Куда движется Stellaris - Страница 6 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Куда движется Stellaris

Рекомендованные сообщения

Daniel13

Доброго дня всем!
После выхода игры прошло уже немало лет. За это время она успела пополнится контентом, кардинально сменить направление развития и даже поменять интерфейс. Многие геймплейные фишки уже обсуждены, поэтому, как мне кажется, может быть, уже интересно будет обсудить общее направление развития игры. Есть ли у нее еще потенциал для развития? Что еще действительно революционного и нужного (из крупных вещей) можно или даже необходимо добавить? К чему стремятся довести Stellaris разработчики? И насколько в принципе они преуспели в создании первой для себя космической 4x?

 

Вроде не видел такой темы раньше. Думаю, ее можно использовать для обсуждения глобального видения игры в противовес другим темам, нацеленным на обсуждение частностей.

Собственно, вот как-то вот так :)

 

Изменено пользователем Daniel13
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В 15.06.2022 в 11:32, Avros сказал:

Не поверю.

Ну и я тут решил сделать тестовый прогон в режиме обсерва, средняя карта, половина развитых, гранд адмирал. Вы озвучили, что к 2350 году у вас сила флота в 600к боевой мощи и есть империя ИИ, которая превосходит вас по силе. У меня возникает вопрос, что не так делает ИИ у меня? К 2350 году у сильнейшего из ИИ сила флота под 1000 лимита и суммарной мощью около 300к, что в два раза меньше озвученной вами.

Вангую, что ИИ привязан к развитию игрока, возможно, к количеству захваченных игроком систем. Нет игрока, который стремительно разрастается - ИИ на ставит цели захватить столько же систем и развивается медленее. Так что нет, эксперимент не засчитан.

Ссылка на комментарий

Avros
19 часов назад, Saby сказал:

Вангую, что ИИ привязан к развитию игрока, возможно, к количеству захваченных игроком систем. Нет игрока, который стремительно разрастается - ИИ на ставит цели захватить столько же систем и развивается медленее. Так что нет, эксперимент не засчитан.

Разработчики не удосужились обучить ИИ такой элементарной вещи, как стягивание сил к границе перед объявлением войны - вы полагаете они всерьез стали заморачиваться тем, что бы привязывать развитие ИИ к развитию игрока?

Ссылка на комментарий

Brodaga
2 часа назад, Avros сказал:

вы полагаете они всерьез стали заморачиваться тем, что бы привязывать развитие ИИ к развитию игрока?

Вот в это я как раз поверю. Здесь сидят в основе свое достаточно хардкорные игроки. А основная масса как раз таки казуалы, которые не любят сильные сложности. И сделать так, чтобы ИИ не доставлял им много проблем как раз логично. Создать видимость сложности, дабы обычные игроки могли почесать свое ЧСВ "великой победой".

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Avros сказал:

Разработчики не удосужились обучить ИИ такой элементарной вещи, как стягивание сил к границе перед объявлением войны - вы полагаете они всерьез стали заморачиваться тем, что бы привязывать развитие ИИ к развитию игрока?

Давайте я Вам накидаю скрипт, завязанный на количество систем у игрока.

АИ: проверка условия на захват системы.
if isExistPlayer, player.systemsCount > 0.8 * ourSystemsCount {
   // просчитываем варианты
} else {
   // сидим на попе ровно
}

И подумайте над реализацией своей задумки. Программисты обычно берут самый херовый вариант - т.е. мультплеер, АИ в окружении игроков и других АИ, имеем ограничение на расчет в несколько миллисекунд на средней системе. Какой будет алгоритм? Правильно, что-то вроде полей силы на кластер. Проверьте в игре - если Вы отводите флот от агрессивного соседа на 20-30 прыжков, он незамедлительно втыкает в спину нож, т.е. алгоритм простой и топорный, но при этом достаточно грамотный. 
 

Изменено пользователем Saby
Ссылка на комментарий

Avros
4 часа назад, Brodaga сказал:

Вот в это я как раз поверю. Здесь сидят в основе свое достаточно хардкорные игроки. А основная масса как раз таки казуалы, которые не любят сильные сложности. И сделать так, чтобы ИИ не доставлял им много проблем как раз логично. Создать видимость сложности, дабы обычные игроки могли почесать свое ЧСВ "великой победой".

Ну, верить можно во что угодно.  Мне мой опыт подсказывает, что ничего подобного в игре не реализовано, ибо ничего подобного мне наблюдать ни разу не доводилось. Что при прогоне в режиме обсерва, что при обычной игре - особой разницы в поведении ИИ и его боевой мощи нет. 

Ну и к категории "достаточно хардкорных игроков" я себя отнести не могу, к примеру озвученная чуть выше Immelstorunn мощь флота в 600к к 2350 году для меня является чем-то заоблачным.

Ну а для того, что бы ИИ не доставлял много проблем, как раз таки и существуют уровни сложности. И на мой взгляд, ситуация когда ИИ может доставить проблем, только если имеет в два раза больше ресурсов, повышенный лимит флота и пониженное содержание оного - это весьма существенная проблема. Когда вся сложность сводится к тому, что вы изначально совершенно не в равных условиях и на один твой корабль ИИ может выставить 3 своих, просто заваливая мясом, ну это такое себе. 

 

4 часа назад, Saby сказал:

Давайте я Вам накидаю скрипт, завязанный на количество систем у игрока.

Ага, вот только ключевое в данном случае будет именно в "// просчитываем варианты".

Но если на должном уровне реализовано это самое "// просчитываем варианты", что позволит империи ИИ становится сильнее, зачем тогда нужно это сдерживающее условие, смотрящее, что у нас там у игрока?

 

5 часов назад, Saby сказал:

И подумайте над реализацией своей задумки.

И в чем должна быть сложность реализации? 

ИИ ведь принимает решение об объявлении войны не рандомно, раз игроку теперь даже заблаговременно сообщают, что соседушка к войне готовится. После объявления войны ИИ способен стягивать свои флоты к границе, пересекать оную, атаковать цели на территории того, с кем воюет. Так что мешают эту самую фазу стягивания флота к границе проводить до объявления войны?

 

5 часов назад, Saby сказал:

Проверьте в игре - если Вы отводите флот от агрессивного соседа на 20-30 прыжков, он незамедлительно втыкает в спину нож, т.е. алгоритм простой и топорный, но при этом достаточно грамотный. 

Странное дело, но ничего подобного мне наблюдать не доводилось. Да и зачем на 20-30 прыжков? Ведь в этом плане ИИ играет "честно" и то, что находится вне дальности действия его сенсоров не видит. Подозреваю, что то, насколько далеко находится флот того, кому ИИ собирается объявить войну, на принятия им решения об объявления войны совершенно не влияет.

 

Ну и возвращаясь к вопросу привязки успехов ИИ к успехам игрока. Стартовые настройки без изменений относительно прогона в обсерве + игра за пожирающий рой (вроде бы наиболее оптимальный вариант, что бы держать ИИ в тонусе).

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Да, до 2350 немножко не дотянул. Изучил последнюю ступень кризиса и получил войну с гал. сообществом. У меня флот в 370к (без бонусов от указов) - у них всех суммарно конечно больше.  Но любой по отдельности слабее. 

C Desstican Aliance я совсем недавно закончил войну, у него в сюзеренах были Cydran Foundry и ещё одна империя, которую я успешно выпилил. На момент начала войны против моих 250к у них суммарно было под 400к.

C Pakari воевал лет 30 назад, на данный момент они уже восстановились, но конечно слабее, чем могли бы быть.

C Vag-Oros в принципе не воевал, лимит флота у него под 1000, самого флота на 300, вроде было сообщение, что он L-врата изучал и висит перемирие с угасшей империей, похоже он с ней неудачно повоевал.

В целом по партии (я давно уже за пожирающий рой не играл) - стало значительно сложнее чем было. Хотя, возможно со стартом не шибко повезло, развитый сосед и отсутствие других, более слабых целей - не самое приятное. Да и в ходе партии наделал не мало ошибок, в частности не завоевывал сразу всех и по максимуму, что потом вылазило боком, когда противник восстанавливал силы и в неподходящий для меня момент пытался взять реванш.

Сети ретрансляторов, которыми ИИ обмазывается достаточно рано - очень неприятная вещь, собственно, как и анклавы наемников. Я ещё очень неприятно, когда к тебе лезут через червоточину, а тебе до открытия оных ещё ох как далеко. Ну и измененная механика прироста по рою очень сильно бьет, уменьшая пользу от завоеванных планет и серьезно замедляя развитие.

В общем сделанные ранее выводы партия только подтвердила: ИИ стал значительно лучше в плане экономики/постройки флота, но вот воевать он совершенно не умеет, сливая свой флот по частям.

Ссылка на комментарий

Brodaga
56 минут назад, Avros сказал:

В общем сделанные ранее выводы партия только подтвердила: ИИ стал значительно лучше в плане экономики/постройки флота, но вот воевать он совершенно не умеет, сливая свой флот по частям.

Это да. С флотами ИИ тупит жутко.

Но вообще ты видимо просто не попадал под некоторые варианты. Например пробуждение двух угасших империй... Тот еще лютый треш.

А пару недель назад у меня ИИ Галактический Империум сформировал (я сидел с квадратными глазами). В первый раз за все время! Я в тот момент с соседом рубился, играл за корпорацию и ограничился десятком систем, отыгрывал торгаша, блин... Ну и забил на назначение хранителя, законы и т.п. Не до того было.

Я это к чему... После моей победы я сидел в столичной системе и словил лютые фризы. Прилетел Флот Императора в 1.2 миллионов! Он в звездной системе не помещался! Корабли линией от края системы до края! Я вообще без понятия, как он столько в одном флоте держал!

Я потом с десяток партий пробовал добиться результата хоть немного похожего. Получилось продавать на место хранителя фан аторитариста+милитаризм. И тот таки смог развернуться. Продлевал сроки должности, сформировал ГСО, довел их до 1 миллиона... Создавал движняк. А потом пришел Кризис 5х прям на моей границе, через всю галактику от хранителя. А я флоты как раз менял, утилизировал старые и заложил новые... В общем сожрали меня.

Но большие флоты ИИ делает. Но скорее как исключение. И только при каких-то условиях. Единственное что точно знаю - ГСО Галактики и пробужденные империи.

Ссылка на комментарий

Avros
8 часов назад, Brodaga сказал:

Но вообще ты видимо просто не попадал под некоторые варианты. Например пробуждение двух угасших империй... Тот еще лютый треш.

Тут ты совершенно прав, до событий конца игры я уже довольно давно не доигрываю - на 1000 звезд (а на более мелких картах играть как-то не так интересно) уже к году этак 80-100-му начинаются серьезные проблемы с производительностью и игра превращается в жуткую тягомотину, что отбивает желание тратить на нее время.

Причём меня сейчас жизнь заставила железо обновить, в старом компе начала материнка умирать, перебрался с FX-4300 на Ryzen 5 5600G, ну и по оперативке 2x16 ГБ DDR4-3200 (на старом была ddr3 1600) - да на такой сборке на ранних этапах всё стало гораздо лучше. По ощущениям на нормальной скорости время бежит быстрее, чем раньше шло на последней. Но к году 100-120му, как только игра выбирает ресурсы одного ядра, начинает наблюдается та же картина, что и на старом.

Партию за рой играл на 600 звездах и к 140-му году проблемы с производительностью тоже стали весьма заметны.

Ссылка на комментарий

В 21.06.2022 в 01:36, Avros сказал:

И в чем должна быть сложность реализации? 

ИИ ведь принимает решение об объявлении войны не рандомно, раз игроку теперь даже заблаговременно сообщают, что соседушка к войне готовится.

Видимо, я давно не играл, потому что никакого решения о подготовке соседом войны не видел. Последний прогон был на федерациях или чуть дальше.
 

В 21.06.2022 в 01:36, Avros сказал:

Так что мешают эту самую фазу стягивания флота к границе проводить до объявления войны?

Самая банальная оптимизация алгоритма. Например, до войны цель недоступна, и маршрут в таком случае просто отменяется.
Я думаю, что флот в Стелларисе распределяется по "списку задач". При добавлении новой задачи идет перерасчет АИ флота. Также, если АИ флота выполнил какую-либо задачу, снова осуществляется перерасчет. В целях улучшения производительности недоступные цели (например, сосед, закрывший свои границы, перекрыл единственный проход к цели) - отбрасываются.

Ссылка на комментарий

Avros
51 минуту назад, Saby сказал:

Видимо, я давно не играл, потому что никакого решения о подготовке соседом войны не видел. Последний прогон был на федерациях или чуть дальше.

Не уверен, когда именно появилась данная фишка, скорей всего с вводом шпионажа или чуть позже. Получал сообщение, что сосед готовится объявить войну, но уровень шпионажа недостаточен чтобы определить точную дату. Ну и после данного сообщения через какой-то промежуток времени тебе действительно объявляют войну. С одной стороны фишка прикольная, а с другой слишком сильно упрощает жизнь.

 

55 минут назад, Saby сказал:

Самая банальная оптимизация алгоритма. Например, до войны цель недоступна, и маршрут в таком случае просто отменяется.

Ну так что бы определить, доступна цель или нет, маршрут как раз таки нужно построить.

Полагаю, ваше предположение не верно. Мне не доводилось сталкиваться с тем, что ИИ объявлял войну, но не мог добраться до своей цели, так что ИИ до объявления войны должен знать, что до того, кому объявляет войну сможет добраться. Тем более если речь идёт о приграничных системах на которые он кинул претензии и ради которых войну собственно и начинает. Таким образом просчёт пути для флота к этим системам должен осуществляться до начала войны. Ну и не вижу каким образом то, что оный расчёт будет осуществляться после объявления войны, а не до оной - может способствовать оптимизации.

Так же, полагаю, что прежде чем объявить войну ИИ должен удостовериться, что у него имеются нужные силы для войны - ну т.е. проверить, что флот не занят на данный момент чем-то другим.

Ссылка на комментарий

В 22.06.2022 в 20:35, Avros сказал:

Таким образом просчёт пути для флота к этим системам должен осуществляться до начала войны. Ну и не вижу каким образом то, что оный расчёт будет осуществляться после объявления войны, а не до оной - может способствовать оптимизации.

Возьмите фанатичных очистителей, для которых другие государства всегда закрывают проход. И покажите, каким образом для их флота достижимы цели до объявления войны.

Ссылка на комментарий

Avros
16 часов назад, Saby сказал:

Возьмите фанатичных очистителей, для которых другие государства всегда закрывают проход. И покажите, каким образом для их флота достижимы цели до объявления войны.

Ну так фанатичный очиститель не станет объявлять войну государству, до чьих границ не может добраться из-за того, что его другие государства не пропускают. Ещё раз: ИИ не станет объявлять войну тому, до чьих территорий не может долететь. За десятки отыгранных в Стелларис партий мне ни разу не доводилось наблюдать обратного. Вполне вероятно, что государства, с которыми ИИ не граничит непосредственно или через вассалов, в качестве целей для войны им в принципе не рассматриваются.

Ссылка на комментарий

В 26.06.2022 в 15:56, Avros сказал:

Ну так фанатичный очиститель не станет объявлять войну государству, до чьих границ не может добраться из-за того, что его другие государства не пропускают. Ещё раз: ИИ не станет объявлять войну тому, до чьих территорий не может долететь. За десятки отыгранных в Стелларис партий мне ни разу не доводилось наблюдать обратного. Вполне вероятно, что государства, с которыми ИИ не граничит непосредственно или через вассалов, в качестве целей для войны им в принципе не рассматриваются.

Вы программист, пишете алгоритм, по которому работает флот. Как Вы будете подводить флот фанатичных очистителей на границы государств, где объявлены цели - ДО войны, если ни одна из них (границы перекрыты) не доступна?

Ссылка на комментарий

Avros
9 минут назад, Saby сказал:

ы программист, пишете алгоритм, по которому работает флот. Как Вы будете подводить флот фанатичных очистителей на границы государств, где объявлены цели - ДО войны, если ни одна из них (границы перекрыты) не доступна?

Что именно в фразе: ИИ не станет объявлять войну тому, до чьих территорий не может долететь вам не понятно? Вроде же очевидная вещь или вы специально притворяетесь? Если мы не граничим с империей А, а следовательно не можем до неё долететь, то и объявлять ей войну нам нет никакого смысла. Если путь к империи А лежит через империю Б, границы которой закрыты, то от того, что мы объявим войну империи А, империя Б нам границы не откроет, т.е. мы как не могли долететь до империи А, так и не сможем.

Ссылка на комментарий

В 28.06.2022 в 16:53, Avros сказал:

Что именно в фразе: ИИ не станет объявлять войну тому, до чьих территорий не может долететь вам не понятно? Вроде же очевидная вещь или вы специально притворяетесь? Если мы не граничим с империей А, а следовательно не можем до неё долететь, то и объявлять ей войну нам нет никакого смысла. Если путь к империи А лежит через империю Б, границы которой закрыты, то от того, что мы объявим войну империи А, империя Б нам границы не откроет, т.е. мы как не могли долететь до империи А, так и не сможем.

Итак, имеем империю А фанатичных очистителей, с которыми все перекрывают границы по умолчанию, в том числе и империя Б. При объявлении войны границы Б "открыты", и АИ успешно намечает цели для своего флота - планеты, базы, флот, не включая те, до которых он дотянуться не может. ДО объявления войны империи Б все потенциальные цели недоступны, а если и доступны (флот) - то недоступна его атака, в итоге флот стоит на месте либо улетает чистить нейтралов - вместо выдвижения к границам противника. И надо же, мы наблюдаем в игре именно этот топорный алгоритм.
Да, можно сие поделие усложнить, в таком случае оне покушает заметно больше ресурсов процессора и будет вести пересчет целей, допустим, раз в месяц. Но это - усложнение, т.е. замедление игры + потенциальный источник новых багов. В Стелларисе же, насколько я понимаю, есть куда более приоритетные цели: скажем, автоматическое управление секторами косячит до сих пор.

Изменено пользователем Saby
Ссылка на комментарий

Не знаю куда они движутся, но после колонизации становится очень неудобно играть.Срочно нужен планировщик ака ЕУ4 или Рим т.к. крутить этот список справа с десятком планет,верфей и станций чтоб че то там построить просто бесит. Для меня лично это большая проблема, ни одну катку даже до кризиса не доиграл из-за вот этого списка огромного справа.

Ссылка на комментарий

Avros
10 часов назад, Saby сказал:

Итак, имеем империю А фанатичных очистителей, с которыми все перекрывают границы по умолчанию, в том числе и империя Б. При объявлении войны границы Б "открыты", и АИ успешно намечает цели для своего флота - планеты, базы, флот, не включая те, до которых он дотянуться не может. ДО объявления войны империи Б все потенциальные цели недоступны, а если и доступны (флот) - то недоступна его атака, в итоге флот стоит на месте либо улетает чистить нейтралов - вместо выдвижения к границам противника. И надо же, мы наблюдаем в игре именно этот топорный алгоритм.

Да, можно сие поделие усложнить, в таком случае оне покушает заметно больше ресурсов процессора и будет вести пересчет целей, допустим, раз в месяц. Но это - усложнение, т.е. замедление игры + потенциальный источник новых багов. В Стелларисе же, насколько я понимаю, есть куда более приоритетные цели: скажем, автоматическое управление секторами косячит до сих пор.

Я так понимаю, вопрос о том, как нашему очистителю вывести флот на границы с империей, с которой он не граничит, снят?

Ну а в остальном мы с вами успешно заходим на второй круг. 

Цитата

Ну так что бы определить, доступна цель или нет, маршрут как раз таки нужно построить.

Просчёт пути для флота к этим системам должен осуществляться до начала войны.

Ещё раз: прежде чем объявлять войну, ИИ должен убедиться, что сможет добраться до того, кому войну объявил. Надеюсь это вы не оспариваете?

Тогда переходим к 

Цитата

После объявления войны ИИ способен стягивать свои флоты к границе, пересекать оную, атаковать цели на территории того, с кем воюет. Так что мешает эту самую фазу стягивания флота к границе проводить до объявления войны?

Вы усердно упираете на ухудшение производительности, ну так объясните почему изменение последовательности действий с "Принять решение об объявлении войны"->"Объявить войну"->"Рассчитать цели для флота" на "Принять решение об объявлении войны"->"Рассчитать цели для флота"(сосредоточить оный в приграничных системах)->"Объявить войну" должно будет кушать заметно больше ресурсов процессора?

Для чего вы предлагаете "вести пересчет целей, допустим, раз в месяц" мне и вовсе не понятно.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
4 часа назад, Cages сказал:

Не знаю куда они движутся, но после колонизации становится очень неудобно играть.Срочно нужен планировщик ака ЕУ4 или Рим т.к. крутить этот список справа с десятком планет,верфей и станций чтоб че то там построить просто бесит. Для меня лично это большая проблема, ни одну катку даже до кризиса не доиграл из-за вот этого списка огромного справа.

А ещё куча филиалов и владений :time:

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Avros сказал:

Ещё раз: прежде чем объявлять войну, ИИ должен убедиться, что сможет добраться до того, кому войну объявил.

В отличие от Вас, я еще примерно понимаю, как это реал

 

6 часов назад, Avros сказал:

Для чего вы предлагаете "вести пересчет целей, допустим, раз в месяц" мне и вовсе не понятно.

Потому что Вы, похоже, подобные алгоритмы никогда не кодировали и не имеете об этом никакого понятия.
Вражеский флот, на удивление - не статичен и в разные моменты времени расположен в разных системах. Также АИ способен менять свои границы, колонизуя планеты и строя/улучшая звездные крепости. 
Поэтому пересчет ведётся не каждый фрейм, а через какие-то промежутки времени.

А еще я как программист всегда отталкиваюсь от наихудшего варианта для реализации, что и позволяет мне на основании собственного опыта понять, почему для реализации всегда берут наипростейшее возможное решение. 

 

7 часов назад, Avros сказал:

"Рассчитать цели для флота"(сосредоточить оный в приграничных системах)

Можете начать именно с этой задачи. 
Просто поставьте себя на место программиста и думайте.

У Вас есть империя А. У которой есть флот, есть цели колонизации, есть окружающие "мобы", а также несколько соседей. 
И подумайте, как Вам выбрать слабое звено, а также просчитать достойные цели для имеющегося флота.

Когда Вы начнете этот алгоритм выписывать на бумаге (даже не в коде), у Вас большая часть Ваших вопросов просто отпадет.

Ссылка на комментарий

Avros
11 час назад, Saby сказал:

В отличие от Вас, я еще примерно понимаю, как это реал

Да-да, именно поэтому вы изначально вырисовывали огромную проблему в плане того, как ИИ сможет добраться до государства, до чьих границ не может добраться из-за того, что его другие государства не пропускают, а теперь скатились до "я ж программист".

 

11 час назад, Saby сказал:

Потому что Вы, похоже, подобные алгоритмы никогда не кодировали и не имеете об этом никакого понятия.
Вражеский флот, на удивление - не статичен и в разные моменты времени расположен в разных системах. Также АИ способен менять свои границы, колонизуя планеты и строя/улучшая звездные крепости. 
Поэтому пересчет ведётся не каждый фрейм, а через какие-то промежутки времени.

И какое же всё это отношение имеет к задаче подведения флота к границе того, кому ИИ собирается войну объявить? Нелепые попытки увести обсуждение куда-то в сторону и давить "авторитетом"- наблюдаются, а вот по существу вопроса ровным счётом ничего.

 

11 час назад, Saby сказал:

Можете начать именно с этой задачи. 
Просто поставьте себя на место программиста и думайте.

У Вас есть империя А. У которой есть флот, есть цели колонизации, есть окружающие "мобы", а также несколько соседей. 
И подумайте, как Вам выбрать слабое звено, а также просчитать достойные цели для имеющегося флота.

Когда Вы начнете этот алгоритм выписывать на бумаге (даже не в коде), у Вас большая часть Ваших вопросов просто отпадет.

И зачем? Все эти задачи в ходе войны ИИ худо бедно решает. Причем, что примечательно, на 1.9 с тремя типами ФТЛ, он решал их значительно лучше, чем сейчас, хотя казалось бы в условиях коридорности сложность этих задач должна была серьезно упроститься. Но вот подвести флот к границе перед тем как объявить войну - это конечно же нечто гораздо более сложное, что приведёт к ухудшению производительности. Ну это если верить вашему "экспертному" мнению, правда на вопрос: почему - ответа что-то не наблюдается. 

Ссылка на комментарий

19 часов назад, Avros сказал:

Все эти задачи в ходе войны ИИ худо бедно решает. ... Но вот подвести флот к границе перед тем как объявить войну - это конечно же нечто гораздо более сложное, что приведёт к ухудшению производительности. Ну это если верить вашему "экспертному" мнению, правда на вопрос: почему - ответа что-то не наблюдается. 

Именно по этой причине я предлагал Вам начинать набрасывать алгоритм на бумаге. И у Вас при практической работе сразу бы появился свой обоснованный ответ на этот вопрос.

Вы пишете алгоритм, по которому выбираете важность целей. Но в текущий момент времени до них добраться не можете/либо не можете их проатаковать. Рядышком есть моб, который мешает колонизации - чей приоритет будет выше? Второй момент - корабли на орбите базы кушают меньше энергокредитов. А вот на границе может быть подобных улучшений не быть - как быть в таком случае? И таких нюансов, когда Вы начнете ДУМАТЬ над алгоритмов, у Вас вылезет не один и не два. Но да, это сложно. 
Куда проще сказать - а почему этого в игре нет?
 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 121
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12281

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    22

  • Daniel13

    13

  • Saby

    12

  • СУЛАРИУС

    8

  • cf403

    7

  • Gorthauerr

    4

  • Dronios

    4

  • gorbushka

    3

  • psametix

    3

  • axone

    3

  • Аркесс

    2

  • SteelDog

    2

  • Оружейник

    2

  • Kenny92

    2

  • Kesamim

    2

  • Pashok96

    2

  • Brodaga

    2

  • Venc

    2

  • simonov-89

    2

  • NeinCat

    2

  • Аншери Тодд

    2

  • Immelstorunn

    2

  • Trahtenberg2000

    2

  • InTheYear2525

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kesamim

А единое управление системой, кстати, не такая уж и плохая идея. Селиться только на кислородных планетах - слишком большая роскошь для любой вышедшей в космос расы. Куда лучше было делать ко

Gorthauerr

В сторону корявого геймплея и диких лагов в средней и поздней игре, на изначально казуальной основе из РОРов-"человечков".

Daniel13

Доброго дня всем! После выхода игры прошло уже немало лет. За это время она успела пополнится контентом, кардинально сменить направление развития и даже поменять интерфейс. Многие геймплейные фишки

Оружейник

Я бы сказал, Stellaris движется как EA в последние годы - то Fallen Order за здравие, то Squadrons за упокой, то снова за здравие с Mass Effect: Legendary Edition, то анонс сомнительной (но в то же вр

Gorthauerr

А по моему, с плитками меньше лагов было чем сейчас. Когда и человечков и бафиков больше стало. Да, совершенно верно.

Kesamim

Добавлю: заодно экстерминатус планет станет действительно меняющим весь расклад пафосным событием, а не «меня задолбало таскать вечно где то забытую пехоту и настраивать экономику на всех этих новых п

maksyutar

думаю вот о игре в целом Тупенький иишка , абсолютно посредственный и не желающий побеждать Сражения, в которых игрок ничего не решает у кого К больше и генералы жирнее того и тапки корабли , ко

Uncle_Givi

Вместо очередных свистелок и перделок дайте мне вменяемый ИИ, и я буду счастлив. Часто захожу посмотреть, как развиваются боты на последнем уровне сложности,-НИКАК. На всех планетах плодятся бездельни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...