0wn3df1x

Knights of Honor II – Sovereign

56 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Закреплённое сообщение
Kapellan

Тем временем уже 6 дневников разработки вышло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Pyc_MadWolf
    17 часов назад, Kapellan сказал:

    Тем временем уже 6 дневников разработки вышло.

    Жаль, что локализацию пока не обещают.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • electromagic

    Хорошим тоном считается давать ссылку на дневник, чтобы люди сами не искали.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Pyc_MadWolf
    2 минуты назад, electromagic сказал:

    Хорошим тоном считается давать ссылку на дневник, чтобы люди сами не искали.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Даже уже 8_й дневник разработчиков вышел.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Kapellan
    Спойлер
    knights-of-honor-2-dd-6-720x340.jpg
    Привет, друзья, мы приветствуем вас в шесто дневнике разработчиков “Knights of Honor II: Sovereign”! Сегодняшней темой будет всё, что касается культур в KoH2:S и то, как мы создаём их историческую репрезентацию в игровом процессе и визуальной части игры.

    Когда мы говорим о культурах, есть одна очень важная вещь, которую всегда нужно держать в уме. Многообразие. Мы живём в мире с большим разнообразием культур, каждая из которых обладает своими собственными историями, песнями, пищей и даже манерами. Все это также относится и к средним векам, и именно это является фундаментом, на базе которого работают культуры в KoH2:S.

    Мы глубоко изучили исторические источники, поэтому разные области нашей карты отражают те культуры, которые процветали в них в средние века. Мы не останавливаемся только на крупных культурах, вроде арабской, нордической и заявлениях вроде “здесь, в Северной Африке, жили берберы”, мы планируем включить в игру уникальные племена связанные с определёнными регионами – санхаджи, зенета, туареги – “малые” культуры, которые совместно образуют большие, широко известные группы. Тоже касается и европейских культур – да, есть французы, но также есть и окситанцы, норманы, и другие, которые принадлежат латинской группе.

    AAA_01_Royal_Characters_Logo.jpg.937fcb3

    Попытка отразить этот богатый культурный ландшафт в KoH2:S буквально добавляет новый слой глубине игрового процесса. Как и в оригинальной игре, недостаточно просто завоевать территории чтобы “раскрасить карту”. Ваши армии могут физически занять территории, но народы могут оказаться к вам не лояльны. Они могут взбунтоваться, могут сопротивляться. Одна занятая провинция может выжать часть вашего королевство досуха, при определённых обстоятельствах – от армии до экономики. Здесь в игру вступает наша механика распространения культур. Она основана на том, как культура цивилизации развивается, разноображивается и исчезает из истории. Это был, по большей части, процесс медленный и продолжительный, но иногда он совершался насильно – когда одна культура ассимилировала другую с резким изменением образа жизни населения (таким примером является религиозное обращение).

    В KoH2:S этот процесс работает так: культура одной провинции или королевства постоянно оказывает влияние на соседние провинции. Чем больше провинций одной культуры граничит с одной провинцией другой культуры, тем выше влияние обращения, что означает, что провинция может быть подготовлена для завоевания с меньшими проблемными последствиями, когда вы будете ассимилировать её к вашему королевству.

    AAA_02_MapImage.jpg.0806205eb998cda477f3

    Конечно, для этого придётся выполнить несколько основных правил. Культурам одной группы проще влиять друг на друга, в то время как тем культурам, что относятся к разным группам, наоборот, намного сложнее. Например, вы можете переиграть период культурных противоречий на Пиренейском полуострове – как до, так и после реконкисты, в зависимости от того, в какой период времени вы решите начать игру. Если каталонский король решит завоевать Кастильскую провинцию, блзикие культурные связи позволят облегчить этот процесс. Дела пошли бы ещё проще, если бы игрок решил расширить влияние своего королевства на соседей используя преимущества инструментов, которые мы подготовили для ускорения культурного обращения (подробнее об этом в будущих дневниках), но андалузцам будет тяжелее распространить своё влияние на каталонцев, и наоборот, даже если территории, которыми они обладают, больше, лучше и сильнее.

    Культуры играют заметную роль, когда дело доходит до визуальной части игры. Замки, города, одежда – мы делаем всё возможное, чтобы на всё это отражалась культура в регионе. Есть тонкая грань, когда дело доходит до создания этих элементов, на одной стороне лежит разнообразие культур средневекового мира, а на другой исторические визуальные источники, доступные нам для изучения, некоторые из которых очень ограниченны. Зачастую нам приходится делать выбор одного из двух: выбор А, полностью запечатлеть визуальные нюансы хорошо задокументированных культур, оставив некоторые культуры с менее идеальной визуализацией, граничащей с фантазией, а не историей, или выбор Б, собрать воедино все известные элементы культур входящих в крупную культурную группу чтобы реализовать общий визуальный стиль, который будет наиболее подходящим для всех. Мы выбрали последнее.

    AAA_03_MosqueConceptlvl2.jpg.ad8c121b12a

    В KoH2:S, вы сможете увидеть культовые замки Западной Европы, а также традиционные деревянные церкви недавно христианизированных нордических земель. Европейские королевы восхищаются своими тиарами, в то время как малики одеваются в хиджабы. Мы стремились к одинаковому представительству каждой культуры, насколько это возможно, держа в уме то, что игрок будет видеть чаще всего. Так называемой «окружающей жизни» (жителям деревень, животным, обитающим в определённых регионах, летучим рыбам) уделяется меньше внимания, но некоторые уникальные аспекты в игре всё же есть, однако вернумся к тому, что действительно важно для игры, к армиям.

    Мы хотим, чтобы каждая культурная группа выставляла на поле боя, там где это возможно, отличные боевые единицы – как в визуальном, так и игровом плане — чтобы у игрока постоянно оставалось чувство вроде “Да, я нордический король, а это моя страшная нордическая армия”. У европейцев есть тяжёлые доспехи, в то время как степные армии полагаются на снаряжение, которое не стесняет их выдающуюся резкость. Настоящей усладой для глаз, однако, являются особые отряды вроде тяжёлых монгольских копейщиков, мчащих на новгородских бояр, или погонщики верблюдов, пересекающих пески Северной Африки, бок о бок с кавалерией мамлюков. Возглавляет каждую армию маршал, чью модель мы стремимся сделать самой запоминающейся из всех.

    1297588039_AAA_04_EuropeanvsOrientalMars

    Ещё одной важной визуальной частью, которой мы хотели бы с вами поделиться, являются точные имена и титулы для каждой культурной группы, поэтому королевская свита создаст идеальное ощущение этого. Для каждой культуры мы создали набор имён, иногда достигающий тысячи единиц, большая часть из которых принадлежит настоящим средневековым жителям. Естественно, мы хотели подчеркунть это ещё сильней и лучшим способом реализовать это, было включить в начало игры настоящие династии.

    Мы свернули горы данных, и постарались поместить правильного короля, королеву и его отпрысков на правильный трон в каждом временном периоде. Мы даже постарались выяснить как звали жену Добротицы, и там, где исторические источники нас подвели (как в случае с Добротицей), мы оставили это дело шансу и огромному перечню имён. Мы даже уверены, что венецианского дожа не будут звать Твртко, до тех пор, пока республика будет обладать своей уникальной культурой.

    Вся эта работа была направлена на одну цель — погрузить вас в средневековый мир игры KoH2 через уникальные культуры того времени. Надеемся, что вам понравится, и вы прекрасно проведёте время играя в той уникальной эпохе так, как захочется именно вам.

    Мы поговорим на эту тему в на стриме разработчиков в четверг, 7 мая, в 18-00 по Москве. Стрим будет вестись на канале THQ Nordic: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и мы ответим на вопросы, которые будут подняты в комментариях к этому блогу, по ходу стрима.

    Мы по-настоящему желаем услышать ваши мысли, ведь культуры являются определяющим элементом игрового опыта KoH2:S и хотим сделать их как можно лучше. Запрыгивайте в обсуждение и делитесь вашими мыслями в теме дневника, или присоединяйтесь к нам на Facebook и к каналу в Discord и беседуйте там. Станете ли вы стратегически влиять на провинции при помощи культуры вашего королевства прежде чем их завоевать, или сокрушите сопротивление грубой силой? Примите ли вы то, что чуждая культура поглощающую вашу только для того, чтобы заполучить её уникальные отряды? Выберите ли вы начальное королевство основываясь на его культуре, из-за её визульного вида и особенностей, которые к ней прилагаются, или эти аспекты не являются важным фактором при принятии вами решения? Ваши ответы очень важны, так как никогда не знаешь, какие комментарии смогут помочь нам выжать лучшее из механики культур в KoH2:S!

     

    Спойлер
    knights-of-honor-dd-5-720x340.jpg
     

    Добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в котором будет рассказано об одном из наиболее фундаментальных аспектов игры – войне. Конкретнее – о маршалах, их роли и видах войск, которые могут быть под их контролем.

    Compressed__PNG_010.thumb.jpg.88fcc4262e

    Будучи одним из пяти главных классов в KoH2:S, маршалы играют очень специфическую и важную роль в игре, а именно ведут армии через провинции, сражаются со вражескими силами и окрашивают политическую карту цветами вашего королевства. Захват и расширение, пожалуй, находятся среди важнейших аспектов первой части игры, поэтому маршалы сохранили свою суть, а их концепция была расширена.

    Каждый рыцарь королевского двора может вести за собой некоторое количество отрядов в зависимости от их класса и специализации. Это крупное изменение в сравнении с предыдущей частью значит, что вы можете превращать торговцев, шпионов, дипломатов и даже священников в сколько-нибудь эффективных командиров. Для этих классов способность к управлению войсками открывается определёнными военными способностями. Так, если ваш доверенный торговец изучает пехотные тактики, то он может собрать большую армию и взять меч вместо пера.

    Однако, маршалы имеют большое преимущество перед остальными классами, так как могут контролировать большее количество отрядов. На данный момент, маршалы могут вести за собой 9 отрядов против 6 у остальных классов. Короли и крестоносцы также обладают дополнительным бонусом на количество контролируемых отрядов, что делает столкновения с их силами тяжёлым испытанием.

    Ещё одним преимуществом маршалов являются способности, которые они могут получить, они могут обучиться большему количеству военных способностей, чем другие классы. Эти способности фокусируются на осадном мастерстве, владении луком и лидерстве, что обычно предоставляет боевые тактики и действия, которые другие классы не могут получить при обычных обстоятельствах. Так как маршалы – прирождённые лидеры, также они сильнее воодушевляют своих бойцов, что приводит к более высокой морали и более эпическим боям.

    Важно заметить, что не все способности доступны только маршалам, другие рыцари могут получить их по некоторым причинам. Для лучшего объяснения рассмотрим способность владения луком. Для всех классов владение луком означает, что дальнобойные отряды под их командованием имеют повышенные значения атаки. Однако, маршал с той же способностью может нанимать лучников с большей численностью отрядов. Шпионы обладают уникальной механикой на поле и вне поля боя, связанной с владением лука. Например, у них есть больший шанс снайперского убийства вражеского маршала на поле боя, а также могут подстраивать несчастные случаи на охоте на зарубежных землях. Это всего лишь несколько интересных примеров. Способности – это неотразимый аспект того, как классы работают, и об этом будет рассказано в следующих дневниках.

    Compressed_Longbowman_Special_01.thumb.j

    Отряды и армии можно нанимать в городах своего королевства. В общем, все необходимые ресурсы для найма войск – это еда и люди, которые собираются в каждом городе – как и в первой части игры. В добавок, некоторые отряды могут требовать особых ресурсов, которые можно производить на территории королевства или импортировать извне. Типичным примером являются кони, необходимые дня найма всех видов кавалерии.

    Каждый отряд состоит из различного количества юнитов, в зависимости от того, что подходит типу войск в рамках баланса и истории. В целом, разработчики стараются сохранить числа теми же, что и в первой игре, хотя и предпочитают меньшие размеры отрядов и более динамичные бои. В качестве грубого примера, большинство отрядов пехоты на данный момент состоят из 30 юнитов, в то время как большинство отрядов кавалерии состоят из 21 всадника. Ополченческие отряды самые большие, так как их преимущество в количестве юнитов. Однако, игрок сможет контролировать бОльшее количество отрядов, поэтому можно ожидать более крупные сражения в сравнении с первой частью.

    Рассмотрим, что необходимо для обслуживания маршала с внушительной армией. Как и остальные классы в игре, маршалы не работают за спасибо, а также нанимаются за золото (исключение составляют члены королевской семьи, которые могут вступить бесплатно). После найма рыцаря игрок также должен оплачивать ему жалование, которое увеличивается в прогрессии с каждым новым нанятым рыцарем того же типа. Другими словами, иметь много рыцарей одного типа очень дорого. В добавок, каждый военный отряд имеет стоимость содержания, с конкретными ресурсами, зависящими от используемой игроком стратегии рекрутирования. Все нанятые армии также потребляют еду из глобальных запасов королевства. Наёмные отряды предпочитают больше золото.

    Compressed_Varangian.thumb.jpg.48d103183

    Одним существенным нововведением является введение уровней каждому отряду, которые повышаются при участии в успешным сражениях. Каждый уровень увеличивает параметры атаки, защиты, выносливости или морали отряда. Это значит, что, найдя правильную синергию между способностями рыцаря и характеристиками армии, вам может понадобиться, чтобы определённые отряды долго жили. Все эти факторы играют решающую роль в ближнем бою, где численное превосходство может быть не на вашей стороне.

    При создании состава армии выбор хорошего набора различных видов юнитов, чаще всего, наилучший подход, если вы хотите быть подготовлены к содержанию любых возможных вторгающихся войск. Например, вы можете захотеть включить в армию группу копейщиков, чтобы защититься от вражеской кавалерии, стремящейся к лучникам, так как ваша мощная пехота сражается в это время в передней линии. В то же время, вы можете нанять очень мобильных конных лучников для захода в фланги и преследования противника. Конечно, концентрирование на одном виде войск также может сработать. Например, быстрые всадники могут стремительно разделаться со слабыми повстанцами в вашем королевстве, или набегать и грабить вражеские провинции, избегая встречи с мощными, но медленными армиями. Состав армии отражается не только на скорости армии в сражении, но и на скорости передвижения по карте мира.

    Compressed_Saracen_Special_01.thumb.jpg.

    В следующий раз мы разберём культуры и их влияние на различные аспекты игры.

     

    Спойлер
    knights-of-honor-dd-4-720x340.jpg
     

    Всем привет и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ! С сегодняшнего дня мы начнём разговор о боевом аспекте игры, описывая механику вторжения, включающую сражения, оккупацию и ассимиляцию. Несмотря на то, что есть разные стратегии обороны и расширения империй, войны всегда неизбежны, и они, без сомнений, являются основным способом расширения. Но всё же, победа не всегда достается легко, в чем вы скоро убедитесь.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Давайте на минуту отвлечемся и взглянем на территориальную структуру мира KoH2:S. Как и в первой игре, мир разделён где-то на 300 провинций разных размеров, типов селений и их числа, природных ресурсов, географических особенностей и так далее. В сердце каждой провинции лежит город, олицетворяющий место сосредоточения власти. Власть над городом даёт власть над провинцией, включая все сёла, поэтому вы контролируете либо всю провинцию, либо не контролируете вовсе. Есть одно небольшое исключение из правил в KoH2:S – Замки могут контролироваться отдельно от провинции, что сокращает защитные возможности провинции и создаёт урон от недостатка снабжения для противников держателя замка (включая армии хозяина провинции).

    В следующих дневниках мы ближе рассмотрим провинции, поселения и города с точки зрения экономики, а пока оставим этот вопрос как есть.

    Вернёмся к захватам вражеских городов и, как следствие, провинций. Захват города требует подготовки и сильной армии. Любой захват начинается с осады. Осады долгие, с разными путями пролома защиты. Один из главных факторов базируется на силе сопротивлении обороняющихся. Другой важный фактор – это сила и опыт армии обороны и её маршала в осадном деле. Следует так же брать во внимание другие элементы города: как хорошо охраняется город? Насколько крепки стены? Каков запас провизии у города? Голодные и без надежды, обороняющиеся могут попробовать прорвать осаду или сдаться. Как только защитников удастся выманить на прорыв или нападающие начинают полный штурм укреплений (может дорого обойтись, если оборона всё ещё крепка), события начнут развиваться стремительно.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Если нападающий победит, провинция будет оккупирована. У них будет контроль, но не владение. В этом особом статусе нападающий не получит каких-либо преимуществ от провинции, так же как и владелец – все сооружения, производство, торговля и работы по подготовке армии прекращают работу. Однако нападающий контролирует военные сооружения и, соответственно, получает от них преимущества. Они также могут входить в город и выставлять гарнизон. Наступают тёмные времена для населения: нет никакого правительства, падение стабильности, возрастает уровень миграции, риск мятежей и прочего.

    Обратите внимания на полосы на картинке выше. Карта мира в KoH2:S – чудесная миниатюра, и мы хотим этого придерживаться, но довольно легко потеряться в политических ситуациях. Как и в старой игре, мы добавили улучшенные политические карты с различными режимами, фильтрами и так далее, дающая игроку большое количество информации. Так же мы работаем над способами, позволяющими игроку быстро, легко и понятно осознать все происходящее в игровом мире одним взглядом, без необходимости переключения между картами. Мы добавляем новые слои информации на саму карту мира, способы активации которых игрок сможет настроить сам. На примере выше мы видим, что город Барселона принадлежит Арагону, но контролируется противником – провинция Каталония оккупирована.

    Когда провинция оккупирована, владелец и союзники могут попробовать выгнать захватчиков и восстановить контроль. Если население всё ещё лояльно, некоторые селения восстанут и помогут своему сюзерену в освобождении, формируя войска ополчения, также могут присоединиться лояльные повстанческие армии. Если дружественному королевству удастся провести успешную контратаку, владелец получит обратно контроль над провинцией и всё начнет возвращаться к норме. Восстановление стабильности будет происходить со временем, ведь население на данном этапе весьма возбуждено, если мягко выражаться.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    С другой стороны, оккупант имеет в арсенале несколько способов получить полный контроль над провинцией и стать ее новым владельцем. Если первоначальная территория владельца оккупирована, захватчик может силой аннексировать завоёванные земли. Это легко сделать, если захватчик один контролирует завоеванное королевство, и сложнее, если несколько королевств вовлечены в оккупацию – сложно предсказать, как раздел территории пройдет при делёжке между различными группами. Даже если королевство завоёвано не целиком, мирный договор может привести к передачи некоторых земель.

    Пока идёт война, единичные провинции могут быть аннексированы разными путями. Некоторые из них более силовые, другие менее, но всё это требует времени и внимания доверенных рыцарей королевского двора. Эти методы не должны применяться легкомысленно, так как каждый из них имеет свою цену, а некоторые могут привести к серьезным последствиям, как, например, неодобрение другими королевствами. Есть риск, что если быть слишком жестоким, то мир начнет смотреть на вас как на безумного короля, которого должен быть остановлен.

    Даже получив полный контроль над провинцией и право владения на нее, вы ещё не завершили весь процесс. Да, на этом этапе порядок восстановлен, а с ним и экономика, развитие и рекрутский набор, но культура, религия и лояльность населения являются ключём к стабильности. Если королевство не озабочено этими факторами и начинает быстро расширяться, на границах может возникнуть недовольство и начаться хаос. Требуется время и средства для снижения недовольства, возможно, потребуется смена религии и культуры провинции, что в итоге позволит завоевать лояльность населения и окончательно ассимилировать его. Только после этого можно говорить о стабильной и полностью функционирующей части королевства.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Как итог, нужно быть неплохим стратегом, чтобы построить империю. Плохо продуманные решения могут привести к тому, что королевства начнут разваливаться изнутри, поэтому нужно уметь принимать правильные решения по мере поступления проблем. Игроки могут решать проблемы, завоевывая симпатии своих подданных, либо решат подавлять любое непослушание железным кулаком, но, в конечном счёте, именно игрок создаёт будущее своего народа.

    В сравнении с KoH: 1, мы стараемся разбавить игровые стили, чтобы можно было использовать больше стратегий при начале вторжения. Но кроме этого, мы стараемся сохранить агрессивный стиль игры. Да, будут некоторые препятствия на пути к расширению, по сравнению с медленным развитием, но это по прежнему будет доступным методом для тех, кто его предпочтет. Если вы хотите создать силу, способную заставить Старый Свет трещать по швам, и если вы с презрением смотрети на то, что думают и считают цивилизованным другие королевства, то вы всё это можете сделать!

    Мы хотим услышать ваши мысли, ведь вторжения – важная часть основного геймплея, и мы до сих пор работаем над реализацией. Делитесь вашим мнением здесь или присоединяйтесь к нам на Facebook или Discord. Вы предпочтёте быструю экспансию, сокрушая ваших врагов, и разберётесь с волнениями народа позже, или будете медленно, но верно забирать территории, укрепляя стабильность в ваших землях прежде, чем пойти дальше? Будете опираться на культуру и религию в вопросах верности своих подданных или покажете, что с короной никому не дозволено пререкаться? Хотите ли вы более глубокое погружение в процесс завоевания или предпочитаете не задумываться о насущных вопросах, кроме содержания армии и смерти врагов? Ваши отзывы важны. Никогда не знаешь, чье мнение способно помочь сделать игру лучше!

    В следующий раз мы поговорим о слугах войны – маршалах и армиях. До того момента, мы прощаемся с вами. Вперёд, к завоеваниям!

     

    Спойлер
    knights-of-honor-dd-3-1-720x340.jpg
     

    Привет, друзья, и добро пожаловать в третий выпуск дневников разработчиков Knights of Honor II: Sovereign! В этой статье мы взглянем на одну из самых знаковых особенностей серии KoH – королевский двор. Нам нравится и атмосфера, создаваемая им, и карточный элемент, добавляемый им в геймплей игры. Королевский двор играет ключевую роль в нашей игре, поэтому не совпадением являлось то, что его концепт был центральным в нашем тизерном трейлере.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Мы не пытаемся создать реалистичную картину средневекового престола этой функцией. Подумайте о знаменитом круглом столе короля Артура: король – центральная и наиболее значимая личность, а вместе с ним находятся наиболее талантливые и заслуживающие доверия рыцари. Династии и королевская семья также играют важную роль, но больше о королевских семьях мы расскажем в следующих выпусках дневников разработчиков. А сейчас, сконцентрируемся на рыцарях.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Королевский двор включает в себя короля, который не всегда является участником вашего двора (в отличие от предыдущей игры), и до восьми рыцарей, которых вы можете нанять во время игры. Каждому рыцарю присущ класс, который определяет их сильные стороны и способности, поэтому они играют абсолютно разные роли:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Маршалы. Они наиболее эффективные лидеры армий и они хороши в решении всех проблем только одним путём – силой. Маршалы могут вести бОльшие армии, чем другие классы, а также их способности часто направлены на усиление войск в битвах.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Торговцы. Строительство, развитие, дипломатия, шпионаж, войны и другие вещи требуют большого количества золота. Торговцы лучше остальных способны обеспечить ваши нужды с помощью открытия выгодных торговых возможностей с другими королевствами.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Дипломаты. Вне зависимости от силы королевства, ему необходимы союзники для обеспечения своей безопасности и преимущества над сильными вражескими фракциями. Дипломаты помогают заполучить важных друзей и закопать топор войны с врагами до того, как разверзнется ад.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Шпионы. Использование находчивых шпионов – это больше агрессивная функция. Они могут проникать во вражеские королевства, подкупая и строя марионеточные схемы в их королевском дворе, чтобы потом создать хаос, что, в итоге, может привести к раздроблению королевства.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Священники. Сильное духовенство позволяет обеспечить высокий уровень стабильности короны, успокоить народ, остановить распространение ереси и влияния чужой религии. Также они хранят и защищают древние знания и мудрость.

    В первой игре также имелись строители и фермеры, но мы отказались от них в связи с тем, что ими почти не пользовались игроки, и решили сфокусироваться на меньшем, но существенном количестве классов. Например, новой функцией для каждого рыцаря является губернаторство в провинциях, что делает их частью королевских земель. Губернаторство увеличивает приносимую провинциями королевству пользу в зависимости от класса – разные классы усиливают разные аспекты провинции, к примеру, приток золота и производство, защитные возможности и так далее. Мы поделимся информацией о других деталях классов в следующих дневниках, где у нас будет время погрузиться в их уникальные особенности.

    Естественно, вся эта помощь не бесплатна, рыцарям приходится платить много. Также игроку нужно быть осторожным в принятии решений и поддерживать высоким авторитет короны. Кто знает, какие беды могут постигнуть королевство, рыцари которого потеряли доверие к престолу и решили присягнуть другому королю?

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Благодаря выбору и возможному использованию рыцарей, для игрока открываются различные возможности для создания стратегий своих королевств, соответствующих их игровому стилю. Подавить противников ужасающими армиями, дестабилизировать королевства шпионажем, влиять культурно до прошения их правителей встать под ваше мудрое правление или купить победу с помощью экономического доминирования в Европе – это ваш выбор. Мы пытаемся сделать довольно большое количество комбинаций и путей влияния на ваш королевский двор, и мы с нетерпением ждём, когда сможем увидеть игроков, пробующих различные стратегии с помощью инструментов на их кончиках пальцев.

    Мы поговорим больше об этой теме на нашей трансляции в четверг 6-ого февраля (18:00 по МСК). Трансляция на платформе Twitch будет проводиться на канале THQ Nordic Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , также мы затронем вопросы из этого поста и будем отвечать на вопросы во время самой трансляции.

    Присоединяйтесь к обсуждениям и делитесь своими мыслями в этой теме или зайдите на наш канал в Facebook и Discord и общайтесь и там. Находите ли вы управление королевским двором интересным и испытывающим? Какие были ваши любимые рыцарские стратегии и комбинации в первой игре? Расскажите нам о своём предпочитаемом игровом стиле в глобальных стратегиях и какие элементы вам нравятся больше всего.

    В следующий раз мы коснёмся искусства войны – маршалов и армий. А пока мы прощаемся с вами. Идите вперёд и побеждайте!

     

    Спойлер
    knights-of-honor-2-dd-2-720x340.jpg
     

    Одним из первых шагов разработки для нас стал выбор исторического временного периода, в котором происходит действие игры. Определить примерные границы было довольно просто, исходя из того, что мы хотели сохранить дух первой части игры. Вряд ли удалось бы выбрать лучший период времени, чем Высокое и Позднее Средневековье для игры с таким названием, ведь так? Это были времена расцвета рыцарства, ядра серии Knights of Honor, и всего сопутствующего – эпичных битв и осад крепостей, крестовых походов, тонкой дипломатии, придворных интриг и противостояний королевств, культур, религий по всей Европе и в Старом свете!

    Внутри временных рамок исторического периода мы решили дать игрокам возможность выбирать разные временные точки для старта. В конце концов, всё это было уже 15 лет назад, а для игроков с тех пор важность выбора различных настроек и модов только выросла. Это позволит нам задать новые интересные стартовые позиции и дать больший выбор игрокам касательно королевств. Как пример, можно привести выбор между Византийской или Латинской империей, который бы было необходимо сделать, если бы была бы только одна стартовая отправная точка, ведь одна империя родилась из руин другой – а мы не хотим исключать обе эти фракции из игры.

    После проведения небольшого исследования мы выбрали три стартовые точки, которые показались нам самыми интересными – начало XII века, 20-ые года XIII века, и середина XIV века. Только первые две кардинально будут отличатся от первой части игры, но такая перемена показалась нам весьма приемлемой, начиная с трений на границах христианского и балтийско-финнских языческих миров, государствами крестоносцев в Святых землях, хрупкого баланса сил на Иберийском полуострове, и заканчивая укреплением Византийской и Священной Римской империй.

    С тех пор как мы осознали, что нет универсального ответа на вопрос «какой момент истории Средневековья самый интересный», а также то, что есть игроки, которые хотели бы создать собственные стартовые позиции, мы стараемся максимизировать возможности для создания модов. Создатели модов смогут сами менять политическую обстановку и участие королевств в войнах, контроль над провинциями, религию, правителей и прочее. Или игроки захотят воссоздать какой то специфический период истории Европы, или создать фантастический мир с домом Ланнистеров и Мордором в нем, все будет зависеть от игроков. Создание инструментов для сотворения модов было довольно забавным в первой части игры, поэтому мы решили дать больше возможностей для реализации идей и воображения в КоН2:S

    Выбор размеров карты и того, какие территории будут включены в неё, был уже другой проблемой, ведь размер карты не только влияет на восприятие игры людьми, но и на геймплей в целом. Одной из вещей, которые мы хотели улучшить по сравнению с первой частью, был арабский мир – для более полного представления о Старом свете, и создания опыта игры за Исламские королевства. Мы удлинили карту дальше на восток и юг, чтобы она могла включить в себя арабские города, такие как Мекка, Медина и Багдад.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Кое-где мы немного «поиграли» с географией для улучшения геймплея, который является приоритетным для нас направлением. Например, мы увеличили остров Родос, чтобы на нём можно было разместить город и несколько поселений, ведь исторически остров был важной территорией и мы хотели включить его в игру. Другой пример – немного смяли Арабский полуостров, чтобы игровая территория не уходила далеко на восток или юг, обнажая огромные и пустующие территории. Также, Африка, которая называлась «Темным Континентом» в то время, из-за отсутствия каких либо внятных знаний о той земле, вряд ли была бы интересной для добавления игровых провинций и завоевания полупустых, но обширных территорий Сахары. То же самое относится к северо-восточным землям Североевропейских равнин.

    Всё-таки сложно просчитать такой размер мира и провинций, который приведёт к наилучшему игровому опыту ещё до стадии тестирования, поэтому мы пока что оставили этот вопрос открытым. Мы несколько раз пытались правильно настроить и наложить мир на карту игры. Даже спрашивали мнение сообщества путем опроса в посте на Facebook в начале года. Чтобы оставаться мобильными и приготовиться к изменениям карты в будущем, многие силы были брошены на разработку инструмента редактора карт. Крутым примером тут послужит автогенератор границ между провинциями, основанный на расположении поселений и ландшафта, таких как горы и реки. Мы были рады видеть, как программа справляется с большей частью генерации. Как пример, вот вам Трапезунд, полностью автоматически сгенерированный:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Настоящая территория королевства:

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    В наших медиа-каналах многие спрашивают, каких размеров будут провинции. Если честно, нет точного ответа на этот вопрос. В густонаселённых районах провинции меньше, и наоборот – есть некоторые крупные провинции в Сахаре и более северных землях. Более крупные территории сложнее берутся под контроль, армиям будет нужно больше времени чтобы привести регион к покорности. И по тем же причинам эти земли тяжелее оборонять. Важен не только размер провинции, но и поселения, которые располагаются там, а также ресурсы, которые можно добыть. Более мелкие регионы иногда богаче, чем их крупные собратья.

    Так же мы хотели поделится парой мыслей по поводу исторической точности. Пришлось немного потрудиться для улучшения игры, ведь в первой части были определенные огрехи на эту тему. Например, в первой игре были некоторые города, которые не существовали в тот отведенный исторический промежуток времени. Несмотря на то, что наша игра это больше развлекательная песочница, а не урок истории, мы знаем, что незначительное изменение истории в угоду её аккуратности, может создать более глубокий игровой опыт. Задача воистину сложная, учитывая, что некоторые регионы находились в тяжёлом состоянии управления, а сведения по некоторым провинциям вообще отсутствуют. Даже историки спорят о специфике границ того времени. Но, надеемся, нам удалось справиться с этой проблемой, и игроки, для которых этот вопрос важен, оценят наши старания.

    Надеемся, что мы ответили на некоторые ваши вопросы касательно мира игры КоН2:S. Если хотите узнать больше, присоединяйтесь к нашему стриму в четверг, 9 января, в 15:00 GMT / 10:00 AM EST. Стрим Twitch будет опубликован на канале THQ Nordic: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , и мы будем будем отбирать комментарии из этого поста и также отвечать на вопросы вопросы во время стрима.

    Поэтому, подключайтесь к обсуждению и делитесь мнениями в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , или присоединяйтесь к нашему Facebook и каналу discord. Мы рады будем услышать ваше мнение по поводу «идеальных» моментов Средневековья, какие королевства вы бы повели за собой, а какие завоевали, и какие ваши предпочтения в размере мира и количества провинций.

    В следующий раз мы погрузимся в сердце игры и поговорим о королевском дворе – короле и его рыцарях. До тех пор мы с вами прощаемся. Вперёд к завоеваниям!

     

    Вот переводы тех дневников, что находил.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Pyc_MadWolf

    Дневник разработчиков #7

    Мятежники и восстания

    600

     

    Разработчики глобальной стратегии Knights of Honor II Sovereign опубликовали дневник посвящённый восстаниям. Поскольку великие империи могут разрушаться изнутри, игрокам, стремящимся управлять обширными землями, очень важно знать, какие факторы играют роль в стабильности, и как они могут предотвратить или справиться с недовольством населения.

     

    Стабильность и риск восстания - это два элемента, конкурирующие друг с другом и показывающие, насколько довольны люди в королевстве. В глобальном масштабе стабильность зависит от авторитета Короны и уровня налогов. На уровне конкретных провинций это могут быть культурная или религиозная напряжённость, отсутствие необходимых районов и учреждений, а также губернатор, не пользующийся доверием народа.

     

    И это самые лёгкие для решения проблемы, а ещё бывает голод и истощение войной, возникающее со временем. Есть некоторые факторы, которые невозможно контролировать - например, недавняя смерть вашего короля!

    600

     

    По мере роста риска появятся недовольные. Эти люди не станут помогать в строительстве, платить налоги и вступать в армию. Дальше они могут мигрировать в другую провинцию или усилить уже существующее восстание. Если же напряжение продолжает бесконтрольно расти, они могут начать собственное восстание.

     

    600

     

    Профилактика, конечно, имеет значение. Но даже если ситуация кажется идеальной, иностранный шпион может всё испортить, или мятежники из соседнего королевства решат вторгнуться в ваше.

    Восстание - это большая «структура», которая включает оккупированные провинции, зоны действия и, конечно, повстанческие армии - на этот раз с иерархией. У них всегда есть один лидер мятежников, который контролирует сильнейшую армию и может объявить себя королем. Есть менее сильные генералы, но они если что они способны подменить лидера. Есть и незначительные повстанческие армии без руководства.

     

    "Мы хотели добавить больше геймплея и вариативности в борьбу с повстанцами, поэтому мы пытаемся сделать их немного более сложными и, надеюсь, интересными. Вот почему мы создали больший набор функций для самих восстаний."

     

    Как только восстание набирает силу и удерживает провинции в течение определенного периода времени, бунтовщики либо формируют новое королевство (или восстанавливают разрушенное), либо присоединяются к соседнему, которому они симпатизируют.

     

    700


    Как с этим бороться? Можно разбить мелкие армии, чтобы понизить силу восстания, либо сразу напасть на лидера, но это сложнее. Но мятежникам можно найти применение. Например, натравить на соседнее королевство. Потребуется пленить лидера и сделать его марионеткой, зато совершённые ими набеги не нанесут дипломатического урона.

     

    Ещё есть полезный тип восстаний. Лоялистские (роялистские). Когда вашу территорию оккупируют, особо преданное население превратится в партизанов. А посредством оказывания влияния на чужие земли с риском восстания, можно породить бунтовщиков, которые присоединятся к вашему королевству. Лоялисты не такие ренегаты, как обычные мятежники - они не нападают на страну, которой они лояльны и её союзников, и не грабят их поселения.

     

    "Суть в том, что мы уделяем большое внимание и стараемся сделать мятежников не просто утомительной проблемой, с которой игрокам приходится справляться одним возможным способом - истреблением - но даём больше стратегий, как противостоять им и даже использовать их в ваших интересах."

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Pyc_MadWolf

    Дневник разработчиков №8

    Особенности саундтрека Knights of Honor II Sovereign

     

    Музыка подчеркнёт уникальность различных культур и будет реагировать на политическую ситуацию.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Новый дневник разработчиков глобальной стратегии Knights of Honor II Sovereign рассказывает о звуковом оформлении игры. Короткие аутентичные треки и длинные оркестровые композиции позволят различным нациям чувствоваться и звучать уникально. Создатели сиквела изучили саундтрек первой части и побеседовали с некоторыми из его создателей.

     

    Музыка западноевропейской фракции отличается от арабской. Помимо культурного окружения, она будет отражать влияние решений игрока и политической ситуации в мире. Например, в ходе Реконкисты Пиренейский полуостров частично мусульманский, а частично христианский. Игрок услышит музыку как из христианских европейских, так и из мусульманских арабских плейлистов, если будет находиться в этом регионе в течение длительного времени.

     

    Не останутся без внимания мировые события и локальная стабильность регионов. Объявление крестового похода будет сопровождаться торжественной мелодией, а восстание в провинции или объявление войны с соседними королевствами сделает музыку напряжённой.


    Аутентичный саундтрек создаётся традиционными инструментами. Для европейского это лютня, цитра и им подобное, для арабского флейта, дарбука и другие.

     

    "Чтобы придать музыке реальную историческую атмосферу, которая соответствует обстановке, мы также планируем включить знаменитую мелодию «L'Homme Armé» («Вооруженный человек»), которая представляет собой настоящую аутентичную средневековую мелодию, идеально подходящую к теме игры."

     

    Все образцы музыки в этих клипах являются как незавершенными, так и цифровыми версиями, сделанными на компьютерах. Разработчики обещают, что финальные треки будут звучать намного лучше.

    Изменено пользователем Pyc_MadWolf

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • simonov-89

    Помню про первую часть читал. Тут же бои как в Total war? 

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov
    11 минуту назад, simonov-89 сказал:

    Помню про первую часть читал. Тут же бои как в Total war? 

    Да, тактические.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Pyc_MadWolf

    Товарищи, русскому языку в игре быть!

     

    Вот вопрос и ответ на оф.форуме.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Dota 2

    Есть скрины с полной картой мира? 
    Или хотя бы со всем Армянским регионом. 
     

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Pyc_MadWolf
    5 часов назад, Dota 2 сказал:

    Есть скрины с полной картой мира? 
    Или хотя бы со всем Армянским регионом. 
     

    Я пока скриншотов карты не встречал.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Tankist38
    В 30.07.2020 в 07:04, Dota 2 сказал:

    Есть скрины с полной картой мира? 
    Или хотя бы со всем Армянским регионом. 
     

    На i mtw есть перевод дневника, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

     

    Изменено пользователем Tankist38

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах

    Pyc_MadWolf
    1 час назад, Tankist38 сказал:

    На i mtw есть перевод дневника, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

     

    У нас тоже все есть. Читайте страницу)

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Pyc_MadWolf

    Optimized_Start_DD9_Final.jpg.eb9276c15c

    Дневник разработчиков Knights of Honor II: Sovereign №9 – Королевский двор часть 2: Навыки

     

     

     

    Привет, друзья, и добро пожаловать на 9-ю страницу DevDiary по игре Knights of Honor II: Sovereign! В этом дневнике мы вернемся к теме, более связанной с геймплеем - навыкам персонажей. Мы уже говорили о классах рыцарей, но есть много чего, что делает каждого рыцаря уникальным, помимо его класса.

     

    В первую очередь мы хотели выяснить, насколько глубоким и сложным должно быть развитие персонажей в нашей игре. С одной стороны, рыцари являются важной частью серии KoH, и мы почувствовали, что можем добавить немного больше контента и вкуса, расширив их функциональность. В первой игре у большинства классов были только звания (звезды), и только маршалы могли изучать уникальные навыки. Хотя некоторые из этих навыков были не так полезны, как другие, оказалось, что они делают маршалов значительно интереснее, чем другие классы. Это показалось нам хорошим направлением для исследования в сиквеле. Поскольку теперь у нас есть более глубокая информация об экономических функциях и других классах, мы решили, что торговцы, дипломаты, клерики и шпионы также заслуживают навыков.

     

    DD9_02.png.8cf352b2431a3f7b1a583e9214c59

     

    Еще один риск, с которым мы должны были быть осторожны, заключался в важности и привязанности к определенному рыцарю. Как и в первой игре, рыцари являются ценным активом для королевства, но не постоянным. Их убивают, заключают в тюрьму, подкупают, умирают в славных битвах или просто становятся почитаемыми и умирают. Потеря опытного рыцаря не должна быть слишком болезненной, поскольку это заставит игроков не рисковать своими рыцарями - а мы этого тоже не хотим.

     

    Таким образом, мы сделали следующие выводы:

    • Количество навыков не должно быть слишком большим: рыцарь может изучить до 5 навыков;
    • Развитие навыков также должно быть достаточно ограниченным: у каждого навыка 3 ранга;
    • Прогресс должен быть быстрым: каждый рыцарь может изучить навык сразу после найма, а изучение новых навыков или повышение их рейтинга должно происходить всего в одном клике, при условии, что у королевства есть необходимые ресурсы;
    • Прогресс должен быть доступен на глобальных ресурсах королевства: рыцари могут изучать или улучшать навык, получая опыт за свои дела, но цена в «золоте» и «книгах», выплачиваемая из ресурсов королевства, является возможностью мгновенно улучшить их. также;
    • Навыки должны иметь дополнительные эффекты: они должны открывать новые возможности и усиливать способности рыцарей, они должны чувствовать себя вознагражденными и приносить ценные преимущества, но не разрушительные эффекты.

    Таким образом, каждый рыцарь, независимо от своего класса, может изучать навыки, а набор навыков распределяется между разными классами. Однако у них есть сильное сходство - навыки являются «первичными» и «вторичными» по отношению к определенным классам, и многие преимущества навыка получают только рыцари из определенного класса. Например, « Кавалерийская тактика» : дополнительное преимущество кавалерийской тактики для маршалов - это тактика «Бей и беги». Представьте, насколько это может быть ценно для маршала степного царства, имеющего большое разнообразие конных войск и часто сражающегося на обширных лугах.

     

    Post02_DD9_03.jpg.7c463b4b86656b8a0d4bdd

     

    Кроме того, у рыцарей значительно выше шанс получить навыки, первичные для их класса, доступные для изучения в первую очередь. Когда рыцарь может изучить новый навык, у него есть несколько вариантов выбора. Теперь, помимо вышеупомянутых связанных с классом сродств, влияющих на доступные варианты случайных навыков, будет механика, в которой игроки могут сделать определенный навык доступным для изучения, но без использования этой механики доступные навыки будут случайными и взвешенными в зависимости от предпочтений их класса. . Вам придется подождать, чтобы узнать больше о том, как это работает, в более поздних версиях DevDiary, поскольку эти механики являются частью других игровых элементов и систем.

     

    Post03_DD9_04A.jpg.c9c7040f96c0c0ec2cfbe

     

    После изучения навык может иметь различные эффекты. Некоторые предоставляют статистические или производственные бонусы, другие увеличивают шансы на успех при выполнении связанных действий; многие открывают определенные способности, эффекты или даже тактику боя. Обычно умение обеспечивает комбинацию всех этих характеристик с множеством факторов, определяющих, насколько он будет полезен для рыцаря. Это зависит не только от их класса, но и от других факторов - например, есть бонусы губернатора или даже некоторые эффекты навыков, которые применяются только в том случае, если рыцарь сам является королем!

     

    В качестве примера рассмотрим навык «Сделка». Это первично для торговцев и увеличивает золото от торговли к торговцам. Шпионы и дипломаты, конечно, также могут изучить этот навык, но их преимущество заключается в снижении затрат на определенные действия, например, взяточничество и другие. Но если рыцарь, умеющий торговаться, управляет провинцией, также будет дополнительный доход в золоте за счет товаров, произведенных в этой провинции, и если этот персонаж является королем, цена найма рыцарей при королевском дворе будет значительно уменьшено.

     

    Post04_DD9_05A.jpg.b9dae0d272ff705ef6019

     

    Теперь несколько хороших новостей для наших фанатов, которые хотят проявить творческий подход: навыки, их баланс и даже то, какие эффекты они будут иметь, полностью и легко модифицируются - эта часть системы довольно проста для модификации и очень мощна. Так что, если вы любите создавать свои собственные «правила дома», вы сможете здесь многое изменить и повеселиться!

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем Pyc_MadWolf

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Pyc_MadWolf

    AAA_Title_UI_Illustration_Independence_D

    Дневник разработчиков Knights of Honor II: Sovereign №10 – Традиции

     

     

    Привет, друзья, и добро пожаловать в 10-й DevDiary по игре Knights of Honor II: Sovereign! В прошлый раз мы говорили о навыках персонажей, а в этом дневнике рассмотрим традиции, которые очень с ними связаны и даже могут быть абстрактно рассмотрены как «навыки королевства». Мы объясним, как связаны эти две функции, как приобретаются традиции и как они влияют на игру.

     

    1215388460_AAA_DiaryImage01_UI_Illustrat

     

    Сперва, следует напомнить, что в KoH2:S игрок берет на себя роль не конкретного рыцаря, короля или даже династии . Все они приходят и уходят со временем, а с их смертью пропадают и навыки, но игра продолжается. Мы решили представить нововведение в серию – традиции, которые должны стать дополнительный путём к формированию главного аватара игры – королевства, а также создать базу для долговременной и мотивированной игры. Так как почти всё, что делают игроки, является непостоянным, мы посчитали, что игре как раз не хватает какого-то постоянного компонента прогрессии. В ней уже были навыки рыцарей и уровни развития провинций, но рыцари умирают, династии исчезают, а развитые провинции могут быть разорены или отняты у короны разными способами.

     

    Второй важной вещью, которую мы хотели подчеркнуть в игре, является то, что KoH2:S не является игрой-цивилизацией. Мы хотели запечатлеть специфичный и небольшой период времени, высокое и позднее средневековье, и в обсуждении пришли к выводу, что древо технологий для этой цели не подойдёт. Мы бы хотели, что бы это нововведение позволяло игрокам усиливать свои королевства во всех возможных аспектах, но вот позволить им изобретать земледелие, литературу и другие вещи, которые были уже изобретены тысячелетия назад, было бы не совсем реалистично. По этой причине мы отказались от идеи таких изобретений и древа технологий в целом.

    Королевские традиции представляют собой знания народов, построенные на целых эпохах, и в большей степени являются фокусными и специальными, нежели в прямом смысле слова являются изобретениями. В отличие от провинций и рыцарей, их невозможно присвоить или уничтожить. При принятии, они будут жить даже в тяжелейшие моменты и исчезнут только в том случае, если игрок сам решит их заменить на другие традиции. Их преимущество заключается в том, что традиции распространяются на всё королевство и дают бонусы всем провинциям и рыцарям.

     

    При этом их намного тяжелее заполучить, чем навыки. У каждого навыка есть соответствующая ему традиция, и, соответственно, для получения придется потратить некоторое количество золота и книг, но это самая лёгкая часть. Для получения традиции, королевству необходимо иметь хотя бы одного рыцаря, который владеет соответствующим навыком 3-ого уровня. При таких условиях, короли являются самым быстрым способом получения традиций, по причине того, что любой навык, который получает король, немедленно становится максимального уровня. В заключение следует сказать, что существует определённый лимит на количество получаемых традиций: в игровых условиях слоты традиций открываются вместе с накоплением королевского престижа – статистической единицы, которая отвечает за обобщённый прогресс и мировую позицию королевства, и о которой мы расскажем подробнее в следующих дневниках. Всего королевство может принять до 8 традиций, хотя мы ещё экспериментируем с финальным числом и со стоимостью каждого слота.

     

    AAA_DiaryImage02_Devblog10_1.jpg.47eed85

     

    Подобно навыкам, традиции могут давать широкий спектр эффектов и могут быть улучшены за счет стоимости золота и книг - их максимальный уровень также равен 3. Некоторые из них могут обеспечить статистические улучшения, другие - доступ к новым действиям, сюжетам или даже более конкретным способностям, например, какое осадное оборудование можно построить в королевстве. Они также повышают способности рыцарей, и некоторые из этих бонусов ограничены классами, губернаторами, королями и т. д.

     

    Есть одна очень специфическая и мощная комбинация - традиции повышают рыцарей, овладевших соответствующим навыком. Еще раз проиллюстрируем это с помощью «Кавалерийской тактики», поскольку мы приводили ее в качестве примера умения в предыдущем дневнике. Когда эта традиция принята, она увеличивает численность кавалерийских отрядов, что является бонусом, применимым ко всем кавалерийским отрядам в королевстве - тем, которые возглавляют рыцари, независимо от их классов и навыков, и даже те, которые находятся в гарнизонах. Однако, если традиция будет улучшена до уровня 2, маршалы, освоившие этот навык, получат дополнительную боевую тактику от этой традиции - «Преследовать и убить», полезную при преследовании отступающих вражеских войск. На 3 уровне традиции эти маршалы получат еще одну новую тактику - «Шоковая атака»,

     

    AAA_DiaryImage03_Devblog10_2.jpg.d67e329

    AAA_DiaryImage04_Devblog10_3.jpg.7a6bb3e

     

    Такие комбинации могут быть выполнены во многих аспектах игры и обеспечивают значительные преимущества в выбранных направлениях. Что делает эту стратегию еще более сильной, так это то, что как только традиция принята, она всегда доступна для изучения рыцарями этого королевства, поэтому таким образом игроки могут быть уверены, что они смогут сделать желаемое «комбо» и больше не будут полагаться на случайное сходство рыцарей, чтобы изучить это умение. В результате, выбирая свои традиции, игроки могут определить самые сильные стороны своих королевств и построить долгосрочную стратегию в отношении того, какие навыки они хотят, чтобы они всегда были доступны и улучшены.

     

    AAA_DiaryImage05_Devblog10_4.jpg.40366d4

     

    Подводя итог, мы пытаемся сделать эти системы чем-то уникальным в KoH2: S и предложить игрокам интересный выбор и множество возможных стратегий для изучения. Навыки - это путь к традициям, а традиции - путь к навыкам; они работают как механика усиления, формируя сильные стороны королевства, а также дают возможность для интересных комбинаций.

     

    В следующий раз мы рассмотрим другой класс рыцарей. Мы уже говорили о маршале, и пришло время рассказать подробнее о стратегических преимуществах и игровых возможностях торговцев.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Adjudicator
      • Александрович