Candramelekh

Дневники разработчиков Age of Wonders: Planetfall

34 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет! и добро пожаловать в дневники разработки Age of Wonders: Planetfall. С этого момента, команда разработчиков из Triumph будет еженедельно делиться своевременной информацией о ходе разработки и раскрывать детали игры.

 

Присоединяйтесь к нам на форумах Paradox: в первую очередь это касается сообщеста AoW3: просим вас перейти на форумы Paradox, потому что старый форум Age of Wonders будет закрыт в этом году. Благодаря этому Triumph будет тратить больше времени на разработку игры и меньше на борьбу со спам-ботами. Пожалуйста, регистрируйтесь там.

 

Вдохновение: Научно-фантастический Age of Wonders? Да - многие члены нашей команды давно мечтали реализовать нашу любовь к НФ: Звёздные Войны, Дюна, Фолаут, Звёздный Десант, все они вдохновляли нас в той или иной мере. Мы считаем, что наша любимая формула - глобальная стратегия ориентированная на войну - отлично подходит для НФ антуража и арсеналов футуристического оружия. В тоже время, ничто не способствует притоку творческих идей так, как новый игровой мир.

 

Вступление: Будучи одним из наследников распавшегося Звёздного Союза, вы появляетесь во времена Тёмного Века, чтобы ковать будущее вашего народа. Вы прибываете на один из множества потерянных миров старой империи, где, среди останков когда-то великой цивилизации, вы найдёте найдёте множество чудес. Вам придётся разрабатывать/переоткрывать технологии и социальные доктрины чтобы развиваться на этих враждебных мирах, потому как вы на них не одни. Другие фракции конкурируют с вами за воссоздание Звёздного Союза, и вам понадобятся как тщательно подобранный арсенал, так и высокий уровень дипломатии, чтобы получить шанс на победу.

 

Наши цели:

  • Создать новую вселенную наполненную как продуманной историей, так и новыми игровыми возможностями..
  • Изменить ориентированные на ближний бой фентезийные сражения на НФ перестрелки с укрытиями, надзорами и разрушаемым окружением. Вернуть шансы поражения противников.
  • Разработать механизмы строительства планетарных империй: По сравнению с AoW3, мы хотим сделать более глубокими дипломатию и экономику. Теперь игровые сессии будут проходить на многоуровневых процедурно-генерированных планетах.
  • Продемонстрировать Creator Engine четвёртого поколения, который стал 64-битным, получил поддержку PBR рендерера и новый набор инструментов. Это позволит нам – и соответственно вам, благодаря поддержке моддинга – создавать более красивые миры, в которых будет больше наполнения, намного эффективнее.

Ничто так сильно не отражает сплав игрового процесса и уникального мира чем диапазон доступных отрядов. Поэтому вот вам пример (пре-альфа): Освободитель Авангарда с игломётом и реактивным ранцем под названием "Кричащий Орёл". Как бы вы назвали этот тип отрядов?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

На следующей неделе мы расскажем вам больше о мире игры и его центральной части - галактической империи под названием Звёздный Союз

Изменено пользователем Candramelekh
Добавил оригинальную ссылку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, этот ДР посвящён созданию мира. Основа этой комплексной планетарной НФ-игры стала складываться, когда мы решили дать фракциям общее происхождение и историю, вместо идеи о том, что чуждые друг другу цивилизации впервые встретились в открытом космосе.

 

Центром мира Planetfall является Звёздный Союз, развалившаяся галактическая империя когда-то насчитывавшая тысячи миров. Будучи одним из наследников распавшегося Звёздного Союза, вы появляетесь во времена Тёмного Века, чтобы ковать будущее вашего народа. Вы прибываете на один из множества потерянных миров старой империи, где, среди останков когда-то великой цивилизации, вы найдёте найдёте множество чудес.

 

Представьте себе мир игры Fallout но в галактических масштабах, с игроками соревнующимися друг с другом за право определять своё будущее. Мир полный чудес, скрытых тайн и старых распрей. Обрывки информации, разбросаные по миру игры, позволят игроку проследить за ужасной судьбой постигшей великую цивилизацию.

 

Это одно из первых изображений определяющих наше настроение, которое мы сделали: НФ-монументальная архитектура разрушенной столицы.

EmpireRuins.jpg

Обратите внимание на пропагандистскую фреску, которая попала в наш анонсирующий трейлер. А ещё заметен контраст между разрушениями и кораблём, совершающим посадку на планету, символизирующем новую надежду.

 

Причин, по которым мы сделали Звзёдный Союз центром игры, множество:

  • Знания и Исследование: Остатки Звёздного Союза повсюду – подобно руинам Римской империи расположенным по всей Европе и Средиземноморью. Открывайте промышленные центры Союза, исследовательские лаборатории, военные полигоны и истоки вашей собственной фракции.
  • Состав Вселенной: Во время игры вы поситите множество миров и Звёздный Союз - это огромная организация, которая позволяет понять, как в галактике могли появится такие похожие друг на друга сооружения и фракции НПЦ.
  • Общая история всех фракций: Пространство для фракций и персонажей имеющих давние взаимоотношения. Например есть инсектоидная раса рабов под названием Кирко (Kirko), которая была освобождена. (не все игровые фракции гуманоиды по природе)
  • Разный подход к Исследованиям: Исследования в игре - это переоткрытие секретов этой древней империи, возможность добавить сюжетную последовательность этой механике.
  • Ктовиноват? Кто или что привело империю к падению? Может они вернутся и за вами? Может технологии, которые вы переоткрываете, стали причиной катаклизма?

 

Вот несколько элементов, составлявших Звёздный Союз:

  • Нексус: тысячи миров Звёздного Союза были связаны между собой сетью червоточин, которая называлясь Нексусом. Она позволяла осуществлять сообщение и путешествовать быстрее скорости света между мирами. После Коллапса произошло зловещее исчезновение скоплений звёзд в сердце Союза, и гравитационные штормы сделали путешествие через Нексус невозможными. Выжившие фракции были изолированы на внешних границах Союза, в световых годах друг от друга.
  • CORE (Ядро): По мере роста Звёздного Союза от дюжины до тысяч планет, Союз развернул систему управления в сердце Нексуса под названием CORE (сокращение от Conscientious Omnipresent Regency Engine (Добросовестная Вездесущая Управляющая Машина)), которая собирала и обрабатывала данные со всего Союза. В начале своего срока правления, Императоры и Планетарные Губернаторы подсоединялись к CORE, открывая свои сознания необъятным межзвёздным инфопотокам.
  • Авангард: Авангард берёт начало из экспедиционных сил, отправленных к границам Союза приединять новые миры. Авангард - это закалённые пионеры и солдаты имевшие слабые связи со старым миром; эффект от замедления времени мало значим для них. Когда они вернулись с места назначения, то обнаружили, что Нексуса больше нет и у них нет возможности вернуться домой. За время пока они отсутствовали, империя, которую они клялись защищать, перестала существовать. Из-за эффекта замедления времени, Авангард напоминает имперские войска, какими они были до падения империи.
  • Парагоны: Привилегированные граждане Союза и преторианские войска. Получившие своё название от компании Paragon Augmentations (Совершенная Аугментика), наделившей их обширным набором биологических имплантов, которые продлили их жизни неестественно долго. Одна из неигровых фракций в игре.
  • Терратех: Это биотехнологическая компания занималась терраформированием в Империи и проводила пугающие генетические программы. Вы найдёте их сооружения как на различных мирах, так и в виде истоков различных фракций пост-коллапса.

    Posters.jpg

 

Внутриигровые иллюстрации. Различные межзвёздные корпорации и организации оставили свои следы на планетах игры. Вы увидите их отражения в картах, отрядах, фракциях, секретных технологиях, квестах и исторических отсылках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет! Игровой процесс Planetfall происходит на двух разных игровых уровнях: карте мира и карте тактических битв, как и в старых Age of Wonders. В этом дневнике мы рассмотрим одно из крупнейших структурных изменений карты мира: систему секторов.

 

Планеты: Но сперва давайте начнём с общего обзора карты мира. Теперь она развёрнута по горизонтали, поэтому карты напоминают планеты. Конечно это привело к стратегическим последствиям, так как теперь вам не удастся расположиться в углах карты. Планеты состоят из комбинации районов с ярко выраженным ландшафтом, например с морозными пустошами, буйными джунглями и пустынями, со своей чуждой флорой и фауной. Существует пять основных наземных биомов + океаны, которые отличаются по возможности добычи ресурсов.

 

В начале игровой сессии, вы сможете выбрать планетарный шаблон, или создать свой собственный. Все процедурно-генерируемые планеты имеют своё имя и местоположение на карте галактики Звёздного Союза. Вы можете создавать пустынные миры похожие на Татуин, дикие джунгли Аватара, или инфернальные ландшафты Ада. Существует множество настроек, например количество руин Звёздного Союза на выбранном мире.

 

Система секторов: Лоскутное одеяло из ограниченных областей, называемых секторами, формирует поверхность планеты. Эта система секторов оказывает серьезное влияние на игровой процесс проходящий на карте мира. Сектора бывают нескольких типов:

  • Сектора с дикой местностью имеют чёткие природные границы и соответствующий внешний вид. Сектор содержит один биом и некоторое количество природных особенностей которые определяют базовый приток ресурсов. Игроки могут распространять свои колонии на дикие и прибрежные сектора и развивать их.
  • Сектора с уникальными особенностями (landmarks) содержат представляющие особую ценность крупные имперские руины, дающие игроку уникальные возможности. "Уникальные особенности" "занимают" весь сектор. Это значит, что они могут быть аннексированы вашими колониями, но вы не можете основать новую колонию на них.
  • Обитаемые сектора: Содержат базы и города местных НПЦ. Маленькие лагеря могут быть ликвидированы с помощью дипломатии или силой. Более крупные поселения работают как уникальные особенности, в том смысле, что они могут занимать весь сектор..
  • Дополнительные сооружения и эффекты: Следом за секторами с особыми отметками и базами идёт набор второстепенных сооружений, которые можно найти в секторах. Они содержат ресурсные жилы, предметы и интересные места. Далее идут оборонительные сооружения и опасности которые работают как особые эффекты влияющие на весь сектор.

SectorInfo.jpg

Интерфейс сектора содержит информацию обо всём сразу. Этот сектор содержит уникальную особенность: Институт Ксеножизни, и кристаллическую жилу + оборонительное сооружение "Антенну Наведения".

 

Система секторов добавляет новые игровые возможности:

  • Создание Мира: Все сектора имеют наименования (включая дикие земли) отражающие своё содержимое. Уникальные особенности, такие как Институт Ксеножизни на скриншоте вверху, содержат обрывки исторической информации. В каждом таком секторе находится уникальный набор обитателей, ресурсов, опасностей и загадок с помощью которых сектора рассказывают свою маленькую историю.
  • Новая механика расширения городов: Колонии расширяются путём добавления секторов. Эти сектора впоследствии могут быть использованы для специализации на одном из основных типов ресурсов и развиты в соответствующем направлении. Сектора с уникальными особенностями предоставляют особые возможности колониям. Высокоуровневые особенности разблокируют новые возможности для модернизации городов или открывают новые доктрины. В будущем мы подробнее углубимся в механику городов и доктрин.
  • Сектора в качестве стратегических целей: В AoW3, города были единственными стратегическими целями на карте, хотя в более старых играх AoW можно было разместить свой флаг на месторождениях ресурсов. Сектора могут быть завоеваны отдельно (а могут быть отторгнуты у вражеских городов), что добавляет вторичные стратегические цели.
  • Дипломатические отношения: Сектора могут использоваться в приграничных спорах. Игроки могут завладеть землями построив Передовые Базы в секторах и такие сектора могут быть хорошим объектом для диспоматического торга, если нужно снизить накал противоречий. Обмен одного из ценных городов довольно расточительный вариант, а вот использовать для этого приграничный сектор не так жалко.

DiplomacySector.jpg

    На этом скриншоте нахальный Кирко запрашивает у нас сектор "Район Развлечений".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, вот несколько новостей из техотдела. Мы очень серьёзно потрудились над совершенствованием движка Creator для игры и меня попросили написать дневник разработчиков на эту неделю о том, какие изменения мы сделали.

 

Первое, что мы решили начать делать после выпуска AoW3, был переход на 64bit. Раньше нам приходилось серьёзно потрудиться над тем, чтобы все дополнения работали в пределах лимита памяти в 3 Гб и мододелы также знают, что это серьёзно ограничивает ваши возможности, если вы хотите добавить в игру прикольные новые отряды или строения.

 

Второй задачей, над которой мы начали работать, было улучшение визуальной части. Мы потратили приличное количество времени пытаясь определить, какая техника освещения лучше всего подойдёт игре Planetfall. Насколько реалистичной она должна быть? Что лучше всего сочетается с выбранным художественным стилем? Physical Based Rendering (PBR/физически корректный рендеринг) показал отличные результаты, но имел недостаток, он делал предметы слишком "выцветшими", уменьшая красочность, а мы очень хотели создавать красочные планеты! В конце концов мы добавили несколько модификаций в алгоритмы PBR, которые привели к желаемым результатам.

 

Изображение снизу демонстрирует окружающую обстановку, в данном случае просто ландшафт, влияющий на освещение объекта.

PBR_ExampleSmall.png

 

А вот несколько изображений демонстрирующих разницу между Planetfall и AoW3.

AoW3vsPlanetfallHoriz.jpg

Characters.png

 

Конечно, это не всё над чем мы работали. Мы также добавили в рендерер:

  • Поддержку полного сглаживания
  • Поддержку мягких теней
  • Оптимизацию для мониторов с высоким разрешением (4K) – масштабируемый интерфейс
  • DirectX 11 (AoW3 использовал DirectX 9)
  • Улучшили поддержку многоядерных процессоров

Ещё одна система, которую мы улучшими - это snapshot renderer (рендерер статичного изображения), как мы его называем. В AoW3 все иконки отрядов должны были создаваться вручную и это требовало приличное количество времени. В Planetfall отряды могут быть изменены с помощью unit-modding system (инструмент модицикации отряда) и мы очень хотели чтобы изменения отражались на иконках. Новый рендерер позволяет нам создавать иконки отрядов на лету прямо в игре, на основании задействованных модификаций. Он даже позволяет использовать для этого выбранные игроком цвета!

 

На изображении внизу показано, как Яростный Кир'Ко выглядит в одном из наших инструментов. Рядом его изображение сделанное во время игры.

SnapshotRendererSmall.png

 

И его иконка используемая в игре:

UnitPanel.png

 

Множество изменений было сделано в наборе инструментов, сетевом коде, процедурной генерации, но нужно что-нибудь оставить и для будущих дневников. На следующей неделе Том расскажет о боевой системе!

 

 

Изменено пользователем Candramelekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Дневник разработчиков #5: Тактический бой

 

Всем привет! Сегодняшний дневник разработчиков посвящен основам тактического боя. Также как и в Age of Wonders 3, сражения являются очень важной частью игры Planetfall, и одним из серьёзнейших испытаний, с которым мы столкнулись, было сохранить ощущение боя AoW3, но при этом разработать систему более сфокусированную на стрелковом бое нежели ближнем.

Dome.png

Группа десантников приближается к Пси-Святилищу охраняемому Космическими пиратами

 

Точность и шансы на попадание:
Первым нашим решением было вернуть шансы на попадание обратно в игру. Если стрелковое оружие свегда попадает в цель, то бой создаёт ощущение предсказуемости, если же есть шанс промахнуться, то это добавляет в бой волнение и напряженность. Это также позволило нам добавить больше игровой вариативности в боевое окружение, точность атаки дальнобойным оружием была бы уменьшена, как если бы противник прятался за укрытием. Местность теперь имеет разные высоты и стрельба по противнику, находящемуся ниже, добавляет точность стрельбы. Подразделения могут использовать демовые завесы чтобы защищать отряды вне укрытий.

 

Shootup.png

Айя Сасими (Aya Sashimi), герой Авангарда, выполняет выстрел навскидку по шагоходу Двар.

 

Одной из проблем было то, что многие люди очень, очень не любят промахиваться. Чтобы поправить это, каждая атака имеет шанс Зацепить (Graze) цель вместо того, чтобы промахнуться по ней. Такие выстрелы наносят половину урона и любые спецэффекты, связанные со стрельбой, также ослабевают или полностью отсутствуют. Шанс, что выстрел зацепит противника достигает 25% от шансов промахнуться, поэтому:

Цитата
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это даёт игроку чувство контроля, так как если шансы попасть достаточно высоки, это гарантированно приведёт к чему-то. Только у самых опрометчивых и необдуманных атак высокие шансы не привести ни к чему.

 

Надзор (Overwatch) и Ошеломление (Staggering😞

Надзор был ещё одной особенностью, которую мы решили добавить в игру. Подразделения в надзоре контролируют сектор гексов перед собой, и первый противник, который начнёт действовать в секторе, или попадёт на один из этих гексов, попадёт под огонь. Отряды ближнего боя обладают особым типом многонаправленного надзора, в который они встают, если были атакованы во время своего хода, что даёт им свободную атаку против любого отряда пытающегося проскользнуть мимо них или пострелять по ним вплотную.

 

Для противодействия надзору мы добавили систему Воздействия (Impact system). Атаки с высоким уровнем воздействия, такие как взрывы и атаки ближнего боя, могут Ошеломить (Stagger) подразделения, выбивая их из надзора и позволяя вашим отрядам действовать без опасений. Ошеломление также выбивает отряды из защитного режима и сокращают количество очков действия, ограничивая их возможности на следующий ход. Ошеломите отряд несколько раз, и он не сможет действовать вообще!

Explosion.png

Группа солдат попала под ракетную атаку Спейсера (Spacer)

Небольшое Q&A (Вопрос/ответ):

Когда этот дневник был анонсирован, я получил огромное количество вопросов и просьб объяснить, намного большее количество, чем то, с которым я мог бы справиться. Поэтому я выбрал для ответов несколько самых интересных вопросов:

 

- Смогут ли некоторые расы (например космические гномы) устанавливать туррели во время сражений?

- Авангард специализируется на дронах и автономных роботах, их отряды-инженеры могут устанавливать туррели, в то время как их T4 специализируются на запуске различных дронов в бою, для защитной или атакующей поддержки.

 

- Будет ли возможность выжигать поле боя, создавая огненные преграды?

- Прометейцы (Promethean) специализируются на оружии, которое оставляет после себя области объятые огнём, делая некоторые районы недоступными для использования. Они также могут сделать свои отряды неуязвимыми к огню, или даже получать бонусы от него, что позволяет им изменять поле боя для своего преимущества.

 

PheonixWalker.png

Шагоход "Феникс" Прометейцев может воспламенять огромные пространства и восстанавливать здоровье стоя в огне.

 

- Существуют ли способности убивающие мгновенно, вроде дезинтеграции в AoW3?

- Они есть! Например, модуль Плазма-Дезинтегратор - высокоуровневая модификация для лазерного ружия, позволяет атаковать уничтожая броню и имеет шанс мгновенно уничтожить подразделения 1-2 уровней.

 

- Какая формула будет использована для вычисления повреждений?

- Формула повреждений AoW3 использовала плоскую шкалу снижения урона, что не очень подходит для широкого спектра диапазона повреждений, который мы используем в игре, поэтому мы используем формулу, которая снижает его пропорционально.

 

 I  = Входящий урон
D = Полученный урон
R = Сопротивление урону (сумма щитов, брони и природного сопротивления)

D = I x 0.9^R

 

У этой формулы высокий падающий возврат; первые несколько единиц сопротивления снижают урон приблизительно на 10% каждый, но чем больше очков сопротивления накоплено, тем больше снижается его польза. Разница между 10 и 11 очками сопротивления всего 4%.


И это всё на сегодняшнюю неделю. В следующем дневнике мы взглянем подробнее на механики тактического боя и подразделения!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Дневник разработчиков #6: Боевые подразделения 1

 

Всем привет! Этот дневник - второй в серии посвящённой тактическим сражениям. Сегодня мы взглянем на некоторые отряды, которые есть в игре, посмотрим на доступные способности и возможности, которые они позволят реализовать на поле боя!

KirkoVSAssaultBike.png

Все отряды, представленные здесь, находятся на одном уровне среди своих рас, оба они являются первыми отрядами второго уровня, доступными для их рас. В последствии вы поймёте, что мы очень серьёзно постарались, чтобы каждая раса имела свой отчётливый тактический стиль на поле боя.


Штурмовой мотоцикл Авангарда

 

Штурмовой Мотоцикл - это скоростная машина, разработанная для схваток с противниками на средних и близких дистанциях. На нём установлено мощное, импульсное лазерное вооружение, но чтобы уместить его, пришлось пожертвовать боковым бронированием.

AssaultBike.png

Основным оружием Штурмового Мотоцикла является Фокусированный Лазерный Массив (Focused Laser Array), бьющий на среднюю дистанцию (5 гексов) одиночными зарядами и наносящий среднее количество теплового урона. Его атаки считаются Воздействующими (High Impact), что значит, что они способны Ошеломлять противника, выводя их из Защитного Режима, и снижая доступное количество очков действия. Попадание настолько сильное, что Лёгкие Отряды отбрасываются на соседний гекс, позволяя мотоциклу выбивать противника из укрытий или отбрасывать на опасные гексы.


Используя вторичную атаку, Штурмовой Мотоцикл способен реконфигурировать своё вооружение, чтобы распределить лазерный огонь на 7 гексов прямо перед собой. У такой атаки отсутствует эффект воздействия, необходимый, чтобы сместить цель на другой гекс, но она по-прежнему способна ошеломить вражеский отряд при попадании. Короткие дистанции опасны для подобных манёвров, они они способны быть разрушительными при правильном использовании.


Быстренько пробежимся по карточке отряда:

 

  • У отряда 45 жизней и 4 брони, что делает его довольно крепким; но свойство Открытые Фланги (Exposed Flanks) значит, что отряд теряет 2 очка бронирования будучи атакованным с боков и тыла.
  • 40 очков движения говорят, что отряд двигается очень быстро (стандартными скоростями движения в игре являются 40, 32 и 24)
  • Отряд получает меньше урона от Псионических Атак, но больше от электрических (Arc attacks). Это обычно для всех механических подразделений.
  • Этот отряд устойчив к Ошеломлению (Stagger Resistant), что значит, что он не может быть ошеломлён атаками с эффектами воздействия (High Impact), но по-прежнему подвержен ошеломлению от атак Массированного Воздействия (Massive Impact attacks), например от атак артиллерии.
  • Всё подразделения Авангарда получают бонус к морали во время сражений на местности типа Аркадия (Arcadian terrain).
  • Это подразделение находится на дружественной территории, и поэтому восстанавливает дополнительные 6 очков здоровья за ход на карте мира.
  • Тяжёлое Подразделение (Heavy Unit) - обычное свойство для большинства техники и крупных отрядов. Именно оно является причиной сопротивления ошеломлению, а также это значит, что отряд не повернётся к противнику, который в него стреляет.
  • Боевой (Skirmisher Unit) означает, что это продвинутое, ориентированное на сражение подразделение.


Скрытые Кир'ко

 

Скрытые - это потомки королев Кир'Ко, которые были уничтожены Звёздным Союзом. Выведенные для ведения партизанской войны, Скрытые руководят восстанием Кир'Ко из теней. Как и все самки Кир'Ко, Скрытые обладают мощными псионическими способностями, которые могут быть ими использованы как для нападения на врагов, так и на избежание сражения с ними.

Hidden.png

Скрытые атакуют используя псионические ружья, которые способны совершать как мощные выстрелы используя все доступные очки действия, так и выстрелы навскидку на короткие расстояния после движения. Урон этих ружей немного ниже, чем у других снайперских винтовок, но это компенсируется тем, что псионические атаки преодолевают броню противника (хотя они по-прежнему блокируются щитами).


У Скрытых также есть способность телепортироваться на короткие расстояния на поле боя используя Скрытый Шаг (Shrouded Step). Скрытый Шаг также создаёт дымовую завесу на 7 гексов на месте, куда отряд телепортируется, предоставляя укрытие как самим Скрытым, так и их союзникам.


Как и предполагает их название, Скрытые - это умелые разведчики. Универсальный Камуфляж (Universal Camoflage) позволяет им маскироваться на любом типе местности. У него также есть особый защитный режим под названием Уклонение (Evasion). В отряд в обычном защитном режиме тяжелее попасть на 25%, а в режиме Уклонения - на 50%.


Посмотрим на карточку отряда:

 

  • 45 ОЗ и 1 броня делают его довольно хрупким. Чтобы выжить, этот отряд старается не получать повреждений.
  • 32 очка движения - это обычная скорость для большинства отрядов в игре
  • Все подразделения Кир'Ко получают бонусы к морали сражаясь на грибницах (Fungal terrain).
  • Как и большинство снайперов, Скрытые могут использовать Надзор. Улучшенный Надзор (Improved Overwatch) значит, что они получают бонус к точности во время стрельбы в Надзоре.
  • Быстрая Регенерация (Rapid Regeneration) - это обычное для Кир'Ко свойство, что значит, что этот отряд восстанавливает дополнительные 6 очков здоровья за ход на карте мира.
  • Все Кир'Ко обладают латентными псионическими способностями, и когда они объединяются в группы, эти псионические силы превращаются в защитный щит. Щиты Роя (Swarm Shields) дают Кир'ко 2 очка щитов, если рядом находится другой Кир"ко.

На этой неделе всё! На следующей неделе мы продолжим эту серию взглянув на подразделения Амазонок и Двар!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет! Это наш третий дневник посвящённый сражениям, и сегодня мы посмотрим на ещё два отряд, из рас Двар и Амазонок! Эти подразделения занимают те же положения, что и отряды из прошлой недели - это первые боевые подразделения второго уровня, которые становятся доступны своим расам.


Оплот Двар (Dvar Bulwark)

В то время, как большинство боевых отрядов Двар сделаны на основе видоизменённой промышленной техники, оплот является самостоятельной оружейной платформой, разработанной для охраны сооружений Двар от воров и агрессивной местной фауны. Будучи порождением идеи, что не все угрозы требуют смертельного воздействия, Оплот способен стрелять несмертельными боеприпасами, но его основная задача - вложить как можно больше снарядов в максимальное количество целей.

 

Bulwark.png


Основным вооружением Оплота являются его автопушки, мощное дальнобойное оружие без излишеств, чьё единственное предназначение - убивать всё, на что они направлены. Хотя автопушками можно управлять самостоятельно, их основная сила приходится на использование в режиме надзора. Обычно, отряд в надзоре выстреливает по цели количество залпов, равное его очкам действия, которые у него оставались во время входа в этот режим. Таким образом, подразделение может подвигаться, а потом встать в надзор с 2 очками действия, что позволит ему сделать два залпа по первой цели вошедшей в зону надзора. Неограниченный Надзор Оплота (Bulwark’s Unlimited Overwatch) позволяет ему всегда стрелять 3 раза (это максимум) вне зависимости от оставшихся очков действия. Это также значит, что он способен стрелять по большему количеству целей будучи в надзоре (обычно, отряд выходит из режима надзора после атаки). Обладание таким количеством огневой мощи, накладывает штрафы на точность оружия, но это небольшая цена за количество урона на которое способен этот отряд.


В качестве вторичной атаки, Оплот способен стрелять взрывными боеприпасами - дальнобойными снарядами с высоким шансом ошеломить при попадании, как биологический, так и кибернетический отряд, на один ход.


Посмотрим на карточку отряда:


    40 очков здоровья и 2 брони говорят о том, что это типичный отряд 2 уровня в плане защиты.
    24 очка движения ставят это подразделение в самый низ списка по скорости передвижения, что довольно обычное явление для отрядов Двар. Это больше проблема для режима игры на карте мира, так как армии Двар сильны, но требуют больше времени для того, чтобы добраться до пункта назначения.
    Все отряды Двар получают бонус к боевому духу на засушливых землях
    Будучи механическим подразделением, Оплот способен сопротивляться псионическим атакам, но это делает его слабым перед атаками электричеством.


Копьеносец Амазонок


Обычно используемые для патрулирования обширных лесов, в которых амазонки проводят свои исследования, Копьеносцы являются эталоном самодостаточности. Стрелохвосты (Arrowtails), на которых они ездят, не нуждаются в топливе, а их лазерное вооружение не требует боеприпасов, позволяя Копьеносцам оставаться боеспособными продолжительное время без дополнительной поддержки.

 

Lancer.png

 

Основное вооружение Копьеносцев больше похоже на глефу, чем на традиционное копьё. Это грозное оружие ближнего боя, которое также может быть использовано, чтобы стрелять средними лазерными зарядами. Как и все отряды ближнего боя, Копьеносец автоматически встаёт в надзор ближнего боя в конце своего хода, получая одну свободную атаку против любого оппонента, который войдёт или начнёт действовать на соседнем гексе. Её атаки ближнего боя также ошеломляют противника, что ещё сильнее увеличивает потенциал подразделения по разрушению построений соперника.


В бою, группы копьеносцев используют тактику волчьих стай. Одна группа копьеносцев приближается к противнику спереди, полагаясь на защиту от входящего огня своих энергетических баклеров. Пока цель отвлечена, другие копьеносцы используют свою невероятную мобильность, чтобы занять фланговые позиции, с которых они способны нанести максимальный урон.


Посмотрим на остальную часть карточки отряда:


    50 очков здоровья, 1 броня и 3 щита делают их самым "танковым" отрядом второго уровня из всех, что мы видели на данный момент. Однако, энергетический баклер обращён вперёд, что значит, что отряд теряет свои щиты будучи обойдённым с флангов. Щиты также не защищают отряд от атак ближнего боя.
    40 очков движения делают это подразделение одним из самых быстрых на поле боя.
    Свособность "Удар во Фланг" (Flanker) значит, что отряд наносит дополнительно 25% урона всеми фланговыми атаками (в дополнение к 20% урона, которые отряды и так получают за атаки с флангов).
    Все Амазонки являются экспертами в боевых действиях в лесах, они получают бонусы к боевому духу, когда сражаются в них (Forest Affinity) и могут преодолевать их быстрее (Expedited Movement Forest)
    Как и Авангард, Амазонки предпочитают местность типа Аркадия (Arcadian terrain), и также получают бонус к боевому духу от них.


Быстрый вопрос-ответ:


Уже было сказано, что существует огромный список вопросов, которые я оставил без ответа на прошлой неделе. Я не смогу ответить на все вопросы, потому что нам ещё предстоит о многом написать в дневниках разработчиков, но теперь я могу ответить на ещё парочку!


- До сих пор ли защищающийся игрок ходит первым, а нападающий может первым отступить?

- Да! Обороняющиеся и их союзники всегда действуют раньше атакующих, и только нападающие способны отступить. Мы не позволяем защищающимся отступить, потому что мы не можем запретить напавшим атаковать вновь, что ведёт к недовольству и разочарованию игроков.


- Работает ли в бою маскировка или бой абстрактный? Например, отряд в пшеничном поле ("укрытии") получает дополнительную защиту?

- В бою нет тумана войны, вы всегда будете видеть где находятся все вражеские подразделения. Однако, на поле боя могут находиться области, вроде высокой травы, которая предоставляет бонус защиты лёгким отрядам (их становится труднее поразить). Тяжёлые отряды не могут использовоть такие бонусы, потому что обычно они их разрушают, когда попадают туда.

 

- Будут ли в бою непреодолимые области, вроде русел рек? И если да, будут ли отряды или способности, чтобы их преодолевать?

- Да, будут расщелины, неразрушаемые скалы и другие типы блокирующего ландшафта. Вы сможете преодолевать их с помощью полёта или парения. Очень небольшое количество подразделений обладают способностью просто пройти через препятствия.

 

И на этом всё на эту неделю! На следующей неделе мы вернёмся к Карте Мира.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Дневник разработчиков #8 Глобальные ресурсы

 

Всем привет! Сегодня мы вернёмся к карте мира, и начнём обзор глобальных ресурсов доступных в Age of Wonders: Planetfall. Помимо вещей знакомых вам по Age of Wonders III, вы также обнаружите, что мы сделали много изменений и дополнений.

 

Screen1.jpg

Полоса ресурсных иконок (слева направо). Энергия, Космит (Cosmite), Исследования, Влияние, Общее Счастье, Так. Оп., Страт. Оп., Доктрины. Репутация около портрета лидера.

 

    Энергия. Энергия - это основная и универсальная валюта в игре. Она используется для производства и содержания подразделений, зданий в колониях, модулей отрядов и операций. Энегрия генерируется колониями и ни одна Империя без неё невозможна. Энергия может быть обменяна, и может быть найдена в виде источников и подобрана на карте мира.
    Космит. Этот редкий материал имеющий космическое происхождение и он необходим для продвинутых отрядов и их модулей. Космит в основном собирается из источников расположенных на карте (из кратеров!). Редкость этого материала приводит к тому, что высокоуровневые подразделения не могут быть произведены в огромных количествах, а сектора, которые содержать космит, будут предметом бесконечных противостояний.
    Влияние. Влияние - это вид дипломатической валюты, который используется для манипулирования другими игроками и фракциями НПЦ. Его можно использовать для того, чтобы, например, попросить НПЦ покинуть локацию, нанять НПЦ-наёмников и делать дипломатические заявления. Влияние получают выполняя квесты или просто накапливая генерируемое Империей. Совместные Доктрины и мирные стили игры дают бонусы к генерации Влияния.

 

Screen2.jpg

Квест от НПЦ фракции с Влиянием среди других наград.

 

    Репутация. Ваша репутация определяет, как другие Империи и НПЦ фракции вас воспринимают. От вашей репутации зависит ваше Влияние и Общее Счастье. Как и мировоззрение в AoW3, ваша репутация зависит от ваших действий в игре.
    Знание. Знание используется для переоткрытия и применения утраченных технологий Звёздного Союза. Вы можете заметить, что есть две исследовательских ячейки в верхнем меню на скриншоте, но об этом позже!
    Очки Тактических Операций (Taк. Оп.). Получив ваши замечания по AoW3, мы решили разделить "Очки Заклинаний" (“Casting Points”) в Planetfall на две части. Очки тактических операций используются для действий (Воздушные Удары, Пси-Штормы и т.д.), которые вы можете применять во время тактических боёв, когда сражение происходит в зоне вашего Оперативного Контроля. Значение Так. Оп. сбрасывается каждый ход.
    Очки Стратегических Операций (Страт. Оп.). Используются для Стратегических Операций, которые можно применить на карте мира. Стратегические Операции включают призыв, дебафы/бафы секторов и скрытые действия.
    Число Доктрин. Показывает количество глобальных доктрин (бонусов, действующих на всю Империю), которое вы можете иметь в одно время.
    Общее Счастье. Общий уровень счастья вашей Империи. Влияет на Боевой Дух подразделений и Счастье ваших колонистов. Зависит от войн, в которых вы участвуете и ваших оправданий за участие в них.

 

Есть ещё много других ресурсов, но они не глобальные. Например количество пищи в колонии и производственные мощности.

 

Есть вопросы? Не стесняйтесь спрашивать. В будущих дневниках мы подробнее рассмотрим вопросы управления этими ресурсами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Дневник разработчиков #9: Устройство Карты Мира. I - Фаза Исследований

 

Всем привет! В одном из ранних дневников мы посмотрели на Карту Мира и систему секторов. Сегодня мы посмотрим на карту мира немного пристальней, а ещё взглянем на некоторые новинки и локации, особенно на те, которые доступны в ранней стадии игры. Вы обнаружите, что миры Звёздного Союза полны опасностей.

 

Exploring.jpg

Обратите внимание на жёлтые отметки сканера в тумане войны

 

Радиус Сканирования
Мы добавили новые причины для исследования и наблюдения за картой мира. Помимо Радиуса Обзора, подразделения и строения вашей империи обладают Радиусом Сканирования, который позволяет игрокам обнаруживать отряды в тумане войны не раскрывая их деталей. Эта система позволяет наметить цели для исследования, потому что охрана сооружений, расположенных на карте мира, обнаруживается с помощью этой системы (показано жёлтым), но гораздо важнее - обнаружить противника и НПЦ мародёрствующие группы (показано красным). Это что-то вроде системы раннего предупреждения. Игры AoW всегда обладали большим радиусом движения чем обзора, поэтому вы часто могли подвергнуться атакам из-за пределов обзора. Радиус сканирования делает эту особенность игры более сбалансированной. Радиус Сканирования может быть увеличен с помощью исследований, а ещё может быть использован для получения большего количества информации, вроде того, какой игрок или фракция контролируют обнаруженную группу.

 

OwlScout.jpg

Разведчик Авангарда "СОВА", экипированный модами.

 

Подбираемые предметы и Бонусные События
Ваши разведчики будут постоянно искать подбираемые предметы, которые могут быть как охраняемыми, так и неохраняемыми. Вы правильно полагаете, что подбираемые предметы будут связаны со всеми возможными игровыми ресурсами. В игре Planetfall мы добавили и кое-что новенькое, иногда предметы будут вызывать бонусные события, в дополнение к своим обычным наградам. Эти бонусы будут включать предметы, локации на карте и отряды, а ещё есть события влияющие на отношения с НПЦ-фракциями. Конечно, все эти события и бонусы выдержаны в стиле основного ресурса, с котороым событие связано.

 

PickupEvent.jpg

 

Базы фракций НПЦ
Довольно скоро вы обнаружите сектора занятые одной из фракций НПЦ (Non-Primary Combatant/НеОсновной Противник) вроде Автономов, Рощи (Growth) или Парагонов. Эти НПЦ занимают сектора используя базы, как это делают другие игроки. Если вы хотите занять их сектор, вам необходимо устранить базу дружескими или недружескими способами. Будьте осторожны и не обзаведитесь слишком большим количеством врагов, так как базы начнут отправлять группы рейдеров, если отношения станут враждебными. Эти группы завязаны на событиями, поэтому игроки хотя бы получат предупреждение, прежде чем озлобленные монстры начнут атаковать их! Базы фракций-НПЦ выглядят как мини-жилища, используют уникальные карты тактического боя и пропадают с карты будучи завоёванными. Мы рассмотрим жилища и взаимоотношения НПЦ в будущих дневниках.

 

Base.jpg

Разумные Растения блокируют нашу экспансию. Как мы поступим с ними?


Базы Мародёров
Конечно в Planetfall присутствуют и монстры, с которыми нельзя договориться. Жизненно важно, чтобы ваши разведчики обнаружили их обиталища до того, как они начнут поедать ваших колонистов. Типичный мародёр - это гончая-прыгун (Hopperhound), гигантская саранча, которая умеет прыгать на огромные расстояния и способна прогрызть броню.

 

Опасности
Разрушение Империи оставило множество отметин на планете, которую вы будете исследовать, включая некоторые сектора полные опасностей, которые делают их непривлекательными для поселений или исследований. Опасности бывают множества видов (кратеры от ядерных взрывов, пустотные разломы, последствия бактериологической войны, и т.д.), и они способны серьёзно снизить как экономические возможности сектора, так и возможности отрядов, расположенных в них. Опасности расположены в кратерах и могут быть удалены после исследования Технологии Ликвидации Опасностей.

 

Screenshot.png

Эта конкретная Опасность особенно неприятна, потому что порождает противников

 

Поэтому вы скорее всего захотите подождать с занятием подобных секторов, пока не получите необходимых технологий. В поздней части игры, после того, как вы возродите общество из праха Звёздного Союза, вы сможете использовать силу Могущественных Операций на карте мира, которые будут порождать уже ваши собственные опасности и катаклизмы. Война... война никогда не меняется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Дневник разработчиков #10 НПЦ фракции и ПвЕ дипломатия

 

Всем привет! Добро пожаловать в новый дневник, в котором мы будем обсуждать роль НПЦ фракций и новую систему ПвЕ (Player V Environment (Игрок против Окружения)) Дипломатии.

 

Я бы хотел подчеркнуть, что игра всё ещё находится в разработке, поэтому любой её аспект может быть изменён; этот дневник включает в себя изображения интерфейса и текста, которые находятся на очень ранней стадии разработки.

 

Когда вы будете посещать разрушенные миры Звёздного Союза, вы обнаружите, что они наполнены выжившими. В игре присутствуют следующие НПЦ фракции (NPC - Non-Primary Combatants, Не-Основные Противники):

  • Спэйсеры (Spacers) – Мутировавшие потомки городского населения. Их общество и религия были сформированы игровой культурой, так как население Империи имело доступ к высококачественным VR развлечениям. Как только сети перестали работать, они стали искать острых ощущений в реальном мире.
  • Парагоны (Paragons) – бывшие руководители и элитарные классы. Они пережили катастрофу благодаря продлевающим жизнь аугментациям и терапиям, которые стали давать сбой. Они не утратили своего высокомерия и власти.
  • Роща (Growth) – разумные растения, сбежавшие от биотехнологической компании Terra Tech. Они стараются жить в симбиозе с другими формами жизни. Не предназначены людям с тентаклефобией.
  • Автомоны (Automons) – Роботы аварийных служб, которые развили свой ИИ, после того, как центральная сеть (ЯДРО (CORE)) упала.
  • Пси-Рыбы (Psi-Fish) – Загадочные парящие инопланетяне, которые стали доминировать после катастрофы.
  • Мародёры (Marauders) - Собирательное название всех монстров и разорителей не имеющих сознания и потому не способных на диалог. Неполноценная НПЦ фракция.

НПЦ фракции не будут лёгкой добычей, как в предыдущих частях серии, и их не получится избегать. Возможно, у них чужие, дикий сообщества, но они преобладают на момент начала игры.

 

DD10-Wmap.jpg
Колонизатор приближается к жилищу Парагонов.

 

Квесты

Во время экспансии, вы рано или поздно столкнётесь с одной-двумя фракциями. Вы можете выбрать дружеский подход и выполнять квесты для них, тем самым улучшая отношения и увеличивая влияние, которые позже можно будет использовать, чтобы попросить армии фракций сдать свои сооружения вам. У каждой НПЦ фракции свой собственный набор квестов и сюжет.

 

DD10-Quest.jpg
Квест Парагонов


Война

Если вы решите изгнать армию НПЦ фракции силой, это приведёт к войне со всей фрракцией и скажется на вашей глобальной репутации. Опасайтесь развязать слишком много войн, так как базы противников начнут порождать армии и ваши колонии могут быть разбиты.

Владение Секторами

 

Как и ИИ игроки, НПЦ фракции способны владеть незанятыми секторами вокруг их жилищ. Поэтому, если вы решите избегать их, между вами и НПЦ фракциями вскоре начнутся конфликты интересов: если вы заселите сектора около их жилищ, ваши отношения с ними пострадают.

 

DD10-Claim.jpg
Парагонам не нравится, что мы поселились около них

 

Требования

НПЦ фракции будут предъявлять требования в зависимости от ваших отношений и от стадии игры. От ранних, маленьких требований можно будет откупить одним из ключевых ресурсов. Вскоре требования возрастут и будут включать права на передачу ваших секторов. Если вы отклоните требования, ваши отношения упадут ещё ниже и вы рискуете стать жертвой нападений.


События с нападениями НПЦ фракций

Как и в AoW3, в НПЦ жилищах расположено несколько отрядов и один отряд патрулирует территории. На этот раз, НПЦ фракции могут организовывать и нападения. Подобные нападения сделаны в виде событий. Крайними случаями нападений НПЦ являются события с Боссами, особо сильными армиями, в состав которых входят персонажи-Боссы с высокоуровневыми модификациями и приспешниками.

 

DD10-Boss2.jpg
Предупреждение о НПЦ армии с Боссом (визуализация на очень ранней стадии разработки)


Списки НПЦ отрядов и их варианты

У каждой НПЦ фракции есть как минимум 5 уникальных отрядов, включая отряды 4 уровня, и набор уникальных модификаций и Операций, которые вы можете от них получить. В зависимости от уровня ваших отношений, вы можете нанимать НПЦ отряды, как вспомогательные армии. Чем выше ваши отношения, тем выше уровень отрядов, которые вы можете нанять, но подобный найм стоит дополнительного влияния.

 

Владение жилищем

Максимально возможным дружеским вариантом является аннексия жилища фракции вашим городом. Эти жилища приносят ресурсы сопоставимые с Золотыми Уникальными Сооружениями (Golden Landmarks) (самые высокоуровневые экономические строения в игре), а отряды фракций становятся доступны для производства.

 

Но это ещё не всё, взаимодествия с НПЦ оказывают влияние и на взаимодествия в ПвП. Вы можете разрушить отношения между другими игроками и НПЦ фракциями с помощью Тайных Операций  (Covert Ops) и конечно же, это сыграет свою роль в достижении определённых условий для Победы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет. Добро пожаловать на очередной еженедельный дневник Planetfall, в котором мы посмотрим на Создание Командира. Командир - это ваш игровой аватар, воплощение растущей империи. Командиры происходят из разных слоёв общества, но все предназначены для подчинения миров бывшего Звёздного СОюза своей фракции. Выбор типа Командира серьёзно сказывается на том, каким способом вы будете добиваться победы.

 

В этом дневнике мы посмотрим на механику игры затрагивающую процесс настройки вашего командира. По мере погружения в процесс настройки, вы начнёте понимать, как механики и наполенние игры распределены в Planetfall. Вы можете начать новую игру как заранее созданным, шаблонным командиром, так и создав своего собственного.


Character%20Selection.jpg
Выберите шаблонного Командира или создайте своего собственного

 

Раса

В игре Planetfall 6 рас. Основываясь на откликах на Age of Wonders 3, мы сильно увеличили уникальные возможности, особенности и механики рас. Это значит, что у каждой расы своё уникальное древо технологий и набор подразделений. На данный момент у каждой расы в среднем есть:

  • 8 отрядов на расу + 2 расовых корабля и Колонизатор
  • 8 расовых модов для подразделений
  • Операции, Здания и Социальные Доктрины

Типы вооружений

Помимо уникальных отрядов и модов, расы обладают своими оружейными технологиями с дополнительными Оружейными Модификациями к ним (в среднем - 7 штук) и парой Операций. Типы вооружений определяются по видам основного урона, который наносит используемые фракцией оружие. Они разделены на следующие типы:

  • Авангард – Лазерное и Кинетическое
  • Кирко - Биомеханическое и Псионическое
  • Конструкты? (Assemly) – Электрическое (Дуговое (Arc)) и Кинетическое
  • Двар  – Взрывное и Кинетическое
  • Амазонки – Биохимическое и Лазерное
  • Синдикат – Электрическое (Дуговое (Arc)) и Псионическое

Секретные Технологии

В начале игры игрок выбирает одну из Секретных Технологий Звёздного Союза. Существует множество экспериментальных или запрещённых исследований, которые были скрыты от освновной популяции. Осваивая и используя эти технологии, Командиры будут стремиться одержать победу и/или вывести свой народ в новую эру. Секретные Технологии включают в себя дополнительные отряды, моды и множество Операций.

 

У каждая Секретной Технологии есть своё Оружие Судного Дня, которое отражает квинтессенцию самой технологии. Оружие Судного Дня - это могущественное вооружение планетарного масштаба, которое игрок может использовать, чтобы получить серьёзное преимущество и даже одержать победу по факту. Обладание Секретными Технологиями может привести к Технологической Победе в игре.

 

Character%20Creation.jpg
Первое изображение процесса настройки

 

Черты (Perks):

Эти персональные черты позволяют вам ещё лучше "настроить" вашего лидера, поведав о его истории и добавив ему бонусов или штрафов, которые скажутся на стиле вашей игры. Вы получите три очка, которые сможете потратить в следующих категориях:

  • Предыстория: Опишите прошлую профессию вашего Командира. Например, вы можете быть бывшим Учёным Звёздного Союза, который способен быстрее изучать Секретные Технологии и который получает бонусы к наградам и с хранилищ.
  • Колониальные Приспособления: Вы можете выделить дополнительное место на вашем Пустотном Корабле (Voidship) чтобы ускорить развитие колонии в определённом направлении. Например, Дополнительные Криокапсулы позволяют основать колонию с дополнительным населением.
  • Персональные Навыки: Начальное оборудование и боевые навыки вашего Командира. Вы можете стать снайпером, который оказывает стрелковую поддержку издалека, штурмовиком, который предпочитает ближний бой, или пилотом, который управляет техникой в битвах.
  • Пороки: Недостаточно 3 очков? Вы всегда можете выбрать пороки разной степени тяжести, чтобы получить больше очков, но вам придётся бороться с их последствиями в ходе игры. Например, Клептоманы воруют энергию вашей Империи для себя, что сказывается на вашей экономике (но в качестве небольшого утешения они начинают игру с дополнительным, бесплатным, выбранным случайно оснащением, которое он украл с родной планеты перед отбытием).

TechTeePreview2.jpg

Небольшой пример древа технологий (в процессе разработки), показывающий вариант Технологического Пути Авангарда через Прометейцев.

 

Составное Древо Технологий

Большинство игр обладают древом технологий или несколькими древами технологий, которые распределены между всеми фракциями. В Planetfall же множество уникальных возможностей, которые зависят от различных переменных, например от расы игрока, выбранной секретной технологии или типа вооружения. Мы называем их Технологическими Путями и здесь вы можете взглянуть на то, как эти Пути организованы в игре.

 

В последующих дневниках мы посмотрим поближе как на древо технологий, так и на визуальную настройку командира.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, добро пожаловать в очередной журнал разработчиков Planetfall в котором мы подробнее рассмотрим на Командиров: ваших аватаров в мире игры. Мы поговорим о визуальном развитии, интерфейсе настройки вненего вида, но ещё и покажем возможности, на которые они способны будучи героическими военачальниками.

 

Роль: Командир - это лидер вашего Дома на планете. Они ли она также является вашим аватаром, которого вы можете настроить так, как вам больше подходит. Как было показано в предыдущем дневнике, вы можете выбрать фракцию происхождения, секретную технологию и какое-то количство черт (Perks). Ваш командир управляет дипломатией, но способен ворваться в сражение пешком или на какой-нибудь технике, подходящей под героическую научную-фантастику, которую мы пытаемся реализовать в Planetfall, поэтому, нам необходимо не только разработать систему позволяющую командирам реализовывать все эти возможности, но и дать игрокам достаточно вариантов чтобы выразить в игре самих себя.

 

Вдохновение: антураж командира/героя зависит от расы фракции. Для Авангарда мы брали вдохновение из НФ 70-х: от винтажных Звёздные Войны до оригинального Звёздного крейсера Галактика. Военизированный внешний вид включает плащи, кожу, покрытое рюшками броню и технику. Помимо этого есть ещё и причёски и соответствующие аксессуары.

 

В процессе разработки персонажа/внешнего вида мы обычно проходим через три этапа:

Thumbnails.jpg
Первый этап - импровизация, в которой художник делает наброски. На этом примере мы запечатлели простые формы и стиль. (на изображении: Амазонки)

MedDetail.jpg
Затем мы делаем проработанные эскизы и начинаем подбирать материалы и аксессуары, а так как наше время ограничено, потом выбираем самое лучшее. (Запечатлены Синдикат + Амазонки)

Heroes_Vanguard.jpg
На финальном этапе мы дорабатываем детали до состояния, когда 3D-художники могут начать визуализировать их в 3D. Во время этойт работы мы всегда помним о том, чтобы персонаж выглядел хорошо как в режиме портрета, так и на карте будучи маленькой фигуркой. (На картинке: рисунок Авангарда сделанный Ричем)


Модульность: мы делаем все варианты костюмов модульными. В AoW3 они зависели от класса. В Planetfall мы решили, что костюмы должны зависеть от расы (фракции), нежели от класса. Это позволяет лучше ощутить историю и культуру фракций в игре. Но это также значит, что необходимо большое количество костюмов внутри фракции. Варианты варьируются от лёгкой одежды до тяжёлой брони. Меню настройки Planetfall позволит вам смешивать и подбирать следующие элементы одежды; торс, ноги и плащ; в дополнение к настройкам головы.

 

Вот пример того, как две дамы Авангарда могут отличаться друг от друга (3D модель от Робина, Байбы и Аллерта - позы от Джил и Машель):

CustomizationInterface.jpg

CustomizationInterface2.jpg

Детализированность сильно возросла по сравнению с AoW3 (читайте ранний дневник Арно посвящённый игровому движку)

 

3DHeads.jpg
3DHeads2.jpg

 

Использование модели персонажа. После создания вашего персонажа, вы сможете видеть его в различных сценах, включая меню дипломатии, панели отрядов, тактическую битву и в сцене с описанием миссии перед началом игры. По мере накопления вашим командиром боевого опыта, вы сможете получить личные боевые навыки. Мы используем свободную форму выбора навыков, где к уникальным, зависящим от расы и секретной технологии навыкам, добавляются навыки из общего набора.

 

Хотя система позволяет выбирать любой навык, мы советуем развивать командира или героя в определённой роли. Например, вы можете быть персонажем поддержки, стрелковым специалистом, использующим снайперские винтовки, отважным рукопашным чемпионом или водителем техники увеличивающим эффективность другой техники.

 

Различные роли требуют чтобы Модели персонажа-командира были "гибкими". Командиры в Planetfall могут пилотировать технику, и поэтому вы сможете увидеть, как ваш персонаж высунулся из люка танка, как он сидит на штурмовом мотоцикле или скачет на инопланетном звере. Вот Дайю сидящая на Штурмовом Мотоцикле и вот она же экипированная Пустотными Клинками.

HeroInterace1.jpg

HeroInterace2.jpg

 

Ждите особого анонса по Planetfall завтра в полдень (читай уже сегодня) - мы готовим кое-что очень крутое!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Дневник разработчиков #13: Авангард во всей красе

 

Всем привет, добро пожаловать в очередной еженедельный выпуск дневников Planetfall! Эта неделя целиком посвящена Авангарду благодаря фракционному ролику и демонстрации игрового процесса на прошлой неделе. Чтобы закрыть тему Авангарда, этот дневник будет набит следующей информацией по нему: процесс разработки, история, цели кампании, демонстрация новых отрядов, модификаций оружия, и операций.

 

Краткое резюме: Авангард берёт своё начало из экспедиционных сил отправленных занимать новые планеты за Границей Зёвздного Союза и Нексуса, его гиперкосмической сети. Когда экспедиция прибыла к месту назначения и возвела портал Нексуса, оказалось, что за время их долгого путешествия в криосне, произошла катастрофа галактического масштаба. Теперь Авангарду понадобятся все их боевые навыки и навыки выживания чтобы встретиться с силами, которые сокрушили Союз.

 

Ключевые черты Авангарда:

  • Кинетическое оружие
  • Лазерное оружие
  • Призыв дронов и солдат напрямую во время сражений
  • Военная Экономика позволяет быстро производить подразделения
  • Мощные дальнобойные отряды, слабый ближний бой
  • Дисциплинированные: Все города имеют дополнительные +2 к счастью

Концептуализация. На ранних этапах разработки, Авангард был человеческой/земной фракцией, так как на стадии предпроизводства Planetfall сюжет игры не был завязан на разрушенной галактической империи. В то время фракции происходили из различных, не связанных друг с другом, планет. Пока процесс препроизводства продолжался, они превратились в экспедиционные силы Звёздного Союза и состав их армии и технологий также претерпел изенения исходя из новых обстоятельств. Здесь вы можете посмотреть на великолепные рисунки Майкла Каса и изменения внесённые в них уже Ричем Бёрджесем и Ёрди Кнупом. Некоторые находятся на ранней стадии разработки и не попадут в финальную версию игры.

Concept1.jpg

Concept2.jpg

Concept3.jpg

 

Кампания Авангарда: Я не хочу спойлерить детали кампании, но я могу сказать, что во время сюжетных миссий Командирам откроются истоки происхождения их фракции (и даже их самих).

 

Ряды Авангарда включают множество изгоев, имеющих слабые связи с обществом; это связано с долгими межзвёздными путешествиями проведёнными в криосне и приведшими к тому, что понятие времени стало для них малозначимым. Разрушенные отношения и сомнительная репутация не имеют значения на Границе, остаётся только первобытное желание выжить.

 

В случае с Авангардом, их кампания начинается во время пробуждения от криосна во время путешествия к транзитному миру на Границе под названием "Отпуск номер 6" (“Leave 6” (не смог подобрать хорошего варианта для идиомы)), где экспедиционные силы Союза пополняют припасы и отдыхают между миссиями. Именно здесь они начнуть выяснять, что произошло со Звёздным Союзом и начнут бороться с призраками прошлого.

Leave6.jpg

Вот пример Инструктажа для первой миссии Авангарда. Интересный факт: Здесь вы можете настроить внешний вид и характеристики вашего Командира.

 

Технологии Авангарда

Вот несколько примеров из дерева технологий Авангарда. Можно заметить, что Авангард предпочитает быстрое развёртывание и дронов. Но Авангард это не только шок и трепет, доктрины Авангарда предлагают и возможность замирения противников небоевыми методами. Заметка: разработчики всё ещё работают над балансом, поэтому я убрал точные значения показателей.

   

Развёртывание Дронов
        Патрули: Стратегическая Операция. Небольшой дрон патрулирует колонию, нанося тепловые повреждения чужакам
        Подрыв Бункеров: Стратегическая Операция. Дрон использует бетонобойную бомбу, наносящую урон случайному усовершенствованию колонии отрядам на целевом гексе.
        Экстренная Разведка: Стратегическая операция. Размещает Сову (OWL) дрона-разведчика

   

Умные Оборонительные Системы
        Улучшенные Сенсоры. Отряд получает 360-градусное внимание и надзор (overwatch). Увеличивает радиус сканирования на карте мира.
        Комплексная Броня. Увеличивает защиту и сопротивление ошеломлению.

   

Высокая Манёвренность
        Реактивный Ранец: Модуль. Позволяет пехоте совершать прыжок на 7 гексов. После прыжка остаётся 1 Очко Действия. Добавляет +1 к Броне
        Десантная капсула "Инферно": Спускает десантников с орбиты. Наносит урон отрядам в радиусе 7 гексов от точки приземления. Капсула превращается в небольшую оборонительную позицию (не работало во время демонстрации!)

   

Состояние Хищника
        Прямое Управление. Тактическая Операция. Привязывает целевой дружественный отряд напрямую к штабу, существенно увеличивая боевой дух и сопротивление ошеломлению.
        Машина-убийств. Модуль. Восстанавливает ОД после убийства (раз в ход). Увеличивает урон.

   

Концентрация Сил
        Миниатюрные Ракетные Направляющие: Модуль для пехоты. Запускает ракеты наносящие массивный урон, ошеломляющие отряды и сокращающие очки действия. Вызывает появление верхгорячего облага газа.
        Реактивная Броня: Когда отряд получает попадание, он отражает часть нанесённых повреждений нападающему.

 

Доктрины Авангарда: (замечание: мы специально убрали точные значения, так как разработчики ещё работают над ними) Доктрины - это бонусы влияющие на всю империю и занимающие ограниченные Ячейки Доктрин.

   

Приграничные Политики
        Выживание на Границе: Дополнительная пища в колониях.
        Колониальная Милиция: Стоимость производства отряда снижается в зависимости от уровня Гарнизона в колонии.

   

Протоколы Подчинения
        Наконечник Копья: Позволяет игроку за Авангард использовать Операции на первый ход сражения; обычно, необходимо подождать минимум 1 ход, чтобы их использовать.
        Сердца и Разумы: Увеличивает размер Влияния получаемого с квестов, позволяя быстрее поглощать колонии.

   

Гегемония
        Дипломатия Большой Дубины: Использование военной силы для принуждения к миру, отключает систему репутации во время войн.
        Планетарное Завоевание: Увеличивает поддержку войн населением.


Подразделения Авангарда

Мы закончим этот дневник несколькими карточками отрядов Авангарда, которые ещё не демонстрировались.

Engineer.jpg

Инженер

LaserTank.jpg

Лазерный танк

Valkyrie.jpg

Валькирия

Подразделение 4 уровня Авангарда - Носитель Дронов - и его дронов мы прибережём на потом! 😛

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет и добро пожаловать на очередной дневник Planetfall! Сегодня мы подробнее рассмотрим систему мод(улей), которая позволяет вам создать свой собственный арсенал отрядов. Вы можете улучшать оружие, устанавливать бионику и даже заражать свои подразделения чужеродными паразитами. Всё это для высшего блага, конечно.

 

Задачи системы модулей:

  • Модули подразделений позволяют вам подгонять ваш арсенал к меняющимся угрозам.
  • Позволяет сделать низкоуровневые отряды актуальными к поздней части игры, давая им моды увеличивающие их силу.
  • Смешивать и подгонять: Элегантная возможность приспособить способности получаемые с помощью секретных технологий и НПЦ к основным отрядам вашей фракции (и наоборот).
  • Реиграбельность: Существует огромное количество возможных комбинаций - вы откроете такие варианты, о которых мы, разработчики, даже не задумывались и котоые нам придётся потом нерфить (Например Kirko Xenoplague Frenzied обладает 21 различным модом благодаря секретным и фракционным технологиям)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Почему моды, а не система постройки своих отрядов? Этот вопрос поднимался на форумах и хорошая мысль ответить на него в этом дневнике. С помощью этой системы возможны очень забавные, сумасшедшие и креативные комбинации. Но мы сознательно решили не создавать систему "конструирования" отрядов в Planetfall, потому что она стирала бы грань между типами подразделений и между отрядами и героями. Для этой игры мы создали большой набор отрядов со специализированными задачами, персоналиями и художественным стилем, которые вы можете потом развивать в любом направлении, но с небольшими ограничениями, зависящими от их роли и фракции происхождения. Отношение к базовым отрядам (которых в игре 100++) как к чему-то вроде "шасси", испортит выбранный подход.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Моды бывают 2 основных типов:

    Атакующие моды. Увеличивают точность, накладывают эффекты на противников, изменяют характер повреждений. Все такие моды дают бонусный базовый % урона ко всем атакам отряда, в дополнение к другим бонусам.
    Защитные моды. Броня, щиты, способности лечения, ауры, способности движения. Все защитные моды дают бонус к броне, щитам, или здоровью в зависимости от типа технологии и самого мода.


Вы можете сочетать и подгонять любые типы. Вы можете сделать гибкого десантника с реактивным ранцем или хрупкого стрелка, но с тремя атакующими модами на одном отряде. Например, упор только на лазерных модах, позволит вам игнорировать броню, поджигать противников и даже с небольшой вероятностью дезинтегрировать отряды 1 и 2 уровня каждым выстрелом.

 

Происхождение Модов: Моды - это игровая механика, которая позволяет вам добиваться синергии между вашей фракцией, отношениями с НПЦ и секретными технологиями.

 

Моды на типы вооружения: Основа оружейных аугментаций. Каждый тип вооружений имеет один тип повреждений (лазер=термальный), но типы вооружений имеют и моды, которые позволяют вам изменить тип повреждения. Например, мод взрывной био накачки (Volatile Infusion Bio) меняет тип повреждений с биохимического на термальный и добавляет эффект горения.

    Лазерное: Пролом Щита, Ослепление, Горение, Дезинтеграция.
    Био: Плавление Брони, Замедление, Заражение.
    Дуговое: Ошеломление, Отскакивающие Снаряды, Анти-техника
    Кинетическое: Анти-органическое, Кровотечение, Умные Пули.
    Псионичесое: Баффы, Дебаффы, Контроль за Разумом
    Взрывное: Различные усиления взрывчатки снарядов. Пример:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Фракционные моды: Эти моды отражают ключевые особенности фракции. Например, Кирко могут мутировать свою панцирную броню, что позволит им скрываться, или вырастить гланды которые позволяют опрыскивать нападающих, нанося им урон, или даже такой вариант:
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Моды Секретных Технологий: Такие моды являются частью более крупных игровых механик, в которых они взаимодействуют с Операциями; Например, мод на Ксенозаразу (Xenoplague) внедряет паразитов в носителей. Эти паразиты потом могут быть усилены используя боевые операции, давая носителям регенерацию или другие баффы.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Моды жилищ: Моды, передающие некоторые способности НПЦ отрядов, позволяя использовать их вашими отрядами. Например, ваш десантник может распространять любовные феромоны Психоактивных Растений.


Менеджер вариантов Отрядов

Этот мэнеджер позволяет вам следить за всеми используемыми вами вариантами подразделений. Вы можете видеть количество отрядов использующих текущий шаблон и вы можете отключить или изменить их отображение в списке производства. Он также позволяет вам осуществлять массовые улучшения или массовые расформирования.

 

Конечно же, можно улучшить существующие отряды на карте, за большую цену. Это временно накладывает статусный эффект на отряд, снижая его урон и отключая все его моды на короткое время.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Отображение Вариантов Отрядов

Разным вариантам отряда можно задать уникальный символ и название. Каждый тип происхождения мода имеет набор значков ассоциированных с ним. Система предложит название и иконку, которые подходят отряду (ИИ использует эту механику так же), что позволит вам распознавать ваши отряды на карте.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Предметы героев

Герои могут быть экипированы стандартными модами и оружием. В дополнение к этому, они могут найти уникальные моды, которыми можно экипировать только самих героев. Больше информации о героях и их снаряжении с будущих дневниках!

Изменено пользователем Candramelekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Секретные технологии

Вслед за выбором фракции, на старте игры, игроки выбирают секертную технологию. Секретные технологиии - экспериментальные, запрещенные исследовательские проекты ведущие своё происхождение из разрушенного Звёздного Союза. Эти технологии разблокируют дополнительные отряды, моды, операции и доктрины, а также могущественное оружие Судного Дня, которое позволяет добиться Технологической Победы в игре.

 

Секретные технологии на старте игры действительно являются секретными; вы поймёте, какие технологии используют другие игроки только тогда, когда они начнут применять оружие свойственное этой технологии.

 

Первой технологией, которую мы рассмотрим детально, будут Прометейцы.

Poster.jpg

Описание Прометейцев

Звёздный Союз применял подразделения Прометейцев для зачистки планет, представляющих угрозу дестабилизации Империи. PyrX изначально был разработан для выжигания планет зараженных ксеночумой , но ходили слухи, что эту технологию также использовали против планет с поражением болезнями более идеологического характера. Простого вида символа Прометейцев достаточно, чтобы вселить страх.

  • Использование оружия массого уничтожения
  • Способность выживать в негостеприимных местах
  • Защита отрядов и колонистов от Армагеддона

Подразделение Прометейцев было развёрнуто для борьбы с очагами ксеночумы, вышедшего из под контроля биологического оружия разработанного ТерраТех Идастриес. Прометейцы разработали секретную технологию под названием PyrX, которая может ‘очищать’ планеты от этой ксеночумы. PyrX - газ, который закачивали в атмосферу и, когда он её насыщает, каталитическая реакция приводит к каскаду возгораний, которые поглощают планету. Это опустошает поверхность планеты, уничтожая всё живое, и оставляя очищенные области, пригодные для терраформирования на плодородной золе.

 

Прометейцы занимаются управлением из Убежищ-Фениксов; массивных подземных комплексов полностью изолированных от остальной планеты.

 

После того, как планета становится очищеной, Прометейцы выходят, словно поднимаясь из пепла, чтобы восстанавливать во имя Звёздного Союза.

screen2-e06593f901295389bdc900d8093814d7

 

Видя потенциал этого разрушительного оружия, Звёздный Союз начал использовать подразделения Прометейцев для более широкого спектра задач. Это привело к разработке более специализированых технологий, потому что Звёздный Союз использовал подразделения Прометейцев чтобы "очищать" взбунтовавшиеся колонии, гнёзда инопланетян и других противников.

 

Но это уже история. Подразделения Прометейцев, благодаря бункерам, хорошо подготовлены к выживанию во время великого коллапса. Теперь им предстоит столкнуться и преодолеть опасности, которые находятся в руинах Союза.

 

Отряды
Отряды Прометейцев хороши для изничтожения биологической жизни и защиты подразделений от термального и биологического урона.

 

  • - Плазмоиды: Эти огнемётные дроны могут телепортироваться в скопления противников и использовать их оружие ближнего действия для их испепеления.

Plasmoid.jpg

  • - Очиститель: Огнемётные уничтожители.

Purifier.jpg

  • - Танк Эгида: Выпускает ударные волны (кинетические, для разнообразия). Эффективный против воздушных отрядов. Обладает зонтичными щитами, которые прикрывают все соседние гексы. Эти щиты могут быть усилены способностями.

AegisTank.jpg

  • - шагоход Феникс: Огромные, бронированные шагоходы, которые заполняют поля сражений огненными штормами.

PhoenixWalker.jpg

 

Технологии

  • Молниеносный удар Феникса (Стратегическая Операция). Локализованное размещение PyrX; поджигает сектор; наносит урон всем отрядам. Превращает сектор в бесплодные земли. Повреждает отряды термальным уроном
  • Панели Поглощения PyrX (Модули Отрядов). Когда отряд находится в огне, он исцеляется быстрее и наносит увеличенный урон.
  • Колонизационные Протоколы Феникса (Доктрина). Игнорирует эффекты Опасностей в секторах.
  • Бомбы с Pyrx (Тактическая операция). Распространяет облако удушающего газа в выбранной области, снижая урон и точность; облако детонирует на следующий ход, вызывая термальный урон. (Можно увидеть на стриме игрового процесса). Можно сказать, что это эффект Судного Дня в малом масштабе.
  • Защитные Протоколы Феникс (Доктрина). Отряды получают бонусы к защите внутри владений и Колонии получают большой бонус к защите Стратегических Операций

PyrX.jpg
Обновлённый интерфейс исследований!


Судный День

Судный День - это технологическая победа в игре. Тип судного дня зависит от выбранной игроком секретной технологии. Некоторые из них на самом деле не плохие и не представляют из себя оружие массового уничтожения. Все виды оружия судного дня срабатывают через равное количество стадий, позволяя игрокам-противникам распознать и постараться предотвратить процесс.

  • Начальная фаза Исследований
  • Строительство трёх сооружений судного дня в трёх разных колониях; в случае с Прометейцами, такие сооружения называются Заводы по Переработке PyrX.

PyrXRefineries.jpg

Два завода по переработке PyrX построены в колониях

  • После постройки первого сооружения, у вас появляется возможность использовать операции судного дня, которые направлены против городов противника. По мере строительства большего количества сооружений, эффективность этих операций увеличивается. В случае с Прометейцами, эти операции называются Процедуры Распыления PyrX.
  • Затем вы исследуете и запускаете Операцию Сокрушающего Удара Судного Дня. В случае с Прометейцами, это процесс Планетарного Очищения, распространяющий на всю карту мира эффекты от Распыления PyrX.

PyrXPurificatin.jpg

Атмосфера наполнена облаками распылённого PyrX

  • По мере роста силы Судного Дня, вам придётся защищать ваши сооружения как минимум 10 ходов. Если игрок захватит хотя бы одно, таймер остановится. Если игроку удастся разрушить это сооружение, то таймер будет обнулён, и понадобится его перезапускать уже после того, как вновь появятся 3 сооружения.
  • Когда таймер достигнет 10, оружие Судного Дня сработает. Поверхность планеты превратится в пепел и победа будет за вами. Ура!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, добро пожаловать в новый дневник! Сегодня мы пристальней взглянем на Колонии. В этой части - строительство и работа со строениями.

 

Колонии

В колониях рамещается население одной из основных рас и они являются основным источником богатства вашей империи, предоставляя энергию, знания, пищу и производство. Колонии могут занимать до пяти секторов; центр колонии и максимум четыре аннексированные провинции-сектора.

KirkoColony+Colonizer.jpg
Колония-улей Кир'Ко и Колонизационный жук

 

Основание Колоний

Ваша стартовая колония размещается там, где совершил посадку ваш корабль. Дополнительные колонии могут быть основаны используя колонизаторов или отняты у врагов. В начале игры по всей планете разбросаны различные независимые заставы.

 

Независимые Заставы

Независимые заставы могут быть заняты с помощью силы или используя влияние. Когда вы приобретаете заставу, у вас есть возможность сделать следующее:

 

  •     Превратить в полноценную колонию
  •     Переместить её в другую область (появится колонизатор)
  •     Население может быть перемещено в существующую колонию

 

Замечание для игроков AoW3: Независимые колонии играют небольшую роль в Planetfall. Это связано с взаимодействием и преобладанием НПЦ фракций и более продвинутыми механиками развития Империй. Тем не менее, завоевание независимой заставы может оказать сильный эффект на развитие вашей империи.

Outpost.jpg
Проближаясь к заставе Конструктов? (Assembly)

 

Центр Колонии

Центр Колонии - это её сердце:

 

  •     Здесь живут ваши колонисты, и здесь собирается прибыль со всех аннектированных секторов
  •     Центр Колонии имеет несколько необходимых экономических улучшений, чтобы вы оставались независимы даже без аннекцированных секторов.
  •     Все отряды и здания производятся в Центре Колонии.
  •     Военные Строения построенные в ядре Колонии позволяют производить отряды более высокого уровня, если есть соответствующие исследования.
  •     Размещает оборонительные улучшения
  •     Когда Центр Колонии попадает в руки врага, все аннексированные сектора уходят вместе с ним.

 

ProductionList.jpg
Варианты строительства в Центра Колонии

 

Расширение Колонии

Чтобы разрабатывать окружающую Центр среду, вам необходимо аннексировать провинции. Аннексированный сектор станет частью колонии. Количество секторов-провинций, которыми может управлять Колония, зависит от количества колонистов.

Сектора с Колонистами/провинции:

    1-5  - 2
  6-10  - 3
11-15  - 4
   16+  - 5

Сектора могут быть присоединены к колонии только если они расположены в пределах двух секторов от Центра Колонии и если они примыкают к одному из секторов колонии. Будучи присоединенным к колонии, экономический потенциал сектора может быть использован для развития.

В некоторых секторах может находится сооружение, вроде уникальных или жилищ, которые, прежде чем аннексировать сектор, сперва необходимо будет захватить силой или дипломатией. Присоединить сектор можно переместив в него отряд и нажав кнопку ‘Сделать Сектор провинцией Колонии’.

 

Особенности Секторов

Существует множество типов секторов с разными особенностями от которых зависит, как они могут быть использованы

  •     Климатические (Аркадии, Грибницы, Пустыни, Арктические и Океанические)
  •     Ландшафтные (Горы, Леса, Равнины и т.д.). Оба влияют на производство ресурсов и возможности эксплуатации.
  •     Локации: Уникальные, Жилища и Ресурсные Жилы дают стабильный приток ресурсов, в то время как другие строения, вроде посещаемых, зон с опасностями и логовища обладают более стратегическими свойствами.
  •     Сектора могут быть присоединены как фракциями игроков, так и НПЦ-фракциями и марадёрами.

 

Для больее детального обзора Системы Секторов, читайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


Разрабатывание Секторов

После того, как сектор стал частью провинции, его можно разрабатывать выбрав один из четырёх вариантов использования: Энергия, Пища, Производство или Исследования.

 

  •     Это добавил одну ячейку колонистов мгновенно.
  •     Уникальные сектора имеют заранее выбранный тип развития.
  •     Увеличение уровня сектора через Исследования, увеличит доход сектора и количество ячеек колонистов в зависимости от климатических свойств и особенностей сектора.
  •     Разрабатываемые сектора могут содержать Специлизированные Секторальные Сооружения для дополнительных экономических бонусов.

 

SectorExploiltation.jpg
Выбор типа Разработки для сектора провинции

 

Уровень Сектора

Уровень Сектора увеличивает силу Разработки и усиливает эффект от Специализированных Секторальных Сооружений.

 

  •     Уровень Сектора увеличивается путём исследований соответсвующих технологий в меню Социальных Исследований и строительством Сооружений Увеличивающих Уровень в Центре Колонии.
  •     Сооружения Увеличивающие Уровень увеличивают уровень всех секторов с соответсвующим свойством в Колонии
  •     Например, одно сооружение может улучшить все горные сектора, в то время как другое улучшает все энергетические сектора.

 

Совет: Затачивание колоний на определённом типе ресурсов, давая множеству секторов один тип Разработки, это хорошая стратегия в середине игры. Вам необходимо построить только одно Сооружение Увеличивающее Уровень в колонии и потом сектора начнут улучшать друг друга благодаря процентным бонусам. Но не слишком специализируйтесь, потому что ваша экономика может  рухнуть, если вы потеряете колонию.

 

Совет: Сектор с неподходящим климатом или ландшафтом будет производить столько же, сколько на старте игры, но его экономический потенциал не будет расти по мере игры. Некоторые фракции обладают терраформирующими способностями. Планируте наперёд.

 

Специализированные Секторальные Сооружения (ССС)

После того, как тип разработки был выбран, Сектор может быть специализирован возведением Специализированного Секторального Сооруцжения. Производственный Сектор может быть специализирован на производстве отрядов или инфраструктуры.

  •     Все ССС открываются с помощью исследований. Есть 4 вида на каждый вид разработки; два разблокируются на уровне 2, остальные могут быть найдены на 8 уровне социальных исследований.
  •     Разрабатываемый Сектор может содержать только одно такое сооружение. Чтобы построить дополнительное ССС того же типа разработки, вам понадобится добавить дополнительный сектор того же типа.
  •     Бонус от ССС усиливается от уровня сектора в котором сооружение находится.
  •     Индивидуальные ССС могут быть построены в колонии лишь один раз.

Research_CivilEngineering.jpg
Гражданское Проектирование - это Производственное ССС, как можно видеть в группе технологий "Развитие Производства I" Социальных Технологий.

 

Основание Новой Колонии

До образования новой Колонии пройдёт много времени, но это важно начать присматривать новые земли под них. Для основания новых Колоний потребуется Колонизатор, для производства которого используется население.

Colonizers.jpg

Визуальный вид Колонизаторов зависит от фракции. Можете сами определить, какой из них кому принадлежит?

 

Новые Колонии не могут быть основаны по-соседству с другими Центрами Колоний и вам придётся быть осторожными, чтобы не заселить области, на которые претендуют другие, потому что это может привести к войне!

 

Во второй части мы посмотрим на: Пищу, Производство, Управление Колонистами, Счастье, Штаб-Квартиры и городские защитные сооружения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, добро пожаловать в очередной журнал Planetfall! Вслед за видео посвященному Кир’ко на прошлой неделе и перед игровым стримом на следующей, мы представляем вам журнал разработки Кир’ко.

 

Концепция. Одним из столпов Planetfall является связь, в той или иной мере, между всем контентом игры с разрушенной галактической империей Звёздного Союза. Чем она сильнее, тем это лучше для основных рас. Что более важно, мы хотели чего-то по-настоящему нечеловеческого среди всех рас игры. Инсектоидные расы были нашими фаворитами, но им требовался оригинальный поворот. Именно так и появились Кир’ко: раса жуков, порабощенная империей, и ищущая способ восстановить разум улья. После катастрофы, рабы освободились и теперь Кир’ко должны найти свой путь: примирение или возмездие. Кир’ко кажутся симпатичными тёмными лошадками (на самом деле, это одна из моих любымых рас) или ужасающим роем; история фракции похожа на историю фракции зергов или баггеров из Игры Эндера.

Illustration_Race_Kirko_d11_t16-10.jpg
Кирко освобождённые (кликните чтобы увидеть изображение формата обоев)


История: Кир’ко были первой разумной ксено-жизнью, обнаруженной на просторах Звёздного Союза. Терратех, биотехнологический и терраформирующий конгломерат, обнаружил до-индустриальные инсектоидные особи на планете джунглей, на которой Роща (Growth) густо опутывала планету человекоядной флорой и невроактивным нектаром.

 

Здесь термитоподобные колонии выживали благодаря природной стойкости, тяжёлому труду и координации с помощью психического разума-улья.

 

Первая экспедиция к родному миру Кир’ко закончилась плачевно. Те, кто не был съеден, сошли с ума от пси-полей или попали под действие Нектара.

 

Занимавшиеся защитой драгоценного нектара, Кир’ко рассматривались одновременно и как опасность и как возможность. Имперские политики ксено невмешательства быстро были отложены в сторону после столкновения с психическими, токсическими чудовищами, мешающими прибылям.Био инженеры Терратех генетически лоботомизировали королев улья, сделав их бездумными матками. Лишившись психического влияния шаблонного сознания, Кир’ко эволюционировали в касты рабов-рабочих и закалённых воинов благодаря быстрой эпи-генетике.

 

Большинство Кир'ко смиренно приняли свои новые роли, но их воля не была сломлена полностью. Действия Терратех позволили им быстро адаптироваться к отсутствию улья. Некоторые Кир’ко сбежали и поселились на окраинах, продавая полученные из нектара наркотики, другие продолжили жизнь в качестве опытных ассассинов или практиковали свои психо-силы в тайне.

 

После катаклизма, Кир’ко стали доминировать на множестве миров. Благодаря быстрому эволюционированию и изучению технологий своих бывших хозяев, они стали искать возмездия за ужасы, которым подверглись их особи и восстановление мощи разума улья.

Branding_Race_Kirko_01_.jpg
Борись с Властью


Герои Кир’ко

Человекоподобность разума фракции зависит от касты; среди двуногих героев и командующих разум наиболее человечен, благодаря тому, что они были наиболее приспособлены к работе в человеческом обществе.

KirkoGender.jpg
Намётаный глаз способен опознать женщин Кир’ко (слева) – земельные тона - женские, холодные тона - мужские.

KirkoOutfits.jpg
Примирение или отмщение? Вы можете обозначить свои намерения с помощью экипировки (или настрокой шаблона головы). Например, использовав человеческий череп.

Технологии Кир'ко

Вот несколько примеров технологий и доктрин Кир'ко. Они напоминают о происхождении фракции, их стремлении к возмездию или примирению и формированию нового сообщества.

  • Освобождение: Стартовая технология, дающая базовому отряду моды на урон ближнего боя и обзор, а также тактическую операцию по снятию опасного эффекта.
  • Мощное Появление: Технология середины игры, которая даёт вам возможность использовать операцию на карте мира, которая призывает Kir’ko Emergent, и операцию, которая исцеляет армию и придаёт им большой бонус к урону в ближнем бою.
  • Метаморфоза: Технология концовки игры, дающая могущественнные генетические улучшения вашим отрядам. Ускоренный Метаболизм делает ваши лёгкие отряды быстрее, а также даёт дополнительный ход, если им удаётся убить врага, а Адреналиновые Гланды дают тяжёлым отрядам накапливаемый бонус каждый раз, когда они получают урон.
  • Структурированный Кластер Роя: Уникальное улучшение колонии Кир’ко добавляющее бонус к Производству Отрядов в зависимости от уровня снабжения.

 

TechTree.jpg
Стартовая часть дерева технологий Кир'ко с биологическими и псионическими оружейными группами


Доктрины Кир’ко: (заметка: мы специально убрали точные показатели модификаторов, потому что дизайнеры пока работают над их балансом) Доктрины - это бонусы действующие на всю империю и требующие ячейки доктрин.

  • Единая Мечта - благодаря разработке псионических связей, возникающие естественным путём между всеми Кир’ко, они могут делиться опытом, увеличивая прирост опыта в бою.
  • Защита Будущего – политики, нацеленные на распространение популяции для защиты будущего расы. Увеличивают прирост снабжения всех колоний.
  • Планетарное Роение – Доктрина, нацеленная на массовое производство низкоуровневых отрядов и позволяющая Кир’ко уменьшить стоимость содержания всех лёгких отрядов в армии.

Подразделения Кир’ко

Среди особей Кир’ко огромное количество каст, некоторые естественного происхождения, некоторые - следствие мутаций вызванных вмешательством учёных Терратех.

Emergent – маленькие, примитивные зарывающиеся черви, которые могут эволюционировать в более сильные отряды, после накопления достаточного количества опыта.

Unit_Emergent.jpg

Abyssian – Туннельное, жукоподобное существо, которое может разбрасывать воскоподобное вещество на врагов,  парализующее их на небольшой период времени

Unit_Abyssian.jpg

Barrager – Неповоротливый, биологический артиллерийский отряд, который специализируется на разбрасывание биохимии на большие расстояния.

Unit_Barrager.jpg

Engulfer – Сильный воздушный отряд, который способен метать коррозивные дымовые бомбы на наземные отряды, наносящие урон и делающие непроходимыми участки области.

Unit_Engulfer.jpg

Tormented – Один из самых мощных псионических отрядов, эта частично пробуждённая королева улья может передавать свою боль и разочарование в виде разрушительных псионических атак.

Unit_Tormented.jpg

Deep One – Высокоуровневый, морской отряд, которые атакует чем-то вроде псионической чумы, которая способна распространяться по флоту противников через несколько ходов.

Unit_Deepone.jpg

 

Игра за Кир’ко / Краткая информация / Стратегия

С помощью ускоренной эволюции, Кир'ко ищут способ восстановить то, что было разрушено и свершить возмездие за ужасную судьбу, которая была им уготована. Их доктрины отражают их выбор и разделены на очень агрессивные бонусы и те, которые помогают увеличить рост популяции и заключать мир с другими фракциями.


На карте мира они предпочитают заросшие, грибные биомы и получают бонусы в сражениях и поселениях на них.

 

У них есть доступ к могучим псионическим оружейным технологиям, которые способны преодолевать броню отряда полностью и могущественные дебафы и меняющие тип урона моды. Псионика может поджечь цель, свести с ума, или отравить биохимическим уроном. Механические отряды противятся псионическому урону, что может сильно ограничить его использование.

KirkoWmap.jpg

Они предпочитают использовать биохимическое оружие, которое позволяет им плавить броню и слабые биологические отряды. Например, мод на Инфекцию позволяет заражать цели болезнью, которая заставляет их жестоко взрываться во время смерти. Мод на Ионную Инфузию добавляет им больше гибкости, позволяя сменить тип урона своих атак на Дуговое, позволяя противостоять механическим отрядам.

 

В бою они больше полагаются на ближний бой чем другие расы, их дальнобойное вооружение эффективно, но тактически ограничено. У них также есть доступ к уникальной механике Щитов Роя, которая даёт смежным отрядам дополнительную защиту. Это может быть очень полезно против одиночных атак, но делает их уязвимыми для оружия, атакующего по площади, вроде артиллерии и гранат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, добро пожаловать на очередной дневник Planetfall! В этой части развития колоний мы посмотрим на колонистов, их прирост, счастье, пищу и оборону колоний.

 

Некоторые из этих механик детально проработаны - мы писали этот дневник параллельно с заметками к Имперскому Архиву - и заметьте, что некоторые из представленных возможностей для опытных игроков. Вам не нужен микро-менеджмент чтобы управлять колонистами или чтобы распределять пищу в рядовой игре. Но если вы желаете, в экономической части вас будет ждать новый уровень управления.

 

Этот журнал ориентирован на текстовую составляющую, но для тех, кто ожидает журнал по ДВАР (Часть I), есть кое-что интересное в конце!

 

Колонисты

Растущая, счастливая популяция очень важна для реколонизации миров Звёздного Союза, так как население двигает экономику и расширяет ваши колонии. Единицы населения называются колонистами, и разнятся от 1 на мельчайших заставах, до примерно 20-25 в крупнейших метрополисах.

 

Доходы от колоний делятся на два типа. “Плоский” зависит от зданий и источников ресурсов и не зависит от количества колонистов. Второй тип “Доходы от колонистов” определяется количеством колонистов назначенных на определенный тип ресурсов. Включая ручное управление колонистами, игроки могут настроить доходы своих колоний или переназначить колонистов если возникнет внезапная потребность.

 

Счётчик популяции колонии расположен около названия колонии на карте мира. Распределение колонистов по ресурсам можно найти в меню Управления Колонистами в меню Колонии.

 

Рост колонистов

Растущая популяция колонистов увеличивает рост экономики и позволяет колониям присоединять больше секторов. Размер колонии и лимит секторов напрямую зависят от количества колонистов.

 

Сборы пищи в колонии увеличивают рост населения. Пища собирается каждый ход и, когда количество собранной пищи достигает необходимого предела, появляется новый колонист. Этот предел постепенно повышается с ростом количества колонистов.

 

Growth.jpg
Всплывающие окна объясняют механику роста населения.

Новый колонист появится в течение 1 хода, но если не будут предприняты меры, через 9 ходов ожидается бунт.

 

Общее количество Ресурсных Ячеек в колонии определяет предел естественного роста. Присоединив дополнительный сектор и построив здания, вы можете увеличить количество ресурсных ячеек. Если из-за каких-то обстоятельств в колонии больше колонистов, чем ресурсных ячеек, оставшиеся колонисты будут неактивны. Такие колонисты требуют содержания, но не приносят доходов.

 

Колонисты требуют для содержания Счастье и Пищу, поэтому требуется следить, чтобы колония не росла слишком быстро, так как это может привести к бунтам и голоду.

 

Содержание колониста стоит 2 пищи и 1 Счастья. Если прирост пищи в колонии упадёт ниже нуля, колонисты начнут голодать и будут удалены из колонии.

 

Пища

Пища - это ресурс, который зависит от конкретной колонии и который оказывает влияние на рост популяции, что, в свою очередь, ведёт к Расширению Колонии и более высоким доходам. Пища также нужна для содержания колонистов.

 

Пища может распределяться между колониями используя Распределение Пищи.

 

Распределение Пищи

Распределение Пищи позволяет игрокам перераспределять пищу между колониями, чтобы поддерживать колонии с низким приростом пищи. Таким способом игрок может помочь новым колониям расти быстрее или предотвращать голод в колониях, которые находятся под атакой.

 

Распределение Пищи управляется индивидуально в каждой колонии с помощью вкладки дохода в меню колонии. Здесь игрок может задать приём или распределение пищи и в каком размере.

 

Распеределние Пищи по умолчанию установлено в режим "Предотвращения Дефицита", что значит, что колония будет получать пищу до тех пор, пока её прирост пищи равен 0 и не будет делиться своей. Если во всех колониях будет стоять режим Предотвращения Дефицита, то Распределения Пищи не будет вообще..

 

Foodsharing.jpg
Окно Распределения Пищи

 

Распространение Колонистов

Чтобы осваивать мир вокруг Центра Колонии, вам необходимо присоединить сектора и сделать их своими провинциями. Присоединение сектора сделает его частью вашей колонии. Количество секторов, которыми способна управлять колония, зависит от количества населения.

 

Лимит секторов колонии/Тип колонии

    1-5  2 Застава
  6-10  3 Поселение
11-15  4 Город
   16+  5 Метрополис

Сектора могут быть присоединены к колонии только если они находятся в пределах 2 секторов от Центра Колонии, и только если они находятся по-соседству с сектором колонии. Будучи присоединенным к колонии, экономический потенциал сектора может быть использован.

 

Счастье Колонии

Счастье показывает, насколько население конкретной колонии удовлетворено своей жизнью. Положительный показатель Счастья может привести к экономическому ускорению, а отрицательный может привести к бунтам.

 

Прирост счастья в колонии добавляется к общему счастью колонии каждый ход. Когда общий уровень счастья достигает определенного порога, происходит определённое событие.

 

В случае отрицательного прироста счастья, эта величина вычитается из уровня счастья колонии. Когда из уровня счаться будет удалено определенное количество, произойдет какое-то несчастливое событие. После того, как любое из этих событий произойдёт, уровень счастья установится на 0.

 

Порог счастья растёт вместе с уровнем колонистов в колонии. Чем больше в колонии колонистов, тем сложнее добиться появления события счастья, но тем проще добиться появления несчастливого события.

 

# Базовый порог колонистов (положительный / отрицательный)
  3 30 / -30
10 50 / -20
14 70 / -10

 

Управление Колонистами

По-умолчанию, колонисты управляются автоматически. Менеджер автоматически выравнивает колонистов по источникам ресурсов (в зависимости от доступных ячеек) и будет предотвращать дефициты пищи и счастья.

 

Colonists_Auto.jpg
Автоматический менеджер колонитов - достаточен для большинства ситуаций

 

Используя вкладку Колонистов в меню Колонии, опытные игроки могут настраивать под себя доходы колоний и приспосабливаться к потребностям. У игроков есть два способа управления колонистами. Автоматический режим, в котором игроки могут сфокусироваться на определённых ресурсах. Колонии будут ориентироваться на выбранный тип ресурса, но будут стремиться избегать дефицита. Ресурс можно убрать из приоритета, что значит, что колонисты автоматически распределятся между всеми ячейками ресурсов, а выбранный ресурс будет заполняться последним. Свободные колонисты будут распределены между остальными ячейками ресурсов поровну.

 

Колонисты могут быть назначены вручную, если выключить автоматическую систему. Это даст полный контроль над распределением колонистов по ресурсам и позволит добавлять или убирать их из ячеек ресурсов.

 

Colonist_Manual.jpg
Полностью ручное управление для любителей микро-менеджмента

 

Счастье и Бунты

Счастливые колонии получают экономический рост от колонистов в качестве награды. С другой стороны, колонии с отричательным счастьем разочаровывают своих колонистов, что приводит к бунтам.

 

Счастливые события увеличивают прирост случайного ресурса (энергия, пища, производство или исследование) на базовые 300% на 1 ход.

 

Несчастливые события происходят, когда счастье колонии падает слишком низко. Несчастливые события приводят к появлению бунтовщиков.

 

Из-за несчастливых событий и враждебных операций, некоторые колонисты могут превратиться в бунтовщиков. Бунтовщики остаются назначенными на ячейки ресурсов, но ничего не производят и не могут быть перемещены.

 

Продолжающееся падение счастья увеличивает количество бунтовщиков. Вы можете обуздать бунтовщиков вернув уровень счастья в плюс. За каждые 20 единиц счастья удаляется один бунтовщик. Еще одним способом является объявление Закона Военного Времени, который приводит к сокращению колонистов и к штрафам к экономике.

 

Spookybones.jpg
Хороший лидер не позволяет своим колониям превратиться в нечто подобное (простите, просто демонстрируем элементы оформления в виде скелетов, в конце концов, это же хеллоуин)

 

Оборона Колоний

В дополнение к регулярным армиям, колонии могут быть защищены с помощью некоторых улучшений.

 

Колониальная Милиция

Колониальная Милиция приводит к появлению отрядов, которые могут быть использованы в сражениях, которые происходят исключительно в Центрах Колоний или на основных базах её провинций. Это значит, что у всех колоний есть базовые силы обороны которые защищают их от небольших отрядов рейдеров. Подразделения Колониальной Милиции не могут перемещаться по карте и пополняются на следующий ход на карте мира. Колониальная Милиция может быть улучшена до больше количества отрядов и отрядов более высокого уровня.

 

(переименованый Гарнизон чтобы избежать путаницы с регулярными армиями размещёнными в колонии)

 

Туррели

Туррели - это оборонительное улучшение колоний, уникальные для каждой расы, которые автоматически стреляют в начале каждого раунда битвы. В отличие от Колониальной Милиции, туррели появляются только в Центре Колонии в четырёх случайных местах на стенах цитадели.

 

    Vanguard Repeater Turret: Кинетическая, Сильное Воздействие.
    Dvar Bombard: Взрывное, Сильное Воздействие, 1-гекс/площадь, Один Выстрел.
    Kir’ko Hive Guard Turret: Биохимическое, Периодическое, Плавит Броню,
    Syndicate Suppressor Tower: Псионический урон, Вляет на разум, Преодолевает броню. Периодическое.
    Assembly Arc Coil: Дуговой урон, Цепная (дважды перескакивает между двумя гексами), Статический Заряд
    Amazon Laser Turret: Лазерное, Периодическое, Перегружает Щиты

 

DvarTopdownCloseBattle.jpg
Бомбарда Двар

Есть ещё много интересной информации о колониях, равно как и о улучшениях, операциях, но на сегодня всё!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет и добро пожаловать на очередной еженедневный дневник Planetfall, который посвящён новой системе дипломатии игрок vs. игрок!

 

Цели системы дипломатии. Из-за того, что игра уходит корнями в варгеймы, игры серии AoW имели рудиментарные системы дипломатии, которые чаще всего ограничивались лишь состояниями войны или союза с другими игроками и не обладали промежуточными вариантами. В Planetfall мы хотим поднять дипломатию на новый уровень и поставили перед собой следующие цели:

  • Поддержка множества путей к победе: Помимо завоевания других игроков, игра Planetfall предлагает альтернативные возможности одержать победу. В AoW3 практически любая война приводила к битве насмерть. Дипломатия же должна помогать людям достигать альтернативных целей дающих победу, защищая их от агрессоров и помогать реализовывать краскосрочные и долгосрочные цели небоевыми средствами.
  • Прогнозируемое поведение: Дипломатическая система должна четко показывать и связывать меняющиеся отношения между игроками и предвосхищать (для ИИ) события вроде объявление войны. В AoW3 войны объявлялись без каких либо предпосылок и имели небольшое количество возможностей их предотвратить.
  • Увеличить выживаемость игроков: Сохранять интерес к игре с помощью дипломатии, даже если очевидно, что игрок уже не сможет стать единственным победителем.
  • "Живые" фракции ИИ: Система дипломатии должна сделать так, чтобы ИИ игроки и НПЦ фракции выглядели и чувствовались как реальные, живые участники, с логичным поведением и соответсвующими сообщениями.
  • Реальный, ценный обмен: Система дипломатии должна привести к реалистичной торговле между фракциями. Найдите мирное решение приграничным столкновениям, обменявшись областями.
  • Невзаимные отношения: Отношения Игрок vs. Игрок должны быть невзаимными. Это должно привести к тому, что игрок нарушающий чужую границу должен начать недолюбливать фракцию, чью землю он пересекает. У каждого игрока своё видение других игроков и свое к ним отношение. Они связаны друг с другом только дипломатическими отношениями.
  • Раскрыть систему дипломатии с помощью различных модификаторов, нежели с помощью набора малоинформативных сообщений. Это должно помочь людям понять механики скрытые в системе и их связь с другими механиками игры.

Когда игроки сталкиваются друг с другом на новой планете, они могут начать дипломатические отношения. Дипломатия позволяет игрокам заключать договора и союзы, а также торговать ресурсами.

Diplomacy_Kirko_Releations.jpg

 

Меню дипломатии

Используя меню дипломатии, можно просматривать отношения с другии игроками, НПЦ фракциями и расами. Командир - это дипломатический представитель игрока. Отношения между игроками зависят от отношении игроков друг к другу и их диспломатических отношений. Улучшение этих показателей с помощью дипломатических шагов приводят к взаимной пользе, вроде совместных военных действий. Снижение уровня отношений может привести к объявлению войны. Следующие дипломатические шаги доступны в меню дипломатии:

  • Переговоры; предложение торговли или дипломатических отношений
  • Заявления; использование влияния для изменения уровня отношения
  • Объявление войны

Состояние Дипломатических Отношений

Состояние дипломатических отношений показывает характер взаимнодействия между двумя игроками. Дипломатические отношения влияют на отношения, расовые отношения и на репутацию. Игроки могут изменить дипломатические отношения с помощью дипломатии.

 

По мере улучшения дипломатических отношений между игроками, они увеличивают базовый показатель отношений и могут заключать более качественные союзы. Помимо этого, дипломатические отношения влияют на расовые отношения к расе игрока-оппонента.

 

На репутацию игрока оказывают влияние все дипломатические отношения с другими фракциями. Обладание хорошими дипломатическими отношениями увеличивает репутацию игрока, тогда как ведение войн или разрыв договоров - снижают репутацию игрока.

Diplomacy_DvarTrade.jpg
После заключения договора, игроки могут мирно поселиться рядом друг с другом.

 

Игроки могут обладать следующими дипломатическими отношениями:

    Союз: Союз - это высшее возможное состояние дипломатических отношений, которое позволяет призывать других игроков на любую войну и позволяет достичь союзнической победы в игре.
        Договор об общей разведке
        Союзники могут быть призваны на любую войну
        Союзная победа
        Увеличивает репутацию (+150)
        Увеличивает отношение (+400)
        Улучшает расовые отношения с расой другого игрока (+200)
    Оборонительный договор: Второе по качеству состояние дипломатических отношений, которое позволяет заключать дополнительные договора и возможность призвать на оборону, если понадобится.
        Разблокирует: Договор об общем обзоре
        Разблокирует: Союз
        Разблокирует: Другие игроки могут быть призваны на войну, если ведётся оборонительная война
        Разблокирует: Игроки могут присоединяться к сражениям друг друга используя правило соседних гексов
        Увеличивает репутацию (+100)
        Увеличивает отношение (+200)
        Улучшает расовые отношения с расой другого игрока (+100)
    Пакт о ненападении: Первый уровень положительных дипломатических отношений показывающий мирные намерения между двумя игроками. На текущем этапе игроки ещё могут объявить войну друг другу, но вынуждены ждать 1 ход перед началом боевых действий.
        Разблокирует: Договор об открытых границах
        Разблокирует: Договор о Добрососедских отношениях (даёт право игроку заниматься строительством на секторах, принадлежащих другому игроку, без штрафов)
        Разблокирует: Оборонительный договор.
        Увеличивает репутацию (+50)
        Увеличивает отношение (+100)
        Улучшает расовые отношения с расой другого игрока (+50)
    Нейтралитет
        Это низший невраждебный уровень дипломатических отношений и состояние по-умолчанию между любыми встреченными игроками. С текущего положения игроки могут как улучшать свои отношения до договора о ненападении, с помощью переговоров, так и объявлять войну без задежки в ход.
        Находясь в состоянии нейтралитета, игроки не могут заключать никаких договоров.
    Война
        Перемирие
        Призыв на войну (союзника)
        Предложение/Требование Вассалитета
        Запрос на нападение (только союзнику-ИИ)
        Уменьшение репутации в зависимости о туровня Casus Belli
        Уменьшение отношения к и от игрока-оппонента
        Снижение уровня расовых отношений с расой игрока-противника
        Прекращение войны:

    Заключение перемирия
    Требование или запрос на вассалитет
    Конец военных действий

Вассалитет (Вариант союза)

Игрок находится в вассальном положении, когда объявляет о своей лояльности другому игроку, чтобы прекратить враждебность. Когда игроки видят, что проигрывают войну, они могут вступить в переговоры о капитуляции и стать вассалами заключив соответствующий пакт. Игроки также могут потребовать, чтобы другие игроки стали их вассалами. В вассалитете один игрок является сюзереном, а другой - вассалом. Во время вассалитета, игроки находятся в состоянии союза с ограниченными дипломатическими возможностями:

  • Только сюзерен может разрывать союзы и объявлять войны.
  • Игроки не могут разрывать договор или делать предупреждения друг другу.
  • Только сюзерен может призвать вассала на войну и вассал обязан в неё вступить.
  • Отношения не могут быть разрушены вассалами.
  • Вассал освобождается, если сюзерен был побеждён.

Vassalage.jpg
Джек преклоняет колено перед своим сюзереном

 

Cassus Belli

Система Casus Belli и поддержки населения заключается в наложении штрафов за объявление неспровоцированных войн и в их предвосхищении. Она предназначена не для того, чтобы установить жесткий порог на количество войн или их продолжительность.

 

Casus Belli или повод для войны, представляет из себя числовую величину, которая используется для разрыва договоров и объявления войны. Очень важно иметь Casus Belli против игрока перед объявлением войны, чтобы избегать высоких штрафов к репутации и поддержке населения. Casus Belli появляется, когда игрок активно провоцируется другим игроком, либо фабрикуется, либо появляется автоматически из-за низкой репутации или расовых отношений.

 

Операция по фабрикация Casus Belli проведена успешно!

 

Объявление войны без Casus Belli снижает поддержку населением и тем самым снижает боевой дух отрядов и счастье колонистов. При наличие Casus Belli, при объявлении войны, игрок получает поддержку населения, которая увеличивает боевой дух и счастье в зависимости от уровня Casus Belli.

Casus Belli - уникальная величина для всех отношений между игроками. Casus Belli напрямую связана с отношением и вместе они формируют показатель враждебности, которая остаётся до тех пор, пока Casus Belli не будет разрешён. Помимо войн, Casus Belli может быть разрешен через переговоры.

 

Автоматический Casus Belli появляется при низкой репутации или низких расовых отношениях с расой игрока-оппонента. Они не могут быть решены с помощью переговоров, но могут быть использованы для объявления войны.

 

Поддержка Населения

Поддержка Населения показывает, насколько население поддерживает игрока, когда он ведёт свою империю к войне. Популярные игроки платят меньше содержания своим отрядам, имеют подразделения с более высоким боевым духом и производят больше счастья в колониях. У непопулярных игроков всё наоборот.

 

На Поддержку Населения влияют объявления войн, заключения мира и количество Casus Belli:

  • Объявление войны без Casus Belli приводит к большим штрафам к поддержке населением во время течения войны.
  • Объявление войны с Casus Belli добавляет поддержку населения на ограниченное время.

Когда война заканчивается, поддержка населения, утраченная или приобретённая во время войны, возвращается в норму

 

Враждебность (Grudge)

Враждебность - это числовая характеристика, которая меняет отношение одних игроков к другим. Враждебность появляется при наличии Casus Belli и может быть снята только решением вопроса Casus Belli и выходом из войны.

 

Враждебность растёт на 50 пунктов за каждое очко Casus Belli между двумя игроками. Враждебность напрямую вычитается из величины отношений.

 

Если игроки не находятся в состоянии войны и текущий уровень враждебности выше чем количество очков Casus Belli x 50 (минимальное значение), значение враждебности будет убывать на 20 очков в ход, пока не достигнет минимального значения.

 

Расовые отношения

Игроки выстраивают отношения с каждой из основных рас, включая их собственную. Расовые отношения оказывают влияние как на экономические эффекты, так и на дипломатические:

  • Прирост/потеря счастья в расовых колониях
  • Прирост/потеря боевого духа отрядов расы
  • Требования влияния (больше/меньше) к лагерям рас
  • Расовые отношения влияют на отношение других игроков данной расы

Плохие расовые отношения приводят к Casus Belli с другими игроками данной расы.

Outpost.jpg
Контакт с независимым лагерем Кир'ко. После заполучения этого лагеря, вы можете превратить его в свою колонию, переместить в другую область или поглотить его население

 

Репутация

Репутация показывает, как игрока воспринимают в мире. Она определяет действия игрока, хорошие и плохие, как он создаёт новую цивилизацию из руин Звёздного Союза. Репутация влияет на отношение других игроков и на цену мастерских в жилищах. Обладание отрицательной репутацией позволяет другим игрокам использовать Casus Belli для объявления войны.

 

Репутация делится на 7 уровней; каждый зависит от общей величины репутации:

    Добродетельный: более 600
    Почтенный: 400 - 599
    Надёжный: 200 - 399
    Нейтральный: -199 - 199
    Ненадёжный: -399 - -200
    Бесчестный: -599 - -400
    Скверный: ниже -600

 

Модификаторы репутации:

    Изменение дипломатических отношений (например объявление войны)
    Нарушение границ
    Разрушение колонии
    Перемещение колонии
    Выполнение квестов
    Фабрикация Casus Belli
    Реакция на требования НПЦ фракции
    Выполнение событий застав
    Подношение подарков в торговле
    Расторжение договоров

Reputation.jpg
Пример работы репутации в игре

 

Отношение (Opinion)

Отношение показывает, как империя игрока рассматривается другими и влияет на действия игроков по отношению друг к другу. Они не взаимосвязаны и уникальны по отношению к каждой фракции. Отношение используется ИИ игроками для определения того, какие дипломатические шаги они должны предпринять.

 

Большинство дипломатических действий, таких как заявления или переговоры, влияют на общественное мнение. Улучшение отношений могут приводить к преимуществам во время переговоров, в то время как ухудшение отношений могут привести к войне.

        Взаимодествия между игроками:

  •         Использование заявлений
  •         Проведение переговоров
  •         Использование тайных операций
  •         Нарушение границ
  •         Игнорирование права владений секторами
  •         Достижение промежуточных победных целей

        Дипломатические отношения между игроками
        Репутация игроков:

  •         Игрокам не нравятся другие игроки с плохой репутацией
  •         Игрокам с хорошей репутацией нравятся другие игроки с хорошей репутацией

        Враждебность между игроками

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Candramelekh

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

После обсуждения всех перепетий, касающихся PvP и PvE дипломатии, было бы неплохо узнать, что существует фракция чудовищ, которая всегда враждебна и которую вы можете убивать без сожаления и без каких-либо последствий.

 

Эти, ни к чему не привязанные, чудовища и бандиты называются “мародёрами” и они будут оказывать давление на игрока на протяжении всей игры. Их механика сильно изменилась со времён AoW3 и, само собой, в Planetfall свой, особый набор чудовищ.

 

Поведение Мародёров

  • Армии мародёров начинают активность после 5-10 ходов. Очень важно разведать окресности и узнать, нужно ли вам быть готовым к нападению. Конечно, новая механика радиуса сканирования позволяет заранее предупреждать движение в неисследованных или скрытых областях.
  • Мародёры могут быть как "оппортунистичными", так и "суицидальными", но у них есть определённые приоритеты в выборе целей: Сперва они акцентируются на армии (разведка), потом на базах секторов и потом нападают на колонии.
  • Когда они впервые заходят в область, они останавливаются, давая вам один ход перед нападением.
  • Мародёры будут занимать источники ресурсов, блокируя их приток.
  • Мародёры будут разрушать базы секторов. Это занимает 3 хода, поэтому есть возможность это предотвратить.
  • Мародёры, занимающие Центры Колоний, ввергают поселение в анархию. Если таймер анархии истечёт, колония превратится в лагерь (camp).
  • Сила мародёров масштабируется с течением времени.
  •         Обычный отряд мародёров обладает двумя мутациями, наделяющими их увеличенной силой
  •         Состав армии мародёров также меняется с течением игры. начинают появляться чудовища более высокого уровня.
  •         Рост общего уровеня угрозы мародёров может быть изменён с помощью настройки сложности "Уровень Угроз Планеты"

War.jpg
Ага, это война.

 

Жилища Мародёров (Marauder Spawners)

Жилища Мародёров являются основными строениями секторов. Это значит, что вам необходимо расчистить их поселения, прежде чем вы сможете использовать занимаемые ими сектора. Поверхность планеты наполнена такими жилищами с самого начала игры, но и новые жилища также появляются со временем, благодаря квестам НПЦ или операциям игроков. Тактические боевые карты подобных жилищ могут меняться в зависимости от типа существ и могут содержать в себе природную опасность.

 

HopperNest.jpg
Похоже, эти существа пируют людьми в своём логове.
Screenshot_Quartzite_04.jpg
Жилище кварцитов. Обратите внимание на чудовище, которое не упоминается в этом журнале.

Отряды Мародёров

Вот несколько отрядов, которые были специально разработаны как отряды мародёров, стражи особых мест (landmarks) и в качестве целей для квестов. Обратите внимание, что отряды других фракций тоже могут быть бандитами и мародёрами; обычно в виде смешанных армий.

 

Хопперхаунды

Эти огромные, инопланетные кузнечики - представитель саранчи на множестве планет Звёздного Союза. Это бич молодых колоний.

Hopperhound.jpg

Hopperhound_e.jpg

 

Мегажуки

Эти насекомые известны своими разъедающими кислотными атаками и тем, что умирая покрывают всех вокруг коррозийной жидкостью.


MegaBeetle.jpg

 

Кварциты

Дикая жизнь на основе кремния. Кварциты появляются в вулканах и глубоких кавернах. Их физиология позволяет им изрыгать раскалённую лаву или бить током любого, кто приблизится к ним. Они сопоставимы по силе с целой бронированной дивизией. Некоторые говорят, что они появились в результаты терраформироания планет.

 

Quartzite_Basher.jpg
Quartzite_Flame.jpg

 

Челус (Chelus) и Октокиты (Octowhales)

Октокиты - это бич океанов. Их песни заманивают не только себе подобных, но и других существ. Челусы, сопровождающие их в бою, знают, что корабли, вторгающиеся в их воды, могут стать пищей для молодняка.

 

Chelus.jpg

 

Э:Боты (E:bots)

Эти андроиды использовались в самых тёмных местах развлечений. После того, как они были освобождены, неописуемо ужасные воспоминания стали преследовать их синтетические разумы. Многие из ведут жизнь жестоких преступников.

EBotMale.jpg
Студия Triumph равнозначно объективизирует как женских, так и мужских андроидов
EBotFemale.jpg

И это ещё не всё. Мародёры, фракции НПЦ, опасные области - вы будете удивлены, насколько опасны планеты в игре Planetfall

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • SyLaR_MoZZZg
    • Aurelius36
    • alexis
    • Guboz
    • Patik