Fallout Oregon. Обитель ГМа - Страница 4 - Fallout Oregon - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Fallout Oregon. Обитель ГМа

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Kreismalsarion

@Москит ну у меня нету никаких спорных вопросов. Все равно оставлю все как и есть. 

Изменено пользователем Adjudicator
Ссылка на комментарий

Kapellan
16 минут назад, Москит сказал:

 

Если нужна ещё какая-нибудь бесполезная или демотивирующая информация - обращайтесь:108196:

Сколько домиков было построено суммарно. Сколько спрятанного в клетках лута было найдено.

Ну и самое главное, сколько ПОПов населения умерло за эти месяцы на пустоши.

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Москит
6 часов назад, Kapellan сказал:

Сколько домиков было построено суммарно.

Отличный вопрос, ответ на который - 12 домиков из списка строительства было построено за всё время. Не все из них простояли до мая, не все из них у игроков, так что информация весьма бесполезная, наслаждайтесь:108196:

 

6 часов назад, Kapellan сказал:

Сколько спрятанного в клетках лута было найдено.

Информация засекречена:)

 

6 часов назад, Kapellan сказал:

Ну и самое главное, сколько ПОПов населения умерло за эти месяцы на пустоши.

На удивление немного, даже скучно считать, поэтому сделаю по другому.

 

Население Пустошей сократилось за прошедшее время на 1 Озёрного Мясника, 15 муравьёв, 20 волков, 30 гулей, 50 кротокрысов, 40 супермутантов и 90 человек.

 

Все единицы пересчитаны в особей/человеков. Потери от всех источников - игроков, НПС, фракций.

 

Кстати, тут

7 часов назад, Москит сказал:

Всего 10 сражений прошло с начала игры.

ошибка - правильное значение в районе 12-13. Что тоже удручающе мало.

  • Like (+1) 5
  • sad 1
  • biggrin (+1) 1
Ссылка на комментарий

Kapellan
8 часов назад, Москит сказал:

Информация засекречена:)

Занятно, что ты раскрыл статистику, которая легко позволяет понять, насколько ты отличаешься от среднего развития игроков. Но этот пункт, который в общем-то ничего не скажет, засекречен:)

Ссылка на комментарий

Москит
6 минут назад, Kapellan сказал:

Занятно, что ты раскрыл статистику, которая легко позволяет понять, насколько ты отличаешься от среднего развития игроков. Но этот пункт, который в общем-то ничего не скажет, засекречен:)

Так я и дал ту статистику, которая позволяет игрокам оценить средний уровень после старта, принять меры по возможности.

Ссылка на комментарий

Москит

Пришло время правок правил:108196: Patch 2.1.1.:sun:

 

Еда

Цитата

Еду потребляют только единицы населения и переданные под контроль игрока фракционные отряды (кроме рейдеров), 1 единица еды на единицу населения или фракционный отряд. Персонажи игроков, НПС-спутники, фракционные отряды  рейдеры под контролем игрока, а также полученные под контроль монстры и гуманоиды еду не потребляют.

 

Лояльность поселения:

Цитата

Лояльность снижается в результате действий игрока, например, продажи части населения в рабство или союза с "злыми" фракциями, перенаселении, снижении запасов еды и дефиците еды медикаментов, а повышается при улучшении уровня жизни - появлении новых построек,  торговых соглашениях с другим поселением а также крупных победах.

 

Цитата

Низкая лояльность может повлечь негативные последствия для поселения - отказ выполнять порученную работу, уход части населения, восстание. При лояльности 3 и ниже поселение получает штраф (-10%) к эффективности производства ресурсов, который снимается при достижении значения лояльности 5 и выше.

При показателе лояльности 10 люди будут стремиться выполнять все работы наилучшим образом, а также защищать свой образ жизни. Бонус (+1) к проверкам в действиях, совершаемых вашими людьми (кроме проверок интеллекта), (+5%) к эффективности производства ресурсов, (+1) юнит ополчения при защите поселения.

 

Постройки:

Цитата

стена с бастионами (+1 к атаке +2 дополнительного урона и +2,5 к защите отряда, обороняющего поселение, 2 хода, 25 единиц хлама, необходимо наличие частокола, заменяет частокол).

 

Цитата

Производство электроэнергии - примитивный генератор - обеспечивает энергией до 2 зданий (необходим работающий загон браминов, строительство 1 ход, 5 единиц хлама, при завершении строительства проверка (1d20+ИНТ, сложность 15), при провале взрывается, при разрушении загона браминов эффективность снижается вдвое).

 

Цитата

городской совет (необходим статус поселения "городок", работающий компьютер с пройденной проверкой на использование, строительство 1 ход, 10 единиц хлама, порог численности населения, с которого начинается снижение лояльности от прироста, увеличивается с 25 до 30, +10% к эффективности производства всех ресурсов, заменяет зал совещаний).

 

Цитата

Также в стартовом поселении игрока (а при его утрате - в одном выбранном поселении) может появиться база караванщиков (постоянный доступ к торговле с караванщиками и доход в 100 крышек за ход при статусе поселения "деревня", 250 крышек - при статусе "посёлок", 500 крышек - при статусе "городок", а также бесплатная единицу наёмников караванщиков 2/3/10, получает бонусы от улучшения обороны, для обороны поселения от любых нападающих, кроме НКР и игроков с отношением с караванщиками 8 и выше) и/или база работорговцев (постоянный доступ к торговле с работорговцами и доход в 500 крышек за ход, две бесплатные единицы работорговцев 4/2/10 для обороны поселения, получают бонусы от улучшения обороны, отношения с НКР снижаются до 1). Базы появляются только с согласия игрока. Если игрок захватил поселение с такой базой, оно продолжит функционировать только при соответствии требованиям по отношениям.

 

Статус поселения:

Цитата

Поселение, в котором построено четыре и более постройки (улучшения считаются за постройку), население 12 и выше, имеет статус "посёлок". Население более склонно к оседлой жизни, предъявляя требования к её качеству. Параметр "перенаселение" меняется на:

"При достижении численности населения 7, за каждую новую единицу населения лояльность поселения будет снижаться на 1 при отсутствии в поселении сооружений обороны и производства алкоголя, при достижении численности населения 18 за каждую новую единицу населения лояльность поселения будет снижаться на 1 вне зависимости от построек в поселении, каждая единица населения выше 15 имеет шанс (1d3, 1 - срабатывание) покинуть поселение, не снижая лояльность."

 

Поселение, в котором есть стена с бастионами, бар, улучшенный перегонный куб или станция очистки воды, население 126 и выше, имеет статус "городок". Это уже один из центров жизни на Пустошах, люди стремятся жить именно там, а вождь пользуется заслуженным уважением на всех Пустошах. Параметр "перенаселение" меняется на:

"При достижении численности населения 25, за каждую новую единицу населения лояльность поселения будет снижаться на 1".

Игрок-владелец поселения получает разовый бонус (+1) со всеми фракциями, отношения с которыми ниже 8, в момент первого повышения статуса поселения до городка.

Броски на рост населения делаются дважды.

 

Торговля:

Цитата

Работорговцы - покупают и продают рабов.

Обратив часть своего (или чужого) населения в рабов, их можно продать, 5001000 крышек за единицу.

Можно купить рабов, по 10001200 крышек за единицу. Рабов можно назначать на еду и хлам. Если у поселения нет ни одной единицы населения, назначенной на оборону, каждый ход будет бросаться кубик на их побег.

Каждая сделка с работорговцами понизит отношения с НКР на 1.

Работорговцы будут доступны или рандомно (бросок на Происшествие 11-12) или если дойти до их базы игроком или отрядом.

 

Отношения с ИИ фракциями:

Цитата

Улучшение отношений с одной фракцией, кроме Караванщиков, испортит может испортить отношения с некоторыми другими фракциями. 

 

Рукопашное оружие:

Цитата

супермолот (атака 3, ошеломление) [СИЛ6]

 

Цитата

4 силовой суперкастет (атака 4, +1 к проверке инициативы)

 

Огнестрельное оружие:

Цитата

4 лёгкий пулемёт (атака 4 (5 при атаке поселения)).

 

Цитата

5 миниган (атака 5, огонь на подавление (по решению владельца, расчёт инициативы происходит в обычном режиме (со сложностью 15, если применимо), владелец пропускает первую атаку), -1 к движению при несоблюдении требований (итоговое значение не может быть меньше 1)) [СИЛ6], гаусс-винтовка М72 (атака 6).

 

Ход боя:

Цитата

Бой по общему правилу длится 1 раунд. Бой с монстрами, обычными рейдерами, гулями и супермутантами проходит не 1 раунд, а до уничтожения одного из противников.

Бой длится до уничтожения одного из противников, кроме полевого боя с фракционными отрядами и отрядами игроков, который длится 1 раунд.

 

Цитата

При поражении единицы, назначенные на оборону поселения, уничтожаются, обороняющийся игрок в случае выживания успешной проверки на отступление отступает на рандомную клетку (1d8, где 1 - С, 2 - СВ и т.д.), а защитники из остального населения выживают.

 

Лут:

Цитата

Лут. Кротокрысы, волки, гекко, радскорпионы и когти смерти - 1 ед. еды, 1 ед. хлама (мясо и шкуры) за каждые 2 юнита в отряде, все гуманоиды, кроме гулей - 1 оружие или броня, имеющее показатель, равный их атаке или защите, и типу атаки.

При поражении в бою весь возможный лут, включая снаряжение погибших единиц, пропадает.

 

Шкала происшествия:

Цитата

Упоминания в другом ключе в правилах - остатки старых редакций, там это просто бросок 1d20.

Если в правилах не указано иное, результат броска означает следующее (ГМ может внести коррективы в произошедшее событие, не меняя в целом уровня страданий, так что лучше это воспринимать как ориентир)

 

Цитата

1 - на поселение напали когти смерти. Бой с двумя юнитами когтей смерти одним когтем смерти и одним молодым когтем смерти. При поражении половина населения погибает, 2 рандомных здания разрушено.

2 - на поселение напали супермутанты. Бой с отрядом из одного супермутанта и одного супермутанта-стрелка. При поражении четверть населения погибает, от 1 до 2 рандомных зданий разрушено.

3 - на поселение напали дикие гули. Бой с отрядом из трёх диких гулей. При поражении четверть населения погибает.

4 - на поселение напали рейдеры. Бой с двумя юнитами тир 2 рейдеров одним юнитом тир-3 рейдера и одним юнитом тир-2 рейдера. При поражении одна единица населения погибает.

 

Перки и трейты

Цитата

Кошачий глаз. Кошки – ночные засадные охотники и их тактика успешна. Вы можете атаковать врага ночью, получив (+1) к атаке. При ночной атаке на поселение расчёт инициативы происходит в обычном порядке со сложностью 10 (если применимо).[ВОС7] Опасайтесь ночных существ – они могут наказать наглого кота! (персонаж с трейтом «Ночное существо» автоматически получит свои бонусы, будучи атакованным ночью).

 

Цитата

Ночное существо. Вы отлично ориентируетесь в темноте, а днём испытываете дискомфорт. Вы всегда атакуете врага ночью, получив (+1) к атаке и защите, но если проваливаете проверку инициативы, сражение происходит днём и Вы получаете штраф (-1) к атаке. При сражении двух ночных существ никто не получает ни бонус, ни штраф. При атаке на поселение расчёт инициативы происходит в обычном порядке со сложностью 10 (если применимо).

 

Учителя:

Цитата

В игре будет небольшое количество учителей для питомцев, которые могут повысить уровень питомца на 1, если он не максимальный. Такие учителя могут быть найдены на карте или произволками на поиск. Для тир-1 питомцев обучение с 1 на 2 уровень стоит 2500 крышек, со 2 на 3 - 5000 крышек, для тир-2 питомцев обучение с 1 на 2 уровень стоит 5000 крышек, со 2 на 3 - 7500 крышек. Один учитель может обучить питомца один раз.

 

Цитата

Также в игре есть учителя, которые могут помочь в развитии персонажа игрока (но не НПС). Они делятся на три типа:

1. Учитель характеристики. Один раз за игру может поднять значение одной, указанной для этого учителя, основной характеристики, на 1 пункт, но не выше 9. Стоимость обучения рассчитывается как итоговое значение характеристики*500 крышек. Такие учителя могут быть найдены на карте или произволками на поиск (проверки будут тем сложнее, чем выше у игрока значение данного навыка, серьёзный провал не позволит совершать повторный поиск), учителей одной характеристики может быть несколько. Обучение не занимает время.

2. Гуру характеристики. Один раз за игру может поднять значение одной, указанной для этого учителя, основной характеристики, на 1 пункт. Стоимость обучения рассчитывается как итоговое значение характеристики*1000 крышек. Такие учителя могут быть найдены на карте, произволки на поиск лишь укажут примерное местонахождение (проверки будут тем сложнее, чем выше у игрока значение данного навыка, серьёзный провал не позволит совершать повторный поиск), гуру каждой характеристики - 1 на карте. Обучение занимает 1 ход, в течении которого персонаж игрока не может предпринимать никаких действий.

3. Сюжетные учителя. Как правило, позволяют выбрать основную характеристику или перк из общего или частичного списка, обучают также 1 раз за игру, бесплатно или с большим дисконтом. Ограничения на максимальное значение указываются отдельно.

Все учителя (включая учителей для питомцев) - конкретные персонажи в конкретном месте, далеко не факт, что успешно совершив произволку на поиск, вы обнаружите его в соседней клетке. Найдя такого учителя, вы можете быть уверены, что он тут и останется - а значит, можно рассказать о нём дружественному игроку или убить учителя, чтобы никто больше к нему не смог обратиться.

 

UPD от 22.08

Торговля:

Цитата

Караванщики 

Караванщики будут доступны или рандомно (бросок на Происшествие 14-15), или при появлении в поселении соответствующей постройки, или если дойти до их базы игроком или отрядом. При торговле по рандомному появлению или в результате произволки игрок может продавать вещи из своего инвентаря и инвентаря любых поселений, купленные вещи появляются в одном любом инвентаре по выбору игрока. При торговле через постройку в поселении продаются только вещи из инвентаря этого поселения (и персонажа в этом поселении, при наличии). При торговле на базе игрок или отряд могут продавать вещи только из своего инвентаря, а купленные вещи добавляются в их инвентарь.

 

Цитата

Работорговцы

Работорговцы будут доступны или рандомно (бросок на Происшествие 11-12), или при появлении в поселении соответствующей постройки, или если дойти до их базы игроком или отрядом. При торговле по рандомному появлению или в результате произволки игрок может продавать любых доступных рабов, купленные рабы появляются в одном любом поселении по выбору игрока. При торговле через постройку в поселении продаются только рабы из этого поселения. При торговле на базе игрок или отряд могут продавать любых доступных рабов , а купленные рабы прикрепляются к этому игроку или отряду.

Обращение своего населения в рабов не требует времени, требует единицы населения с приказом обороны поселения (не может быть обращена в рабов) или игрока/НПС в этом поселении.

 

Правило "два перемещения за ход":

Режим приключений

Цитата

Если встречи нет и местность обычная, то игрок продолжает движение в заданном направлении и останавливается на следующем квадрате, где ГМ опять бросает на встречу. То есть, за ход по общему правилу за одно перемещение можно пройти 2 квадрата в одном направлении.

После первого перемещения игрок получает от ГМа результаты этого перемещения, а также результаты произволок, связанных с перемещением и может совершить на этом ходу ещё одно перемещение. При этом он может реагировать на полученную информацию, совершать новые произволки, но не может тратить ресурсы или менять ранее отданные приказы единицам населения.

Фракции имеют одно перемещение за ход.

 

Цитата

Отряды без игрока передвигаются в упрощённом порядке - в новой клетке ГМ бросает кубик 1d10 на встречу (5 и больше означает встречу), встреча - бой с противником в данной клетке, при наличии. В случае отсутствия боя или его выигрыша такой отряд собирает лут и осматривает клетку, применяя ВОС игрока. Отряды без игрока также движутся на 2 квадрата в одном направлении максимум.

 

Население. Ресурсы. Работы. Лояльность.

Цитата

Производство предметов.

...

Предметы с длительностью производства 1 ход доступны после первого перемещения на этот же ход, предметы с длительностью производства 2 хода доступны после первого перемещения на следующий ход.

 

Бой и левел-листы

Цитата

Монстры и рейдеры (бой до победы одной из сторон):

...

тир 3 радскорпионы, летуны             [Р]3/2/10

           ночные охотники                       [Р]2/1/15

При провале инициативы в бою с ночными охотниками их характеристика меняется на [Р]3/2/15.

           рейдеры                                          3/2/10

тир 4 кентавры                                     [Р]3/4/15

тир 4 касадоры                                     [Р]4/3/10

Юнит, которому касадоры нанесли урон, для излечения расходует 1 ед. медикаментов после боя по решению игрока или погибает после боя вне зависимости от его исхода.

тир 5 молодой коготь смерти             [Р]4/4/25 (+1) к защите при атаке энергетическим оружием.

          коготь смерти                             [Р]5/4/30 (+1) к защите при атаке энергетическим оружием.

 

Супермутанты (бой до победы одной из сторон):

тир 3 супермутант                                   [Р]3/2/10

тир 4 супермутант-стрелок                        4/2/15

тир 4 паровой грузовик                               3/4/20 пока этот юнит в бою, остальные юниты отряда с паровым грузовиком получают +1 к защите.

тир 5 тень (всегда атакует первым)          3/3/15

          супермутант с миниганом                 5/2/15                                                                             

 

Фракционные отряды (бой длится 1 раунд):

тир 3 рабы                                                  2/1/10 разбегаются, если в отряде не осталось никого, кроме них.

          наёмники караванщиков                2/3/10

          бойцы Якама/Уоббли                       3/2/10

          солдат НКР                                        3/4/10

          работорговцы                                   4/2/10

          элитные Якама/Уоббли                   4/3/10 +5 к сложности проверки инициативы

          рейнджеры НКР                               5/4/10 +5 к сложности проверки инициативы

тир 4 БМП НКР                                            3/4/20 пока этот юнит в бою, остальные юниты отряда с БМП получают +1 к защите.

         винтокрыл Анклава                      5/4/10 в начале боя отряд получает +1 к сложности проверки инициативы против него или +1 к броску на инициативу за каждый юнит винтокрыла в отряде.

          комиссар Уоббли                          [Р]3/4/15 с шиш-кебабом и в боевой броне MII. Один раз за бой может заставить дружественную единицу выше себя в списке атаковать или получить урон второй раз за раунд. 

          Якама с тяжёлым вооружением    5/3/10 при атаке есть шанс (1d3, где 1 - срабатывание) нанести половину урона дружественному юниту перед ним или после в списке и половину урона - цели.

тир 5  солдат Анклава/рыцарь Братства     [Э]5/5/10 оба в силовой броне

           сержант Анклава/паладин Братства [Э]6/6/15 оба в улучшенной силовой броне

 

Цитата

Броня имеет шесть тиров: 1 кожа (+1), 2 металл (+2), 3 боевая (+3), 4 боевая MII (+4), 5 силовая (+5, абсорбция (1)), 6 улучшенная силовая броня (+6, абсорбция (2)). 

Силовая броня даёт (+1) к Силе, улучшенная силовая броня (+1) к Силе и (+1) к Выносливости, когда надеты. Любая силовая броня исключает поджигание носящего и получение им не гарантированного урона от (атака 1).

Игрок, получивший любую силовую броню не в качестве вознаграждения от фракции, должен пройти проверку 1d20+ИНТ со сложностью 15 для возможности использования (проверку можно повторять).

 

Цитата

Игрок, НПС, тир 4 и 5, фракционные отряды по умолчанию наносят фиксированный урон 10, тир 1-3 считаются как отряды.

 

Цитата

Персонаж в силовой и улучшенной силовой броне (игрок, НПС и фракционные отряды) не получает урона от оружия с атакой 1. 

 

Цитата

При встрече игрока с монстрами, рейдерами, гулями, супермутантами, фракционными отрядами бросок на инициативу игрока 1d20+(ИНТ+ВОС)/3 со сложностью 5 для тир-1, 7 для тир-2, 10 - тир-3, 15 - тир-4 и фракционных отрядов 20 - тир-5. При встрече с отрядом, состоящих из юнитов разных тиров, проверка инициативы считается по наибольшей сложности.

 

Enjoy your stay!:)

Изменено пользователем Москит
  • Like (+1) 7
  • biggrin (+1) 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Москит

 

Спойлер

 

Правки правил не помогают, нужно что-то позабористее:o_0:

 

Собственно, для преодоления некоторых врождённых проблем форумок классического вида я решил попробовать изменить игру. Если вкратце:

 

Покидают нас

- эксплор в текущем виде (перемещения по предварительно подготовленной карте);

- произволки в текущем виде;

- механика лояльности (либо совсем, либо будет как-то переработана);

- система амбиций.

 

Появляются события - заранее спланированные ГМом приключения/действия. События включают в себя и исследования локаций, и чисто резню, и какие-то мирные действия.

Каждый ход будет выдаваться список доступных событий - одно глобальное, в котором смогут принять участие все игроки, два-три региональных, в которых смогут принять участие определённые игроки, и по одному-два личных события каждому игроку.

Игрок может выбрать что-то из предложенного списка или запустить своё событие, но за ход он может принять участие только в одном событии.

За успешное завершение события игрок будет получать опыт, за который сможет прокачивать статы и брать новые перки. Ну и лут, разумеется.

 

Подробнее:

 

Как это будет выглядеть.

В общем ходе будет публиковаться глобальное и региональные события, с указанием доступности, примерной сложности и в некоторых случаях сроком годности события.

В личном ходе будет только экономика (с происшествиями и населением) и информация о доступных личных событиях.

Игрок выбирает интересующее событие (или предлагает своё), договаривается с другими игроками при необходимости, ГМ составляет вместе с игроками график проведения событий и в дискорде текстом происходящее отыгрывается.

В итоги пойдёт всё, кроме личного события, если игрок пожелает его скрыть.

 

О сложности событий и экономике.

Всё, что не будет отмечено как "лёгкое", "ниже среднего" и в некоторых случаях "среднее" по сложности, не будет подразумевать прохождения соло. Готовьтесь к тому, что потребуются экипированные отряды и они будут нести потери. В некоторых событиях потребуются ресурсы.

Сложность будет указываться "на глазок" и с оглядкой на примерную среднюю экипировку игроков. Если персонажа выносят вперёд ногами - это не ГМ такой злой.

Для глобальных и региональных событий сложность будет указываться по тем же принципам и исходя из участия примерно половины игроков, но я не Калькулятор, так что держите в голове что это вообще совсем моя приблизительная оценка.

Чем ниже уровень сложности, тем ниже награда.

 

О своих событиях.

Всё, что вы хотели сделать сами, теперь будет реализовываться через подготовку своих событий - исследовать какую-то местность, найти питомца, захватить поселение. На подготовку события будут тратиться ресурсы. Некоторые события будут готовиться весь ход и доступны только на следующий ход. Подготовленное событие будет доступно только в ход готовности.

События будут иметь неконкретные ограничения по радиусу действия. Просто так атаковать через всю карту не получится.

 

О смерти.

Скорее всего, погибший на событии игрок будет пропускать следующий ход, после чего получит возможность вернуться в игру.

В игре появится модкилл, за пропуск (предварительно) двух событий подряд. Пропускающий события игрок с очень высокой вероятностью станет неконкурентоспособным за это время и уже не успеет наверстать отставание, так что смысла оставаться в игре попросту не будет.

 

О всяком.

На карту будет добавлено примерное расположение оставшихся нейтральных поселений. Информация о фракционных базах не изменится, ищите сами если что.

График проведения отыгрышей будет учитывать часовые пояса, я заранее прошу отнестись с пониманием к тому, что события с игроками с большим разбросом часовых поясов будут иметь наивысший приоритет на пятницы/выходные дни.

Для Дэдвуда и Джефферсонов будут или общие личные события с большей сложностью, или разные личные события.

Игроки, у которых действуют бонусы от выполненных амбиций, получат компенсацию опытом, исходя из оставшегося количества ходов бонуса, сам бонус будет убран.

Событие может состоять из нескольких этапов.

 

О текущем моменте.

Игроки получат итоги седьмого хода информацией об успехе/провале и эффекте вместе с доступными личными событиями.

Игроки, имеющие лояльность 10 по итогам личных ходов, получат указанный в правилах бонус.

Игроки, имеющие серьёзное отставание от среднего уровня, получат компенсирующие личные события с небольшими бонусами там, где им нужно подтянуться. Тем не менее, уравниловки не будет, я не собираюсь обесценивать успехи.

Правила сейчас меняться не будут, кроме вышеуказанных изменений. Перки, теряющие актуальность, получат на этот ход заглушку в виде (+1) к профильной стате. Все изменения будут в процессе и после хода, чтобы десять раз не доставать молоток и зубило.

 

Собственно, прошу каким-либо способом подтвердить готовность играть в новом формате или сообщить о ливе, мне нужно точно знать, кто в деле. Ну и вопросы-предложения, как обычно, приветствуются.

@Torn Knight @Plebejus @Carrachiolla@Forgy @Henry Piast @DmitriyM @Tempest @Adjudicator

 

и @Kapellan

 

 

 

Изменено пользователем Москит
  • Like (+1) 5
  • sad 1
  • ready 1
  • biggrin (+1) 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

enot1980

 

 

1 час назад, Москит сказал:

Правки правил не помогают, нужно что-то позабористее:o_0:

 

Собственно, для преодоления некоторых врождённых проблем форумок классического вида я решил попробовать изменить игру. Если вкратце:

 

Покидают нас

- эксплор в текущем виде (перемещения по предварительно подготовленной карте);

- произволки в текущем виде;

- механика лояльности (либо совсем, либо будет как-то переработана);

- система амбиций.

 

Появляются события - заранее спланированные ГМом приключения/действия. События включают в себя и исследования локаций, и чисто резню, и какие-то мирные действия.

Каждый ход будет выдаваться список доступных событий - одно глобальное, в котором смогут принять участие все игроки, два-три региональных, в которых смогут принять участие определённые игроки, и по одному-два личных события каждому игроку.

Игрок может выбрать что-то из предложенного списка или запустить своё событие, но за ход он может принять участие только в одном событии.

За успешное завершение события игрок будет получать опыт, за который сможет прокачивать статы и брать новые перки. Ну и лут, разумеется.

 

Подробнее:

 

Как это будет выглядеть.

В общем ходе будет публиковаться глобальное и региональные события, с указанием доступности, примерной сложности и в некоторых случаях сроком годности события.

В личном ходе будет только экономика (с происшествиями и населением) и информация о доступных личных событиях.

Игрок выбирает интересующее событие (или предлагает своё), договаривается с другими игроками при необходимости, ГМ составляет вместе с игроками график проведения событий и в дискорде текстом происходящее отыгрывается.

В итоги пойдёт всё, кроме личного события, если игрок пожелает его скрыть.

 

О сложности событий и экономике.

Всё, что не будет отмечено как "лёгкое", "ниже среднего" и в некоторых случаях "среднее" по сложности, не будет подразумевать прохождения соло. Готовьтесь к тому, что потребуются экипированные отряды и они будут нести потери. В некоторых событиях потребуются ресурсы.

Сложность будет указываться "на глазок" и с оглядкой на примерную среднюю экипировку игроков. Если персонажа выносят вперёд ногами - это не ГМ такой злой.

Для глобальных и региональных событий сложность будет указываться по тем же принципам и исходя из участия примерно половины игроков, но я не Калькулятор, так что держите в голове что это вообще совсем моя приблизительная оценка.

Чем ниже уровень сложности, тем ниже награда.

 

О своих событиях.

Всё, что вы хотели сделать сами, теперь будет реализовываться через подготовку своих событий - исследовать какую-то местность, найти питомца, захватить поселение. На подготовку события будут тратиться ресурсы. Некоторые события будут готовиться весь ход и доступны только на следующий ход. Подготовленное событие будет доступно только в ход готовности.

События будут иметь неконкретные ограничения по радиусу действия. Просто так атаковать через всю карту не получится.

 

О смерти.

Скорее всего, погибший на событии игрок будет пропускать следующий ход, после чего получит возможность вернуться в игру.

В игре появится модкилл, за пропуск (предварительно) двух событий подряд. Пропускающий события игрок с очень высокой вероятностью станет неконкурентоспособным за это время и уже не успеет наверстать отставание, так что смысла оставаться в игре попросту не будет.

 

 

 

Что значит два события подряд?  Игрок  выбрал  1-ое и 4-ое     события , и за пропуск 2-ого  и 3-ого   событий   модкил  , а не кажется   тебе это не  справедливо ?  дай  возможность игрокам  участвовать в двух событиях в одном ходе.  П.С. Мне  все равно,   т.к. бывший  игрок.

Изменено пользователем enot1980
Ссылка на комментарий

Москит
1 минуту назад, enot1980 сказал:

Что значит два события подряд?  Игрок  выбрал  1-ое и 4-ое     события , и за пропуск 2 и 3   событий   модкил  , а не кажется   тебе это не  справедливо ?

Игрок выбрал из трёх событий одно и участвует. Не выбрал ни одного - пропустил. Фактически пропуск двух ходов.

2 минуты назад, enot1980 сказал:

дай  возможность игрокам  участвовать в двух событиях в одном ходе.

А о ГМе ты подумал? 8 личных событий и 3-4 региональных/глобальных, например, или 16 личных, мне это готовить же надо:wacko: Опять всё затянется на чёрт знает сколько.

Ссылка на комментарий

enot1980
4 часа назад, Москит сказал:

Игрок выбрал из трёх событий одно и участвует. Не выбрал ни одного - пропустил. Фактически пропуск двух ходов.

А о ГМе ты подумал? 8 личных событий и 3-4 региональных/глобальных, например, или 16 личных, мне это готовить же надо:wacko: Опять всё затянется на чёрт знает сколько.

И вот еще  может стоит   позволить изменить, тем  кто остается  в форумке,  своих персонажей? Раз резко ты меняешь правила.

Изменено пользователем enot1980
Ссылка на комментарий

Москит
29 минут назад, enot1980 сказал:

тем  кто остается  в форумке

Никто. Форумка всё.

Ссылка на комментарий

enot1980
1 минуту назад, Москит сказал:

Никто. Форумка всё.

Понятно.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Форумки в данном формате не переживают кризиса полугода игры :(

Ссылка на комментарий

Москит
1 час назад, Kapellan сказал:

Форумки в данном формате не переживают кризиса полугода игры :(

Надо в нужный момент переходить на правильный календарь:boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Kapellan
2 минуты назад, Москит сказал:

Надо в нужный момент переходить на правильный календарь:boy-cleanglasses:

Знаем мы этот ваш ГМ-календарь.

Ссылка на комментарий

Kapellan

Ждём что теперь ещё нового придумает Москит вместо хода :108196:

Ссылка на комментарий

Plebejus

Подтверждаю каким-то образом своё участие в чём-либо.

Ссылка на комментарий

Москит
2 часа назад, Plebejus сказал:

Подтверждаю каким-то образом своё участие в чём-либо.

Лучшее, что я читал за последнее время. Безотносительно форумки, рад что ты с нами, жив, здоров и не теряешь бодрости духа:good:

Ссылка на комментарий

enot1980
16 часов назад, Москит сказал:

 

Бобертон должен отойти  к каррачеле.  По  праву наследования.   Его  построил  я . Это баланс никак не нарушает.  деревня с 5-мя единицами населения и без построек.  

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 84
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5026

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Москит

Тема для вопросов ГМу, разного рода объявлений и обмена очень важными мнениями.   i Убедительная просьба! Задавайте свои вопросы по игровому процессу, н

Москит

Сейчас применяю к карте молоток и зубило, решил пособирать статистику - организм требует цифр и слива меты Считайте, что данная информация приснилась шаманам ваших поселений   Провёл небольшу

Москит

Patch 2.1.2., небольшой набор исправлений и уточнений.   Торговля     Ход боя     Режим приключений   Довоенные артефакты   Преп

Москит

i А вот и патч первого дня (кто бы сомневался...)   Добавлено правило сбора лута после боя (опирается на результат броска на Беду-Шанс перед боем) и

Москит

i Патч 1.0.2.   Торговля. Стоимость динамита у БС и НКР поднята со 100 до 200 крышек, доступное количество снижено с 3 до 2 шт., ст

Москит

i Патч 1.0.3.   Существенно снижены сроки строительства, уточнена стоимость и эффективность некоторых построек: -поле бритвозлака -

Москит

i Правила обновлены до версии 2.0.0. По сравнению с бетой, внесены следующие правки: - перк Запугивание теперь даёт не +1 к профильной механике, а

Москит

i Патч 2.0.1   Механика нанесения оружием дополнительного урона/2 исключена, штраф за несоответствие характеристике усилен, добавлен тир-4 для милишного

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...