain

    11

  • RabbiT

    10

  • Yandere-chan

    10

  • Divizor

    9

  • SaintKek

    9

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kelord

Черный, Красный и Зеленый -  можно украсть у владельца при осаде столицы: в начале игры черный у Малекита, красные у двух высших эльфов Imrik (Caledor) и Yrirtil (Caladai), зеленые у двух лесных эльфи

vlad27

Я уже как то писал небольшой гайд, так шо просто вставлю его сюда с сохранением пунктуации

Эйблин

Ребят, помогите!) Может кто подскажет: Можно ли иметь детей от союза разных рас (Темный и деревянный эльф или эльф и человек) и как сменить религию? Если точнее по поводу религии... В общем играю за т

Elest

Демон-принцем стать это праздник. Грубое время ожидания этого вроде бы на уровне пятиста месяцев. И это не считая время ожидания чемпиона и избранного. Раз уж ты за Тзенча, будет куда более эффек

simpleguy

Местный Египет вроде зовется Нехекхара. Некрархи - это однопровинчатые маги, которых хрен захватишь, но которые могут разве что за рабами набегать. И они, ЕМНИП, вампиры. Или какая-то другая нежить, з

Elest

*modfolder*/events/rip_outbreak_events.txt Раскомментировать ивент под строчкой "depopulation modifier dissipating".   И я вспомнил, кстати, что этих действий недостаточно. Надо еще най

had

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  так норм?

Kelord

Во всем виноваты темные эльфы, у них в племенных постройках 3-й уровень рынка их культуры строился из 2-го дефолтного, а не 2-го культурного, из-за этого у всех племенных поселений была такая проблема

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...