Xenonauts 2 - Страница 6 - X-COM - Strategium.ru Перейти к содержимому

Xenonauts 2

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Разработчик: Goldhawk Interactive

Дата выхода: TBC

Сайт:            Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.                Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДЕМО: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (необходим клиент GOG Galaxy)

Системные требования: пока не объявлены

 

 

Первые ксенонавты были духовным наследником UFO: Enemy Unknown (1994 года). Во вторых ксенонавтах уже будут использоваться свои идеи, хотя в основе игры будут всё те же старые Икс Комы. Игроку предстоит защищать Землю от инопланетных захватчиков управляя многонациональной армией. Игра состоит из двух уровней: тактический, на котором игроку предстоит управлять взводом солдат, отражая атаки инопланетян и совершая нападения на инопланетные корабли и базы, и стратегический, на котором будет необходимо координировать действия по перехвату вражеских кораблей и исследованиям захваченных инопланетных технологий.

 

Xenonauts 2 не будут хронологическим сиквелом первых. События второй игры будут теми же, но происходить будут в альтернативной временной линии, в которой нападение инопланетян происходит во время Холодной Войны. Это значит, что у землян не будет продвинутых инопланетных технологий, открытых во время первой игры.

 

Среди других изменений:

1. Игровой движок - Unity3D. Больше не будет спрайтов, будет 3D. По заявлениям авторов, это приведёт к меньшему количеству багов, лучшей моддержке модингу и улучшенному внешнему виду игры.

2. В тактических битвах обещают разрушаемые корабли пришельцев, улучшенная реализация разницы высот, расчёт траекторий стрельбы и псионические способности людей.

3. В первой части дерево технологий было довольно линейным. Во второй части разработчики обещают больше вариативности для игроков.

4. Воздушные бои станут пошаговыми и в них будет принимать участие большее количество техники.

5. Пришельцы будут переработаны не только визуально, но и интеллектуально. Они будут адаптироваться под тактику и технологии игрока

 

 

Спойлер

xenonauts-2-0117-01.jpg

xenonauts-2-0117-02.jpg

xenonauts-2-0117-03.jpg

Видео пре-альфы

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
новая дата выхода игры
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
EugeneL
10 минут назад, wadwad сказал:

@Devin @EugeneL 

 

это ведь само собой просится, начисление пилотам опыта, если уж имеется воздушный бой

Просится-то просится...

Только воз и ныне там

Я потому и не начинал играть серьезно, т.к. в оригинальное UFO играл, а тут вроде только баллистика улучшена (она вообще крутая :P ), а вот еще эта фича вообще мой опыт с UFO: Enemy Unknown с ног на голову бы поставило....

...

...

...

и вот нифига

 

Лучше пока в Ксенонавтов погоняю. Говорят, там вторая часть на подходе

Изменено пользователем EugeneL
Ссылка на комментарий

Сапсан

пока от Firaxis ждут новостей об х-сом на Е3, а дополнение к Феникс поинту получает смешанные оценки в стиме, GoldHawk не спеша пилят вторую часть ксенонавтов.
 

Спойлер

Приветствую всех - мы начнем это обновление, обратившись к задержке в открытой бета-версии.

Одним из факторов здесь является то, что руководитель проекта Крис в настоящее время работает в сокращенном режиме из - за личного дела-вот записка от него:

"Маловероятно, что в ближайшие четыре недели или около того будут какие-либо публичные релизы (включая открытую бета-версию). Сейчас я точно не знаю, когда состоится открытая бета-версия, но я дам вам знать, как только мои планы начнут возвращаться к норме. Тем не менее, время, которое у меня есть, было потрачено на управление проектами, и поэтому я надеюсь, что общий прогресс в проекте не слишком пострадает в результате моего отсутствия. Мы также добились некоторого приличного общего прогресса в этом месяце."

Итак, приносим извинения за эту задержку - мы знаем, что люди очень хотят вмешаться, и мы понимаем, что трудно продолжать ждать. Однако, учитывая вышесказанное и тот факт, что игра продолжает регулярно получать обновления (и полезные отзывы) от закрытого бета-тестирования, мы должны попросить вас продолжать проявлять терпение на этом фронте. Спасибо!

Имея все это в виду, давайте взглянем на наш недавний прогресс…

 

Воздушный бой

В этом месяце мы уделили значительное внимание воздушным боям.

Бета-версия V18 появилась в начале месяца, и в ней содержалась наша новая модель урона в воздушном бою, где НЛО / самолеты теперь имеют как HP брони, так и HP корпуса, причем оружие наносит различное количество урона каждому (урон всегда сначала присваивается HP брони). Это позволяет нам различать различные типы жестких НЛО, поскольку различное оружие сильнее против НЛО с большим количеством HP брони по сравнению с теми, которые просто имеют огромное количество стандартных HP корпуса.

Это изменение добавило некоторое желанное разнообразие в воздушный бой, но оно не изменило того факта, что воздушный бой может быть очень повторяющимся. Поэтому мы потратили последние пару недель на то, чтобы опробовать некоторые новые идеи, чтобы сделать его более реактивным - ключевое изменение заключается в том, что мы добавили радиус обзора для всех воздушных боевых единиц, добавили облака, которые блокируют зрение (и оружие не может стрелять), и настроили НЛО на поведение атаки / побега только тогда, когда они замечают ваш самолет.

Основная идея состоит в том, чтобы генерировать более интересные боевые сценарии. Ранние тесты показывают, что эти новые системы действительно делают все более интересным, но нам, вероятно, придется развивать их дальше, чтобы извлечь из них максимальную пользу.

 

Эффекты точности элементов

Мы добавили общую систему, которая позволяет нам устанавливать базовую логику для предметов, которая изменяет их точность - например, если у солдата сила меньше 60, дайте точность -1 для каждой силы ниже 60. Это интересно, потому что это позволяет нам добавлять уникальные значения к определенному оружию, например, мы могли бы сказать, что лазерное оружие легко использовать, поэтому солдат получает точность +0,5 за каждую точку точности ниже 65. Это потенциально означает, что лазеры останутся жизнеспособным оружием для солдат-новичков даже к концу игры, не делая их подавленными в начале игры.

Мы также рассматривали, как поддерживать отдачу. Теперь мы можем легко добавить систему от оригинальных ксенонавтов (пример силы 60, приведенный в параграфе выше), но мы экспериментировали с системой, в которой точность каждого последующего выстрела в серии снижается на определенный процент. Например, оружие с 20% отдачей и 50% шансом попадания будет иметь следующие шансы попадания в 5-раундовую очередь: 50%, 40%, 32%, 25%, 20%.

Эта настройка означает, что мы должны иметь возможность разрешить опцию для более длинных очередей. Короткие очереди относительно точны, но стоят много ТУ за выстрел, в то время как более длинные очереди более эффективны, но расходуют боеприпасы.
Это становится интересным, потому что вы можете сделать две вещи - во-первых, мы можем добавить штраф за отдачу для определенных видов оружия в зависимости от того, переместились ли они (представляя собой сошки). Таким образом, пулемет мог бы стрелять относительно точными длинными очередями при условии, что стрелок не двигался, в то время как только короткие очереди были бы полезны, если бы пользователь двигался. Во-вторых, мы можем использовать общую систему, упомянутую выше, для изменения отдачи в зависимости от силы солдата, чтобы более сильные солдаты меньше страдали от последствий отдачи.

Взятые вместе, эти системы просто позволяют нам немного больше дифференцировать оружие и дать игроку еще несколько тактических решений, не делая оружие, подобное LMG, совершенно бесполезным, если оно не стреляет из неподвижного положения. Я полагаю, что моддеры также найдут их полезными инструментами.

 

Общий прогресс

Мы добавили довольно много нового искусства для различных видов оружия транспортных средств, мы добавили поддержку привязок клавиш, мы внесли ряд улучшений в тактический бой, основанных на отзывах о нашей демо-версии Steam, и мы также добавили в игру правильное движение реактивного ранца. Также было много небольших исправлений / дополнений, не заслуживающих отдельного упоминания.

Большое спасибо за чтение и за то, что остаетесь в курсе нашей работы-как всегда, пожалуйста, пишите здесь, в сообществе Steam, присоединяйтесь к Discord или задавайте на форумах, если у вас есть какие-либо вопросы.

Хотя мы не отвечаем на все, мы делаем все возможное, чтобы прочитать каждую публикуемую тему.

 

Спойлер

Добро пожаловать в обновление этого месяца!

Как мы уже упоминали в прошлый раз, руководитель проекта Крис недавно взял личный отпуск - теперь он вернулся к работе на полный рабочий день. Быстрый крик всем в сообществе, кто опубликовал поддерживающие комментарии, когда мы упомянули об этом-в игровых сообществах может быть много негатива, и очень приятно услышать от большинства из вас, кто продолжает поддерживать проект и вносить позитивный вклад! Спасибо вам за это и за то, что вы проявили терпение, когда мы работаем над более публичными релизами.

Хотя прогресс, по понятным причинам, был немного медленнее из-за этого, команда использовала возможность сосредоточиться на некоторых важных внутренних задачах....

 

Разделение баз

Первый из них-это заключительная часть перехода от геоскейпа с одной базой к геоскейпу с несколькими базами, который представляет собой окончательное разделение базовых хранилищ, так что каждая база извлекает из своего собственного инвентаря, как и в первой игре (ранее предметы, снаряжение солдат и т. Д. Были Разделены Глобально по всем базам). Теперь это сделано, и базы были полностью отделены друг от друга - это довольно значительное изменение, и оно почти наверняка вызвало немало ошибок, которые нам нужно будет поймать, но на данный момент это хорошо.

 

Вложенные подсказки

Во-вторых, было добавлено "вложенные всплывающие подсказки", которые содержат гиперссылки на другие всплывающие подсказки, подобные тем, которые можно увидеть в Crusader Kings 3. Это немного сложно объяснить, но вы можете увидеть быстрый пример этого в действии в CK3 здесь. Эта система позволяет нам расставлять приоритеты в отношении полезной информации, предоставляемой игроку, а также предоставлять ссылки, которые приводят к более подробным объяснениям.

Каждая подсказка в конечном итоге становится короче и более сфокусированной, но более общая информация доступна, чем раньше.

 

Поддержка локализации

Третья важная вещь-настройка игры на поддержку перевода. На самом деле это очень большая задача, но мы решили, что справимся с ней сейчас, учитывая, что нам придется писать много текста во всплывающих подсказках. По сути, мы должны найти каждый фрагмент текста в игре, который отображается игроку, и связать его в один гигантский файл, который затем может быть переведен на другие языки. Эта система усложняется, потому что эта система также должна сочетаться с нашей запланированной системой моддинга, чтобы при необходимости можно было перевести новый текст, добавленный в модах.

 

Прогресс в искусстве

С точки зрения искусства, мы начали работу над окончательным набором 3D-моделей Xenonaut и работаем над обновленным дизайном беспилотного летательного аппарата alien Gun. Мы также работали над окончательными проектами для двух продвинутых дропшипов (до этого момента мы просто использовали старые проекты X1 в качестве заполнителей). Также была проделана некоторая работа над 2D-искусством для авиационного вооружения и оборудования, а также дальнейшая работа над новыми концепциями пользовательского интерфейса стратегии, над которыми мы уже некоторое время работаем.

 

Будущие релизы

Нынешний план состоит в том, чтобы снова начать выпускать публичные сборки в мае - мы надеемся, что скоро весь график будет восстановлен. Я, очевидно, буду держать вас в курсе, как только команда сможет наметить более конкретную дату выпуска открытой бета-версии.

Большое спасибо за чтение и за то, что остаетесь в курсе нашей работы-как всегда, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на Discord, форумах или сообществе Steam, если у вас есть какие-либо вопросы.

 

Спойлер

Ваше обновление Xenonauts 2 за май наконец-то здесь! Приношу извинения за небольшое опоздание.

Крис вернулся к делу на полный рабочий день и был сосредоточен на том, чтобы сделать раннюю игру сбалансированной и воспроизводимой.

 

Промойте (?rinse?) и повторите

В основном это было связано с многократным воспроизведением кампании снова и снова, каждый раз внося ряд изменений в игровой процесс и исправляя ошибки. На самом деле это не то, что можно сделать до относительно позднего этапа разработки, когда все ключевые системы геймплея будут на месте. Крис работает над этим ранее для продолжения, потому что у нас есть новая механика для реализации / тестирования, и нам нужна играбельная версия кампании для этого тестирования. Плюсом этого является то, что игра быстро становится гораздо более увлекательной и воспроизводимой в целом.

Есть еще области игры, которые требуют значительного внимания - например, искусственный интеллект и повторяемость карт. Кроме того, текст исследования в основном отсутствует, плюс пользовательский интерфейс и довольно много тактических боевых средств все еще нуждаются в визуальном улучшении. Все это будет постепенно улучшаться с течением времени.

Планы Криса на июнь состоят в том, чтобы добавить все плитки НЛО и десантных кораблей ксенонавтов в тактические миссии и иметь возможность играть в кампанию до самого последнего типа НЛО, не страдая от каких-либо ошибок, нарушающих игру, или нелепых всплесков сложности.

Это станет важной вехой и ознаменует момент, когда Xenonauts 2 станет полноценной игрой сама по себе. Остальная часть команды, вероятно, потратит большую часть своего времени на исправление различных проблем с геймплеем / удобством использования, возникших на этом пути, но мы также собираемся потратить некоторое время на обновление ИИ.

 

ИИ

В прошлом месяце Крис создал большое количество тестовых сцен для ИИ, чтобы мы могли проверить, правильно ли он понимает различные аспекты того, как играть в игру. Это были сценарии, в которых существует явно оптимальный курс действий (например, используйте лучший режим оружия / огня для ситуации, используйте явно лучшее прикрытие и т. Д.), И это значительно облегчает точное определение того, что ИИ делает неправильно и почему. В результате у нас должно быть несколько исправлений и обновлений ИИ в нашей следующей крупной сборке.

 

Конфетка Для Глаз

Визуальные обновления продолжаются, но нам требуется некоторое время, чтобы поработать над конвейером. У нас есть новые ранние игровые модели Xenonaut, которые готовы к настройке и анимации, новая модель легкого дрона и обновленная модель для эквивалентов Претора X1, которые также нуждаются в настройке и анимации. 2D-арт для авиационного вооружения / оборудования почти завершен, и окончательная 3D-модель для сторожевых орудий также близится к завершению. Самый большой текущий проект-это концептуальная работа над нашим обновленным пользовательским интерфейсом уровня стратегии, который хорошо продвигается, но все еще не готов к реализации, потому что существует так много пользовательского интерфейса, который необходимо концептуализировать.

 

Далее в бета-версию

Закрытая бета-версия сборки V19 вышла на прошлой неделе, и мы выпустим исправление в начале этой недели. К сожалению, сам объем изменений, которые мы внесли в последнее время, означает, что вы вполне можете не понимать, что происходит в последних версиях игры - изменения в игровом процессе несколько опережают всплывающие подсказки и текст исследования, что делает опыт запутанным / разочаровывающим, если вы внимательно не следили за примечаниями к патчу. Крис начнет работу над обновлением всплывающих подсказок / текста исследования, как только можно будет воспроизвести кампанию до окончательного типа НЛО, и как только эта работа будет завершена, мы сможем начать открытую бета-версию.

Большое спасибо за чтение и за то, что остаетесь в курсе нашей работы-как всегда, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на Discord, форумах или сообществе Steam, если у вас есть какие-либо вопросы.

 

Изменено пользователем Сапсан
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
3 часа назад, Сапсан сказал:

пока от Firaxis ждут новостей об х-сом на Е3, а дополнение к Феникс поинту получает смешанные оценки в стиме, GoldHawk не спеша пилят вторую часть ксенонавтов.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мартовское обновление (Открыть)

Приветствую всех - мы начнем это обновление, обратившись к задержке в открытой бета-версии.

Одним из факторов здесь является то, что руководитель проекта Крис в настоящее время работает в сокращенном режиме из - за личного дела-вот записка от него:

"Маловероятно, что в ближайшие четыре недели или около того будут какие-либо публичные релизы (включая открытую бета-версию). Сейчас я точно не знаю, когда состоится открытая бета-версия, но я дам вам знать, как только мои планы начнут возвращаться к норме. Тем не менее, время, которое у меня есть, было потрачено на управление проектами, и поэтому я надеюсь, что общий прогресс в проекте не слишком пострадает в результате моего отсутствия. Мы также добились некоторого приличного общего прогресса в этом месяце."

Итак, приносим извинения за эту задержку - мы знаем, что люди очень хотят вмешаться, и мы понимаем, что трудно продолжать ждать. Однако, учитывая вышесказанное и тот факт, что игра продолжает регулярно получать обновления (и полезные отзывы) от закрытого бета-тестирования, мы должны попросить вас продолжать проявлять терпение на этом фронте. Спасибо!

Имея все это в виду, давайте взглянем на наш недавний прогресс…

 

Воздушный бой

В этом месяце мы уделили значительное внимание воздушным боям.

Бета-версия V18 появилась в начале месяца, и в ней содержалась наша новая модель урона в воздушном бою, где НЛО / самолеты теперь имеют как HP брони, так и HP корпуса, причем оружие наносит различное количество урона каждому (урон всегда сначала присваивается HP брони). Это позволяет нам различать различные типы жестких НЛО, поскольку различное оружие сильнее против НЛО с большим количеством HP брони по сравнению с теми, которые просто имеют огромное количество стандартных HP корпуса.

Это изменение добавило некоторое желанное разнообразие в воздушный бой, но оно не изменило того факта, что воздушный бой может быть очень повторяющимся. Поэтому мы потратили последние пару недель на то, чтобы опробовать некоторые новые идеи, чтобы сделать его более реактивным - ключевое изменение заключается в том, что мы добавили радиус обзора для всех воздушных боевых единиц, добавили облака, которые блокируют зрение (и оружие не может стрелять), и настроили НЛО на поведение атаки / побега только тогда, когда они замечают ваш самолет.

Основная идея состоит в том, чтобы генерировать более интересные боевые сценарии. Ранние тесты показывают, что эти новые системы действительно делают все более интересным, но нам, вероятно, придется развивать их дальше, чтобы извлечь из них максимальную пользу.

 

Эффекты точности элементов

Мы добавили общую систему, которая позволяет нам устанавливать базовую логику для предметов, которая изменяет их точность - например, если у солдата сила меньше 60, дайте точность -1 для каждой силы ниже 60. Это интересно, потому что это позволяет нам добавлять уникальные значения к определенному оружию, например, мы могли бы сказать, что лазерное оружие легко использовать, поэтому солдат получает точность +0,5 за каждую точку точности ниже 65. Это потенциально означает, что лазеры останутся жизнеспособным оружием для солдат-новичков даже к концу игры, не делая их подавленными в начале игры.

Мы также рассматривали, как поддерживать отдачу. Теперь мы можем легко добавить систему от оригинальных ксенонавтов (пример силы 60, приведенный в параграфе выше), но мы экспериментировали с системой, в которой точность каждого последующего выстрела в серии снижается на определенный процент. Например, оружие с 20% отдачей и 50% шансом попадания будет иметь следующие шансы попадания в 5-раундовую очередь: 50%, 40%, 32%, 25%, 20%.

Эта настройка означает, что мы должны иметь возможность разрешить опцию для более длинных очередей. Короткие очереди относительно точны, но стоят много ТУ за выстрел, в то время как более длинные очереди более эффективны, но расходуют боеприпасы.
Это становится интересным, потому что вы можете сделать две вещи - во-первых, мы можем добавить штраф за отдачу для определенных видов оружия в зависимости от того, переместились ли они (представляя собой сошки). Таким образом, пулемет мог бы стрелять относительно точными длинными очередями при условии, что стрелок не двигался, в то время как только короткие очереди были бы полезны, если бы пользователь двигался. Во-вторых, мы можем использовать общую систему, упомянутую выше, для изменения отдачи в зависимости от силы солдата, чтобы более сильные солдаты меньше страдали от последствий отдачи.

Взятые вместе, эти системы просто позволяют нам немного больше дифференцировать оружие и дать игроку еще несколько тактических решений, не делая оружие, подобное LMG, совершенно бесполезным, если оно не стреляет из неподвижного положения. Я полагаю, что моддеры также найдут их полезными инструментами.

 

Общий прогресс

Мы добавили довольно много нового искусства для различных видов оружия транспортных средств, мы добавили поддержку привязок клавиш, мы внесли ряд улучшений в тактический бой, основанных на отзывах о нашей демо-версии Steam, и мы также добавили в игру правильное движение реактивного ранца. Также было много небольших исправлений / дополнений, не заслуживающих отдельного упоминания.

Большое спасибо за чтение и за то, что остаетесь в курсе нашей работы-как всегда, пожалуйста, пишите здесь, в сообществе Steam, присоединяйтесь к Discord или задавайте на форумах, если у вас есть какие-либо вопросы.

Хотя мы не отвечаем на все, мы делаем все возможное, чтобы прочитать каждую публикуемую тему.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Апрельское обновление (Открыть)

Добро пожаловать в обновление этого месяца!

Как мы уже упоминали в прошлый раз, руководитель проекта Крис недавно взял личный отпуск - теперь он вернулся к работе на полный рабочий день. Быстрый крик всем в сообществе, кто опубликовал поддерживающие комментарии, когда мы упомянули об этом-в игровых сообществах может быть много негатива, и очень приятно услышать от большинства из вас, кто продолжает поддерживать проект и вносить позитивный вклад! Спасибо вам за это и за то, что вы проявили терпение, когда мы работаем над более публичными релизами.

Хотя прогресс, по понятным причинам, был немного медленнее из-за этого, команда использовала возможность сосредоточиться на некоторых важных внутренних задачах....

 

Разделение баз

Первый из них-это заключительная часть перехода от геоскейпа с одной базой к геоскейпу с несколькими базами, который представляет собой окончательное разделение базовых хранилищ, так что каждая база извлекает из своего собственного инвентаря, как и в первой игре (ранее предметы, снаряжение солдат и т. Д. Были Разделены Глобально по всем базам). Теперь это сделано, и базы были полностью отделены друг от друга - это довольно значительное изменение, и оно почти наверняка вызвало немало ошибок, которые нам нужно будет поймать, но на данный момент это хорошо.

 

Вложенные подсказки

Во-вторых, было добавлено "вложенные всплывающие подсказки", которые содержат гиперссылки на другие всплывающие подсказки, подобные тем, которые можно увидеть в Crusader Kings 3. Это немного сложно объяснить, но вы можете увидеть быстрый пример этого в действии в CK3 здесь. Эта система позволяет нам расставлять приоритеты в отношении полезной информации, предоставляемой игроку, а также предоставлять ссылки, которые приводят к более подробным объяснениям.

Каждая подсказка в конечном итоге становится короче и более сфокусированной, но более общая информация доступна, чем раньше.

 

Поддержка локализации

Третья важная вещь-настройка игры на поддержку перевода. На самом деле это очень большая задача, но мы решили, что справимся с ней сейчас, учитывая, что нам придется писать много текста во всплывающих подсказках. По сути, мы должны найти каждый фрагмент текста в игре, который отображается игроку, и связать его в один гигантский файл, который затем может быть переведен на другие языки. Эта система усложняется, потому что эта система также должна сочетаться с нашей запланированной системой моддинга, чтобы при необходимости можно было перевести новый текст, добавленный в модах.

 

Прогресс в искусстве

С точки зрения искусства, мы начали работу над окончательным набором 3D-моделей Xenonaut и работаем над обновленным дизайном беспилотного летательного аппарата alien Gun. Мы также работали над окончательными проектами для двух продвинутых дропшипов (до этого момента мы просто использовали старые проекты X1 в качестве заполнителей). Также была проделана некоторая работа над 2D-искусством для авиационного вооружения и оборудования, а также дальнейшая работа над новыми концепциями пользовательского интерфейса стратегии, над которыми мы уже некоторое время работаем.

 

Будущие релизы

Нынешний план состоит в том, чтобы снова начать выпускать публичные сборки в мае - мы надеемся, что скоро весь график будет восстановлен. Я, очевидно, буду держать вас в курсе, как только команда сможет наметить более конкретную дату выпуска открытой бета-версии.

Большое спасибо за чтение и за то, что остаетесь в курсе нашей работы-как всегда, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на Discord, форумах или сообществе Steam, если у вас есть какие-либо вопросы.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Майское обновление (Открыть)

Ваше обновление Xenonauts 2 за май наконец-то здесь! Приношу извинения за небольшое опоздание.

Крис вернулся к делу на полный рабочий день и был сосредоточен на том, чтобы сделать раннюю игру сбалансированной и воспроизводимой.

 

Промойте (?rinse?) и повторите

В основном это было связано с многократным воспроизведением кампании снова и снова, каждый раз внося ряд изменений в игровой процесс и исправляя ошибки. На самом деле это не то, что можно сделать до относительно позднего этапа разработки, когда все ключевые системы геймплея будут на месте. Крис работает над этим ранее для продолжения, потому что у нас есть новая механика для реализации / тестирования, и нам нужна играбельная версия кампании для этого тестирования. Плюсом этого является то, что игра быстро становится гораздо более увлекательной и воспроизводимой в целом.

Есть еще области игры, которые требуют значительного внимания - например, искусственный интеллект и повторяемость карт. Кроме того, текст исследования в основном отсутствует, плюс пользовательский интерфейс и довольно много тактических боевых средств все еще нуждаются в визуальном улучшении. Все это будет постепенно улучшаться с течением времени.

Планы Криса на июнь состоят в том, чтобы добавить все плитки НЛО и десантных кораблей ксенонавтов в тактические миссии и иметь возможность играть в кампанию до самого последнего типа НЛО, не страдая от каких-либо ошибок, нарушающих игру, или нелепых всплесков сложности.

Это станет важной вехой и ознаменует момент, когда Xenonauts 2 станет полноценной игрой сама по себе. Остальная часть команды, вероятно, потратит большую часть своего времени на исправление различных проблем с геймплеем / удобством использования, возникших на этом пути, но мы также собираемся потратить некоторое время на обновление ИИ.

 

ИИ

В прошлом месяце Крис создал большое количество тестовых сцен для ИИ, чтобы мы могли проверить, правильно ли он понимает различные аспекты того, как играть в игру. Это были сценарии, в которых существует явно оптимальный курс действий (например, используйте лучший режим оружия / огня для ситуации, используйте явно лучшее прикрытие и т. Д.), И это значительно облегчает точное определение того, что ИИ делает неправильно и почему. В результате у нас должно быть несколько исправлений и обновлений ИИ в нашей следующей крупной сборке.

 

Конфетка Для Глаз

Визуальные обновления продолжаются, но нам требуется некоторое время, чтобы поработать над конвейером. У нас есть новые ранние игровые модели Xenonaut, которые готовы к настройке и анимации, новая модель легкого дрона и обновленная модель для эквивалентов Претора X1, которые также нуждаются в настройке и анимации. 2D-арт для авиационного вооружения / оборудования почти завершен, и окончательная 3D-модель для сторожевых орудий также близится к завершению. Самый большой текущий проект-это концептуальная работа над нашим обновленным пользовательским интерфейсом уровня стратегии, который хорошо продвигается, но все еще не готов к реализации, потому что существует так много пользовательского интерфейса, который необходимо концептуализировать.

 

Далее в бета-версию

Закрытая бета-версия сборки V19 вышла на прошлой неделе, и мы выпустим исправление в начале этой недели. К сожалению, сам объем изменений, которые мы внесли в последнее время, означает, что вы вполне можете не понимать, что происходит в последних версиях игры - изменения в игровом процессе несколько опережают всплывающие подсказки и текст исследования, что делает опыт запутанным / разочаровывающим, если вы внимательно не следили за примечаниями к патчу. Крис начнет работу над обновлением всплывающих подсказок / текста исследования, как только можно будет воспроизвести кампанию до окончательного типа НЛО, и как только эта работа будет завершена, мы сможем начать открытую бета-версию.

Большое спасибо за чтение и за то, что остаетесь в курсе нашей работы-как всегда, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на Discord, форумах или сообществе Steam, если у вас есть какие-либо вопросы.

 

Благодарю за публикацию обновлений . 

Исправил тему - закрепил шапку , добавил ссылку на ознакомительную версию .

Ссылка на комментарий

Сапсан
Спойлер

В этом месяце в наших экспериментальных отделениях была выпущена закрытая бета-версия V20, которая включала дальнейшие улучшения текущего скелета кампании, а также некоторые более общие обновления геймплея.

 

Кампания

В этом месяце мы добавили тактические боевые плитки для НЛО Линкора и Харвестера (два самых больших типа), а также добавили плитки для двух продвинутых типов челночных кораблей. Нам также удалось провести кампанию вплоть до появления комбайнов.
На этом пути было внесено довольно много изменений в баланс, и теперь мы считаем, что у нас есть примерная структура для всей кампании.. Впереди еще много тонкой настройки, но в игре есть некоторые основные проблемы, и играть в нее довольно приятно - при условии, что вы можете не обращать внимания на острые углы!

В центре внимания на следующий месяц-контент. За последние два-три месяца мы много раз перетасовывали дерево исследований, так что даже некоторые из первоначальных исследовательских проектов являются "фиктивными" проектами без текста или исследовательских работ. Поскольку теперь мы достаточно довольны формой дерева исследований, мы собираемся начать заполнять их и обновлять любой существующий текст исследования, чтобы отразить любые механические изменения, которые мы могли внести с момента их написания. Также будет должным образом передана информация о подсказках и усилиях, предпринятых для обеспечения того, чтобы все объекты, кнопки и концепции были написаны и доступны в игре. Надеюсь, это позволит нам занять достойное место для проведения первого этапа открытого бета-тестирования.

 

Инопланетный Разум

В последнее время мы также работаем над различными другими вещами, которые должны улучшить играбельность и удобство использования X2. Первое, что нужно сделать, - это усовершенствовать ИИ, который все еще является базовым, но неуклонно совершенствуется. Искусственный интеллект в первых ксенонавтах был чисто динамичным, поэтому инопланетяне читали поле боя и выбирали, где они хотели бы расположиться, основываясь на предпочтениях (т. Е. находясь в укрытии против на открытом месте и т. Д.), В то время как в X2 мы перешли к системе, в которой у инопланетян есть путевые точки, установленные вокруг карты, которые обозначают хорошие места для их перемещения / скрытия (когда замечен враждебный отряд, они переходят в динамический режим "боя" и игнорируют путевые точки). Все карты теперь настроены с этими путевыми точками.
Эффект этого заключается в том, что в X2 у вас движение инопланетян должно быть более разнообразным и динамичным, и вы будете сталкиваться с врагами в самых разных позициях (больше похоже на классический X-Com). Они могут стоять на открытом месте, или прятаться за укрытием, или смотреть в окно с хорошим полем обстрела. В X1 они, как правило, забегали в углы и просто оставались там, потому что это были "лучшие" места, основанные на их предпочтениях. Мы также работали над тем, чтобы попытаться исправить некоторые действительно глупые решения, которые принимает ИИ, которые обычно вращаются вокруг моментов, когда у него есть действительно очевидный способ убить одного из ваших солдат, но он предпочитает этого не делать. В будущих сборках мы будем продолжать работать над этим, но также попытаемся добавить более продвинутые модели поведения, например, позволяющие нам объединять инопланетян, обладающих способностями, которые работают вместе, чтобы они формировали небольшой отряд на поле боя.

 

Настройки и улучшения

Как всегда, мы также работаем над некоторыми мелочами. Система солдатских медалей была в значительной степени внедрена пару лет назад, но так и не была полностью завершена, поэтому мы закончили ее и установили 8 медалей, которые ваши солдаты могут заработать в бою (каждая из них дает +1 ко всем характеристикам солдат). Контроль над разумом был сбалансирован, поэтому его эффективность снижается с увеличением диапазона, что должно сделать его менее раздражающим. Мы также реализовали надлежащую функцию перетаскивания для очереди инженеров и списков солдат на экранах Экипировки / десантного корабля. Есть и другие небольшие изменения в удобстве использования, а также дальнейшая работа над тактической боевой камерой, чтобы она лучше отслеживала действия во время поворота инопланетянина, и еще немного работы над Жнецами, чтобы эффекты зомбирования / вылупления Жнецов работали лучше при любых обстоятельствах.

 

Подводя итог, мы думаем, что, как только мы закончим исследование ранних игр, мы сможем сказать, что Xenonauts 2-играбельная (хотя и незавершенная) игра. Применяются стандартные отказы от ответственности - игре нужен еще один проход по артам (над которым мы работаем в фоновом режиме), нам все еще нужно сделать больше, чтобы отличить ее от X1, и еще нужно добавить больше полировки и контента. Но в игру уже довольно весело играть (если вы пока не ожидаете готовой игры), и она будет только улучшаться по мере того, как мы будем продолжать нашу работу над ней!

Большое спасибо за чтение и за то, что остаетесь в курсе нашей работы-как всегда, пожалуйста, присоединяйтесь к нам на Discord, форумах или в сообществе Steam, если у вас есть какие-либо вопросы.

 

Изменено пользователем Сапсан
Ссылка на комментарий

leopold2014

Скачал бетку, кто нибудь подскажет где статы солдат менять?

Ссылка на комментарий

leopold2014

Сам наковырял, может кому пригодиться

Тут:

Xenonauts 2\assets\assets\xenonauts\template\strategy\masters\actor\combatant\human\xenonauts\soldier_roles\

 

Лежат статы бойцов:

soldier_assault.json
soldier_heavy.json
soldier_infantry.json
soldier_rifleman.json
soldier_sniper.json

Ссылка на комментарий

Командос
В 12/1/2019 в 9:54 AM, Nigmat сказал:

Например, изначально они хотели разделить наземные боевые команды на одну глобальную и тактические для каждого региона. В единственной глобальной команде могло быть только 6 человек максимум, вылетать могли в любые регионы. Тактическая же команда создавалась для каждого региона отдельно за деньги, и проводить наземные операции она могла бы только в своем регионе.

Ясно же, что это бы ограничило бы количество бойцов в тактических миссиях.

Идея довольно здравая. Полицейский участок не создают же один на всю планету или один на все государство, а создают в каждой населенном пункте с достаточным количеством жителей.

Другое дело - для чего им захотелось свести тактические миссии к тактике на 6 персонажей, которая существует в огромном количестве RPG-игр. Или они оптимисты относительно своих возможностей, или у них вообще внятной концепции не имеется.

Изменено пользователем Командос
Ссылка на комментарий

В 31.12.2021 в 18:46, Командос сказал:

для чего им захотелось свести тактические миссии к тактике на 6 персонажей

Так затем, что за бОльшим количеством народу сложно и нудно следить игроку, полагаю. Ту мач микроконтроль - это сложно, геморройно, утомительно.

Однако тут хотелось бы как раз некоего баланса - вроде хочется ближе к реальности - чтобы прислал пять кораблей - вот тебе сто человек в команде и штурмуют. С другой - представить с текущим движком управление сотней солдат - нет уж, увольте. Это можно было бы обойти, конечно, но это уже был бы не совсем xcom.

_________
добавлено 2 минуты спустя

А вообще - вот вопрос:

Завис на прохождении огромного корабля - харвестера, если не ошибаюсь.. На втором этаже как будто пропала часть карты - солдаты не могут пройти через черное пространство - и не видит сквозь него, и ничего сделать не могут.. Никто не сталкивался - как быть?

Ссылка на комментарий

Командос
9 часов назад, alx0id сказал:

Так затем, что за бОльшим количеством народу сложно и нудно следить игроку, полагаю. Ту мач микроконтроль - это сложно, геморройно, утомительно.

Если в игре дальность хода (солда игрока и пришельцев) в полтора раза превышает зону видимости. Если дальность оружия составляет половину зоны видимости, а в лучшем случае - равна зоне видимости.

Если сумарная огневая мощь оружия (в начале игры) такова, с трудом убивает пришельца за один ход то имеем следующую ситуацию:

солдаты игрока вынуждены передвигаться фактически плотной фалангой, чтобы гаранированно уничтожить пришельца выскочившего из темноты и оказавшегося у самого носа;

передвигаться медлено, на половину хода и как ежик в тумане - прочесать в таком режиме всю карту в поисках искомого пришельца, которые при таком балансе + 6 солдат тоже не может быть слишком много. Всё это очень муторно и геморойно даже если в команде будет один солдат занятый поиском на карте всего одного пришельца.

 

Однако: стоит только увеличить зону видимости (как минимум) до дальности хода. Увеличить дальность оружия как минимум вдвое. Увеличить количество оперативников до 26 персонажей (как было в первом УФО).

Увеличить количество пришельцев как минимум вдвое, то мы имеем совершенно другую картину.

1. Солдатам игрока нет необходимости сбиваться в плотную кучу, чтобы подерживать огнем друг друга (дальность оружия и дальность видимости увеличилась) и они могут рассеятся по всей карте. И будь на карте всего один пришелец - солдаты гарантированно высветят его за пару ходов (26 солдат за пару ходов гарантированно откроют всю карту, тупо разбежавшись в разные направления).

При группе 6 человек вынужденных идти плотным строем - карту игрок откроет ходов за десять, что не может быть не геморойно и увлекательно для игрока.

Далее: если пришельцы превосходят игрока качественно, то для баланса сил, соллаты игрока должны превосходить пришельцев количественно.

 

Если солдат игрока на карте будет 6, то пришельцев не может быть больше или они должны быть качественно уступать 6 солдатам игрока. В любом случае, если пришельцев на карте 6 - их надо тупо искать передвигая команду в течении десятка ходов, что тоже утомительно.

Другой вариант: солдат игрока на карте 26. Зона видимости и дальность оружич увеличены, пришельцев на карте допустим тоже 26.

1. Из не надо искать. Каждый ход идет огневой контакт с противником, причем уже на дальних дистанциях. Пришельцев не надо искть. Нет нужды тупо слоняться по карте. Каждый ход который делает солдат - это уже процесс боя, а не квест как у ежика в тумане. Также меняется баланс сил: если раньше 6 солдат должны сидеть плотной кучей, чтобы гарантированно поразить пришельца выскочившего из тумана войны прямо под нос, то теперь три солдата расредоточенные по удобным позициям, и увидевшие пришельца на дистанции в два раза больше - имеют время на его ликвидацию - два зода, а не один.

 

Выводы: как жто не порадоксально - при большем количестве солдат бой становится более динамичным и менее геморойным для игрока. Если-бы не сопротивление пришельцев - игрок открывает всю карту практически мгновенно, а не долго и нудно ползает по ней с передачей хода противнику.

Потеря одного солдата из шести - это уже потеря 17% боевого опыта заработанного бойцами. И если в среднем на каждой миссии игрок будет терять одного солдата, то общий боевой опыт группы в среднем составит - 5 миссий.

В тоже время: потеря одного солдата из 26 это потеря всего 4% опыта заработанного бойцами. И если в среднем, на каждой миссии игрок будет терять одного солдата, то общий боевой опыт группы в среднем составит - 25 миссий.

Прокачивать солдат в больших группах легче. 

 

 

Насчет затруднений в игре: я Ксенонавты больше десяти миссий не играл. Позже когда появилась версия 1.65 я поставил мод. Отредактировал количество солдат в транспорте до 16 (больше игра не позволяла), увеличил видимость, дальность оружия. Играть стало веселее, но так далеко ещё не добрался. После каждого редактирования призодится начинать игру заново.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Решил ради интереса поискать русификатор ко Вторым ксенонаутам. Поисковики выдают ссылки.

Оппа. Он же в шапке приведён.

Изменено пользователем Stellus
изменения
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Hooded Horse и студия Goldhawk Interactive выпустили геймплейный трейлер тактической стратегии Xenonauts 2

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

tikitaki_555

Привет, актуальный русификатор где взять? 

Ссылка на комментарий

tikitaki_555
14 часа назад, tikitaki_555 сказал:

Привет, актуальный русификатор где взять? 

Ибо тот, что предложен, не работает на версии 2.63 от 24 февраля. 

Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Цитата

Студия Goldhawk Interactive наконец назвала дату премьеры долгожданного продолжения известной стратегии Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Симулятор планетарной обороны Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. выйдет в ранний доступ Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 18 июля. Поддерживать игру будет издательство Hooded Horse.

 

Действие Xenonauts 2 начинается в 2009 году, пока ещё не рухнула Берлинская стена и не завершилась холодная война. И на фоне обостряющихся международных конфликтов всё чаще появляются сведения о страшной угрозе для всего человечества: на Земле всё увереннее чувствуют себя пришельцы.

 

Игрокам предстоит возглавить международную военную организацию, призванную отразить вторжение из космоса. Но при этом противостоять не только инопланетянам, но и могущественной организации Чистильщики, которая сотрудничает с захватчиками. Из-за этого на первый план выходят разведка и скрытные миссии.

 

Вести противостояние мы будем как в глобальном масштабе, так и в ходе непосредственных операций с пошаговыми тактическими сражениями. И, если удастся добыть тела пришельцев, их исследование поможет усилить и подготовить бойцов.

 

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Стартовал ранний доступ :gamer1:  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Devin

ага. теперь будем ждать интересные моды.

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

В ранний доступ вышла тактическая стратегия Xenonauts 2, в которой игрокам предстоит дать отпор инопланетным захватчикам.

 

ozgrFYuZSi8.jpg?size=604x340&quality=95&


Игра сочетает два уровня: стратегический и тактический. Развивайте сеть баз по всему миру, стройте учебные центры, исследуйте захваченные трофеи и используйте технологии пришельцев против них.

Сражения будут проходить в пошаговом режиме, и в каждом бою вам придется приспосабливаться к сильным и слабым сторонам своих врагов и менять тактику, чтобы одержать победу. 

Ранний доступ продлится около девяти месяцев и принесёт больше подвидов НЛО, новые технологии и миссии.

Xenonauts 2 переведена на русский язык.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 137
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 38181

Лучшие авторы в этой теме

  • Devin

    21

  • Candramelekh

    9

  • GameForGame

    8

  • Northern Neighbour

    7

  • wadwad

    7

  • SoSpravkoy

    5

  • EugeneL

    5

  • Amfitrion

    5

  • Deadwalk

    5

  • Дон Андрон

    5

  • Alukard666

    5

  • Nigmat

    4

  • Gorthauerr

    4

  • PROFI

    4

  • СУЛАРИУС

    4

  • goga312

    3

  • Cyanide

    3

  • Adrens

    3

  • Stellus

    3

  • leopold2014

    2

  • Сапсан

    2

  • AndryHulk

    2

  • Командос

    2

  • tikitaki_555

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Текстоплёт

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.      

wadwad

В детстве помню некоторые жаловались на книжки, в которых нет картинок, теперь вот игры плохие, в которых графика не нравится))) А ведь на самом деле они не виноваты, что не способны себе предста

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Разработчик: Goldhawk Interactive Дата выхода: TBC Сайт:            Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.      489e9485092

Devin

о, у нас новый пользователь, решивший переубебить gorthauerr'a)

Cyanide

да пфф, я глянул на панцер корпс 2, может игра и норм, но лучше бы она была без графония. Вот реально лучше была бы в 2д.  ХСОМ тоже лучше, чем ХСОМ 2.  Вторая часть ломает глаза просто. И лучше, чем

GameForGame

Вышла демка. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Candramelekh

20 июня начнётся кампания по сбору средств на кикстартере. Деньги на начало разработки брали из продаж первой части, но они подошли к концу. Вместо того, чтобы обратиться к издателям, они решили обрат

tomcat

Отличная новость, игра выйдет в этом году. В первых Ксенонавтов играю с огромным удовольствием - это та самая UFO: Enemy Unknown, которую с другом вдоль и поперёк прошли, как только вышла в 94-м. То с

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • Дед Сатир


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...