Редактирование файлов XML в Civilization 5 - Страница 13 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Редактирование файлов XML в Civilization 5

Рекомендованные сообщения

Сделал тему, а то часто спрашивают в разных темах - как поменять скорость исследований и другое, каждый раз расписывать влом, а так можно будет просто ссылку на тему кидать :) :

Напишу то немногое что сам менял.

Чтобы поменять скорость исследований в аддоне, уже нужно идти немного другим путём, чем в базовой Циве 5:

Sid Meier's Civilization V/Assets/DLC/Expansion/Gameplay/XML/GameInfo/, выбираем файл Civ5GameSpeeds и открываем с помощью блокнота, находим в нём столбец характеристик нужного режима игры - например, режим игры Эпический, его столбец:

<Type>GAMESPEED_EPIC</Type>

<Description>TXT_KEY_GAMESPEED_EPIC</Description>

<Help>TXT_KEY_GAMESPEED_EPIC_HELP</Help>

<DealDuration>45</DealDuration>

<GrowthPercent>150</GrowthPercent>

<TrainPercent>150</TrainPercent>

<ConstructPercent>150</ConstructPercent>

<CreatePercent>150</CreatePercent>

<ResearchPercent>150</ResearchPercent>

<GoldPercent>150</GoldPercent>

<GoldGiftMod>75</GoldGiftMod>

<BuildPercent>150</BuildPercent>

<ImprovementPercent>150</ImprovementPercent>

<GreatPeoplePercent>150</GreatPeoplePercent>

<CulturePercent>150</CulturePercent>

<FaithPercent>150</FaithPercent>

<BarbPercent>150</BarbPercent>

<FeatureProductionPercent>150</FeatureProductionPercent>

<UnitDiscoverPercent>150</UnitDiscoverPercent>

<UnitHurryPercent>150</UnitHurryPercent>

<UnitTradePercent>150</UnitTradePercent>

<GoldenAgePercent>125</GoldenAgePercent>

<HurryPercent>100</HurryPercent>

<InflationPercent>20</InflationPercent>

<InflationOffset>-135</InflationOffset>

<ReligiousPressureAdjacentCity>4</ReligiousPressureAdjacentCity>

<VictoryDelayPercent>150</VictoryDelayPercent>

<MinorCivElectionFreqMod>150</MinorCivElectionFreqMod>

<OpinionDurationPercent>150</OpinionDurationPercent>

<SpyRatePercent>100</SpyRatePercent>

<IconAtlas>GAMESPEED_ATLAS</IconAtlas>

<PortraitIndex>1</PortraitIndex>

Находим в столбце строку: <ResearchPercent>150</ResearchPercent> (скорость исследований) и меняем в ней цифру 150 на нужную, закрываем файл, сохраняя изменения и запоминая дефолтные настройки, если вдруг захочется вернуть все назад. Чем больше поставите цифру, тем дольше будут изучаться технологии и, соответственно, наоборот. Например, чтобы успевать отстраиваться и всласть повоевать в каждой эпохе, я увеличивал эту цифру в 8 или 10 раз. То есть, в данном случае, вместо 150 я ставил 1000 или 1500. Но это уже по игре посмотрите и отрегулируйте, насколько вам нужно увеличить или уменьшить эту цифру.

Если кому-то захочется изменить скорость и других параметров, то может помочь нижеприведенная информация (хоть это относится к файлам четвертой Цивы, но практически один в один:

  1. <DealDuration>90</DealDuration>
  2. <GrowthPercent>300</GrowthPercent> iGrowthPercent = Скорость роста городов
  3. <TrainPercent>300</TrainPercent> iTrainPercent = Скорость создания юнитов.
  4. <ConstructPercent>300</ConstructPercent> iConstructPercent = Скорость постройки зданий и чудес.
  5. <CreatePercent>300</CreatePercent> iCreatePercent = Скорость создания проектов.
  6. <ResearchPercent>300</ResearchPercent> iResearchPercent = Скорость научных исследований.
  7. <GoldPercent>300</GoldPercent> Скорость добычи денег?
  8. <GoldGiftMod>67</GoldGiftMod> WTF?
  9. <BuildPercent>300</BuildPercent> iBuildPercent = Скорость рабочих действий.
  10. <ImprovementPercent>300</ImprovementPercent> iImprovementPercent = Скорость роста улучшений.
  11. <GreatPeoplePercent>300</GreatPeoplePercent> iGreatPeoplePercent = Скорость генерации великих личностей
  12. <CulturePercent>300</CulturePercent> Скорость роста культуры?
  13. <BarbPercent>400</BarbPercent> iBarbPercent = Используется при определении начального хода появления юнитов и городов варваров
  14. <FeatureProductionPercent>300</FeatureProductionPercent> iFeatureProductionPercent = Производственная отдача от вырубки леса\джунглей
  15. <UnitDiscoverPercent>300</UnitDiscoverPercent> iUnitDiscoverPercent = Эффективность научной миссии Великой личности.
  16. <UnitHurryPercent>300</UnitHurryPercent> iUnitHurryPercent = Эффективность производственной миссии Великой личности.
  17. <UnitTradePercent>300</UnitTradePercent> iUnitTradePercent = Эффективность торговой миссии Великой личности.
  18. <GoldenAgePercent>200</GoldenAgePercent> iGoldenAgePercent = Продолжительность Золотого Века.
  19. <HurryPercent>100</HurryPercent> iHurryPercent = Эффективность форсирования производства населением
  20. <InflationPercent>10</InflationPercent> iInflationPercent = Уровень инфляции
  21. <InflationOffset>-270</InflationOffset> iInflationOffset = Игровой ход, после которого начинается действие инфляции. Указываются отрицательные значения.
  22. <VictoryDelayPercent>300</VictoryDelayPercent> iVictoryDelayPercent = BtS. Влияет на время полета КК к Альфе Центавра и интервал между дип.голосованиями (ООН и AP)
  23. <IconAtlas>GAMESPEED_ATLAS</IconAtlas> WTF?
  24. <PortraitIndex>0</PortraitIndex> WTF?

Везде, где в названии есть Percent - значения в процентах от стандартного...

Также можно позаимствовать перевод параметров Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем Gravata
Красиво оформил
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Спасибо за ответ, хоть я пока и не разобрался с этим модом.

А вот ещё одна вещь меня ну очень не устраивает в игре - дело в том, что AI-игроки без моего ведома могут прокладывать караваны в мои города. Да это бы ещё ничего, но обычно я опережаю AI-соперников в науке, и меня бесит именно то, что из-за этих караванов в их страны прибавляется науки. Т.е. они за мой счёт двигают свои технологии. Вот караваны в Города-Государства - это совсем другое дело. Там только деньги и никаких наук.

Вот собственно и вопрос - как сделать так, чтобы караваны не приносили очков науки, а только золото.

Изменено пользователем Civ fan
Ссылка на комментарий

Kronic
Спасибо за ответ, хоть я пока и не разобрался с этим модом.

А вот ещё одна вещь меня ну очень не устраивает в игре - дело в том, что AI-игроки без моего ведома могут прокладывать караваны в мои города. Да это бы ещё ничего, но обычно я опережаю AI-соперников в науке, и меня бесит именно то, что из-за этих караванов в их страны прибавляется науки. Т.е. они за мой счёт двигают свои технологии. Вот караваны в Города-Государства - это совсем другое дело. Там только деньги и никаких наук.

Вот собственно и вопрос - как сделать так, чтобы караваны не приносили очков науки, а только золото.

Хм. Вот этого не знаю. Скорей всего это в коде задается. Нужна правка кода и создание новой exe.

Лучше повысить уровень сложности чтобы ИИ не отставал ;)

Ссылка на комментарий

Всем привет.

Кто знает где редактируется стоимость покупки юнитов в городе за золото?

Сколько не искал, не нашел. Только за веру.

Ссылка на комментарий

Огнезвезд
Всем привет.

Кто знает где редактируется стоимость покупки юнитов в городе за золото?

Сколько не искал, не нашел. Только за веру.

В самих юнитах...

Cost - золото

Faith - вера

В самом начале прям.

<Row>

<Class>UNITCLASS_PIKEMAN</Class>

<Type>UNIT_ZULU_IMPI</Type>

<PrereqTech>TECH_CIVIL_SERVICE</PrereqTech>

<Combat>16</Combat>

<Cost>90</Cost>

<FaithCost>180</FaithCost>

<RequiresFaithPurchaseEnabled>true</RequiresFaithPurchaseEnabled>

<Moves>2</Moves>

<CombatClass>UNITCOMBAT_MELEE</CombatClass>

<Domain>DOMAIN_LAND</Domain>

<DefaultUnitAI>UNITAI_COUNTER</DefaultUnitAI>

<Description>TXT_KEY_UNIT_ZULU_IMPI</Description>

<Civilopedia>TXT_KEY_CIV5_ZULU_IMPI_TEXT</Civilopedia>

<Strategy>TXT_KEY_UNIT_ZULU_IMPI_STRATEGY</Strategy>

<Help>TXT_KEY_UNIT_HELP_ZULU_IMPI</Help>

<MilitarySupport>true</MilitarySupport>

<MilitaryProduction>true</MilitaryProduction>

<Pillage>true</Pillage>

<ObsoleteTech>TECH_RIFLING</ObsoleteTech>

<GoodyHutUpgradeUnitClass>UNITCLASS_LANCER</GoodyHutUpgradeUnitClass>

<AdvancedStartCost>20</AdvancedStartCost>

<XPValueAttack>3</XPValueAttack>

<XPValueDefense>3</XPValueDefense>

<Conscription>3</Conscription>

<UnitArtInfo>ART_DEF_UNIT_U_ZULU_IMPI_WARRIOR</UnitArtInfo>

<UnitFlagAtlas>EXPANSION2_UNIT_FLAG_ATLAS</UnitFlagAtlas>

<UnitFlagIconOffset>10</UnitFlagIconOffset>

<IconAtlas>EXPANSION2_UNIT_ATLAS</IconAtlas>

<PortraitIndex>10</PortraitIndex>

</Row>

Это можно найти в Assets/Gameplay/XML/Unit/CIV5_Units или в любых дополнениях.

P.s это рассмотрено на примере Зулусского Импи-воина.

Но для редактя всех юнитов придётся лично каждому юниту всё переправлять.

Изменено пользователем Огнезвезд
Ссылка на комментарий

Cost - это цена в молотках.

А меня интересует именно моментальная покупка за золото.

Причем заметил, что ставишь допустим Cost = 100, покупка юнита будет 460 золота

Ставишь Cost = 10, покупка в 70 золота. (цифры взяты от балды для примера)

Вот хочется найти где идет расчет цены за юнит.

Ссылка на комментарий

Kronic

Скорей всего есть формула в коде, переводящая цену в молоточках в цену в золоте. Постараюсь на днях глянуть код. Может найду

Ссылка на комментарий

Спасибо, было бы здорово.

И еще вопрос, может кто знает, как и где прописывается принадлежность уникальных зданий. Например кофейня у Австрии.

Смотрел смотрел, но что-то не увидел какими параметрами там приписывается, что именно австрия может строить кофейню.

Если с юнитами более менее понятно, когда они находятся в отдельных файлах по цивилизации. То с ситуацией как с кофейней, не очень ясно, когда уникальные здания и юниты нагромождены в общих файлах.

Ссылка на комментарий

Kronic
Спасибо, было бы здорово.

И еще вопрос, может кто знает, как и где прописывается принадлежность уникальных зданий. Например кофейня у Австрии.

Смотрел смотрел, но что-то не увидел какими параметрами там приписывается, что именно австрия может строить кофейню.

Если с юнитами более менее понятно, когда они находятся в отдельных файлах по цивилизации. То с ситуацией как с кофейней, не очень ясно, когда уникальные здания и юниты нагромождены в общих файлах.

Файл CIV5Civilizations_Expansion.xml в секции Civilization_BuildingClassOverrides

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Спасибо огромное.

По аналогии нашел и юниты :)

Смотрел не там... когда начинаешь в файлах долго копаться, путаешься какую нацию где смотреть.

Ссылка на комментарий

Kronic
Cost - это цена в молотках.

А меня интересует именно моментальная покупка за золото.

Причем заметил, что ставишь допустим Cost = 100, покупка юнита будет 460 золота

Ставишь Cost = 10, покупка в 70 золота. (цифры взяты от балды для примера)

Вот хочется найти где идет расчет цены за юнит.

Формула достаточно сложна.

Приведу код из игры. Вот тут начинается подсчет стоимости юнита для города

КодНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Параметр HurryCostModifier можно найти в CIV5Units.xml файле. Там для каждого юнита своё значение.

Основная функция это GetPurchaseCostFromProduction код чуть ниже.

GetUnitPurchaseCostModifier - модификаторы цены от политик.

GOLD_PURCHASE_VISIBLE_DIVISOR - глобальная переменная из GlobalDefines.xml. Равна 10.

GetPurchaseCostFromProductionНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

GOLD_PURCHASE_GOLD_PER_PRODUCTION - глобальная переменная из GlobalDefines.xml. Равна 30.

HURRY_GOLD_PRODUCTION_EXPONENT тоже глобальная. Равна 0.75

HURRY_GOLD - работает если есть Меркантилизм и\или Биг Бен

HurryPercent параметр для скорости игры из файла CIV5GameSpeeds.xml. Но там для всех скоростей он равен 100.

Как видно формула очень сложна и подсчитать в уме ее почти невозможно. Поэтому лучше просто не заморачиваться с этим. Пишет игра цену в золоте, пускай и дальше пишет.

Ну и еще есть метод получение количества нужных молоточков. Этот метод есть в первом коде. Количество нужных молоточков является входным параметром в GetPurchaseCostFromProduction

Код выкладываю для самостоятельного изучения.

getProductionNeededНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Спасибо большое за проделанный труд.

Всё оказалось несколько сложнее чем я думал.

Была идея изменить цену на покупку некоторых юнитов не трогая производство.

Изменено пользователем Remopap
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, на что именно влияют параметры

3 млрд. лет

4 млрд. лет

5 млрд. лет

при настройке географии планеты перед началом игры ?

Ссылка на комментарий

Огнезвезд
Подскажите, пожалуйста, на что именно влияют параметры

3 млрд. лет

4 млрд. лет

5 млрд. лет

при настройке географии планеты перед началом игры ?

Кол-во холмов и гор на карте.

Ссылка на комментарий

Кол-во холмов и гор на карте.

Раскройте свою мысль, пожалуйста.

Мне вот неочевидно, в каком периоде больше гор, в каком меньше ?

Про холмы тот же вопрос.

Ссылка на комментарий

2_oy_legion
Раскройте свою мысль, пожалуйста.

Мне вот неочевидно, в каком периоде больше гор, в каком меньше ?

Про холмы тот же вопрос.

Чем старее мир, тем больше разрушаются горные массивы.

5 млрд лет - очень старый мир, гор и холмов останется меньше.

Ссылка на комментарий

подскажите а как можно увеличить количества опыта при тренировке юнита в здании острог??

Ссылка на комментарий

Kronic
подскажите а как можно увеличить количества опыта при тренировке юнита в здании острог??

Файл Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Buildings\CIV5Buildings.xml.

Строчки

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Спасибо, разобрался)))

А еще подскажите где прописывается количество торговых маршрутов (юнитов) и их максимальеое количество возможных..

А то их в игре 8-9 а я хочу сделать чтоб у каждого города свой караван или грузовой корабль??

Ссылка на комментарий

Kronic
Спасибо, разобрался)))

А еще подскажите где прописывается количество торговых маршрутов (юнитов) и их максимальеое количество возможных..

А то их в игре 8-9 а я хочу сделать чтоб у каждого города свой караван или грузовой корабль??

Только если менять количество путей в науках.

Параметр InternationalTradeRoutesChange в файле \Technologies\CIV5Technologies.xml

Ссылка на комментарий

То есть привязать к какому-нибудь зданию не получится?? Скажем, при постройке рынка в городе +1 торговый путь?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 409
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 177515

Лучшие авторы в этой теме

  • Kronic

    115

  • Огнезвезд

    84

  • SnowInHell

    24

  • Scald

    9

  • Русь

    9

  • Rom4ik_911

    9

  • GSWG

    8

  • Foxbat

    7

  • Сидри

    5

  • Эквилибриум

    5

  • Civ fan

    5

  • Remopap

    5

  • KonArtAl

    5

  • imagof

    4

  • WarBeast

    4

  • Aliquem

    4

  • CHUDILA

    4

  • Вадим Б

    4

  • 2_oy_legion

    4

  • Sensey2

    4

  • extrem0

    3

  • DDmitry

    3

  • боруссия

    3

  • Surprised

    3

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...